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Torpor RPG

O documento apresenta um tutorial sobre o sistema de RPG Torpor, criado por Emanuel Victor, detalhando a ficha de personagem e suas diversas seções, como nome, raça, histórico, equipamentos, atributos e proezas. Além disso, aborda as mecânicas de testes e rolagens, explicando como os jogadores interagem com o sistema utilizando dados e atributos. O texto também descreve os atributos e poderes disponíveis, fornecendo exemplos de habilidades e suas aplicações no jogo.

Enviado por

emicphotors
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Torpor RPG

O documento apresenta um tutorial sobre o sistema de RPG Torpor, criado por Emanuel Victor, detalhando a ficha de personagem e suas diversas seções, como nome, raça, histórico, equipamentos, atributos e proezas. Além disso, aborda as mecânicas de testes e rolagens, explicando como os jogadores interagem com o sistema utilizando dados e atributos. O texto também descreve os atributos e poderes disponíveis, fornecendo exemplos de habilidades e suas aplicações no jogo.

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Tutorial?

Torpor Rpg
Um Sistema Original de Emanuel Victor
Ficha de Personagem
A Ficha de Personagem Preenchida de cima pra baixo, Contém informações sobre personagens e npcs,
a ficha é um guia e uma lista de tudo que seu personagem sabe fazer.
ELEMENTOS DA FICHA:

Nome: O Nome do seu personagem, como ele deve ser chamado ou apelido q sobrepôs

Raça: De que região seu personagem veio, quais características ele tem?, escolha uma das 17 raças do
sistema

Histórico: O que seu personagem fez antes da historia?, ou o que ele fez depois da historia?

Equipamentos: todo bagulho que seu personagem traz, seja objetos amaldiçoados, barras de ouro ou
até seu kit de pesca profissional. (Converse com o Mestre pra ter mias informações sobre o
equipamento desejado)

Atributos: são a base de seu personagem, os atributos são distribuídos em 5, 4 ,3, Na ficha vai ter 3
espaços pra atributos nesses espaços o jogador deve preencher e escolher 3 atributos principais,
exemplo 5 de jeitinho 4 de esperteza e 3 de músculos, a lista de atributos vai ser enviada pelo mestre.

Proezas: Habilidades extras q seu personagem tem, algo que ele se destaca, Ele é bom com cozinha?
talvez a Proeza Chef seja perfeita!. as as proezas podem ser escolhidas pela quantidade de pontos no
atributo
se tiver 5 de um atributo poderá escolher 3 proezas comuns ou 1 proeza especial e uma comum, as
proezas especiais são um algo que mude drasticamente o seu personagem ou seja aqueles poderes
mais roubados.
5 de atributo > 3 espaços de proeza, 4 de atributo > 2 espaços de proeza, 3 de atributo > 1 espaço de
proeza.
Cada proeza tem seu atributo de essência

Desejo e Medo: qual a coisa q seu personagem mais deseja?, algo passado que incomoda, qual
segredo ele guarda?, e qual o seu maior medo, oq seria capaz de travar seu personagem caso veja ou
acontecesse?, essas perguntas devem ser respondidas e enviadas somente ao mestre e o jogador, os
demais jogadores não deverão saber.

Pontos de Herói: os pontos de herói são seus pontos de esforço pra representar a sua energia e
vontade do personagem, geralmente gastos com poderes ou proezas. Os Pontos de Herói devem ser
calculados com 6(base) x (esperteza)
exemplo: se meu personagem tiver 4 de esperteza será 6 x 4 que é 24 pontos de herói.

Nivel de Saúde: representa a vida do personagem, é calculada com 16 x (músculos)


Testes
São mecânicas de jogo baseadas em dados e regras para determinar
o sucesso ou fracasso de ações incertas de personagens, como escalar,
persuadir ou lutar, usando atributos e perícias, com o resultado
(sucesso ou falha) impactando a narrativa e o avanço da história,
guiados pelo Mestre do Jogo

Como funciona?
Os testes são decidos pelo d20, cada teste tem sua devida
função seja atacar, procurar, persuadir, empurrar, toda
ação tem seu atributo de essência, mas também pode sr
modificado com alguma proeza

Imagine que o mestre diga:


“Deem um teste de encontrar aqui nessa sala”
Os jogadores devem fazer a ação de
encontrar com o atributo esperteza

Atributos e rolagens
A quantidade de dados em uma rolagem vai
depender da quantidade de pontos q o jogador
tem nesse atributo nescessario
A rolagem básica é 2 dados se nao tiver nenhum
ponto atribuído a esse atributo, caso tenha mais
pontos a quantidade de dados jogados também
aumenta, Exemplo:
Utilizando o teste de cima se o jogador tiver 4 de
esperta ele jogaria 4 dados, se a Raça dele tiver
allgum buff ele soma a essa rolagem exemplo
“Mestre tirei 18+2 20”
ATRIBUTOS
Jeitinho: Uma personagem com Jeitinho
Contatos: Esse atributo indica o quão
sempre leva a ferramenta adequada
para cada ocasião em sua bolsa, bem co- nectada está a personagem, a
mochila ou sacola. Ou sabe im- quem conhece e quem a conhece. Uma
provisar com coisas que estão pelo personagem com Conta- tos será
caminho. As personagens com Jeitinho muito conhecida, terá muitos colegas
inventam e consertam máquinas e e conhecerá alguém que conhece
estão sempre prontas para o que quer alguém, sabe o que eu quero dizer.
que aconteça.
Esperteza: Representa a astúcia e a
Confusão: Para atacar e se defender
percepção da personagem. Uma
você vai usar o atributo Confusão. Se
personagem com Esperteza será
sua personagem é boa em Confusão,
difícil de enganar e notará os
será boa lutando com e sem armas.
detalhes das coisas que ocorrem ao
Músculos: A força. a agilidade e a
seu redor, será difícil de surpreender
resistência da sua personagem são
e boa com os quebra-cabeças e as
representadas por meio do atributo
charadas.
Músculos. Se sua personagem tem
Múscu- los, vai se dar bem em correr Maneirice: Uma personagem com
sem cansar, comer coisas inteiras, Maneirice é simpática e carismática,
levantas pesos e derrubar portas. convence as demais facilmente e é
Cachola: É a cultura e o raciocínio da atraente e interessante. Durante o
personagem. Alguém com Cachola terá um jogo, você vai usar Maneirice para
conhecimento enciclopédico de muitas fazer com que as outras personagens
coisas: ciência, história, medicina... e será fazem o que você quer, mas também
bom recordando dados úteis, fazendo para animá-los ou flertar com eles.
fórmulas científicas e curando as pessoas. Teimosia: Esse atributo representa a
Falastrice: Esse atributo encarna a sutileza força de vontade e de espírito da
e a provisar com coisas que estão pelo personagem, sua capacidade de
caminho. As capacidade de ocultar as resistir à influência dos demais e sua
intenções. Se usa para personagens com conexão com o místico. As
Jeitinho inventam e consertam mentir, personagens com Teimosia são difíceis
esconder-se, roubar e agir sem ser visto de manipular e boas com movimentos
máquinas e estão sempre prontas para o que mágicos.
ou sem que saibam o que você está indo
fazer. quer que aconteç[Link] sua personagem
tem Falastrice, se dará bem enganando os
outros.
Proeza/Poder
TEIMOSIA
Lançar Raios (2 PH): Você dispara uma rajada de energia elemental usando Teimosia
para o teste de ataque.

Curador Mágico (5 PH): Você usa sua energia vital para curar ferimentos 3d6 de vida
curados
Controle Mental (3 PH): Você impõe sua vontade sobre um alvo, ditando suas ações até
que ele resista.

Portal (3 PH): Você rasga a realidade para criar um atalho entre dois pontos ou
dimensões.
Invisibilidade (2 PH): Você desaparece da visão comum, tornando-se impossível de ser
detectado visualmente.

Forma Monstruosa (5PH): Você se transforma em uma besta poderosa; ganha bônus em
combate mas perde capacidades sociais.

Sugar Energia (2 PH): Você drena a vitalidade de um alvo para recuperar sua própria
vida.

Enfeitiçar (2 PH): Você obriga um alvo a realizar uma ação específica, como largar uma
arma ou dançar.

Olhos de Mago (1 PH): Você enxerga o fluxo da magia e entidades do mundo espiritual.
Imbatível (Passivo): Sua vontade de viver é maior; você recebe um espaço adicional
permanentemente em sua barra de Saúde.

Valente (Passivo): Você é imune a efeitos comuns de medo e recebe bônus contra pavor
paranormal.

Transformação (10 PH): Com um toque, você transforma um inimigo em um objeto


inanimado ou animal inofensivo.

Voar (2 PH): Você levita e se move livremente pelo ar, ignorando qualquer obstáculo de
terreno.
JEITINHO
Gambiarra (Passivo): Seus reparos em objetos são mais fáceis e eficazes.

