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SANGUE

O documento descreve uma série de pactos de respiração relacionados ao sangue, cada um com diferentes técnicas e efeitos. Os pactos variam em níveis, oferecendo habilidades como aumento de dano, remoção de status negativos, drenagem de vida do inimigo e regeneração de aliados. Cada pacto tem um custo de PDR e, em alguns casos, PDV, além de condições específicas para sua execução.

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SANGUE

O documento descreve uma série de pactos de respiração relacionados ao sangue, cada um com diferentes técnicas e efeitos. Os pactos variam em níveis, oferecendo habilidades como aumento de dano, remoção de status negativos, drenagem de vida do inimigo e regeneração de aliados. Cada pacto tem um custo de PDR e, em alguns casos, PDV, além de condições específicas para sua execução.

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Respiração do Sangue

As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:


[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1 1º Pacto - Coagulação Sanguínea


Saisho no Kyotei - Ketsueki Gyoko

Tipo de Manobra: Especial

Faz um corte na mão e o sangue do usuário desce pela arma. O contato do sangue com a lâmina ou
munição faz com que ele brilhe em um tom vermelho fluorescente, e ao acertar o inimigo com uma
ação de ataque padrão causará dano extra. Esse buff dura 2 turnos, não é acumulativo e é
considerado efeito de contato sendo aplicável uma vez por ação.

Nível 1 - 1d8 de dano extra. 1 PDR


Nível 2 - 2d8 de dano extra. 2 PDR
Nível 3 - 3d8 de dano extra. 3 PDR
Nível 4 - 4d8 de dano extra. 4 PDR

Você pode escolher além do custo de PDR, pagar um custo idêntico de PDV na conjuração da técnica,
fortalecendo o efeito do pacto de sangue de forma a fazer com que além do dano extra você também
ganhe, pelo mesmo número de turnos um bônus de bloqueio igual à sua VIT.

2 2º Pacto - Hemodiálise
Dai ni Kyotei - Ketsueki Toseki

Tipo de Manobra: Ataque ou Única, à escolha

Limpa seu sangue de substâncias tóxicas, renovando o fluxo de células.

Nível 1 - Remove status de envenenamentos ativos. 2 PDR

Nível 2 - Remove status de envenenamentos e sangramentos ativos. 2 PDR

Nível 3 - Efeitos anteriores + Remove um efeito negativo aplicado à você através de um Kekkijutsu ou
técnica. 3 PDR

Nível 4 - Efeitos anteriores + Remove 1 nível de exaustão aplicado à você. 3 PDR

A Partir do nível 3 de Respiração, você também poderá escolher conjurar essa técnica como uma
Reação, além de poder usá-la normalmente como Ação de Ataque no seu turno.

3 3º Pacto - Dose de Hemorragia


Dai San Kyotei - Shukketsu-ryo

Tipo de Manobra: Única

A precisão de seus golpes ou disparos em pontos fracos do inimigo causa dano contínuo de
sangramento, pois atingem veias e artérias importantes. Efeito não acumulativo e considerado efeito
de contato.

Nível 1 - Após acertar um ataque padrão ou técnica de ataque, aplica o dano normalmente e após isso
faz uma rolagem de acerto padrão + CAR contra uma rolagem de bloqueio padrão + VIT do inimigo, e
se for bem sucedido aplica 1d6 de dano de sangramento por turno no inimigo, durante 2 turnos. 2
PDR

Nível 2 - O Dano de sangramento passa a ser 2d6. 2 PDR

Nível 3 - O Dano de sangramento passa a ser 3d6. 3 PDR

Nível 4 - O Dano de sangramento passa a durar 3 turnos. 3 PDR

A Partir do Nível 2 de Respiração, metade do dano de sangramento causado no início do turno do


inimigo afetado, será acumulado para a passiva <Aura de Sangue= explicada no 4º Pacto, arredondado
para cima se necessário.

4 4º Pacto - Drenagem
Dai Shi Kyotei - Haisui

Tipo de Manobra: Especial

Ao ativar essa técnica, seu próximo ataque drena a vida do inimigo ao acertar e esse sangue drenado
fortalece sua Nichirim. Você pode acumular fortalecimentos, que são chamados de Stacks e
aumentam os bônus conforme acumulam acertos. Para ativar essa habilidade e poder acertar um
ataque ganhando +1 stack, o custo fixo é de 3 PDR. Se passar um turno sem acertar qualquer ataque,
o bônus de fortalecimento da Nichirim é perdido.

1 Stack - Aplica a VIT do inimigo como dano causado por acerto de seus ataques padrão e técnicas. 2
Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 2 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e técnicas. 3
Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 4 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e técnicas.

Esse dano extra é considerado efeito de contato, portanto aplicável uma vez por ação.

