Alunas:
Jenifer S. Luz
Lidiane G. da Silva
Luziana L. do Nascimento
Thamiris T. de Campos
Design Thinking
Onde surgiu o termo Design Thinking?
Ao contrário do que parece ser, o design vai além de criar coisas
belas. Em 2009 um novo conceito foi compartilhado ao mundo -
o conceito do Design Thinking.
Tim Brown, CEO da IDEO, utilizou o termo para conseguir
expressar a diferença entre ser designer
e pensar como designer. Tim fala da migração do design do
nível tático e operacional para uma abordagem mais estratégica.
O termo é também bastante polêmico, uma vez que Design
Thinking não é design no sentido convencional. O Design
Thinking não substitui o trabalho que os designers normalmente
fazem: é preciso continuar projetando da mesma maneira como
os designers sempre fizeram.
Design Thinking
O que é Design Thinking?
Tim Brown escreveu: “Design Thinking é uma disciplina
que usa a sensibilidade e os métodos do designer para
suprir as necessidades das pessoas com o que é Pessoas Negócio
(desejo) (viável)
tecnologicamente factível, e recorre ao que uma Inovação
estratégia de negócios viável pode converter em valor
para o cliente e oportunidade de mercado”.
Tecnologia
(aplicável)
Design Thinking
Metodologia
Design Thinking
A equipe se aproxima do projeto. Momento de levantar dados, fazer pesquisas, reunir grupos, entrevistar pessoas e ouvir
histórias.
Para esta fase existem algumas técnicas, tais como :
• Pesquisa quantitativa;
• Diário;
• Usuários Extremos.
Design Thinking
Pesquisa Quantitativa
O que é
Consultar um número grande de pessoas para identificar características ou opiniões pontuais do público geral ou de
segmentos específicos.
Por que fazer
Pode servir para prever impactos e antecipar risco. Também recomendada para pesquisas com grupos geograficamente
dispersos.
Requisitos
Pode ser realizada por institutos de pesquisa. Se for online, fazer cadastro de usuários para permitir filtrar os resultados.
Design Thinking
Diário
O que é
Enviar kits com material e manual de instruções para que os participantes produzam diários que registrem algo relevante ao
projeto.
Por que fazer
É uma maneira não invasiva e descomplicada de obter informações em contextos reais, a longo prazo e a distância.
Requisitos
Recrutar grupo diverso, selecionar meios de registro familiares ao usuário - câmera, bloco, adesivos etc. - e monitorar o
recebimento dos diários.
Design Thinking
Usuários Extremos
O que é
Registrar o uso de um produto em dois grupos diferentes: pessoas que têm familiaridade total com ele e pessoas que não
têm familiaridade nenhuma, por exemplo.
Por que fazer
Experts e iniciantes costumam apontar falhas fundamentais de um produto - e gerar ideias para solucioná-las.
Requisitos
Convidar indivíduos que saibam tudo e indivíduos que não saibam nada sobre o assunto analisado.
Design Thinking
Para isso a equipe deve observar e vivenciar o domínio do cliente final, delimitar os indivíduos e elementos que se
relacionam com o processo, mapear potenciais oportunidades de negócio, mapear os processos de negócio que já ocorrem.
Para esta fase existem algumas técnicas, tais como:
• Benchmark;
• Observação Sombra;
• Observação Sistemática.
Design Thinking
Benchmark
O que é
Comparar o futuro projeto com produtos e serviços semelhantes, esteja essa semelhança no conteúdo, na forma ou no
público alvo.
Por que fazer
Além de comparação ajudar a definir um posicionamento, as melhores práticas de outros projetos ou produtos podem virar
metas próprias a serem atingidas e superadas.
Requisitos
Realizar levantamento e obter acesso a produtos e serviços similares aos do projeto em desenvolvimento.
Design Thinking
Observação Sombra
O que é
Acompanhar uma pessoa durante toda a utilização de um serviço, registrando as partes mais relevantes do processo com
anotações e vídeo.
Por que fazer
Ao testemunhar o dia a dia do usuário, o pesquisador pode compreender melhor o impacto e possíveis falhas do serviço.
Requisitos
Prover ferramentas para o pesquisador - como bloco e caneta - e não interferir nas ações do usuário.
Design Thinking
Observação Sistemática
O que é
Documentar atividade das pessoas dentro de um contexto real - mas apenas observando, sem interferir.
Por que fazer
Conhecendo a dinâmica entre cenário e usuários, é possível comparar o que as pessoas dizem que fazem com o que elas
realmente fazem.
Requisitos
Posicionar-se em ambiente adequado e autorizado para observação e registro de imagens, usar ficha para orientar a
observação.
Design Thinking
Case HBO
A rede de televisão HBO utilizou o Design Thinking em busca de novas opções e melhorias e na fase de imersão (entender e
observar) com técnicas de pesquisa e observação descobriu-se que a TV a cabo iria competir com outras formas de
distribuição de conteúdo.
Após a fase de ideação concluiu-se que HBO deveria estar disposta a mudar sua imagem muito vinculada a TV a cabo
levando o conteúdo onde e como o cliente quisesse, então criou-se vários protótipos para os canais que foram espalhados
pela matriz da empresa em Nova York e os executivos puderam entender através da utilização de clientes e funcionários
como o público alvo poderia interagir com o conteúdo produzido a partir de vários dispositivos diferentes.
Como resultado desse projeto de Design Thinking, a HBO traçou uma aliança com a Cingular (empresa provedora de
serviços mobile) para, em conjunto, oferecer conteúdo premium de televisão em plataforma móvel.
Design Thinking
Nesta etapa, a equipe compartilha os dados e impressões coletados nas fases anteriores e sintetizam o que encontraram
para que consigam compreender melhor o problema e realizar uma análise para identificar oportunidades e definir um foco
para o projeto.
Para esta fase existem algumas técnicas, tais como:
• Diagrama de afinidade;
• Inventário pessoal;
• Personas.
Design Thinking
Diagrama de afinidade
O que é
Agrupar em conjuntos formados por relações conceituais como semelhança e dependência. Os dados costumam ser em
cartões ou papéis.
Por que fazer
Dá forma e sentido a uma massa de dados, tornando mais fácil identificar o que é relevante e direcionar o projeto.
Requisitos
É necessário preparar os papéis, separá-los em grupos e subgrupos e criar um esquema gráfico que demonstre esse
agrupamento.
Design Thinking
Inventário pessoal
O que é
Pedir que pessoas listem, mostrem e descrevam objetos pessoais que elas relacionem a alguma atividade, momento do dia,
época do ano, sentimento, etc.
Por que fazer
Quando alguém fala sobre seus objetos, podem fornecer informações que normalmente não revelaria sobre seus hábitos,
opiniões e valores.
Requisitos
Adquirir confiança do respondente, selecionar bem o tema para a lista de objetos e registrar a apresentação e comparação
entre os inventários dos participantes.
Design Thinking
Personas
O que é
Sintetizar hábitos, atitudes e crenças de segmentos do público em personagens fictícios.
Por que fazer
Identificar necessidades dessas figuras imaginárias facilita a criação de soluções especificas para o perfis diferentes de
usuários.
Requisitos
Realizar entrevistas e pesquisas com pessoas reais para fundamentar a construção de personagens.
Design Thinking
É a fase onde o perfil de um público alvo é definido, daqueles que serão favorecidos pelas soluções criadas. Para isso,
utiliza-se como insumo a síntese criada a partir das etapas anteriores.
Além da equipe multidisciplinar envolvida em todo o projeto, outro sujeitos são incluídos como usuários (público) e
profissionais da área em questão, de forma a obter várias perspectivas e um resultado mais rico e diverso.
Para esta fase existem algumas técnicas, tais como:
• Workshop;
• Co-criação;
• Brainstorm.
Design Thinking
Workshop
O que é
Reunir um grupo interessado em um projeto para ouvir, conversar e realizar atividades com um especialista no tema.
Por que fazer
A interação e a realização de atividades práticas entre o palestrante e o público possibilita um aprendizado acelerado.
Requisitos
Contar com especialista que se comunique bem e uma lista de itens necessários, pois cada workshop tem necessidades
específicas e problemas próprios a serem explorados.
Design Thinking
Co-criação
O que é
Reunir as diferentes áreas envolvidas no projeto - design, negocio e tecnologia - e usuários finais em uma sessão conjunta de
criação .
Por que fazer
Os conceitos e diretrizes que ficarem dessa sessão sustentarão o planejamento dali pra frente.
Requisitos
Contar com a participação de numero equilibrado de integrantes das equipes envolvidas e de usuários.
Design Thinking
Brainstorm
O que é
Propor a um grupo expressar suas ideias sem constrangimentos - nada seja julgado como errado ou absurdo.
Por que fazer
Da livre associação de ideias, podem surgir conexões inesperadas, que servirão de base para inspirar soluções inovadoras.
Requisitos
Grupo com competências diferentes, favorecendo a diversidade de pensamento.
Design Thinking
Case Havaianas
Para manter a posição de sucesso, a marca buscou ao longo dos últimos anos ampliar a sua linha de produtos, apostando
não apenas nas famosas sandálias, mas também em calçados fechados, bolsas, mochilas, toalhas e chaveiros.
Para o lançamento especifico das bolsas, a marca contratou a consultoria americana IDEO, especializada em Design
Thinking. O objetivo era criar uma linha de bolsas que mantivesse o conceito de brasilidade e espírito descontraído e alegre
das sandálias.
Primeiramente a IDEO precisou capturar a essência da marca, compreendendo sua forte conexão com a identidade brasileira.
Para isso, a equipe entrevistou pessoas de todas as partes do país e num segundo momento entrevistou pessoas em
Londres, Austrália, Índia e Paris.
Design Thinking
Case Havaianas
Foi utilizado também a técnica de ´handstorms´, desenvolveu centenas de protótipos de bolsas. Esses produtos foram
testados, avaliados, remodelados e adaptados até a marca atingir seu ideal, que apresenta um estilo descomplicado,
individualista e desencanado, com textura e aparência semelhantes às sandálias.
O resultado final foi uma linha com sete modelos feitos da mesma borracha dos chinelos.
O lançamento ocorreu durante a São Paulo Fashion Week de 2008 e o mercado brasileiro foi o primeiro a ter acesso ao
produto. No ano seguinte, conquistaram também os mercados internacionais, principalmente Estados Unidos e França.
Design Thinking
O protótipo é uma forma poderosa de comunicação que nos força a pensar realisticamente sobre a maneira como as pessoas
irão interagir com o conceito que estamos projetando.
É o momento de tirar as ideias do papel, de dar-lhes vida. A construção de modelos nos ajuda na visualização e iteração do
funcionamento da ideia.
Níveis de fidelidade:
Um protótipo pode ser desde uma representação conceitual ou análoga da solução (baixa fidelidade), passando por aspectos
da ideia, até a construção de algo o mais próximo possível da solução final (alta fidelidade).
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Baixa Média Alta
Análoga a ideia Aspectos da ideia Mais possível da ideia
• Baixo grau de detalhamento; • Aspecto visual mais próximo do • Representa fielmente o
• Não possui recursos/ interação; definitivo; produto/ serviço final;
• Tela em papel. • Apresentação de telas em • Apresentado no computador.
sequência.
Design Thinking
Para esta fase existem algumas técnicas, tais como:
• Protótipo em papel;
• Prototipagem rápida;
• Wireframe.
Design Thinking
Protótipo de papel
O que é
Montar o modelo de um produto ou a sequência de telas de uma interface gráfica com elementos básicos para que usuários
simulem o seu uso.
Por que fazer
Jeito fácil de testar hipóteses e antecipar problemas, extraindo das reações de usuários potenciais dados para aperfeiçoar o
projeto.
Requisitos
Usar papel, lápis, caneta, tesoura.
Design Thinking
Prototipagem rápida
O que é
Reproduzir a interação dos usuários com um objeto, processo ou serviço, através do uso de ferramentas e recursos que
permitam construção rápida.
