0% au considerat acest document util (0 voturi)
53 vizualizări1 pagină

CTS - Curs 14: Unit Testing - o Cerinta 1p/5p (3-4 Unit Tests) (Ramane Toata Materia Din Prima Parte)

CTS curs 14

Încărcat de

rfixerr
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOCX, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
53 vizualizări1 pagină

CTS - Curs 14: Unit Testing - o Cerinta 1p/5p (3-4 Unit Tests) (Ramane Toata Materia Din Prima Parte)

CTS curs 14

Încărcat de

rfixerr
Drepturi de autor
© All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca DOCX, PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

CTS – Curs 14

07:30 2 ore examenul (se corecteaza in 2-3 zile, prima data pe online)
- In restante se corecteaza pe loc
- Model de subiect pe acs (primim poveste + clase)
Unit testing – o cerinta 1p/5p (3-4 unit tests)(ramane toata materia din prima parte)
- de clarificat Right-BICEP,CORRECT, suita, poate mock. (15-20 minute)

Design patterns (sa gasim cuvintele cheie din slide-uri)(fara AbstractFactory)


- Creationale – singleton, prototype(crearea obiectelor este costisitoare si de aceea
folosim prototype -nu mai apelam constructorul, facem copy)
 factory – gestiunea familiei de obiecte(scalabila)
 obiecte complexe(nu costisitoare) - builder
- Structurale
o 4-5 clase, expune niste clase de baze, interfata simplificata (façade)
o Adapter ( adaptezi interfata ta la o alta interfata)
o Decorator – modificarea unor obiecte existente la runtime/executie, avem o
actiune pe care o putem modifica
o Structuri ierarhice,arborescente – composite(*)
o Flyweight – partajarea memoriei- reduce amprenta memorei (obiecte in
memorie, ocupa mult spatiu, se spune ca o parte din date sunt comune) (*)
- Comportamentale: (fara Chain of Responsability, Memento)
o Strategy – alegerea la runtime a algoritmului ( la Decorator cuvantul cheie e
modificare, pe cand aici e alegere)
o Observer
o Template - set de pasi(functii) care trebuie apelate intr-o anumite ordine
 final la metoda care contine pasi
 cuvinte cheie: sablon, secventa predefinita
o State – cum schimb functionalitatea obiectului in functie de stare (*)
o Command – un fel async (*)

(*) - mai greu ca design pattern

S-ar putea să vă placă și