Blindado (Passivo): Você usa proteção pesada de forma eficiente; reduz


todo dano físico recebido.

Arma Incorporada (1 PH): Você ataca com uma arma acoplada ao corpo
usando Jeitinho.

Desmontar (1 PH): Use Jeitinho para desativar mecanismos ou se soltar de


amarras no lugar de Músculos.

Gênio Inventor (Passivo): Escolha um tipo de item; você sempre tem


sucesso automático ao fabricá-lo.

Inventor Rápido (2 PH): Você cria ou conserta itens em segundos, durante


o calor da batalha.
Improvisar (1 PH): Você usa ferramentas improvisadas ou conhecimentos
técnicos para resolver problemas de Ciência/Lógica.

Partes Mecânicas (1 PH): Suas próteses dão bônus em ações físicas como
correr, saltar ou levantar peso.

Reatores (2 PH): Propulsores mecânicos permitem que você voe por curtas
distâncias.
Provedor (Passivo): Sucesso automático ao buscar o equipamento perfeito
para um aliado.

Olhos de Robô (1 PH): Sensores térmicos/digitais facilitam testes de


Percepção.
Armas Improvisadas (1 PH): Qualquer objeto na sua mão vira uma arma
mortal usando Jeitinho.

Boas Ideias (Passivo): Você recebe bônus permanente em testes de


Invenção.

Disco Rígido (Passivo): Memória fotográfica; use Jeitinho para testes de


Conhecimento/Lembrar.

Dispositivo de Camuflagem (2 PH): Tecnologia que permite usar Jeitinho


para testes de Furtividade.
MUSCULOS
Imbatível (Passivo): Sua resiliência física é superior, concedendo a você um nível de saúde
adicional permanentemente.

Esponjoso (2 PH): Seu corpo absorve impactos; você reduz o dano físico de esmagamento ou
contusão à metade.

Forma Monstruosa (3 PH): Você se transforma em uma criatura gigante, ganhando +1 em


Músculos e Confusão, mas sofrendo penalidades sociais.

Blindado (Passivo): Sua pele ou armadura é reforçada, reduzindo em um nível de saúde todo o
dano físico sofrido (exceto mágico).

Desmontar (1 PH): Use Músculos para quebrar objetos, bloquear passagens ou soltar-se de
amarras com facilidade.

Partes Mecânicas (1 PH): Seus membros reforçados dão bônus em ações de prender, empurrar
e levantar cargas pesadas.

Arremessar (1 PH): Você pode lançar objetos ou inimigos a uma distância de uma área usando
sua força bruta.

Pancada (2 PH): Um ataque que, se acertar, deixa o alvo caído ou empurrado para trás.

Vigor Inabalável (2 PH): Você ignora penalidades de cansaço ou estados de debilidade física
por uma cena.

Quebra-Barreiras (1 PH): Dobra seu bônus de Músculos para destruir estruturas (portas,
paredes, escudos).

Escalar (Passivo): Você se move em superfícies verticais com a mesma velocidade que caminha
no chão.

Mestre de Presas (1 PH): Bônus em testes de agarrar e manter um alvo imobilizado (Prender)

Fôlego de Ferro (Passivo): Você pode prender a respiração por períodos extremamente longos
e resiste melhor a gases.

Impacto Sísmico (3 PH): Você golpeia o chão, obrigando todos em volta a testarem resistência
para não caírem.

Ancorar (1 PH): Você se fixa no chão e não pode ser movido por nenhuma força externa ou
empurrão.
FALASTRICE
Mãos Leves (1 PH): Você pode realizar furtos ou plantar itens em alguém como uma ação rápida, sem que
a vítima perceba.

Conversa Fiada (Passivo): Você fala tão rápido e com tanta confiança que recebe um bônus permanente
em testes para enganar guardas ou autoridades.

Ventriloquismo (1 PH): Você projeta sua voz para um ponto a até uma área de distância, criando
distrações sonoras.

Sombra (Passivo): Você consegue seguir um alvo sem ser notado, desde que haja o mínimo de cobertura
(como multidões ou becos).

Gatuno (Passivo): Você recebe bônus em testes para escalar paredes ou se mover por telhados de forma
silenciosa.

Fuga de Mestre (2 PH): Ao ser agarrado ou preso por cordas/algemas, você escapa automaticamente
usando truques de contorcionismo.

Infiltrador (1 PH): Você gasta PH para ignorar a penalidade de movimento ao andar furtivamente (pode
correr e se esconder ao mesmo tempo).

