0% au considerat acest document util (0 voturi)
21 vizualizări30 pagini

Psi

Documentul conține 26 de întrebări despre concepte de bază ale programării orientate pe obiecte, cum ar fi atribute, comportament, moștenire, incapsulare și polimorfism. Întrebările solicită selectarea răspunsului corect dintr-o listă de opțiuni.

Încărcat de

Tania Bucur
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOCX, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
21 vizualizări30 pagini

Psi

Documentul conține 26 de întrebări despre concepte de bază ale programării orientate pe obiecte, cum ar fi atribute, comportament, moștenire, incapsulare și polimorfism. Întrebările solicită selectarea răspunsului corect dintr-o listă de opțiuni.

Încărcat de

Tania Bucur
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOCX, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Задание №1

Care sunt cele două caracteristici comune ale tuturor obiectelor?


Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - metode şi interfeţe
2) + stare şi comportament
3) - metode şi cuvinte rezervate
4) - atribute şi variabile

Задание №2
Care este procesul prin care un obiect poate prelua proprietăţile altui obiect?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - încapsulare
2) - polimorfism
3) + moştenire
4) - abstractizare
5) - supraîncărcare

Задание №3
Care este şablonul ce defineşte tipul unui obiect?

Selectați unul din 4 variantele de răspuns:


1) + o clasă
2) - un framework
3) - o variabilă
4) - o metodă

Задание №4
Cînd o subclasă este derivată dintr-o superclasă (clasa de bază), subclasa
moşteneneşte
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - doar metodele clasei
2) + atributele şi metodele superclasei
3) - doar atributele clasei
4) - doar membrii declaraţi public

Задание №5
Metodele cu acelaşi nume dar semnătură diferită poartă numele de:
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - metode private
2) - metode publice
3) + metode supraîncărcate
4) - metode supradefinite

Задание №6
Cînd o subclasă defineşte o metodă cu aceeaşi semnătură ca în superclasă, metoda
este numită
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - supraîncărcată
2) - statică
3) + supradefinită
4) - protejată

Задание №7
POO promovează un mod de programare prin care programele sunt văzute ca colecţii
de
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - metode
2) + obiecte
3) - modificatori
4) - atribute

Задание №8
Care este destinaţia constructorului?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - construieşte o interfaţă
2) - eliberează resursele sistemului
3) + iniţializează un obiect nou
4) - crează o subclasă

Задание №9
Selectați principiul care permite proiectarea de metode cu acelaşi nume dar
implementare diferită?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - încapsulare
2) - moştenire
3) - abstractizare
4) + polimorfism

Задание №10
Care este principiul care permite derivarea de noi clase din clase deja existente?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - încapsulare
2) + moştenire
3) - abstractizare
4) - polimorfism

Задание №11
Pentru ca un atribut al unei clase să fie accesibil doar în clasa în care se află acesta
trebuie declarat însoţit de modificatorul
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - static
2) - public
3) + private
4) - protected

Задание №12
Pentru a indica că o variabilă aparţine clasei şi nu instanţei la declarare aceasta trebuie
însoţită de cuvîntul rezervat
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - public
2) - final
3) - protected
4) + static

Задание №13
Moştenirea ,,multiplă’’ în POO poate fi simulată prin intermediul
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - variabilelor
2) - claselor anonime
3) + interfeţelor
4) - modificatorilor de acces
Задание №14
O clasă care implementează o interfaţă
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - poate să implementeze o singură interfaţă şi numai una
nu are acces la variabilele interfeţei, în schimb moşteneşte toate
2) -
metodele acesteia
3) + trebuie să implementeze toate metodele interfeţei
4) - nici una din variantele de mai sus nu este corectă

Задание №15
La scrierea unui program doriți să restricționați accesul pentru o metodă a unei clase
pe care o conține sau a unei clase care este derivată din clasa care o conține.
Care modificator de acces ar trebui să utilizați pentru această metodă?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - public
2) - private
3) + protected
4) - internal
5) - static

Задание №16
Care dintre următoarele elemente de clasă ar trebui să utilizați pentru a defini
comportamentul unei clase?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) + Method
2) - Property
3) - Event
4) - Delegate