Passiva Especial do Sangue: Aura de Sangue

Toda vez que aplicar um Stack/Acúmulo de corte com o uso do 4º Pacto - Drenagem, você receberá
também passivamente um ponto de aura de sangue que forma um manto vermelho espectral em
volta de sí. Além disso, você pode acumular pontos de Aura de Sangue através do 3º Pacto - Dose de
Hemorragia conforme explicado anteriormente. Ganhando bônus para seu personagem de acordo
com a tabela a seguir:

10 Pontos: +1 Ponto em VIT temporariamente até o final do combate.


20 Pontos: Efeito anterior +2 em esquiva ou bloqueio à sua escolha temporariamente até o final do
combate.
35 Pontos: Efeitos anteriores + Recupera instantaneamente PDV igual à sua VIT x 2. 50 Pontos:
Efeitos anteriores (sem recuperar novamente PDV) + Recupera instantaneamente PDR igual à sua
FDV x 2.

5 5º Pacto - Gotas de Sangue


Dai Go Kyotei - Chi no Shizuku

Tipo de Manobra: Completa

Uma chuva de sangue começa a cair no campo de batalha, trazendo regeneração celular aos aliados
atingidos e a si mesmo.

Nível 1 - Não é possível usar!

Nível 2 - Todos os aliados, incluindo você mesmo, recuperam 1d4 + 2 de PDV. 3 PDR

Nível 3 - Todos os aliados, incluindo você mesmo, recuperam 2d4 + 3 de PDV. 4 PDR

Nível 4 - Todos os aliados, incluindo você mesmo, recuperam 2d6 + 4 de PDV. 5 PDR

Ao utilizar essa técnica, aliados que tenham sinergia com a Respiração do Sangue e forem atingidos
pela chuva também recuperam 1 PDR cada. As Respirações que tem sinergia com a Respiração do
Sangue são: Água, Amor, Veneno e Luz.

6 6º Pacto - Genética Aprimorada


Dai Roku Kyotei - Kyoka sa reta Iden-gaku

Tipo de Manobra: Especial

Dobra o fluxo de cada célula do seu corpo fazendo com que as veias pulsem e fiquem evidentes em
baixo da pele. Aumentando sua capacidade muscular de se mover e aguentar pressões físicas. Os
bônus ditados a seguir duram um número de turnos igual à sua VIT. Não acumulativos com a própria
técnica.

Nível 1 - Ganha +1 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +1 de Redução de Dano por acerto recebido.
2 PDR

Nível 2 - Ganha +2 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +2 de Redução de Dano por acerto
recebido. 3 PDR

Nível 3 - Efeitos anteriores e fica imune à receber novas condições de: Vulnerável ou Pontos de
Exaustão durante o período da técnica. 3 PDR

Nível 4 - Efeitos anteriores + Dobra o valor em metros de seu deslocamento padrão. 4 PDR

7 7º Pacto - Supressão
Dai Shichi Kyotei - Yokusei

Tipo de Manobra: Ataque

Caso tenha executado um ataque padrão ou ataque de técnica bem sucedido no seu último turno, faz
uma oferenda de seu próprio sangue para sua Nichirim, em troca de poder manipular o sangue do
último inimigo acertado, fazendo com que ele vaze pelos ferimentos causando dano massivo. Além do
custo de PDR, você deve pagar 2 PDV para utilizar essa técnica, e ganha um bônus na execução dessa
técnica na rolagem de acerto igual a seu FDV.

Nível 1 - Não é possível usar!

Nível 2 - Causa 4d12 de dano e força o inimigo a fazer um teste de Vitalidade com CD igual a 12 + CAR
do usuário do sangue, se falhar ele ficará amedrontado por 3 turnos. 4 PDR

Nível 3 - O Dano passa a ser 6d12, mas o teste de VIT se mantém com o mesmo CD. 4 PDR

Nível 4 - O Dano se mantém em 6d12, assim como o teste de VIT, porém o inimigo que sofrer essa
técnica recebe 1 ponto de exaustão e você ganha 5 pontos de Aura de Sangue. 5 PDR

8 8º Pacto - O Último Sacrifício


Dai Hachi Kyotei - Saigo no Gisei

Tipo de Manobra: Completa

Requisitos: Ter no mínimo 5 PDV e VIT 3 ou maior.

Um sacrifício desesperado por uma grande recompensa. Corta os pulsos e o sangue jorra formando
uma esfera de sangue em volta do usuário, que irá explodir em um núcleo atingindo todos no campo
de batalha.

Nível 1 - Não é possível usar!

Nível 2 - Causa 10d20 de dano aos inimigos. 6 PDR & Zera seus PDV forçando um teste de morte.

Nível 3 - Causa 12d20 de dano aos inimigos. 6 PDR & Zera seus PDV forçando um teste de morte com
vantagem.

Nível 4 - Causa 12d20 + 4 x FOR ou DEX do usuário do sangue de dano aos inimigos. 6 PDR & Usuário
fica com 1 PDV e desmaiado sem possibilidade de ação pelo resto da batalha.

Se o usuário tiver 50 pontos de Aura de Sangue no momento da ativação, ele conseguirá conjurar a
técnica sem morrer ou ficar desmaiado após sua execução, mas ficará com 3 PDV.

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