Vigarista (1 PH): Você cria uma história falsa tão convincente que um NPC acreditará nela por pelo menos
uma cena, mesmo que seja absurda.

Ocultar Objeto (Passivo): Você sabe esconder armas ou itens pequenos no próprio corpo de modo que não
sejam encontrados nem em revistas detalhadas.

Linguagem das Ruas (Passivo): Você entende códigos de criminosos, gírias de ladrões e sinais escondidos
em cidades.

Distração de Palco (1 PH): Você faz um gesto chamativo que obriga todos os inimigos em uma área a
olharem para você, dando bônus de furtividade para seus aliados.

Mestre dos Disfarces (2 PH): Com maquiagem ou roupas simples, você muda sua aparência física para
parecer outra pessoa ou raça genérica.

Plano de Saída (1 PH): Você sempre localiza a saída mais rápida de um recinto; recebe bônus em testes de
fuga se as coisas derem errado.

Dedos de Ouro (1 PH): Você usa ferramentas de ladinagem para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas
mecânicas com facilidade.

Boato Maldoso (2 PH): Você planta uma mentira sobre alguém; em poucos minutos, a reputação do alvo na
área cai drasticamente, facilitando manipulações.
CONFUSÃO
Contra-ataque (2 PH): Ao superar um ataque corpo a corpo com um sucesso magnífico, você ataca o agressor
imediatamente de graça.

Gelitsu (2 PH): Invoca armas ninja de gelo; você usa Confusão para se equipar e pode congelar alvos
atingidos.

Dança de Guerra (1 PH): Use Confusão no lugar de Maneirice para realizar uma dança que prepara você para
o combate.

Estratégia (1 PH): Em combate, use Confusão para realizar ações de animar aliados, concedendo bônus de
inspiração.

Forças da Fraqueza (Passivo): Quanto mais ferido você está, mais perigoso fica; ganha bônus em Confusão
conforme sua saúde cai.

Ameaçador (1 PH): Sua postura em combate é assustadora; use Confusão no lugar de Teimosia para
amedrontar inimigos.

Armado (Passivo): Você é mestre em sacar armas; usa Confusão para se equipar rapidamente com itens da
mochila.

Lançar Raios (2 PH): Dispara rajadas de energia (fogo, gelo ou eletricidade) usando Confusão para o teste de
ataque.

Ataque Veloz (2 PH): Permite realizar dois ataques em uma única ação padrão.

Provocação (1 PH): Obriga o inimigo a focar os ataques apenas em você na próxima rodada.

Frenesi (2 PH): Entra em um estado de fúria que aumenta o dano causado, mas impede ações que exijam
calma.

Desarmar (1 PH): Você foca na arma do adversário para jogá-la longe usando sua perícia em combate.

Movimento Fluido (1 PH): Você não gera ataques de oportunidade ao se mover entre inimigos em combate.

Golpe de Misericórdia (3 PH): Um ataque devastador focado em um alvo que já esteja com estados negativos.

Guerreiro do Caos (Passivo): Você ignora penalidades de combate quando está cercado por múltiplos
inimigos.
CONTATOS
Provedor (Passivo): Você conhece as pessoas certas; recebe sucesso automático ao buscar itens específicos
para aliados.

Negociador (Passivo): Mestre do comércio; sucesso automático ao fechar acordos, comprar ou vender itens.

Olho Crítico (1 PH): Use Esperteza no lugar de Contatos para obter informações e fichar personagens
influentes.

Chamado de Ajuda (3 PH): Você convoca um aliado NPC para intervir na cena e ajudar em uma tarefa ou
combate.

Informante (1 PH): Você sempre sabe onde encontrar o submundo criminoso ou o mercado negro de uma
cidade.

Fama (Passivo): Sua reputação o precede; recebe bônus em interações sociais com pessoas que já ouviram
falar de você.

Recursos Ilimitados (2 PH): Você "encontra" o dinheiro ou o item de luxo necessário para subornar alguém
ou passar por uma barreira.

Rumores (1 PH): Descobre boatos e segredos sobre uma pessoa ou localidade apenas conversando por
alguns minutos.

Abrigo Seguro (Passivo): Você sempre tem um lugar para o grupo descansar e se esconder sem ser
incomodado.

Diplomata (1 PH): Evita um combate iminente através de uma negociação rápida ou trégua.

Contrabando (1 PH): Você consegue entrar com itens proibidos em locais de alta segurança.

Rede de Espionagem (2 PH): Recebe informações sobre o que está acontecendo em uma área distante
através de seus contatos.

