Kuroko no basket: Zero Point
Dez anos se passaram desde que a lendária Geração dos Milagres deixou as quadras
colegiais japonesas e conquistou o mundo profissional, alcançando até a NBA. O nome
Teikō se tornou sinônimo de perfeição, e nenhuma escola conseguiu repetir a
grandiosidade daqueles tempos.
Mas agora, uma nova geração surge nas sombras dessa reputação esmagadora. Jovens
jogadores com talento bruto, personalidades intensas e sonhos próprios vestem o
uniforme azul da Teikō determinados a provar que o passado não é uma barreira, e sim
um desafio.
Do outro lado, o colégio Rakuzan, lar de antigos rivais e herdeiros do estilo frio e
calculista de Akashi, ergue uma equipe com um único propósito: impedir que a Teikō
retome o trono que um dia foi seu. Assim se inicia um novo torneio nacional, onde o
legado e o orgulho colidem em cada posse de bola.
Entre dramas, rivalidades e sonhos que se cruzam dentro das quatro linhas, uma nova
lenda começa a nascer. Mas alcançar a grandeza exige mais do que talento é preciso
tocar o impossível, o ponto em que corpo, mente e alma se tornam um só.
CRIANDO SEU JOGADOR
Os jogadores criarão seus personagens distribuindo
pontos nos Atributos e escolhendo Perícias que
complementam seu estilo de jogo. A criação de um
personagem balanceado é fundamental para definir seu
desempenho em quadra e como ele vai se destacar em
suas habilidades únicas.
ESCOLHENDO A POSIÇÃO
Cada personagem começa escolhendo um arquétipo
que representa sua posição em quadra e define os
atributos prioritários. Estes atributos recebem um bônus
de +1 (nos dois atributos prioritários) ou +2 (em um
único atributo prioritário), antes da distribuição dos
pontos.
Ala-Pivô (PowerForward) Pivô (Center)
O ala-pivô, ou "power forward", é um jogador de O pivô, ou "center", é geralmente o jogador
força que atua próximo ao garrafão, mas com mais alto e forte do time, com atuação principal
habilidades para arremessar de média distância. no garrafão. Ele é crucial nos rebotes, tanto
Ele colabora tanto na defesa quanto no ataque, ofensivos quanto defensivos, e na proteção do
sendo importante nos rebotes e na proteção do aro, sendo o principal defensor contra ataques
aro. O ala-pivô costuma ter bom porte físico e próximos à cesta. No ataque, o pivô utiliza seu
habilidade para jogar de costas para a cesta, porte físico para pontuar em jogadas de curta
ajudando a abrir espaço para os outros jogadores distância, como ganchos e enterradas. Sua
e a criar oportunidades ofensivas, enquanto presença é fundamental para dominar o espaço
oferece suporte defensivo contra os jogadores interno e influenciar o ritmo e a força do time
mais fortes do time adversário embaixo da cesta.
Atributos Prioritários: Defesa, Passe
Atributos Prioritários: Defesa, Arremesso
Estilo de Jogo: O centro da defesa. Capaz de
Estilo de Jogo: Forte no garrafão, mas também bloquear arremessos e recuperar a bola em
capaz de sair para arremessos de média rebotes.
distância.
Perícias (Escolha duas): Bloqueio, Passe longo
Perícias (Escolha duas): Defesa de Perímetro, e Rebote
Finalização Acrobática, Floaters
Ala (SmallForward)
O ala, ou "small forward", é um jogador versátil que combina habilidades de arremesso e
infiltração com forte presença defensiva. Ele atua nas laterais da quadra, ajudando tanto no
ataque quanto na defesa. O ala é ágil e costuma ter bom porte físico, sendo capaz de pontuar
de diversas maneiras: arremessos de média e longa distância ou ataques ao garrafão. Ele
também contribui nas assistências e nos rebotes, adaptando-se rapidamente às necessidades
do jogo.