Задание №17
Cum se numește capacitatea unui obiect de a ascunde datele sale, precum și punerea
în aplicare a altor obiecte din sistem?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - Polimorfism
2) - Abstractizare
3) + Incapsulare
4) - Moștenire
Задание №18
În programarea orientată pe obiect polimorfismul se manifestă prin
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - Transmiterea argumentelor prin referință
2) - Acces limitat către cîmpuri și metode
3) - Cîmpurile statice
4) - Metode statice
5) + Metode supraîncărcate

Задание №19
Care mecanism în programarea orientată pe obiect permite incapsularea obiectelor?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) + Modificatorii de acces
2) - Modificatorii de clasă
3) - Metode statice
4) - Metode virtuale
5) - Metode private

Задание №20
Selectați varianta de răspuns care corespunde definiției Clasei
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - Tipul care reflectă starea obiectului
2) - Tipul care conține o serie de funcții
3) - Tipul care prezintă comportamentul elementelor
4) + Tipul care reflectă proprietățile și comportamentul obiectului

Задание №21
Care este semnificația modificatorului de acces protected?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - Aceeași semnificație ca și private
2) - Proprietățile și metodele disponibile în clasă și în succesorul său
3) - Contrar modificatorului public
4) + Proprietățile și metodele disponibile doar în clasa derivată

Задание №22
Este necesar de elaborat o componentă de interfață, care ar răspunde acțiunilor
utilizatorilor cum ar fi intrările de la tastatură.
Care dintre următoarele construcții de programare ar trebui să utilizați pentru a realiza
această cerință?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) + Evenimente
2) - Clasă
3) - Delegare
4) - Proprietate

Задание №23
Dezvoltați o aplicație Windows. Utilizatorul trebuie să lucreze cu mai multe ferestre
ale aplicației, în același timp și are nevoie de o interfață simplificată. Aplicația trebuie
să fie compatibilă cu configurații diferite de afișare, cum ar fi mai multe monitoare.
Care dintre următoarele interfețe ar trebui să creați?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
Aplicație MDI (Multiple Document Interface ). Deschiderea unei
1) -
singure instanțe a aplicației.
Aplicație SDI (Single Document Interface ). Deschiderea unei singure
2) -
instanțe a aplicației.
Aplicație SDI (Single Document Interface ). Deschiderea instanțelor
3) +
multiple a aplicației.
Aplicație MDI (Multiple Document Interface ). Deschiderea instanțelor
4) -
multiple a aplicației.

Задание №24
Completați spațiile omise în afirmația de mai jos.
Completați spațiile libere:
[Evenimentele] permit [Claselor] să anunțe alte [obiecte] despre apariția unor
schimbări în program.

Задание №25
Care este modificatorul de acces ce oferă acces nelimitat?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - Internal;
2) - Private;
3) - Protected;
4) + Public;
5) - Sealed

Задание №26
La scrierea unui program doriți să restricționați accesul pentru o metodă a unei clase
pe care o conține sau a unei clase care este derivată din clasa care o conține.
Care modificator de acces ar trebui să utilizați pentru această metodă?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - public
2) - private
3) + protected
4) - internal
5) - static

Задание №27
Care dintre următoarele elemente de clasă ar trebui să utilizați pentru a defini
comportamentul unei clase?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) + Method
2) - Property
3) - Event
4) - Delegate

Задание №28
Care este sinonimul procesului de creare unui obiect ?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - iniţializare a unei clase
2) + instanţiere a unei clase
3) - instanţire a unui obiect
4) - iniţializare a unui obiect

Задание №29
Ce se va întîmpla dacă un atribut al clasei este însoţit de modificatorul private ?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - atributul poate fi folosit doar de clasele publice din pachetul dat.
2) + atributul poate fi folosit în orice metodă din clasa din care face parte.
atributul poate fi folosit doar de metodele private ale clasei din care
3) -
face parte.
4) - sistemul va aloca o singură zonă de memorie pentru aşa tip de atribut.

Задание №30
Care este operatorul folosit la instanţierea unui obiect ?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - +
2) + new
3) - *
4) - @
5) - this

Задание №31
Presupunem că o metodă nu are rezultat de un anumit tip de date, care din cuvintele
rezervate de mai jos trebuie specificate ca tip de return ?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - private
2) + void
3) - public
4) - int
5) - double

Задание №32
Care din următoarele afirmații reprezintă un avantaj în abordarea Programării
Orientate pe Obiecte?