Por que fazer
A transposição de uma ideia abstrata para um contexto real é enriquecida pelas reações dos indivíduos, que podem
apresentar novos desafios e soluções.
Requisitos
Utilizar materiais simples e um espaço adequado que comporte cenário, participantes e observadores.
Design Thinking
Wireframe
O que é
Elaborar o desenho básico das telas de um site ou aplicativo, apresentando todos os seus elementos e o fluxo de
navegação.
Por que fazer
Além de auxiliar o trabalho do desenvolvedor, facilita a comunicação e a troca de ideias sobre as funções e o visual de um
novo projeto.
Requisitos
Desenhar a arquitetura básica de interface, sem cores ou imagens, dando margens a contribuições.
Design Thinking
Níveis de contextualidade
O teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e ser realizado desde em um laboratório, até no ambiente final
onde o produto ou serviço será usado. As diferentes combinações desses elementos representam os níveis de
contextualidade.
Restrita Geral Parcial Total
• Em ambiente • Qualquer usuário; • Usuário final; • Usuário final;
controlado. • Qualquer ambiente. • Ambiente final. • Ambiente final.
Design Thinking
Para esta fase existem algumas técnicas, tais como:
• Teste em piloto;
• Teste de usabilidade.
Design Thinking
Teste em piloto
O que é
Testar um serviço em um ambiente real, com usuários reais – pouco antes do produto ser lançado. Fase de experimentação
mais avançada e complexa, pode durar longos períodos.
Por que fazer
Aspectos fundamentais de um projeto só são postos à prova nessa etapa, com clientes e cenários verdadeiros.
Requisitos
Planejar ações e verba parar estruturar o experimento, além de acompanhamento detalhado que permita avaliação
consistente.
Design Thinking
Teste de usabilidade
O que é
Medir a qualidade da interação de um produto, aplicativo ou sistema a partir de um roteiro de ações que deve ser seguido
pelos participantes recrutados.
Por que fazer
Obter resultados sobre melhorias a serem feitas no que se refere a efetividade, eficiência e satisfação do uso do produto.
Requisitos
Elaborar roteiro de teste baseado em fluxos. Realizar perguntas e apresentar tarefas a serem realizadas pelo participante,
tomando o cuidado de não induzir respostas.
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Case Apple
A fim de se criar uma versão para iPhone de um software de montagem de retratos falados, foram realizadas diversas
iterações de prototipação, a fim de criar-se a nova versão do produto ao “aprender fazendo”. Para isso, foram recortados
muitos papéis com formato e tamanho de uma tela de iPhone.
Tais papéis foram divididos entre a equipe - composta de designers e desenvolvedores . Após uma fase inicial de estudo da
mecânica do software para computador e das limitações de interface gráfica para um aplicativo nativo de iPhone, cada
pessoa da equipe, começou a desenhar wireframes das telas.
Com um grande número de alternativas geradas, cada um dos presentes apresentou sua proposta à equipe, expondo suas
ideias e as soluções encontradas.
Design Thinking
Case Apple
Assim, foi possível mesclar as melhores soluções e incorporar diferentes ideias em dois caminhos distintos de interface e
fluxo de navegação.
Com isso, foi elaborado um protocolo com diferentes questões e tarefas a serem abordadas sobre os dois protótipos em
papel. Foram marcados diversos encontros com usuários de iPhone, de múltiplos perfis, nos quais a equipe testou os
protótipos.
Após algumas rodadas de testes de melhoria dos wireframes, e da navegação proposta inicialmente, chegou-se a uma
solução final para, em seguida, ser trabalhada quanto ao detalhamento da interface gráfica pelos designers e posterior
implementação pelos desenvolvedores.
Design Thinking
Design Thinking no Itaú.
Design Thinking
Empresas que utilizam ou utilizaram o Design Thinking
Não existe Design Thinking sem um grande esforço
de observar, conhecer, entrevistar e compreender as
pessoas que você quer servir.
Design Thinking
De onde vem as boas ideias?
Obrigada!
Alunas:
Jenifer S. Luz
Lidiane G. da Silva
Luziana L. do Nascimento
Thamiris T. de Campos