Atributos Prioritários: Arremesso, Defesa
Estilo de Jogo: Um jogador completo que pode pontuar e também ser um bom defensor.
Perícias (Escolha duas): Roubo de Bola, Arremesso Sob Pressão, Finalização Acrobática
Ala-Armador(ShootingGuard)
Armador(PointGuard)
O ala-armador, ou "shooting guard", é
O armador, ou "point guard", é o principal
geralmente o principal arremessador do time.
organizador do jogo no basquete. Responsável
Ele joga próximo ao armador, ajudando na
por conduzir a bola e iniciar as jogadas, ele
movimentação ofensiva e nas infiltrações, mas
coordena os movimentos do time e distribui
seu foco principal é pontuar, seja com
passes para os outros jogadores, visando criar
arremessos de longa distância, seja em
oportunidades de ataque. Geralmente ágil e com
ataques rápidos. Além disso, o ala-armador
excelente visão de jogo, o armador também
também contribui na defesa, marcando os
precisa ter habilidade para arremessar, infiltrar
principais jogadores adversários e auxiliando
na defesa adversária e, em muitos casos, liderar
nas interceptações e roubadas de bola.
a equipe com decisões rápidas e estratégicas.
Atributos Prioritários: Arremesso, Drible
Atributos Prioritários: Drible, Passe
Estilo de Jogo: Focado em pontuar
rapidamente, seja em transições rápidas ou
Estilo de Jogo: Criador de jogadas, estrategista e
criando espaço para arremessar.
líder em quadra.
Perícias (Escolha duas): Quebra de Marcação,
Perícias (Escolha duas): Passe sem olhar,
Arremesso Sob Pressão, Arremesso de 3 Pontos
Crossover Explosivo, Assistência Cirúrgica.
DISTRIBUIÇÃODEPONTOS
Distribua 10 pontos de atributos e 24 de
pericias com estratégia, pois cada ponto
influencia o tipo de dado rolado em situações
cruciais. A quantidade investida em cada
atributo define a especialização e as forças do
personagem, refletindo seu desempenho em
testes e ações específicas
Arremesso: Representa a precisão e a técnica do jogador ao converter cestas, incluindo bandejas, arremessos de longa e
média distância e enterradas. Jogadores com alto valor em arremesso são especialistas em pontuar de maneira consistente.
Passe: Determina a capacidade de distribuir a bola com agilidade e precisão. Esse atributo reflete a habilidade do jogador em
realizar passes rápidos e complexos, essenciais para criar jogadas e confundir a defesa adversária.
Defesa: Essencial para parar o avanço do oponente, é a capacidade de marcar de perto, bloquear arremessos e antecipar
passes. Jogadores com alta defesa conseguem conter os atacantes e proteger a cesta, sendo peças-chave no equilíbrio do
time.
Drible: Mede a habilidade de controlar a bola, realizar fintas e avançar contra defensores, superando-os para criar
oportunidades. Este atributo é crucial para quem busca penetrar na defesa adversária ou abrir espaço para outros jogadores.