Selectați unul din 4 variantele de răspuns:


1) + POO nu utilizează funcțiile și procedurile
2) - POO nu permite combinarea stării obiectelor și comportamentului lor
3) - POO nu suportă reutilizarea componentelor
4) - POO nu suportă conceptul de abstractizare

Задание №33
Indicați corelația corectă dintre noțiunea și definiția corespunzătoare:
Indicați corespondența dintre 4 variante de răspuns:
Incapsulare abilitatea unei metode cu un
1) 3 1) anumit nume să aibă comportări
diferite
Abstractizare este proprietatea unei clase de a
2) 4 2) conține toate atributele și
metodele superclasei sale
Polimorfism este proprietatea obiectelor de
3) 1 3)
a-și ascunde o parte din date și
metode
Moștenire permite ca o metodă să nu
4) 2 4)
conţină implementare într-o
clasă dată

5)
permite setarea modului de
acces a unui atribut

Задание №34
Ce nu moşteneşte clasa derivată de la clasa de bază?

Selectați unul din 4 variantele de răspuns:


1) + constructorul şi membrii privaţi
2) - metodele publice
3) - membrii privaţi
4) - membrii default

Задание №35
Clasele sunt utile deoarece

Slectați cîteva din 4 variantele de răspuns


1) - Nu ocupă multă memorie dacă nu sunt folosite
2) + Protejează datele de la accesul din partea altor date
3) + Reunesc toate aspectele unui anumit lucru
4) + Simulează adecvat obiecte din lumea reală

Задание №36
Selectați clasa care descrie ferestrele în C++ Builder.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - TEdit
2) + TForm
3) - TButton
4) - TLabel

Задание №37
Indicați corespondența corectă dintre metodele formei și destinația acestora.
Indicați corespondența dintre 4 variante de răspuns:
1) 1 Close(); 1) închide forma
2) 2 Hide(); 2) ascunde forma
3) 3 Show(); 3) face vizibilă forma
4) 4 Repaint(); 4) redesenează forma
5)
selectează un control de pe
formă

Задание №38
Selectați clasa ce implementeză șirurile de caractere.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) + AnsiString
2) - Char
3) - String
4) - TString

Задание №39
Selectați rezultatul instrucțiunii Delete(2, 4).
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) + va șterge 4 caractere începînd cu poziția 2
2) - va șterge 2 caractere începînd cu poziția 4
3) - va șterge toate caracterele începînd cu poziția 2
4) - va șterge toate caracterele începînd cu poziția 4

Задание №40
Selectați cea mai apropiată definiţie a noţiunii ,,componentă”.
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
orice obiect care poate avea o reprezentare grafică şi care poate
1) +
interacţiona cu utilizatorul
2) - o metodă supradefinită
3) - o metodă supraîncărcată
4) - un obiect ce conţine doar metode abstracte

5) - un obiect însoțit mereu de o clasă anonimă

Задание №41
Selectați clasa care afișează o etichetă utilizată pentru afișarea textelor.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - TButton
2) - TEdit
3) - TForm
4) + TLabel

Задание №42
Selectați funcțiile ce permit citirea datelor dintr-o fereastră de introducere a datelor.
Slectați cîteva din 4 variantele de răspuns
1) - MessageBox();
2) + InputBox();
3) + InputQuery();
4) - MessageDlg();

Задание №43
Selectați descifrarea corectă a acronimului MDI.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - Modal Document Interface
2) + Multiple Document Interface
3) - Modal Desktop Interface
4) - Multiple Desktop Interface

Задание №44
Obiectele clasei TBitBtn reprezintă
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - butoane radio
2) - butoane de opțiune
3) + butoane pe suprafața cărora se poate plasa o imagine
4) - butoane pentru incrementare și decrementare

Задание №45
Pentru crearea unui meniu principal se folosește componenta
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - MenuItem
2) + MainMenu
3) - Menu
4) - PopupMenu
Задание №46
Selectați clasa care afișează o cutie de dialog pentru selectarea fișierelor ce urmează a
fi deschise.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - MessageDlg
2) + TOpenDialog
3) - OpenDialog
4) - Dialogs

Задание №47
Fereastra ObjectInspector este formată din paginile
Selectați unul din 3 variantele de răspuns:
1) - Methods și Events
2) - Properties și Methods
3) + Properties și Events

Задание №48
Selectați evenimentul formei care apare atunci cînd forma devine activă.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - OnClick
2) - OnCanResize
3) - OnClose
4) + OnActivate

Задание №49
Selectați componenta ce se folosește pentru crearea unui meniu contextual.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - MainMenu
2) - MenuItem
3) + PopupMenu
4) - SubMenu

Задание №50
Selectați funcția ce permite scrierea datelor într-un fișier.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - LineWrite();
2) + Write();
3) - WriteStream();
4) - WriteToEnd();

Задание №51
Selectați funcția ce permite afișarea pe ecran a datelor de orice tip.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - scanf();
2) + printf();
3) - cin();
4) - cout();

Задание №52
Faceți referire la imaginea alăturată. Care instrucțiune afișează fereastra dată?

Selectați unul din 4 variantele de răspuns:


1) - InputBox(”Salut!”);
2) - MessageBox(”Salut!”);
3) - MessageDlg(”Salut!”);
4) + ShowMessage(”Salut!”);

Задание №53
Selectați clasa care se folosește pentru prelucrarea datelor calendaristice.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - TTime
2) + TDateTime
3) - TDate
4) - DateTime

Задание №54
Faceți referire la imaginea alăturată. Indicați componentele utilizate în proiect.
Slectați cîteva din 5 variantele de răspuns
1) - zonă de editare
2) + buton
3) - casetă combinată
4) + listă de opțiuni
5) + casetă de editare

Задание №55
Indicați corespondența corectă dintre control și denumirea acesteia.
Indicați corespondența dintre 7 variante de răspuns:

1) 4 1) BitBtn

2) 5 2) ComboBox

3) 1 3)
Edit

4) 7 4) UpDown

5) 6 5)
Label

6) 3 6)
CheckBox

7) 2 7) RadioButton

Задание №56
Introduceți denumirea proprietății care definește numărul și denumirea butoanelor din
grup.

Scrieți răspunsul:
1) Răspuns: Items

Задание №57
Indicați corespondența corectă dintre control și categoria din care face parte.
Indicați corespondența dintre 5 variante de răspuns:
1) 1 CheckBox 1) Controale de selecție
2) 1 RadioButton 2) Controale de tip valoare
3) 2 TextBox
4) 2 Memo
5) 2 Label

Задание №58
Selectați construcția ce permite comentarea mai multor linii de program.
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - // si //
2) + /* si */
3) - { si }
4) - [* si *]
5) - <-- si -->

Задание №59
Indicați în imagine meniul contextual de tip TPopUpMenu.
Indicați locul pe imagine
Задание №60
Selectați clasa ce permite crearea unei suprafeţe de desenare.
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - TextArea
2) + Canvas
3) - PaintArea
4) - Draw
5) - Resource

Задание №61
Care din următoarele evenimente sunt evenimente ale obiectului Canvas?
Slectați cîteva din 5 variantele de răspuns
1) - TryLock
2) + OnChange
3) + OnChanging
4) - StretchDraw
5) - Refresh

Задание №62
Selectați obiectul care reprezintă containere ce păstrează obiecte grafice.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - Picture
2) - Canvas
3) + Graphics
4) - PaintBox

Задание №63
Care proprietate a clasei TImage stabilește dacă imaginea va fi redimensionată?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - Center
2) - Canvas
3) + Stretch
4) - Refresh

Задание №64
Selectați proprietatea obiectului Canvas care stabilește proprietățile pensulei utilizate
pentru colorare.
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - Color
2) + Brush
3) - Style
4) - Bitmap

Задание №65
Pe care pagină de componente se află componenta Timer?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - Standard
2) - Win32
3) + System
4) - Additional

Задание №66
Care din metodele de mai jos va întoarce ab ?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) + pow(a, b)
2) - pow(b, a)
3) - sqr(a, b)
4) - power(a, b)

