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Torpor RPG

O documento apresenta o sistema de RPG Torpor, criado por Emanuel Victor, detalhando a ficha de personagem e suas mecânicas. A ficha inclui elementos como nome, raça, histórico, equipamentos, atributos, proezas, desejos e medos, além de explicar como funcionam os testes e rolagens de dados. O sistema também descreve atributos específicos e suas respectivas proezas, oferecendo uma variedade de opções para personalização dos personagens.

Enviado por

emicphotors
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Torpor RPG

O documento apresenta o sistema de RPG Torpor, criado por Emanuel Victor, detalhando a ficha de personagem e suas mecânicas. A ficha inclui elementos como nome, raça, histórico, equipamentos, atributos, proezas, desejos e medos, além de explicar como funcionam os testes e rolagens de dados. O sistema também descreve atributos específicos e suas respectivas proezas, oferecendo uma variedade de opções para personalização dos personagens.

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Tutorial?

Torpor Rpg
Um Sistema Original de Emanuel Victor
Ficha de Personagem
A Ficha de Personagem Preenchida de cima pra baixo, Contém informações sobre personagens e npcs,
a ficha é um guia e uma lista de tudo que seu personagem sabe fazer.
ELEMENTOS DA FICHA:

Nome: O Nome do seu personagem, como ele deve ser chamado ou apelido q sobrepôs

Raça: De que região seu personagem veio, quais características ele tem?, escolha uma das 17 raças do
sistema

Histórico: O que seu personagem fez antes da historia?, ou o que ele fez depois da historia?

Equipamentos: todo bagulho que seu personagem traz, seja objetos amaldiçoados, barras de ouro ou
até seu kit de pesca profissional. (Converse com o Mestre pra ter mias informações sobre o
equipamento desejado)

Atributos: são a base de seu personagem, os atributos são distribuídos em 5, 4 ,3, Na ficha vai ter 3
espaços pra atributos nesses espaços o jogador deve preencher e escolher 3 atributos principais,
exemplo 5 de jeitinho 4 de esperteza e 3 de músculos, a lista de atributos vai ser enviada pelo mestre.

Proezas: Habilidades extras q seu personagem tem, algo que ele se destaca, Ele é bom com cozinha?
talvez a Proeza Chef seja perfeita!. as as proezas podem ser escolhidas pela quantidade de pontos no
atributo
se tiver 5 de um atributo poderá escolher 3 proezas comuns ou 1 proeza especial e uma comum, as
proezas especiais são um algo que mude drasticamente o seu personagem ou seja aqueles poderes
mais roubados.
5 de atributo > 3 espaços de proeza, 4 de atributo > 2 espaços de proeza, 3 de atributo > 1 espaço de
proeza.
Cada proeza tem seu atributo de essência

Desejo e Medo: qual a coisa q seu personagem mais deseja?, algo passado que incomoda, qual
segredo ele guarda?, e qual o seu maior medo, oq seria capaz de travar seu personagem caso veja ou
acontecesse?, essas perguntas devem ser respondidas e enviadas somente ao mestre e o jogador, os
demais jogadores não deverão saber.

Pontos de Herói: os pontos de herói são seus pontos de esforço pra representar a sua energia e
vontade do personagem, geralmente gastos com poderes ou proezas. Os Pontos de Herói devem ser
calculados com 6(base) x (esperteza)
exemplo: se meu personagem tiver 4 de esperteza será 6 x 4 que é 24 pontos de herói.

Nivel de Saúde: representa a vida do personagem, é calculada com 16 x (músculos)


Testes
São mecânicas de jogo baseadas em dados e regras para determinar
o sucesso ou fracasso de ações incertas de personagens, como escalar,
persuadir ou lutar, usando atributos e perícias, com o resultado
(sucesso ou falha) impactando a narrativa e o avanço da história,
guiados pelo Mestre do Jogo

Como funciona?
Os testes são decidos pelo d20, cada teste tem sua devida
função seja atacar, procurar, persuadir, empurrar, toda
ação tem seu atributo de essência, mas também pode sr
modificado com alguma proeza

Imagine que o mestre diga:


“Deem um teste de encontrar aqui nessa sala”
Os jogadores devem fazer a ação de
encontrar com o atributo esperteza

