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Introdução ao MIT App Inventor

O documento descreve o MIT App Inventor, um ambiente de programação visual para desenvolvimento de aplicativos móveis. Explica como criar uma aplicação simples com dois campos de texto para nome e sobrenome e um botão que, ao ser pressionado, fala "Olá" seguido dos textos digitados.

Enviado por

Maria Rosado
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Introdução ao MIT App Inventor

O documento descreve o MIT App Inventor, um ambiente de programação visual para desenvolvimento de aplicativos móveis. Explica como criar uma aplicação simples com dois campos de texto para nome e sobrenome e um botão que, ao ser pressionado, fala "Olá" seguido dos textos digitados.

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O que é MIT AppInventor?

• O MIT App Inventor é um ambiente


de programação de fácil utilização
para os iniciantes na área de
programação para telemóvel.
Mesmo sem conhecer muito de
lógica de programação, é possível o
desenvolvimentos de aplicativos para
telemóvel usando o App Inventor.
Primeiro Passo
• Registar e Configurar uma conta no
App Inventor
 Associar uma conta GMAIL
Recursos necessários

• Software
– Emulador – PlayStore para telemóvel –
MIT App Inventor2
–Emulador para o PC - Link para
Download Installing App Inventor 2
Setup on Windows:
[Link]
Missão
• O projeto do MIT AppInventor visa popularizar
o desenvolvimento de software por capacitar
todas as pessoas, especialmente os jovens,
para fazer a transição de seres consumidores
de tecnologia para se tornarem criadores do
mesmo.
Como funciona??
• O MTI AppInventor é uma linguagem de
programação visual por blocos.
• Interface gráfico do tipo draganddrop.
O que é possível fazer com o MIT
AppInventor?
• É possível construir um sem número de
aplicações no AppInventor. Não falamos de
simples demonstrações, podem resultar em
aplicações com pleno direito de ser partilhado
na Google Play e até serem comercializadas.
1º Programa

• Vamos começar!!!!
– Abrir o AppInventor
– E escolher:
•Projetos
•Começar novo projeto
1º Programa
ACTIVIDADE 1

• Crie uma aplicação que com 2 caixas de texto e


1 botão.
• As duas caixas de texto devem receber NOME e
APELIDO, respetivamente por parte do
utilizador.
• O Botão deverá ter a identificação de FALAR, e
quando o utilizador pressionar, o app
cumprimentará o utilizador com um, por
exemplo “Olá Turma”.
• Vamos conhecer o
nosso ambiente de
trabalho.

• O Telemóvel ou
Tablet.
• A janela de
Componentes:

– Onde podemos
ver tudo o que vai
aparecer no ecrã
do dispositivo.
– Onde podemos
alterar o nome
dos objetos.
– Onde podemos
apagar os
objetos.
•Propriedades:

– Onde vemos as
características de
cada objeto.
– Onde podemos
definir algumas
coisas para cada
objeto.
• Paleta

– Onde escolhemos
os objetos que
queremos colocar
no dispositivo.
- Temos vários tipos
de objetos, divididos
em secções.
• Vamos escolher “CaixaDeTexto” e arrastar para o
dispositivo.
• Vamos repetir: escolher “CaixaDeTexto” e
arrastar para o dispositivo.
• Como na 1ª
caixa queremos
o nome e na 2ª
caixa queremos
o apelido,
vamos alterar o
nome das caixas
de texto para
nome e apelido.
•Vamos alterar algumas propriedades das caixas
de texto:
– Fazer com que ocupem toda a linha do ecrã.
•Vamos alterar algumas propriedades das caixas
de texto:
– Fazer com que ocupem toda a linha do ecrã.
Agora vamos colocar o Botão para fazer o
dispositivo falar o que está escrito nas caixas de
texto.
Vamos proceder a
alterações:

– Nome: Fala
– CorDeFundo: vermelho
– FonteNegrito: selecionada
– TamanhoDaFonte: 22
– Forma: Arredondado
– Texto: Fala
– CorDeTexto: Branco
Vamos, agora, colocar o objeto que permite
transformar texto em voz.
• Para isso vamos abrir os componentes Midia.

Estes componentes
permitem trabalhar com
as funcionalidades do
aparelho.
• Nós vamos escolher o
TextoParaFalar.
Ele fica como
Componente Invisível.
E a parte do Design está terminada!
Vamos à programação!
Vamos conhecer esta área de trabalho:
Vamos conhecer esta área de trabalho:
Vamos analisar o que queremos:

– Quando clicarmos no botão “Fala”, o


dispositivo diz o que está nas caixas de texto.

• Quem comanda é o botão “Fala”.


• Então, é nesse que vamos clicar e aparecem
várias ações que esse componente pode fazer.
Como que queremos que aconteça depois de
clicarmos nele, escolhemos.
E o que é que vai acontecer agora?
– Vamos dizer o texto.
•Então clicamos no TextoParaFalar e escolhemos

•E colocamos dentro do outro controlo


Agora, é escolhermos a mensagem…
•Queremos que ele diga:
– Olá
– Texto da caixa Nome
–T exto da caixa Apelido
•Ou seja, temos que juntar vários textos.
– Escolhemos o controle Texto e dentro deste o
juntar.
Colocamos no local da mensagem.

Como queremos 5 textos, e ele só tem 2,


clicamos na definição e juntamos 3 cadeias.
Agora vamos colocar o texto “Olá”:
– Selecionamos o bloco de texto
– E escolhemos “uma cadeia de texto”.

– Levamos para a primeira parte da mensagem, e


escrevemos Olá.
.
Vamos ordenar uma pausa
– Inserir texto em branco

• Agora vamos buscar o texto que está na caixa


“Primeiro_Nome”.

• Outra pausa

• E o texto que está na caixa “Apelido”.


Deve ficar com este aspeto:

E já está!

O que é MIT AppInventor?
• O MIT App Inventor é um ambiente 
de programação de fácil utilização 
para os iniciantes na área d
Primeiro Passo
• Registar e Configurar uma conta no 
App Inventor
 Associar uma conta GMAIL
Recursos necessários
• Software
– Emulador – PlayStore para telemóvel – 
MIT App Inventor2
–Emulador para o PC - Link para 
D
Missão
• O projeto do MIT AppInventor visa popularizar 
o desenvolvimento de software por capacitar 
todas as pessoas, especi
Como funciona??
• O MTI AppInventor é uma linguagem de 
programação visual por blocos.
• Interface gráfico do tipo draganddro
O que é possível fazer com o MIT 
AppInventor?
• É possível construir um sem número de 
aplicações no AppInventor. Não falamo
1º Programa
• Vamos começar!!!!
– Abrir o AppInventor
– E escolher: 
•Projetos
•Começar novo projeto
1º Programa
ACTIVIDADE 1 
• Crie uma aplicação que com 2 caixas de texto e 
1 botão. 
• As duas caixas de texto devem receber

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