Advogado do Diabo (1 PH): Usa brechas legais ou sociais para livrar o grupo de problemas com
autoridades.

Troca de Favores (2 PH): Um contato realiza uma ação difícil para você em troca de uma promessa de
ajuda futura.

Presença Nobre (Passivo): Você é tratado com respeito em círculos de alta sociedade ou realeza.
CACHOLA
Curador (2 PH): Conhecimento médico avançado; use Cachola para curar ferimentos e estados negativos de
aliados.

Improvisar (1 PH): Sua mente científica permite usar Jeitinho no lugar de Cachola em ações de ciência e
saber.

Memoria Fotografica (Passivo): Você aprende habilidades observando; usa Cachola no lugar de para testes
de conhecimento.

Análise Tática (1 PH): Identifica a fraqueza de um monstro ou mecanismo apenas observando o padrão de
funcionamento.

Mestre de Rituais (2 PH): Conhecimento profundo que reduz o custo de PH ao conjurar magias ou rituais de
Mago.

Linguista (Passivo): Você entende e traduz idiomas antigos ou dialetos estranhos automaticamente.

Previsão (2 PH): Antecipa o movimento do oponente; ganha bônus na Defesa para o próximo turno.

Ficha Completa (1 PH): Ao analisar um alvo, você descobre o Atributo mais alto e o mais baixo dele.

Lógica Pura (1 PH): Substitui testes de Intuição ou Empatia por testes de pura dedução lógica.

Mestre das Poções (Passivo): Você sabe criar misturas químicas que funcionam como itens de cura ou
explosivos.

Sabedoria Ancestral (2 PH): Consulta conhecimentos do passado para resolver um enigma ou problema
impossível.

Planejador (1 PH): Dá bônus a todo o grupo em uma ação coletiva se você tiver tempo para planejar antes.

Poliglota Espiritual (2 PH): Permite conversar com entidades e fantasmas através de conhecimentos ocultos.

Biblioteca Mental (Passivo): Você recebe bônus em qualquer teste que envolva pesquisa ou leitura de
documentos.
ESPERTEZA
ESPERTEZA

Pontaria (1 PH): Você ignora penalidades de cobertura leve e usa Esperteza em vez de Confusão para
ataques à distância.

Rápido (2 PH): Você sempre age primeiro na iniciativa. Pode gastar os pontos para ganhar uma ação de
movimento extra no turno.

Raios Oculares (2 PH): Ataca um alvo em alcance curto com um feixe de energia usando Esperteza. Pode ser
usado como reação defensiva.

Ver Fraqueza (1 PH): Você analisa o alvo e usa Esperteza no lugar de Músculos para manobras de quebrar
ou desarmar.

Atento (1 PH): Recebe bônus em Percepção e pode gastar o ponto para não ficar Surpreso em combate.

Olfato Aguçado (1 PH): Você recebe bônus em rastreio e percebe ameaças escondidas pelo cheiro a até 2
áreas de distância.

Incrédulo (Passivo): Sua mente é treinada contra mentiras; seus sucessos em resistir a Enganação ocorrem
com resultados menores no dado.

Intuitivo (1 PH): Você "sente" objetos ou passagens escondidas, facilitando testes de Busca.

Autodidata (Passivo): Você pode realizar qualquer teste de conhecimento (Cachola) usando Esperteza.

Inquietante (1 PH): Sua presença é perturbadora; use Esperteza para Intimidação (Assustar).

Astuto (Passivo): Você analisa seus erros; ganha um bônus de experiência adicional ao fim da missão.

Copiador (2 PH): Ao ver alguém usando uma perícia, você pode mimetizá-la perfeitamente, ganhando dados
extras no teste.

Olho Crítico (1 PH): Apenas observando, você descobre fraquezas ou segredos de um alvo (ação de Fichar)
usando Esperteza.

Jóquei (Passivo): Você tem maestria com montarias; sucessos automáticos em testes de Cavalgar.

Chef (Passivo): Sucesso automático ao preparar refeições que podem recuperar recursos do grupo.
MANEIRICE
Líder (2 PH): Quando você usa uma ação para inspirar um aliado, você também recebe o bônus de
Inspirado.

Metamorfo (3 PH): Você altera sua forma física para se transformar em objetos ou animais simples.

Esponjoso (Passivo): Seu corpo absorve impactos; você recebe metade do dano de fontes de
esmagamento/contundente.

Muito Legal (2 PH): Sua simpatia confunde o inimigo; use Maneirice para sua Defesa contra ataques físicos.

Entusiasta (1 PH): Você é um motivador nato; recebe bônus numérico em todas as suas ações de Animar.

Reconfortar (2 PH): Suas palavras curam; use Maneirice em vez de Medicina (Cachola) para recuperar vida
de aliados.

Encantador (Passivo): Você substitui testes de Enganação (Falastrice) por Maneirice.

Enganador (1 PH): Use sua lábia para distrair alguém enquanto realiza um furto ou ação furtiva.

Don Juan (1 PH): Recebe um bônus massivo em testes de Diplomacia (Flertar) na primeira interação com um
alvo.

Lábia (Passivo): Você sempre tem o argumento certo; bônus permanente em testes de Convencer.

Negociador (Passivo): Sucesso automático ao tentar baixar preços ou conseguir itens melhores em trocas.

Poeta (1 PH): Se você falar em rimas ou versos, ganha dados extras em testes sociais.

Voz Melodiosa (Passivo): Bônus em testes de Artes (Cantar).

Sedutor (Passivo): Bônus permanente em Diplomacia para atrair a atenção de outros.

Sorriso Torto (1 PH): Você usa um charme "estranho" para intimidar (Assustar) usando Maneirice.
MAGIA
A Magia em Torpor Rpg, não é exclusiva de uma raça ou de um grupo,
TODOS podem usar magia, mas nem todos tem afinidade ou são
escolhidos.

Todos aqueles que resolverem ser Magos devem, começar pelo basico ou
pagarão caro pelo poder.

MAGO
Mago geralmente em outros sistemas são um classe focada em
magia, aqui em Torpor não é muito diferente.
Magos em Torpor são os Escolhidos pela magia verdadeira, aqueles que
tem mais afinidade e praticidade em conjurar magia,
O Personagem que tiver a Marcação (Mago), Será capaz de utilizar
magias Avançadas e Não Gastará 2 Ações pra conjurar uma Magia.

MAGOS ASCENDENTES

Assim que o mago atingir um nivel de poder incapaz de seu corpo


suportar, o personagem evoluirá pra um caminho diferente dos demais.

Magos ascendentes são aqueles capaz de se conectar a um Elemento


Verdadeiro, Capaz de extrair o poder dos espíritos e Conjurar as mais
poderosas Magias.

(Os Elementos serão descobertos ao longo da campanha.)

Os Magos Iniciantes pode usar


Luz Mágica: 1d20 de dano
Barreira Mística: +10 defesa
Vitas; Cura 2d8 de vida
VAMPIRO

RAÇAS
-Não são nobres em castelos, mas predadores
viciados em energia vital. Eles definham se não
consumirem a "essência" (cor ou sangue) de algo
FANTASMA vivo.
- Almas de quem morreu com assuntos
pendentes, presas em um invólucro de Vantagens: Recebe +5 em testes de Furtividade e
ectoplasma denso e frio. São vistos como possui Visão no Escuro total (consegue ver
maus agouros. formas e movimentos mesmo na ausência de
luz).
-Vantagens: Recebe +5 em testes de
esquivar e espreitar, imune a ataques -Poder: Sugar Cor: Não precisa ser sangue,
balísticos vampiros conseguem drenar a cor vermelha seja
qual for a sua origem, gastando 1 PH (pontos de
- PODER: Intangibilidade: Gastando 2 de PH herói) a cada d4 de vida,
(Pontos de herói), o personagem poderá
atravessar objetos sólidos, desde que não -Fraqueza: exposição constante a luz solar
seja de igrejas ou lugares com proteção causa queimaduras e deixando vulnerável pelo
religiosa. resto do dia, não produz sombra nem reflexo.

-FRAQUEZA: Não consegue carregar ítens


pesados, Vulnerável a ataque de Luz Mágica.

ANÃO HUMANO
- Seres robustos que vivem em -Frágeis e de vida curta, o que os torna
cidades subterrâneas desesperados. Humanos são a raça mais
claustrofóbicas. São obcecados por propensa a buscar rituais proibidos e magias
segredos enterrados e relíquias de que não entendem. São como velas em um
eras passadas. quarto escuro: brilham rápido e atraem tudo
o que vive nas sombras.
Vantagens: Recebe +5 em testes de
-Vantagens: Dedicado a uma coisa, recebe +5
Percepção para encontrar
em algum teste de ciências ou estudo
armadilhas ou passagens secretas, e
(religião, ciências, estudar).
+1d6 em testes pra consertar algo
-Poder: Determinação Cega: O Humano ignora
-Poder: Sentido rocha: Gastando 2
completamente qualquer efeito de Medo,
de PH (pontos de herói) o jogador Pânico ou Sanidade por uma cena inteira. Ele
receb mais 1 d20 em testes de consegue encarar o monstro sem paralisar.
Buscar, Rastrear e esquivar
-Fraquezas: Corpo biologicamente mais fraco,
-Fraqueza: Devido a densidade ele não possuis nenhuma resistência, vulnerável a
afunda como pedra na água e ataques mentais, magias de controle
quebra facilmente coisas frágeis.
GOBLIN DIABRETE
Criaturas que infectam as construções alheias, Pequenos demônios que cruzaram o véu
vivendo nos espaços entre paredes e sob o para se divertir com o desespero alheio.
assoalho. Dizem que eles comem segredos e Adoram contratos e promessas, sempre
esperando o momento da falha para
devolvem mentiras.
cobrar a dívida.

Vantagens: Recebe +5 em testes para Criar ou


Vantagens: Recebe +5 em testes de Lábia
Desarmar Armadilhas e mecanismos.
e Enganação.

PODER: Gambiarra Letal: Gastando 3 de PH, o PODER: Pacto de Sangue: Gastando 4 de


personagem improvisa uma armadilha PH, o personagem força um alvo a falar
funcional usando apenas lixo ou objetos ao a verdade ou cumprir uma promessa
redor em segundos. simples por uma cena.

FRAQUEZA: Covardia Inata (penalidade em FRAQUEZA: Sofre o dobro de dano de


Vontade se estiver sozinho) e vulnerável a fogo. Ferro Frio (puro) e não pode entrar em
círculos de sal.

NINFO MÁQUINA
Espíritos de florestas apodrecidas feitos de casca e seiva. Cascas de metal movidas por almas
Não protegem a natureza por bondade, mas por escravizadas em gemas. Sofrem com
vingança contra aqueles que invadem seu território. falhas de memória e podem tentar
"consertar" humanos como se fossem
Vantagens: Recebe +5 em testes de Sobrevivência e máquinas.
Adestrar Animais.
Vantagens: Recebe +5 em Resistência
PODER: Raízes Vingativas: Gastando 5 de PH, o contra Venenos, Doenças e efeitos de
personagem faz brotar espinhos do solo que prendem e Medo.
causam 4d8 a inimigos em área.
Resistência c Teste de Soltar-se contra Prender PODER: Pulso Analítico: Gastando 3 de PH,
o personagem identifica
FRAQUEZA: Não recupera PH em ambientes urbanos e é instantaneamente o ponto fraco de um
extremamente inflamável. inimigo ou segredo de um mecanismo.

FRAQUEZA: Não pode ser curado por


poções/magia (só reparos) e vulnerável a
ataques elétricos.
ELFO DRAGONEWT
Seres belos de uma forma Híbridos deformados que carregam uma fúria ancestral.
perturbadora, como estátuas que São vistos como aberrações e exalam um cheiro
respiram. Tratam as outras raças constante de enxofre e sangue seco. Suas escamas
como entretenimento passageiro em escondem uma fornalha interna que queima
seus planos de séculos e possuem constantemente.
uma conexão profunda com as
correntes de ar invisíveis. Vantagens: Recebe +5 em testes de Intimidação.

Vantagens: Recebe +5 em testes de PODER: Combustão Escalonada: O Dragonewt expele uma


Iniciativa e Pontaria. rajada de fogo cujo poder depende da sua reserva de
energia. A cada 2 de PH gastos, o dano aumenta em 1d8.
PODER: Arco de Vendaval: Gastando (Ex: Gastar 2 PH causa 1d8, gastar 4 PH causa 2d8, e
3 de PH, o elfo molda o ar ao redor assim por diante).
de suas mãos criando um arco de
vento translúcido. Ele dispara uma FRAQUEZA: Sangue Quente (perde o controle fácil) e
flecha de ar comprimido que causa fraqueza severa contra ataques de Gelo.
3d6 de dano e empurra o alvo.
ORC
FRAQUEZA: Arrogância (penalidade
Guerreiros nômades que acreditam que a paz
em diplomacia) e fragilidade física
é uma doença que enfraquece a carne.
em testes de Força.
Cobrem-se de cicatrizes rituais e acreditam
que o sangue derramado é a única forma de
manter o mundo girando.

MEIO-ANIMAL Vantagens: Recebe +5 em testes de Atletismo e


Vítimas de magias proibidas, lutam para Luta.
que seus instintos selvagens não os
façam devorar seus próprios amigos em PODER: Couro de Batalha: Gastando 3 de PH,
momentos de pânico. o Orc entra em um estado de dormência à
dor por 2 rodadas. Nesse estado, ele reduz
Vantagens: Recebe +5 em testes de todo o dano recebido pela metade e não pode
Rastreio e Percepção (Olfato). ser derrubado ou atordoado.

PODER: Instinto Predador: Gastando 2 FRAQUEZA: Dificuldade em tarefas intelectuais


de PH, o personagem ganha um ataque e preconceito social de outras raças.
extra de garras ou presas
imediatamente.

FRAQUEZA: Vulnerável a Prata e risco


de perder o controle do personagem se
a Sanidade baixar.
ESQUELETO GOLEM DE ARGILA
Restos mortais reanimados que mantiveram Estátuas massivas criadas para serem guardas
a consciência. Sentem cada osso rachar e silenciosos. Sem rosto, é impossível saber se
vivem como memórias ambulantes que se estão calmos ou prestes a esmagar o crânio de
recusam a sumir. quem se aproxima de seus protegidos.

Vantagens: Imunidade a ataques de Vantagens: Recebe +5 em Defesa Física (Pele de


perfuração (flechas e estocadas). barro).

PODER: Membro Autônomo: Gastando 2 de PODER: Muralha de Barro: Gastando 3 de PH, o


PH, o personagem remove um braço ou
Golem molda seus braços e tronco em um Escudo
cabeça para agir ou espionar a até 10
Gigante que protege a ele e a todos os aliados que
metros.
estiverem imediatamente atrás dele. Enquanto o
escudo estiver erguido, os aliados recebem +10 de
FRAQUEZA: Vulnerável a Esmagamento e
Defesa contra ataques de projéteis e magias de
Magia Sagrada; faz barulho ao andar.
impacto.
OGRO
FRAQUEZA: Movimento reduzido quando molhado
Gigantes deformados que vivem nos
limites da civilização. Sua fome é e pode "trincar" se receber fogo logo após a
sobrenatural: um ogro pode devorar uma água.
vila inteira e ainda chorar de vazio. Eles
são a força bruta da natureza
PIXIE
personificada.
Criaturas minúsculas e cintilantes que parecem
Vantagens: Recebe +5 em Pontos de Vida feitas de poeira estelar. Elas enxergam os outros
(PV) máximos. seres como brinquedos e adoram causar o caos
por pura diversão.
PODER: Pisoteada Sísmica: Gastando 3 de
PH, o Ogro golpeia o chão com toda a sua Vantagens: Recebe +10 em Furtividade (pelo
força. Todos os inimigos em uma área tamanho) e possui a habilidade de Voo.
próxima devem ter sucesso em um teste
de resistência ou ficarão Desnorteados PODER: Pó de Confusão: Gastando 3 de PH, sopra
(perdem o próximo turno de ação ou um brilho que faz o inimigo alucinar e atacar o
sofrem penalidade pesada em defesa). que estiver mais próximo por 1 rodada.

FRAQUEZA: Fome constante (deve comer o FRAQUEZA: Frágil e Efêmera. Possui metade dos
dobro) e falta de furtividade devido ao PVs normais de um humano e o toque do Ferro
tamanho Frio causa dano dobrado.

SIDHE
Possuem altura humana, mas uma beleza estranha e olhos que brilham no escuro. São aristocratas do
mundo espiritual, elegantes e cruéis, que tratam promessas como leis inquebráveis.

Vantagens: Recebe +5 em Lábia e em testes de Resistência Mágica.

PODER: Encanto Hipnótico: Gastando 4 de PH, a fada olha nos olhos de um alvo e o impede de realizar
qualquer ação hostil contra ela durante toda a cena (ou até ser atacada).

FRAQUEZA: Escrava da Etiqueta. Se alguém descobrir seu "Nome Verdadeiro" ou se ela quebrar uma
promessa feita, ela perde todos os seus poderes e fica enfraquecida até se redimir.
EQUIPAMENTOS
Em Torpor Rpg os itens são medidos por Peso.
Sendo Divididos em categorias:

Categoria 0 / Itens Mundanos: Lanterna, Corda,


facas, folhas, nada disso pesa aqui, ocupam 0
de espaço

Categoria 1 / Itens Médios: Armas Simples,


Poções, Grimórios, esses itens pesam 1

Categoria 2 / Itens Pesados: Barras de Ouro,


Saco de Moedas, Armas Pesadas, Armaduras ou
itens mágicos complexos, tudo isso se enquadra
aqui.

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