Atributos e rolagens
A quantidade de dados em uma rolagem vai
depender da quantidade de pontos q o jogador
tem nesse atributo nescessario
A rolagem básica é 2 dados se nao tiver nenhum
ponto atribuído a esse atributo, caso tenha mais
pontos a quantidade de dados jogados também
aumenta, Exemplo:
Utilizando o teste de cima se o jogador tiver 4 de
esperta ele jogaria 4 dados, se a Raça dele tiver
allgum buff ele soma a essa rolagem exemplo
“Mestre tirei 18+2 20”
ATRIBUTOS
Jeitinho: Uma personagem com Jeitinho Contatos: Esse atributo indica o quão
sempre leva a ferramenta adequada bem co- nectada está a personagem, a
para cada ocasião em sua bolsa, quem conhece e quem a conhece. Uma
mochila ou sacola. Ou sabe im- personagem com Conta- tos será
provisar com coisas que estão pelo muito conhecida, terá muitos colegas
caminho. As personagens com Jeitinho e conhecerá alguém que conhece
inventam e consertam máquinas e alguém, sabe o que eu quero dizer.
estão sempre prontas para o que quer
que aconteça. Esperteza: Representa a astúcia e a
percepção da personagem. Uma
Confusão: Para atacar e se defender personagem com Esperte- za será
você vai usar o atributo Confusão. Se difícil de enganar e notará os
sua personagem é boa em Confusão, detalhes das coisas que ocorrem ao
será boa lutando com e sem armas. seu redor, será difícil de surpreender
e boa com os quebra-cabeças e as
Músculos: A força. a agilidade e a
charadas.
resistência da sua personagem são
representadas por meio do atributo Maneirice: Uma personagem com
Músculos. Se sua personagem tem Maneirice é simpática e carismática,
Múscu- los, vai se dar bem em correr convence as demais facilmente e é
sem cansar, comer coisas inteiras, atraente e interessante. Durante o
levantas pesos e derrubar portas. jogo, você vai usar Maneirice para
fazer com que as outras personagens
Cachola: É a cultura e o raciocínio da
fazem o que você quer, mas também
perso- nagem. Alguém com Cachola terá
para animá-los ou flertar com eles.
um conheci- mento enciclopédico de
muitas coisas: ciência, história de Ooo, Teimosia: Esse atributo representa a
medicina... e será bom recor- dando dados força de vontade e de espírito da
úteis, fazendo fórmulas científicas e personagem, sua capacidade de
curando as pessoas. resistir à influência dos demais e sua
conexão com o místico. As
personagens com Teimosia são difíceis
de manipular e boas com movimentos
mágicos.
Proeza/Poder
TEIMOSIA
Lançar Raios (2 PH): Você dispara uma rajada de energia elemental usando Teimosia
para o teste de ataque.

Curador Mágico (5 PH): Você usa sua energia vital para curar ferimentos 3d6 de vida
curados
Controle Mental (3 PH): Você impõe sua vontade sobre um alvo, ditando suas ações até
que ele resista.

Portal (3 PH): Você rasga a realidade para criar um atalho entre dois pontos ou
dimensões.
Invisibilidade (2 PH): Você desaparece da visão comum, tornando-se impossível de ser
detectado visualmente.

Forma Monstruosa (5PH): Você se transforma em uma besta poderosa; ganha bônus em
combate mas perde capacidades sociais.

Sugar Energia (2 PH): Você drena a vitalidade de um alvo para recuperar sua própria
vida.

Enfeitiçar (2 PH): Você obriga um alvo a realizar uma ação específica, como largar uma
arma ou dançar.

Olhos de Mago (1 PH): Você enxerga o fluxo da magia e entidades do mundo espiritual.
Imbatível (Passivo): Sua vontade de viver é maior; você recebe um espaço adicional
permanentemente em sua barra de Saúde.

Valente (Passivo): Você é imune a efeitos comuns de medo e recebe bônus contra pavor
paranormal.

Transformação (10 PH): Com um toque, você transforma um inimigo em um objeto


inanimado ou animal inofensivo.

Voar (2 PH): Você levita e se move livremente pelo ar, ignorando qualquer obstáculo de
terreno.
JEITINHO
Gambiarra (Passivo): Seus reparos em objetos são mais fáceis e
eficazes.