Inteligência: Determina seu domínio em certas áreas mentais, sendo útil para realizar previsões de jogadas ou aprender algo,
mas pode ser usado para persuadir
Arremesso: 0/5
Passe: 0/5
Finalização Acrobática: Facilita
finalizações difíceis no ar. 0/15 Passe em Movimento: Capaz de realizar
passes precisos em movimento. 0/15
Arremesso de 3 Pontos:
Especialista em tiros de longa Passe Longo: Especialista em passes de
distância. 0/15 longa
distância. 0/15
Arremesso Sob Pressão: Mantém
a precisão mesmo em situações Assistência Cirúrgica: Passes que abrem
de alta pressão. 0/15 diretamente oportunidades de cesta 0/15
Enterrada Poderosa: Realiza
enterradas que superam a Passe Rápido: Capaz de realizar passes
defesa. 0/15 precisos em alta velocidade. 0/15
Passe sem Olhar: Executa passes
Floaters: Especialista em imprevisíveis. 0/15
arremessos de curta distância
com arco alto. 0/15
Defesa: 0/5
Drible: 0/5
Crossover Explosivo: Troca rápida de direção
para superar o defensor. 0/15
Defesa de Perímetro: Marcador incansável
fora do garrafão. 0/15
Manuseio Preciso: Controle absoluto da bola
em alta velocidade. 0/15
Defesa no Garrafão: Impede finalizações
próximas à cesta. 0/15
Finta Impecável: Engana o defensor com
facilidade. 0/15
Roubo de Bola: Capaz de interceptar passes e
roubar a bola. 0/15
Controle em Espaço Reduzido: Mantém o
controle mesmo sob pressão intensa. 0/15
Bloqueio: Especialista em bloquear arremessos
ou a passagem dos adversários (Corta Luz). 0/15
Quebra de Marcação: Especialista em driblar
múltiplos defensores e livrar-se da
Rebote: Toma a posse da bola para si após ela
marcação. 0/15
sobrar em um ataque mal sucedido, ou no início
da partida. 0/15
Inteligência: 0/5
Visão de Jogo. 0/15
Nota de Aprendizado. 0/15
Carisma. 0/15
HABILIDADES ÚNICAS
Os prodígios são jogadores excepcionais com talentos únicos que ultrapassam os limites do basquete comum. Cada um
possui uma habilidade única, uma manifestação especial de sua genialidade, capaz de mudar o rumo de uma partida e
definir completamente seu estilo de jogo.
Para criar uma habilidade única, o jogador deve considerar:
Posição: o foco da habilidade varia (armador cria jogadas impossíveis, pivô domina o garrafão etc.);
Atributos fortes: a habilidade deve potencializar o que o personagem faz melhor (arremesso, passe, drible, defesa);
Estilo de jogo: deve refletir se o jogador é rápido, técnico ou físico.
Além disso, é importante definir um contexto específico o “território” onde o jogador se destaca como:
Local de maior eficiência (perímetro, garrafão, transição);
Momento em que a habilidade se manifesta (sob pressão, em contra-ataque, no início da jogada).
Exemplos:
Finalização sob forte marcação no garrafão
Velocidade extrema em transições ofensivas
DEFINA O EFEITO MECÂNICO
DEFINA O EFEITO MECÂNICO
A habilidade única serve para mudar as regras do jogo e dar ao jogador uma vantagem especial em momentos
específicos. Ela representa o ponto máximo do talento do personagem dentro da quadra.
Essas habilidades podem funcionar de várias formas.
Algumas ignoram a defesa, permitindo arremessos que não podem ser bloqueados. Outras ampliam o
alcance de ação, deixando o jogador fazer passes ou arremessos incríveis, mesmo de longe. Também há as que
aumentam o tempo de reação, permitindo agir antes dos adversários, como iniciar um contra-ataque
instantâneo ou roubar a bola de forma imprevisível.
No sistema, isso pode ser mostrado de maneiras diferentes:
Reduzindo a dificuldade de uma jogada em 2 ou 3 pontos;
Rolando dois dados e escolhendo o melhor resultado;
Enfraquecendo a defesa adversária, aplicando penalidades ou até ignorando a resistência do oponente.
Para manter o equilíbrio, toda habilidade precisa ter limites ou condições de ativação. Isso pode ser um
número máximo de usos (por exemplo, 1 ou 2 vezes por jogo) ou uma situação específica, como momentos de
pressão ou o último quarto da partida. Assim, o jogador precisa escolher bem o momento certo para usar seu
poder máximo.
Por fim, o nome da habilidade deve ser marcante e combinar com o estilo do personagem. Ele ajuda a criar
uma imagem forte e memorável.
Exemplos: Passe Invisível, Tiro de Relâmpago, Enterrada de Titã, Drible Ilusório, Olhos do Imperador.
Exemplo prático:
Historia
Aspectos físicos
Aspectos psicológicos
Inventario
Gosta de Odeia
Nome:
Idade:
Titulo: