MÓDULO 09
CONCEITOS AVANÇADOS
DE LEVEL DESIGN
TEORIA
Ambientes e Interações
● O ambiente criado no Level Design pode oferecer
diversas interações que irão determinar a
mecânica de jogo como: posições estratégicas,
obstáculos, interações com objetos, puzzles,
posicionamento de inimigos, plataformas de
salto, etc.
● O Level Design também pode servir como
elemento de novas oportunidades, espaço onde o
jogador pode explorar e descobrir novas
maneiras de realizar o objetivo, como o uso de
caminhos secretos, diferentes itens, mini-games
e outras situações que darão alguma vantagem
adicional.
● O ambiente e as interações são muitas vezes
responsáveis por ensinar o player todas as
mecânicas e possibilidades de jogo. A interação e
curiosidade do player devem ser incentivados.
Desta forma o aprendizado se torna também uma
experiência de jogo
● Novas mecânicas devem ser introduzidas
gradualmente, permitindo ao jogador a aprender
como utilizá-las. Ex: primeiro se introduz um pulo
simples, para então, em um level posterior,
introduzir um pulo duplo.
O jogo Super Mario utiliza de
uma mecânica simples: o pulo.
Apesar disso, introduz através
do cenário diversos obstáculos
e interações que criam novas
oportunidades, sem alterar a
mecânica: um nível que antes
era simples, apenas pulando
sobre obstáculos, pode se
tornar complexo ao se
adicionar novos inimigos,
plataformas fixas e móveis,
colecionáveis em pontos
arriscados, etc.
No jogo, as mecânicas são gradualmente introduzidas, para que o jogador possa se acostumar com os desafios e
aprender a combinar as novas habilidades.
A série Assassin’s Creed ficou
famosa pelo modo como
introduziu a verticalidade como
elemento do Level Design: o
player deve utilizar-se de
construções, pilares e técnicas
de parkour para evitar inimigos,
acessar locais secretos e
desvendar puzzles que liberam
itens e colecionáveis. Mais uma
vez, o level design é utilizado
como um dos principais
elementos de jogo, interagindo
com o personagem principal e
fazendo uma interação entre o
ambiente construído e suas
habilidades.
A série de jogos Batman:
Arkham utiliza diversos
elementos no ambiente que
auxiliam o player a criar uma
estratégia de jogo: ele pode
atacar os inimigos diretamente
pelo solo ou esgueirar-se pelas
gárgulas e aplicar golpes
furtivos que garantem um
gameplay mais seguro, porém
que exige maior planejamento e
observação do ambiente. A
utilização desta mecânica serve
também para contar parte da
história, já que o personagem é
conhecido por atuar nas
sombras, causando medo em
seus inimigos e ganhando
vantagem com isso.
O jogo Jedi: Fallen Order trás
diversos obstáculos no cenário
que podem ser vencidos à
medida em que o jogador
obtém novas habilidades. Estes
obstáculos também permite ao
personagem acessar locais
secretos ou até mesmo servem
como arma nas mãos do Jedi e
seus poderes sobre a Força: O
jogador pode utilizá-los para
reverter a situação e colocar os
obstáculos a seu favor,
arremessando-os contra os
inimigos, ativando plataformas
e correntes de energia.
O level proporciona diferentes possibilidades para o player: testar suas habilidades com a força ou até mesmo
tirar vantagem de pontos estratégicos do level para eliminar seus inimigos.
A série de jogos Hitman utiliza
o cenário como oportunidade
de jogo: ao explorar o nível, o
personagem pode encontrar
diversas maneiras novas de
executar sua missão, seja
encontrando novos itens letais,
ouvindo conversas de NPCs
com informações relevantes,
descobrindo caminhos secretos
que o levam até seu objetivo ou
interagindo com objetos no
cenário que alteram o rumo da
história e muitas vezes até
mesmo levam ao cumprimento
total da missão.
A mecânica do jogo Portal
depende principalmente da
interação do jogador com
objetos do cenário. Através de
peças móveis e objetos que
podem ser transportados para
diversos locais do cenário, o
jogo cria desafios que partem
de uma mecânica simples, mas
que através de um complexo
planejamento de level design,
oferece inúmeros níveis
Em jogos FPS como o Counter
Strike o ambiente serve como
proteção contra os inimigos (o
player pode se proteger atrás
de objetos e paredes) mas
também serve como elemento
de estratégia, proporcionando
posições de vantagem em
determinados pontos.