Blindado (Passivo): Você usa proteção pesada de forma eficiente;


reduz todo dano físico recebido.

Arma Incorporada (1 PH): Você ataca com uma arma acoplada ao


corpo usando Jeitinho.

Desmontar (1 PH): Use Jeitinho para desativar mecanismos ou se


soltar de amarras no lugar de Músculos.

Gênio Inventor (Passivo): Escolha um tipo de item; você sempre


tem sucesso automático ao fabricá-lo.

Inventor Rápido (2 PH): Você cria ou conserta itens em segundos,


durante o calor da batalha.
Improvisar (1 PH): Você usa ferramentas improvisadas ou
conhecimentos técnicos para resolver problemas de
Ciência/Lógica.

Partes Mecânicas (1 PH): Suas próteses dão bônus em ações físicas


como correr, saltar ou levantar peso.

Reatores (2 PH): Propulsores mecânicos permitem que você voe


por curtas distâncias.
Provedor (Passivo): Sucesso automático ao buscar o equipamento
perfeito para um aliado.

Olhos de Robô (1 PH): Sensores térmicos/digitais facilitam testes


de Percepção.
Armas Improvisadas (1 PH): Qualquer objeto na sua mão vira uma
arma mortal usando Jeitinho.

Boas Ideias (Passivo): Você recebe bônus permanente em testes de


Invenção.

Disco Rígido (Passivo): Memória fotográfica; use Jeitinho para


testes de Conhecimento/Lembrar.

Dispositivo de Camuflagem (2 PH): Tecnologia que permite usar


Jeitinho para testes de Furtividade.
MUSCULOS
Imbatível (Passivo): Sua resiliência física é superior, concedendo a você um nível de
saúde adicional permanentemente.

Esponjoso (2 PH): Seu corpo absorve impactos; você reduz o dano físico de
esmagamento ou contusão à metade.

Forma Monstruosa (3 PH): Você se transforma em uma criatura gigante, ganhando


+1 em Músculos e Confusão, mas sofrendo penalidades sociais.

Blindado (Passivo): Sua pele ou armadura é reforçada, reduzindo em um nível de


saúde todo o dano físico sofrido (exceto mágico).

Desmontar (1 PH): Use Músculos para quebrar objetos, bloquear passagens ou


soltar-se de amarras com facilidade.

Partes Mecânicas (1 PH): Seus membros reforçados dão bônus em ações de prender,
empurrar e levantar cargas pesadas.

Arremessar (1 PH): Você pode lançar objetos ou inimigos a uma distância de uma
área usando sua força bruta.

Pancada (2 PH): Um ataque que, se acertar, deixa o alvo caído ou empurrado para
trás.

Vigor Inabalável (2 PH): Você ignora penalidades de cansaço ou estados de debilidade


física por uma cena.

Quebra-Barreiras (1 PH): Dobra seu bônus de Músculos para destruir estruturas


(portas, paredes, escudos).

Escalar (Passivo): Você se move em superfícies verticais com a mesma velocidade


que caminha no chão.

Mestre de Presas (1 PH): Bônus em testes de agarrar e manter um alvo imobilizado


(Prender)

Fôlego de Ferro (Passivo): Você pode prender a respiração por períodos


extremamente longos e resiste melhor a gases.

Impacto Sísmico (3 PH): Você golpeia o chão, obrigando todos em volta a testarem
resistência para não caírem.

Ancorar (1 PH): Você se fixa no chão e não pode ser movido por nenhuma força
externa ou empurrão.
FALASTRICE
Mãos Leves (1 PH): Você pode realizar furtos ou plantar itens em alguém como uma ação
rápida, sem que a vítima perceba.

Conversa Fiada (Passivo): Você fala tão rápido e com tanta confiança que recebe um bônus
permanente em testes para enganar guardas ou autoridades.

Ventriloquismo (1 PH): Você projeta sua voz para um ponto a até uma área de distância, criando
distrações sonoras.

Sombra (Passivo): Você consegue seguir um alvo sem ser notado, desde que haja o mínimo de
cobertura (como multidões ou becos).

Gatuno (Passivo): Você recebe bônus em testes para escalar paredes ou se mover por telhados
de forma silenciosa.

Fuga de Mestre (2 PH): Ao ser agarrado ou preso por cordas/algemas, você escapa
automaticamente usando truques de contorcionismo.

Infiltrador (1 PH): Você gasta PH para ignorar a penalidade de movimento ao andar


furtivamente (pode correr e se esconder ao mesmo tempo).

Vigarista (1 PH): Você cria uma história falsa tão convincente que um NPC acreditará nela por
pelo menos uma cena, mesmo que seja absurda.

Ocultar Objeto (Passivo): Você sabe esconder armas ou itens pequenos no próprio corpo de
modo que não sejam encontrados nem em revistas detalhadas.

Linguagem das Ruas (Passivo): Você entende códigos de criminosos, gírias de ladrões e sinais
escondidos em cidades.

Distração de Palco (1 PH): Você faz um gesto chamativo que obriga todos os inimigos em uma
área a olharem para você, dando bônus de furtividade para seus aliados.

Mestre dos Disfarces (2 PH): Com maquiagem ou roupas simples, você muda sua aparência
física para parecer outra pessoa ou raça genérica.

Plano de Saída (1 PH): Você sempre localiza a saída mais rápida de um recinto; recebe bônus em
testes de fuga se as coisas derem errado.

Dedos de Ouro (1 PH): Você usa ferramentas de ladinagem para abrir fechaduras ou desarmar
armadilhas mecânicas com facilidade.

Boato Maldoso (2 PH): Você planta uma mentira sobre alguém; em poucos minutos, a reputação
do alvo na área cai drasticamente, facilitando manipulações.
CONFUSÃO
Contra-ataque (2 PH): Ao superar um ataque corpo a corpo com um sucesso magnífico, você
ataca o agressor imediatamente de graça.

Gelitsu (2 PH): Invoca armas ninja de gelo; você usa Confusão para se equipar e pode congelar
alvos atingidos.

Dança de Guerra (1 PH): Use Confusão no lugar de Maneirice para realizar uma dança que
prepara você para o combate.

Estratégia (1 PH): Em combate, use Confusão para realizar ações de animar aliados, concedendo
bônus de inspiração.

Forças da Fraqueza (Passivo): Quanto mais ferido você está, mais perigoso fica; ganha bônus em
Confusão conforme sua saúde cai.

Ameaçador (1 PH): Sua postura em combate é assustadora; use Confusão no lugar de Teimosia
para amedrontar inimigos.

Armado (Passivo): Você é mestre em sacar armas; usa Confusão para se equipar rapidamente
com itens da mochila.

Lançar Raios (2 PH): Dispara rajadas de energia (fogo, gelo ou eletricidade) usando Confusão
para o teste de ataque.

Ataque Veloz (2 PH): Permite realizar dois ataques em uma única ação padrão.

Provocação (1 PH): Obriga o inimigo a focar os ataques apenas em você na próxima rodada.

Frenesi (2 PH): Entra em um estado de fúria que aumenta o dano causado, mas impede ações
que exijam calma.

Desarmar (1 PH): Você foca na arma do adversário para jogá-la longe usando sua perícia em
combate.

Movimento Fluido (1 PH): Você não gera ataques de oportunidade ao se mover entre inimigos
em combate.

Golpe de Misericórdia (3 PH): Um ataque devastador focado em um alvo que já esteja com
estados negativos.

Guerreiro do Caos (Passivo): Você ignora penalidades de combate quando está cercado por
múltiplos inimigos.
CONTATOS
Provedor (Passivo): Você conhece as pessoas certas; recebe sucesso automático ao buscar itens
específicos para aliados.

Negociador (Passivo): Mestre do comércio; sucesso automático ao fechar acordos, comprar ou


vender itens.

Olho Crítico (1 PH): Use Esperteza no lugar de Contatos para obter informações e fichar
personagens influentes.

Chamado de Ajuda (3 PH): Você convoca um aliado NPC para intervir na cena e ajudar em uma
tarefa ou combate.

Informante (1 PH): Você sempre sabe onde encontrar o submundo criminoso ou o mercado
negro de uma cidade.

Fama (Passivo): Sua reputação o precede; recebe bônus em interações sociais com pessoas que
já ouviram falar de você.

Recursos Ilimitados (2 PH): Você "encontra" o dinheiro ou o item de luxo necessário para
subornar alguém ou passar por uma barreira.

Rumores (1 PH): Descobre boatos e segredos sobre uma pessoa ou localidade apenas
conversando por alguns minutos.

Abrigo Seguro (Passivo): Você sempre tem um lugar para o grupo descansar e se esconder sem
ser incomodado.

Diplomata (1 PH): Evita um combate iminente através de uma negociação rápida ou trégua.

Contrabando (1 PH): Você consegue entrar com itens proibidos em locais de alta segurança.

Rede de Espionagem (2 PH): Recebe informações sobre o que está acontecendo em uma área
distante através de seus contatos.

Advogado do Diabo (1 PH): Usa brechas legais ou sociais para livrar o grupo de problemas com
autoridades.

Troca de Favores (2 PH): Um contato realiza uma ação difícil para você em troca de uma
promessa de ajuda futura.

Presença Nobre (Passivo): Você é tratado com respeito em círculos de alta sociedade ou realeza.
CACHOLA
Curador (2 PH): Conhecimento médico avançado; use Cachola para curar
ferimentos e estados negativos de aliados.

Improvisar (1 PH): Sua mente científica permite usar Jeitinho no lugar de


Cachola em ações de ciência e saber.

Memoria Fotografica (Passivo): Você aprende habilidades observando; usa


Cachola no lugar de para testes de conhecimento.

Análise Tática (1 PH): Identifica a fraqueza de um monstro ou mecanismo


apenas observando o padrão de funcionamento.

Mestre de Rituais (2 PH): Conhecimento profundo que reduz o custo de PH ao


conjurar magias ou rituais de Mago.

Linguista (Passivo): Você entende e traduz idiomas antigos ou dialetos


estranhos automaticamente.

Previsão (2 PH): Antecipa o movimento do oponente; ganha bônus na Defesa


para o próximo turno.

Ficha Completa (1 PH): Ao analisar um alvo, você descobre o Atributo mais alto
e o mais baixo dele.

Lógica Pura (1 PH): Substitui testes de Intuição ou Empatia por testes de pura
dedução lógica.

Mestre das Poções (Passivo): Você sabe criar misturas químicas que funcionam
como itens de cura ou explosivos.

Sabedoria Ancestral (2 PH): Consulta conhecimentos do passado para resolver


um enigma ou problema impossível.

Planejador (1 PH): Dá bônus a todo o grupo em uma ação coletiva se você tiver
tempo para planejar antes.

Poliglota Espiritual (2 PH): Permite conversar com entidades e fantasmas


através de conhecimentos ocultos.

Biblioteca Mental (Passivo): Você recebe bônus em qualquer teste que envolva
pesquisa ou leitura de documentos.
ESPERTEZA
ESPERTEZA

Pontaria (1 PH): Você ignora penalidades de cobertura leve e usa Esperteza em vez de Confusão
para ataques à distância.

Rápido (2 PH): Você sempre age primeiro na iniciativa. Pode gastar os pontos para ganhar uma
ação de movimento extra no turno.

Raios Oculares (2 PH): Ataca um alvo em alcance curto com um feixe de energia usando
Esperteza. Pode ser usado como reação defensiva.

Ver Fraqueza (1 PH): Você analisa o alvo e usa Esperteza no lugar de Músculos para manobras de
quebrar ou desarmar.

Atento (1 PH): Recebe bônus em Percepção e pode gastar o ponto para não ficar Surpreso em
combate.

Olfato Aguçado (1 PH): Você recebe bônus em rastreio e percebe ameaças escondidas pelo cheiro
a até 2 áreas de distância.

Incrédulo (Passivo): Sua mente é treinada contra mentiras; seus sucessos em resistir a
Enganação ocorrem com resultados menores no dado.

Intuitivo (1 PH): Você "sente" objetos ou passagens escondidas, facilitando testes de Busca.

Autodidata (Passivo): Você pode realizar qualquer teste de conhecimento (Cachola) usando
Esperteza.

Inquietante (1 PH): Sua presença é perturbadora; use Esperteza para Intimidação (Assustar).

Astuto (Passivo): Você analisa seus erros; ganha um bônus de experiência adicional ao fim da
missão.

Copiador (2 PH): Ao ver alguém usando uma perícia, você pode mimetizá-la perfeitamente,
ganhando dados extras no teste.

Olho Crítico (1 PH): Apenas observando, você descobre fraquezas ou segredos de um alvo (ação
de Fichar) usando Esperteza.

Jóquei (Passivo): Você tem maestria com montarias; sucessos automáticos em testes de
Cavalgar.

Chef (Passivo): Sucesso automático ao preparar refeições que podem recuperar recursos do
grupo.
MANEIRICE
Líder (2 PH): Quando você usa uma ação para inspirar um aliado, você também recebe o bônus
de Inspirado.

Metamorfo (3 PH): Você altera sua forma física para se transformar em objetos ou animais
simples.

Esponjoso (Passivo): Seu corpo absorve impactos; você recebe metade do dano de fontes de
esmagamento/contundente.

Muito Legal (2 PH): Sua simpatia confunde o inimigo; use Maneirice para sua Defesa contra
ataques físicos.

Entusiasta (1 PH): Você é um motivador nato; recebe bônus numérico em todas as suas ações de
Animar.

Reconfortar (2 PH): Suas palavras curam; use Maneirice em vez de Medicina (Cachola) para
recuperar vida de aliados.

Encantador (Passivo): Você substitui testes de Enganação (Falastrice) por Maneirice.

Enganador (1 PH): Use sua lábia para distrair alguém enquanto realiza um furto ou ação furtiva.

Don Juan (1 PH): Recebe um bônus massivo em testes de Diplomacia (Flertar) na primeira
interação com um alvo.

Lábia (Passivo): Você sempre tem o argumento certo; bônus permanente em testes de
Convencer.

Negociador (Passivo): Sucesso automático ao tentar baixar preços ou conseguir itens melhores
em trocas.

Poeta (1 PH): Se você falar em rimas ou versos, ganha dados extras em testes sociais.

Voz Melodiosa (Passivo): Bônus em testes de Artes (Cantar).

Sedutor (Passivo): Bônus permanente em Diplomacia para atrair a atenção de outros.

Sorriso Torto (1 PH): Você usa um charme "estranho" para intimidar (Assustar) usando
Maneirice.
MAGIA
A Magia em Torpor Rpg, não é exclusiva de uma raça ou de um grupo,
TODOS podem usar magia, mas nem todos tem afinidade ou são
escolhidos.

Todos aqueles que resolverem ser Magos devem, começar pelo basico ou
pagarão caro pelo poder.

MAGO
Mago geralmente em outros sistemas são um classe focada em
magia, aqui em Torpor não é muito diferente.
Magos em Torpor são os Escolhidos pela magia verdadeira, aqueles que
tem mais afinidade e praticidade em conjurar magia,
O Personagem que tiver a Marcação (Mago), Será capaz de utilizar
magias Avançadas e Não Gastará 2 Ações pra conjurar uma Magia.

MAGOS ASCENDENTES

Assim que o mago atingir um nivel de poder incapaz de seu corpo


suportar, o personagem evoluirá pra um caminho diferente dos demais.

Magos ascendentes são aqueles capaz de se conectar a um Elemento


Verdadeiro, Capaz de extrair o poder dos espíritos e Conjurar as mais
poderosas Magias.

(Os Elementos serão descobertos ao longo da campanha.)

Os Magos Iniciantes pode usar


Luz Mágica: 1d20 de dano
Barreira Mística: +10 defesa
Vitas; Cura 2d8 de vida
VAMPIRO

RAÇAS
FANTASMA
-Não são nobres em castelos, mas
predadores viciados em energia vital. Eles
definham se não consumirem a "essência"
(cor ou sangue) de algo vivo.
- Almas de quem morreu com assuntos
pendentes, presas em um invólucro de Vantagens: Recebe +5 em testes de
ectoplasma denso e frio. São vistos como Furtividade e possui Visão no Escuro total
maus agouros. (consegue ver formas e movimentos mesmo
na ausência de luz).
-Vantagens: Recebe +5 em testes de
esquivar e espreitar, imune a ataques -Poder: Sugar Cor: Não precisa ser sangue,
balísticos vampiros conseguem drenar a cor vermelha
seja qual for a sua origem, gastando 1 PH
- PODER: Intangibilidade: Gastando 2 de PH (pontos de herói) a cada d4 de vida,
(Pontos de herói), o personagem poderá
atravessar objetos sólidos, desde que não -Fraqueza: exposição constante a luz solar
seja de igrejas ou lugares com proteção causa queimaduras e deixando vulnerável
religiosa. pelo resto do dia, não produz sombra nem
reflexo.
-FRAQUEZA: Não consegue carregar ítens
pesados, Vulnerável a ataque de Luz Mágica.

ANÃO HUMANO
- Seres robustos que vivem em -Frágeis e de vida curta, o que os torna
cidades subterrâneas desesperados. Humanos são a raça mais
claustrofóbicas. São obcecados propensa a buscar rituais proibidos e
por segredos enterrados e magias que não entendem. São como
relíquias de eras passadas. velas em um quarto escuro: brilham
rápido e atraem tudo o que vive nas
Vantagens: Recebe +5 em testes sombras.
de Percepção para encontrar
-Vantagens: Dedicado a uma coisa,
armadilhas ou passagens
recebe +5 em algum teste de ciências ou
secretas, e +1d6 em testes pra
estudo (religião, ciências, estudar).
consertar algo
-Poder: Determinação Cega: O Humano
-Poder: Sentido rocha: Gastando ignora completamente qualquer efeito de
2 de PH (pontos de herói) o Medo, Pânico ou Sanidade por uma cena
jogador receb mais 1 d20 em inteira. Ele consegue encarar o monstro
testes de Buscar, Rastrear e sem paralisar.
esquivar
-Fraquezas: Corpo biologicamente mais
-Fraqueza: Devido a densidade fraco, não possuis nenhuma resistência,
ele afunda como pedra na água e vulnerável a ataques mentais, magias de
quebra facilmente coisas frágeis. controle
GOBLIN DIABRETE
Criaturas que infectam as construções Pequenos demônios que cruzaram o
alheias, vivendo nos espaços entre paredes véu para se divertir com o desespero
e sob o assoalho. Dizem que eles comem alheio. Adoram contratos e
promessas, sempre esperando o
segredos e devolvem mentiras.
momento da falha para cobrar a
dívida.
Vantagens: Recebe +5 em testes para Criar
ou Desarmar Armadilhas e mecanismos.
Vantagens: Recebe +5 em testes de
Lábia e Enganação.
PODER: Gambiarra Letal: Gastando 3 de
PH, o personagem improvisa uma PODER: Pacto de Sangue: Gastando
armadilha 4 de PH, o personagem força um alvo
funcional usando apenas lixo ou objetos ao a falar a verdade ou cumprir uma
redor em segundos. promessa simples por uma cena.

FRAQUEZA: Covardia Inata (penalidade em FRAQUEZA: Sofre o dobro de dano


Vontade se estiver sozinho) e vulnerável a de Ferro Frio (puro) e não pode
fogo. entrar em círculos de sal.

NINFO MÁQUINA
Espíritos de florestas apodrecidas feitos de casca e Cascas de metal movidas por almas
seiva. Não protegem a natureza por bondade, mas escravizadas em gemas. Sofrem com
por vingança contra aqueles que invadem seu falhas de memória e podem tentar
território. "consertar" humanos como se fossem
máquinas.
Vantagens: Recebe +5 em testes de Sobrevivência e
Adestrar Animais. Vantagens: Recebe +5 em Resistência
contra Venenos, Doenças e efeitos de
PODER: Raízes Vingativas: Gastando 5 de PH, o Medo.
personagem faz brotar espinhos do solo que
prendem e causam 4d8 a inimigos em área. PODER: Pulso Analítico: Gastando 3
Resistência c Teste de Soltar-se contra Prender de PH, o personagem identifica
instantaneamente o ponto fraco de
FRAQUEZA: Não recupera PH em ambientes um inimigo ou segredo de um
urbanos e é extremamente inflamável. mecanismo.

