0% au considerat acest document util (0 voturi)
200 vizualizări7 pagini

Tutorial Scratch 1

Acest tutorial explică cum să creezi un joc Tom și Jerry în Scratch. Include pași precum crearea sprite-urilor Tom și Jerry, programarea mișcării haotice a lui Jerry și controlul lui Tom cu tastele, precum și adăugarea unei variabile pentru numărarea punctelor când Tom prinde Jerry.

Încărcat de

Ecaterina Buga
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
200 vizualizări7 pagini

Tutorial Scratch 1

Acest tutorial explică cum să creezi un joc Tom și Jerry în Scratch. Include pași precum crearea sprite-urilor Tom și Jerry, programarea mișcării haotice a lui Jerry și controlul lui Tom cu tastele, precum și adăugarea unei variabile pentru numărarea punctelor când Tom prinde Jerry.

Încărcat de

Ecaterina Buga
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Tutorial Scratch – Tom & Jerry

1. Accesați pagina [Link]


2. Creați un cont nou al utilizatorului
3. Apăsați opțiunea Create/Crează/Создавай

4. Schimbaţi limba de afişare apăsînd pictograma din colţul de stînga-sus al


interfeţei

5. Creaţi un nou sprite, care va reprezenta pisica. Apăsaţi pictograma de mai jos, după
care alegeţi personaje din bibliotecă:
*Aici aveţi posibilitatea să alegeţi orice imagine vă este mai aproape de inimă
Notă: Ştergerea unui personaj se face prin click-dreapta pe personajul care urmează să
fie şters. Din meniul care apare se alege opţiunea „şterge”.

6. Creaţi un nou personaj – şoarecele. Reţeta o aveţi deja, pentru că numaice aţi creat
pisica
7. Haideţi să aplicăm o imagine de fundal pentru aria de lucru! Dăm click pe pictograma din
meniul “decor nou”

*Am ales din start o imagine cu sistemul de coordonate, care mă va


ajuta să setez corect coordonatele pentru personaje pe parcursul elaborării jocului:
8. Acum, puteţi să începeţi lucrul de programator! Pentru fiecare dintre personaje, vom
crea un Script, care “îl va învăţa” pe personaj ce să facă în anumite condiţii.
9. Haideţi să începem cu şoricelul! Ce ştim despre el? Că este neastîmpărat! Da, deci îi
vom spune să se mişte haotic pe tabla de joc, astfel încît să pună pisica la alergat
a) Daţi un click pe şoricel , pentru a alege personajul pentru care vom crea
Script-ul. Între timp, mai puteţi redenumi “Mouse1” cum vă place!
b) Mergeţi la Scripturi, submeniul “Evenimente” şi adăugaţi evenimentul de pornire a
jocului!

c) Acum, mergeţi pe submeniul “Mişcare” şi alegeţi “du-te la X: Y:”

*În aceste casete înscrieţi coordonatele pe care se va plasa şoricelul la fiecare


început de joc nou. Faceţi-i un bine şi trimiteţi-l mai departe de ghearele pisicii!

d) Acum, ne rămîne să-l punem să tot fugă, să tot fugă şi să fugă… haotic, la infinit! Din
submeniul “Control” alegeţi:

Mergeţi iarăşi în sumbeniul “Mişcare” şi selectaţi ceva, care ar părea potrivit. Spre
exemplu:

*observaţi condiţiile de culoare verde pe care le-am inserat? Deşi curînd vine şi
Moşul, aici nu e magie: le găsim în submeniul “Operatori”!

Uneori, şoricelul e prea fricos şi fuge din teren. Îi adăugăm puţin curaj cu
instrucţiunea

din submeniul “Mişcare”.


10. Şoricelul glisează pe teren, dar ce face pisica? Pisica va fi controlată de noi, cu ajutorul
săgeţilor sus-jos-stînga-dreapta. Fiecare apăsare de tastă va impune pisica să se mişte
în direcţia dorită. Dăm click pe personajul pisică şi îi creăm un Script care o va face
ascultătoare de comenzi date prin taste. Spre exemplu, iată un script care face pisica să
se mişte cînd apăsăm tasta “săgeată-sus”:

*Nu uitați să faceți așa ca pisica să poată să se miște în toate direcțiile!

11. Acum, cînd şoricelul fuge, iar pisica poate fi dirijată să-l prindă, haideţi să numărăm de
cîte ori s-a lăsat prins! Pentru acest lucru, vom crea o variabilă, adică aşa un loc special,
în care putem să punem ceva, ca apoi să înlocuim prin altceva şi tot aşa, de cîte ori
dorim. Haideţi să ne imaginăm variabila ca fiind o cutie, pe care este o denumire, doar
ca să ştim care e cutia noastră. În această cutie pot să pun numai obiecte de acelaşi fel.
Pot să pun în ea un… caiet! Apoi, dacă mai am un caiet, îl adaug în cutie! Acum am
două caiete în cutie! Apoi, mai pot să adaug încă şi încă caiete în cutie. În variabila
noastră nu vom duce contul caietelor, dar vom pune numere, care vor duce cont de
numărul de reuşite ale pisicii, care prinde şoarecele. Creăm o variabilă “Scor”, accesînd
submeniul “Date”. Alegem opţiunea “Creează o variabilă”.

Lăsăm variabila accesibilă pentru toate personajele.


12. Adăugăm în Script-ul pisicii cîteva instrucţiuni, care vor face variabila să-şi schimbe
valoarea cu 10 puncte la fiecare atingere a şoricelului.

13. Procedăm similar pentru toate direcţiile de mişcare ale pisicii.


14. Punem nişte condiţii la început de joc, pînă la mişcarea care va avea loc la infinit. Astfel,
la început de joc, vom orienta pisica pe tablă şi o vom plasa în anumite coordonate,
precim şi vom seta variabla Scor în 0 (zero).

15. Acum, cînd totul pare aranjat pentru şoricel, dar şi pentru pisică, rămîne să decidem cînd
se opreşte jocul! Haideţi să-l oprim atunci, cînd Scorul ajunge la 100!
16. Acum putem începe jocul cu un click pe pictograma de pornire:

Folosiţi-vă creativitatea şi adăugaţi


în joc tot ce vă place! Succes!!!

S-ar putea să vă placă și