Som e Level Design
● O som pode ser utilizado de diversas formas em
conjunto com o Level Design:
○ Som Ambiente: responsável por ajudar na
ambientação do jogo, pode conter detalhes
importantes sobre a história, aumentar a
imersão do jogador e até ajudar a determinar o
ritmo de jogo.
○ Som como Mecânica: além de compor a cena,
ele influencia diretamente na mecânica de jogo,
podendo exigir atenção especial do jogador na
sua utilização.
○ Trilha Sonora: assim como o som ambiente, é
capaz de compor a atmosfera desejada,
acrescentando ritmo, localização e
personalidade ao gameplay.
No jogo Sniper Elite o som atua
como elemento de jogo e é
capaz de influenciar na
mecânica: caso o jogador
deseje um avanço stealth, ele
deve procurar áreas que
emitem sons fortes (um motor
em funcionamento, rádio, etc)
que são capazes de suprimir o
barulho dos seus tiros e
garantir que o player não seja
detectado. Caso contrário,
basta afastar-se das fontes
sonoras e avançar sobre os
soldados e tentar eliminá-los
frente a frente.
Em Sayonara Wild Hearts a
trilha sonora vai muito além de
apenas uma ambientação: ela
dita o ritmo de jogo e por
muitas vezes é responsável por
alterar a mecânica de jogo,
onde o player deve ficar atento
às batidas da música, que
afetam a configuração do level,
podendo adicionar obstáculos
ou alterar os caminhos
disponíveis.
Jogos de ação se beneficiam de
um bom uso do som: muitas
vezes ele é utilizado para
distrair inimigos e beneficiar o
jogador. Porém também pode
ser utilizado para prejudicá-lo,
atraindo criaturas perigosas
caso o player não seja
cauteloso em suas ações
barulhentas.
A série The Last of Us faz um
incrível uso do som,
adicionando detalhes
importantes que contribuem
com o gameplay e até mesmo
com a narrativa: a morte de um
inimigo pode gerar certo
remorso devido ao cuidadoso
design sonoro que passa uma
tremenda agonia do NPC
quando é abatido.
No jogo Guitar Hero o som é
fator determinante para todo o
Level Design: o jogador deve
acertar os comandos de acordo
com as batidas sonoras. Dessa
forma, todo a mecânica do level
é definida pelo ritmo musical e
pelas batidas de determinados
instrumentos.
Ferramentas de Criação
● O level designer pode fazer uso de diversas
ferramentas para planejar, criar e reproduzir o
level no ambiente virtual, dentre elas:
○ Lápis e Papel
○ Malhas Quadriculadas
○ Softwares de Modelagem
○ Softwares de Pintura Digital
○ Engines de Criação de Jogos
○ Game Makers
○ Jogos
LAPÍS E PAPEL
Mesmo desenhos simples
podem cumprir a sua
função durante o design
de um nível. Croquis,
plantas simples e ideias
rápidas são tão úteis
quanto desenhos bem
elaborados.
MALHAS
As malhas, físicas ou
digitais, são um método
prático de planejar o nível,
assim como locais
desejados para
mecânicas, itens, saídas e
inimigos.
SOFTWARES DE MODELAGEM
Softwares de modelagem
possibilitam ao designer
criar os elementos e
objetos que irão compor o
ambiente 3D. São
inúmeros softwares
disponíveis no mercado,
dentre os mais
conhecidos:
● Maya
● Blender
● 3D Max
● Rhinos
● Z Brush
● Sketchup
● Houdini
● Cinema 4D
SOFTWARES DE PINTURA
Os softwares de pintura
digital auxiliam na criação
de artes conceituais,
croquis, backgrounds,
texturas e até
personagens e objetos 2D
e 3D que serão utilizados
no game. Dentre os mais
famosos estão:
● Photoshop
● Illustrator
● CorelDraw
● Paint
● Substance Painter
ENGINES
As engines são os
softwares responsáveis
pela criação do jogo,
garantindo a interação
entre os elementos de
programação, UI,
modelagem 3D, level
design, balanceamento e
geração dos arquivos
gerais do jogo. Muitas
desenvolvedoras utilizam
suas próprias engines. As
mais famosas são:
● Unity
● Unreal
● Red Engine
● RAGE
GAME MAKERS
Os Game Makers surgiram
com o intuito de facilitar o
desenvolvimento de
games com ferramentas
altamente acessíveis.
Todas as mecânicas já
vêm programadas, bem
como objetos interativos,
personagens, ambientes
de trabalho, ferramentas e
até mesmo tutoriais
avançados. Exemplos:
● Roblox
● Mario Maker
● CS: Source
● Doom Builder
JOGOS
Alguns jogos permitem
que o player seja o criador
dos níveis e até mesmo
aventuras. Eles funcionam
tanto como jogos,
permitindo ao usuário se
divertir com conteúdo
original ou dá a liberdade
do player se aventurar em
criar a partir das
mecânicas próprias do
jogo. Exemplos:
● Wonderbox
● Minecraft
● The Sims
● TrackMania
Documentação para
criação de níveis
● Para executar um nível de qualidade é essencial
que haja um planejamento prévio antes da sua
execução. Desta forma as mecânicas e
localidades desejadas estarão claras em uma
documentação prévia que possibilita a blocagem
e prototipagem do level.
● A documentação de um nível pode variar entre
fluxogramas, storyboards, mapas de nível,
roteiro, croquis e modelos tridimensionais.
● Uma pesquisa anterior de referências é ideal, para
que o planejamento seja direcionado por ideias
concretas e assertivas.
Um fluxograma pode conter cenários desejados, mecânicas esperadas em cada
FLUXOGRAMA local, conexões de acesso, itens necessários para cada local, objetivos e
interações.
Também conhecido como Paper Map, é um mapa elaborado que demonstra
MAPA DE NÍVEL diversas informações do nível, como caminhos, construções, itens a ser
coletados, inimigos, etc.
O paper map pode ser feito de forma simples, com blocagens ou malhas
MAPA DE NÍVEL quadriculadas, que facilitam no planejamento do level e no posicionamento de
itens, inimigos, passagens, etc.
ARTES
CONCEITUAIS
/ CROQUIS
O uso de artes e croquis
pode elucidar diversas
mecânicas e visuais
desejados no nível. Além de
definir o mood visual do
jogo, elas também ajudam
no planejamento e execução
do modelo final.
ARTES
CONCEITUAIS
/ CROQUIS
As mecânicas de jogo e
inimigos podem ser
previstos em artes e
croquis.
ARTES
CONCEITUAIS
/ CROQUIS
Elementos do nível também
podem ser planejados
através de desenhos. Estes
desenhos podem conter
informações importantes
sobre mecânicas esperadas
e elementos de interação
dos objetos.
ARTES
CONCEITUAIS
/ CROQUIS
Também conhecido como
Paper Map, é um mapa
elaborado que demonstra
diversas informações do
nível, como caminhos,
construções, itens a ser
coletados, inimigos, etc.
Design do Espaço
● A percepção espacial e como o ambiente envolve
o jogador é um dos principais pontos de atenção
no level design. A tomada de determinadas
decisões espaciais podem influenciar
completamente no gameplay e alterar o
sentimento desejado para determinado nível. Bem
como utilizar técnicas de iluminação, colorização
e perspectiva para tornar o level mais intuitivo e
atrativo ao jogador.
LUZES E
SOMBRAS
A iluminação do ambiente
pode ser um fator decisivo
para o sucesso de um nível.
Direcionar os locais de
interesse com luzes, bem
como proporcionar locais de
cover para o jogador nas
sombras são apenas alguns
exemplos de como a
iluminação pode influenciar
a criação de um nível.
No jogo Alan Wake, o jogador
deve sempre buscar locais
iluminados no nível, uma vez
que os inimigos estão
aguardando nas sombras. Isso
faz com que a luz seja um fator
determinante na mecânica do
jogo, tendo um papel especial
na elaboração do nível.
Na série Splinter Cell o
protagonista deve fazer uso das
sombras para manter-se
anônimo. A montagem do nível
foi elaborada de forma a deixar
claro os caminhos iluminados e
as passagens pelas sombras,
permitindo ao jogador elaborar
sua própria estratégia de jogo,
podendo-se esgueirar na
escuridão e eliminar os
inimigos ou escolher um
embate frontal com os mesmos.
Cores
As cores podem influenciar
na percepção do ambiente,
bem como auxiliar o jogador
a se locomover ou até
mesmo facilitar a
visualização de objetivos e
pontos de interesse.
Em Ghost of Tsushima as cores
são utilizadas de forma artística
e ajudam a contar a história,
destacando silhuetas e formas
importantes, montando pontos
de interesse e criando visuais
cinemáticos que ampliam a
imersão do jogador.
As cores e materiais
escolhidos podem atuar na
percepção do ambiente,
ajudando o level designer a
implementar sensações de
Destacar a parede do fundo/ Encolher o ambiente/ forma simples e direcionar o
entrada enclausurar gameplay de acordo com o
desejado.
Diminuir o pé direito Aproximar a parede/ entrada
Geometria e
Percepção Espacial
A geometria utilizada no
design de níveis pode
influenciar a mecânica e
percepção espacial dos
jogadores. Formas
geométricas bem
posicionadas podem servir
como guia visual, ponto de
referência ou até mesmo
como elemento de criação
de rotas alternativas ou
caminhos secretos.
Embora utilizem o
mesmo espaço, o nível
01 e o nível 02
apresentam tratamentos
diferentes para a
geometria espacial. Na
segunda opção,
soluções simples no
planejamento do nível
garantem maiores
possibilidades de
exploração e interação
para o player.
Nivel 01 Nivel 02
Pontos de Interesse
A geometria utilizada no
design de níveis pode
influenciar a mecânica e
percepção espacial dos
jogadores. Formas
geométricas bem
posicionadas podem servir
como guia visual, ponto de
referência ou até mesmo
como elemento de criação
de rotas alternativas ou
caminhos secretos.
O jogo Star Wars: Jedi Fallen
Order utiliza dos pontos de
interesse como guia para o
jogador no cenário: embora
possa ver a direção do seu
objetivo, o player deve passar
por diversos desafios para
alcançar a localidade desejada.
Alguns pontos de interesse do
jogo Star Wars: Jedi Fallen
Order reforçam claramente
onde o player deve ir, como na
imagem ao lado: a grande porta
do templo utiliza de uma
geometria exagerada e formas
destacadas para criar um visual
marcante e que direciona a
atenção.
Em The Last of Us, os pontos
de interesse unem a geometria
e a luz para guiar o player até o
seu destino.
Progressão de Níveis
● Os níveis podem ser conectados de diversas
formas, com progressões lineares, mundo aberto,
etc.
● A progressão dos níveis deve priorizar o
aprendizado do player e introduzir mecânicas à
medidas em que o gameplay avança.
● Comece com mecânicas simples e introduza aos
poucos novos desafios. Mesmo em um mundo
aberto, o jogador pode começar em uma região
menos perigosa, por exemplo.
A progressão de níveis deve acompanhar a progressão das mecânicas de jogo. No exemplo,
o primeiro nível introduz um pulo simples, depois um pulo a um obstáculo e por fim pulo
duplo. No segundo nível, fazemos utilização do pulo, além de aprender uma nova mecânica,
que interage com objetos para auxiliar o pulo através de paredes maiores e obstáculos.
Nivel 01
Nivel 02
PROGRESSÃO DE NÍVEIS - LINEAR
É o modo de progressão de níveis mais “clássico” entre os games. Nele, o jogador tem
acesso aos novos níveis à medida em que vence os objetivos do nível anterior. Esta
progressão também coincide com o aumento de habilidades e desafios.
A série Mortal Kombat
apresenta um modo de níveis
com progressão linear clássica.
Cada nível representa um
inimigo mais poderoso, um
desafio maior. Para chegar no
último inimigo, é necessário
vencer todos os anteriores.
Os jogos mais atuais da série
também introduziram
mecânicas de interação do
jogador com o nível durante a
luta. Alguns objetos da cena
podem ser usados para deferir
golpes especiais ou até mesmo
alterações na cena.
Embora os níveis da série The
Last of Us sejam desenhados
de forma a simular um mundo
aberto, eles avançam de forma
linear.
O jogador só acessa os níveis
quando a história assim deseja,
e embora possa explorar vastas
áreas em diversos níveis, estes
estão conectados de forma
linear e avançam sem permitir o
jogador a escolha de qual nível
ir.
PROGRESSÃO DE NÍVEIS - LINEAR CÍCLICA
Apesar de utilizar uma progressão linear, este tipo de design (muito comum em jogos
roguelike) incentiva o jogador a repetir os níveis anteriores diversas vezes, seja para obterem
habilidades suficientes para vencer os níveis mais desafiadores ou para resgatar
colecionáveis que não irão alterar a progressão do jogo, mas completam coleções de itens e
conquistas exclusivas.
Os jogos temáticos da Lego
(como o Lego Star Wars)
funciona com um sistema
cíclico: embora o jogador possa
finalizar um determinado nível
para a progressão na história,
ele é incentivado a jogar
novamente após liberar novos
personagens com novas
habilidades. Estas habilidades
garantem o acesso a áreas
fechadas do nível, que embora
não alterem a mecânica do
jogo, garantem o acesso à
colecionáveis e itens especiais.
Em Hades o jogador deve
repetir os mesmo níveis
diversas vezes: apesar de ter
uma progressão linear, o
avanço só é garantido através
da morte do jogador. Ela
permite que a repetição dos
níveis conceda ao jogador mais
moedas de troca ao abater cada
inimigo. Este acúmulo é
essencial para desbloquear
novas habilidades e áreas,
fazendo com que a finalização
dos níveis só aconteça de
forma acessível após diversas
tentativas.
PROGRESSÃO DE NÍVEIS - MAPA DE NÍVEIS
Os níveis estão distribuídos em um mapa, onde o player tem acesso a todos eles. Embora
conceda a escolha ao jogador, o acesso a determinados níveis pode ser desencorajado pelo
uso de inimigos poderosos, mecânicas desafiadoras ou até mesmo a necessidade de itens
coletados em níveis anteriores.
Em Star Wars: Jedi Fallen Order
o acesso aos níveis acontece
através de um mapa planetário.
Embora o jogador possa ter
acesso prévio a vários planetas,
o gameplay nesses níveis pode
ser quase impossível, devido ao
nível de habilidade do
personagem principal em
comparação aos desafios
mecânicos e aos inimigos do
nível.
No jogo Demon Souls o jogador
tem acesso ao Nexus, local
onde pode acessar diversos
níveis, além de fazer melhoria
em itens, escolher novas
habilidades e aprender magias.
O acesso aos níveis deve ser
pensado de forma a melhor
utilizar suas habilidades e
completar a eliminação dos
chefes.
PROGRESSÃO DE NÍVEIS - MUNDO ABERTO
Os níveis estão distribuídos em um mapa, onde o player tem acesso a todos eles. Embora
conceda a escolha ao jogador, o acesso a determinados níveis pode ser desencorajado pelo
uso de inimigos poderosos, mecânicas desafiadoras ou até mesmo a necessidade de itens
coletados em níveis anteriores.
Em GTA V, o mundo aberto é
famoso por sua complexidade e
dinamismo. Além de acessar as
missões principais do game, o
jogador pode praticar
atividades extras e encontrar
missões secundárias que
geram acúmulo de dinheiro ec
consequentemente podem
facilitar as missões mais
difíceis através de compra de
novas armas e equipamentos.
Em Assassin’s Creed Black
Flag, o mundo aberto inspirado
pelas ilhas caribenhas da época
das Piratarias. O jogador tem
total acesso ao mapa, apesar
disso ser extremamente
desafiador em algumas áreas
devido a encontros com navios
poderosos ou fortes super
protegidos. Isso encoraja o
player a vasculhar o mundo em
busca de melhorias e retornar
ao local após se sentir mais
preparado para o embate.
ETAPAS DE DESIGN
Para criar um nível ou uma sequência de níveis, existem etapas básicas de trabalho que
ajudam a direcionar o planejamento e execução do level.
MÓDULO 09
CONCEITOS AVANÇADOS
DE LEVEL DESIGN
PRÁTICA
PRODUÇÃO DE NÍVEL
Na parte prática vamos avançar por cada uma das etapas de produção e entender como
produzir um level em uma engine e prototipar suas ideias.
FLUXOGRAMA
Fluxograma das Mecânicas
MAPA DE NÍVEL
Blocagem básica do ambiente
MAPA DE NÍVEL
Blocagem básica do ambiente +
interações e mecânicas
MAPA DE NÍVEL 1. Início
2. Empurrar Caixas para Passar
3. Empurrar Caixas Para Abrir Porta
4. Teletransportar Caixa
5. Encaixar Chave para abrir Ponte
6. Objetivo
2
3
1
5 6
3
4
4
Mapa de Nível Completo
BLOCAGEM
BLOCAGEM
BLOCAGEM
BLOCAGEM + ARTE
ARTE FINAL
MÓDULO 09
CONCEITOS AVANÇADOS
DE LEVEL DESIGN
HOMETASK
HOMETASK
Como Hometask você deverá elaborar um Nível como no exemplo
prático, sendo responsável por criar:
● Planejamento do Nível
○ 01 fluxograma simples (modelo de criação à sua escolha)
○ 01 mapa de nível (modelo de criação à sua escolha)
● Blocagem e Prototipagem
○ Blocagem de teste para interações para o seu nível
○ Blocagem do nível de acordo com o Mapa de Nível: deve conter
as interações planejadas por você e seguir o planejamento
elaborado. Pode-se utilizar de engines, gamemakers ou até
mesmo jogos de construção.
● Opcional
○ Finalização do nível com assets, VFX, texturas, etc.