Задание №67
Care din cuvintele rezervate de mai jos trebuie folosit la declararea constantelor în
C++ Builder?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - double
2) - int
3) + const
4) - final

Задание №68
Indicați numărul de iterații realizate de secvența de cod:

int p=10;
for(int n=0; n>=p; n++)
{
count++
}
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - 10
2) - 11
3) + 0
4) - 1
5) - 2

Задание №69
Care dintre instrucțiunile repetitive de mai jos o să utilizați pentru realizare unui
număr cunoscut de iterații?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - while
2) + for
3) - foreach
4) - do-while
5) - switch

Задание №70
Faceți referire la imaginea alăturată. Indicați numărul de iterații din această secvență
de cod:
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - 5
2) + 4
3) - 3
4) - 2
5) - 0

Задание №71
Ce valoare se va conține în variabila x după executarea expresiei:

int x = 6+4*4/2-1;
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - 19
2) + 13
3) - 20
4) - 17
5) - 10

Задание №72
Se consideră secvența de cod:
int x = 10;
int y = ++x;
int z = y++;

Ce valoare se va conține în variabila z după executarea acestor instrucțiuni?


Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - 10
2) + 11
3) - 12
4) - 13

Задание №73
Dintre secvențele de cod de mai jos selectați secvențele ce reprezintă instanțierea unui
tablou unidimensional cu patru elemente:
Slectați cîteva din 5 variantele de răspuns
1) - int[] tablou;
2) + int vector[20];
3) + int v3[5] = {1,2,3};
4) - int = {1,2,3,-5};
5) - int t[] = new t[] {1,2,3,-5};

Задание №74
Care dintre secvențele de mai jos vor inițializa corect un masiv bidimensional de
elemente întregi cu două linii și patru coloane. (Alegeți două)
Slectați cîteva din 5 variantele de răspuns
1) + int m [] [4] = {{1,2,3,0},{4,2,5,6}};
2) + int m2 [2,4] = {{1,2,3,0},{4,2,5,6}};
3) - int [ ] m = new int [ ] {{1,2,3,0},{4,2,5,6}};
4) - int [ , ] m = new int [ , ] {{1,2},{4,2},{5,3},{6,2}};
5) - int [ , ] m = {{1,2},{4,2},{5,3},{6,2}};

Задание №75
Este dată următoarea secvență de program C++ Builder:
01: int count = 0;
02: while (count <=5)
03: {
04: printf("count={0}", count);
05: count++;
06: }
Ce trebuie de modificat în acest cod, astfel ca el să realizeze exact cinci iterații?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) + În linia 01: int count =1;
2) - În linia 02: while (count = = 5)
3) - În linia 02: while (count > = 5)
4) - În linia 05: ++count;
5) - Programul este corect, execută exact cinci iterații.

Задание №76
Care din instrucțiunile de mai jos citește al doilea element de pe a doua linie din
matrice?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) + int a = m2 [1] [1]
2) - int a = m2 [0] [0]
3) - int a = m2 [1] [0]
4) - int a = m2 [0] [1]

Задание №77
Care instrucțiune oferă posibilitatea transmiterii controlului execuției programului la o
instrucțiune marcată cu o etichetă?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - swich
2) - case
3) + goto
4) - for

Задание №78
Care din declarațiile de mai jos reprezintă un masiv în care pot fi scrise 10 variabile
de tip șir de caractere, fiecare avînd lungimea maximală de 34 de caractere?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) + char propoziție [10][35]
2) - char propoziție [10][34]
3) - char propoziție [9][35]
4) - char propoziție [9][34]

Задание №79
Scrieţi în caseta alăturată comanda care va calcula √x , x fiind o variabilă de tip int, x
>0.
Scrieți răspunsul:
1) Răspuns: sqrt(x)

Задание №80
Urmăriţi cu atenţie secvenţa de cod şi indicaţi care din afirmaţiile de mai jos este
adevărată:
public private int h;
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
Variabila h va fi accesată în mod public , deoarece se ia în considerare
1) -
primul modificator de acces
Variabila h va fi accesată în mod private , deoarece se ia în considerare
2) -
ultimul modificator de acces.
3) - Variabila h va fi publica pentru clasa dată şi privată pentru subclase.
Se va produce eroare de compilare, deoarece o variabilă nu poate fi în
4) +
acelaşi timp accesată public şi private.

Задание №81
Indicați ordinea după prioritate a efectuării operațiilor din cadrul unei expresii, în care
nu sunt paranteze:
Indicați ordinea tutror 6 variante de răspuns:
1) 1 Unar
2) 2 Multiplicativ
3) 3 Aditiv
4) 4 Relațional
5) 6 De atribuire
6) 5 Condițional

Задание №82
Este necesar să realizați în codul aplicației o ramificare complexă, tot odată să vă
asigurați că codul este ușor de citit și înțeles, care dintre instrucțiunile de mai jos ar
trebui să utilizați în acest cod?
Selectați unul din 5 variantele de răspuns:
1) - case
2) - break
3) - if-else
4) + switch
5) - while

Задание №83
Care este cel mai apropiat tip de date pentru valoarea 5.5 ?

Selectați unul din 4 variantele de răspuns:


1) - int
2) + double
3) - boolean
4) - string

Задание №84
Care este cuvîntul rezervat care face referinţă la obiectul curent ?

Selectați unul din 4 variantele de răspuns:


1) - void
2) - null
3) - that
4) + this

Задание №85
Care va fi rezultatul execuţiei operaţiei 25 % 1 ?
Selectați unul din 4 variantele de răspuns:
1) - 2
2) - 3
3) - 4
4) + 0

Задание №86
În secvența de cod de mai jos completați spațiile omise:
Completați spațiile libere:
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void [main]()
{
int n,c;
[printf]("n=");
scanf("%d",&n);
n=n%10;
printf("c=%d",c);
[getch]();
}

Задание №87
Faceți referire la imaginea alăturată.
Se dorește crearea unei aplicații, la efectuarea unui click suprafața formei va deveni
de culoare roșie iar la apăsarea tastei h titlul ferestrei se va modifica în “Salut! Prima
aplicație BCB”.
Corectați codul de mai jos pentru realizarea acestei facilități.

Completați spațiile libere:


void __fastcall TForm1::FormKeyPress(TOject *Sender,
char&Key)
{
if(Key=='h') Form1->[Caption]”Salut! Prima
aplicație BCB”;
}
void __fastcall TForm1::FormClick(TOject *Sender)
{
Form1->[Color]= clRed;
}
Задание №88
În codul de mai jos completați spațiile omise, astfel ca programul să fie corect:
Completați spațiile libere:
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
void main()
{
unsigned a[]={10,7,9,40,5,7}, i=0,s=0,d,h;
clrscr();
puts(”Şirul iniţial este:”);
[while] ( i<6)
printf(”%u\t”, *(a+i++));
while (s<6)
{
d=0;
[for](h=1; h<=a[s];h++)
if ( *(a+s)%h1==0) d++;
if (d==2) [printf](“%u\t”, *(a+s++)) ;
}
getch();
}

Задание №89
Introduceţi în caseta alăturată rezultatul execuţiei secvenţei de cod de mai jos :
#include<vcl.h>
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
int prod(int a, int b){ return a*b;}
void main(void){
int x,y,z;
x=10; y=20;
z=prod(x,y);
printf("%i", prod(x,y));
prod(x,y);
getch();}

Scrieți numărul:
1) Răspuns: 200

Задание №90
Faceți referire la imaginea alăturată.
Se dorește crearea unei aplicații a cărei fereastră va conține două casete de editare și
două butoane de comandă. Utilizatorul va scrie un text în prima casetă apoi după
efectuarea unui click pe butonul Copy textul din prima casetă va fi copiat în caseta a
doua. La efectuarea unui click pe butonul Codifică textul din caseta a doua va fi
codificat.
Corectați codul de mai jos pentru realizarea acestei facilități.

Completați spațiile libere:


void __fastcall TForm1::Button1Click(TOject *Sender)
{
[Edit2]->Text = [Edit1]->Text;
}
void __fastcall TForm1::Button2Click(TOject *Sender)
{
Edit2->[PasswordChar] = '#';
}
Задание №91
În secvența de program de mai jos completați spațiile omise, astfel ca programul să
fie corect (definirea claselor):
Completați spațiile libere:
[class] vector {
int v[100]; int maxim();
void citire(); [void] afișare();
};

Задание №92
În codul de mai jos completați spațiile omise, astfel ca programul să fie corect:
Completați spațiile libere:
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
[void] main(){
int i,j;
int prim=0; //
for(i=2; i<50; i++) {
for(j=2; j<i; j++)
{
[if](i%j) continue;
else {
[prim]=1; break;
}
}
if(!prim) printf("%3d",i); prim=0;
}
getch();
}

Задание №93
În codul de mai jos completați spațiile omise, astfel ca programul să fie corect:
Completați spațiile libere:
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
void main()
{
unsigned x[]={123,17,439,5146,5667}, i=0,y[5],s;
clrscr();
puts(”Şirul numeric iniţial este:”);
while ( i<5)
[printf](”%u\t”, *(x+i++));
[for] (i=0; i<5; i++)
{
s=0;
while (x[i]>0)
{ s+=x[i]%10; x[i]=x[i]/10; }
*(y+i)=s;
}
puts(“Şirul numeric format:”);
i=0;
[while] (i<5) printf(“%u\t”, *(y+i++)) ;
}
getch();
}

Задание №94
Care va fi rezultatul execuţiei programului de mai jos?
#include <string.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main(void)
{
char s[256];
char *ptr, c='s';
clrscr();
printf("daţi şirul:\n");
gets(s);
ptr = strchr(s,c);
if (ptr) printf("caracterul %c se află pe poziţia: %s\n", c, ptr);
else printf("nu este aşa caracter\n");
getch();
}

Selectați unul din 4 variantele de răspuns:


1) - va afișa cuvintele ce conțin litera ”n”
2) - va afișa cuvintele ce conțin litera ”c”
3) + va afișa cuvintele ce conțin litera ”s”
4) - va afișa cuvintele ce conțin literele ”ptr”

Задание №95
În codul de mai jos completați spațiile omise, astfel ca programul să fie corect:
Completați spațiile libere:
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{
int a[10], i, s;
s=0;
[printf](“Introducem elementele vectorului:\n”);
for(i=0; i<10; i++){
printf(“a[%d]=”, i);
[scanf](“%d”, &a[i]);
}
[for](i=0; i<10; i++)
if(i%2==0) s=s+a[i];
printf(“\nSuma elementelor de pe poziţiile pare este=%d”, s);
}

Задание №96
În secvența de program de mai jos completați spațiile libere astfel ca programul să fie
corect.
Completați spațiile libere:
class complex {
public:
double re, im;
[void] init(double x, double y);
};
void [complex]::init (double x, double y)
{
this->re=x;
this->im=y;
}

Задание №97
Vizualizînd imaginea completați corect afirmația.

Completați spațiile libere:


Metoda [Date()] returnează data curentă, iar metoda [Time()] returnează timpul
curent.

Задание №98
Care principiu al Programării Orientate pe Obiect este ”încălcat” prin intermediul
următorului fragment. Indicați răspunsul în spațiul rezervat.

class Counter {
public int count;
public void increment() { count++; }
public int get() { return count; }
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Counter counter = new Counter();
[Link] = 5;
}
}

Scrieți răspunsul:
1) Răspuns: incapsulare

Задание №99
Indicați principiul Programării Orientate pe Obiect prin intermediul căruia poate fi
modificată instrucțiunea if-then-else din fragmentul de mai jos.
if ([Link]()) { /* cod */ }
else if ([Link]()) { /* cod*/ }
else if ([Link]()) { /* cod */ }
...
else if ([Link]()) { /* cod */ }

Scrieți răspunsul:
1) Răspuns: polimorfism

Задание №100

Care va fi rezultatul execuţiei programului de mai jos?

#include<iostream.h>
#include<conio.h>
int main()
{int n,c1,c2,c3,a,b,c;
cout<<"n=";cin>>n;
c1=n%10;
c2=n/10%10;
c3=n/100;
cout<<"numarul este :"<<c1*100+c2*10+c3;
getch();
}

Selectați unul din 4 variantele de răspuns:


1) + va afișa inversul numărului introdus
2) - va afișa ultima cifră din număr
3) - va afișa prima cifră din număr
4) - va afișa numărul introdus

S-ar putea să vă placă și