FRAQUEZA: Não pode ser curado por


poções/magia (só reparos) e
vulnerável a ataques elétricos.
ELFO DRAGONEWT
Seres belos de uma forma Híbridos deformados que carregam uma fúria
perturbadora, como estátuas que ancestral. São vistos como aberrações e exalam um
respiram. Tratam as outras raças cheiro constante de enxofre e sangue seco. Suas
como entretenimento passageiro escamas escondem uma fornalha interna que
em seus planos de séculos e queima constantemente.
possuem uma conexão profunda
com as correntes de ar invisíveis. Vantagens: Recebe +5 em testes de Intimidação.

Vantagens: Recebe +5 em testes PODER: Combustão Escalonada: O Dragonewt


de Iniciativa e Pontaria. expele uma rajada de fogo cujo poder depende da
sua reserva de energia. A cada 2 de PH gastos, o
PODER: Arco de Vendaval: dano aumenta em 1d8. (Ex: Gastar 2 PH causa 1d8,
Gastando 3 de PH, o elfo molda o gastar 4 PH causa 2d8, e assim por diante).
ar ao redor de suas mãos criando
um arco de vento translúcido. Ele FRAQUEZA: Sangue Quente (perde o controle fácil)
dispara uma flecha de ar e fraqueza severa contra ataques de Gelo.
comprimido que causa 3d6 de
dano e empurra o alvo.
ORC
Guerreiros nômades que acreditam que a
FRAQUEZA: Arrogância
paz é uma doença que enfraquece a
(penalidade em diplomacia) e
carne. Cobrem-se de cicatrizes rituais e
fragilidade física em testes de
acreditam que o sangue derramado é a
Força.
única forma de manter o mundo girando.

MEIO-ANIMAL Vantagens: Recebe +5 em testes de


Vítimas de magias proibidas, lutam Atletismo e Luta.
para que seus instintos selvagens
não os façam devorar seus próprios PODER: Couro de Batalha: Gastando 3 de
amigos em momentos de pânico. PH, o Orc entra em um estado de
dormência à dor por 2 rodadas. Nesse
Vantagens: Recebe +5 em testes de estado, ele reduz todo o dano recebido
Rastreio e Percepção (Olfato). pela metade e não pode ser derrubado ou
atordoado.
PODER: Instinto Predador: Gastando
2 de PH, o personagem ganha um FRAQUEZA: Dificuldade em tarefas
ataque extra de garras ou presas intelectuais e preconceito social de outras
imediatamente. raças.

FRAQUEZA: Vulnerável a Prata e


risco de perder o controle do
personagem se a Sanidade baixar.
ESQUELETO GOLEM DE ARGILA
Restos mortais reanimados que Estátuas massivas criadas para serem
mantiveram a consciência. Sentem guardas silenciosos. Sem rosto, é impossível
cada osso rachar e vivem como saber se estão calmos ou prestes a esmagar
memórias ambulantes que se recusam o crânio de quem se aproxima de seus
a sumir. protegidos.

Vantagens: Imunidade a ataques de Vantagens: Recebe +5 em Defesa Física (Pele


perfuração (flechas e estocadas). de barro).

PODER: Membro Autônomo: Gastando PODER: Muralha de Barro: Gastando 3 de PH,


2 de PH, o personagem remove um o Golem molda seus braços e tronco em um
braço ou cabeça para agir ou espionar Escudo Gigante que protege a ele e a todos
a até 10 metros. os aliados que estiverem imediatamente
atrás dele. Enquanto o escudo estiver
FRAQUEZA: Vulnerável a Esmagamento erguido, os aliados recebem +10 de Defesa
e Magia Sagrada; faz barulho ao andar. contra ataques de projéteis e magias de
OGRO impacto.
Gigantes deformados que vivem nos
limites da civilização. Sua fome é FRAQUEZA: Movimento reduzido quando
sobrenatural: um ogro pode devorar molhado e pode "trincar" se receber fogo
uma vila inteira e ainda chorar de logo após a água.
vazio. Eles são a força bruta da PIXIE
natureza personificada.
Criaturas minúsculas e cintilantes que
Vantagens: Recebe +5 em Pontos de parecem feitas de poeira estelar. Elas
Vida (PV) máximos. enxergam os outros seres como brinquedos
e adoram causar o caos por pura diversão.
PODER: Pisoteada Sísmica: Gastando
3 de PH, o Ogro golpeia o chão com Vantagens: Recebe +10 em Furtividade (pelo
toda a sua força. Todos os inimigos tamanho) e possui a habilidade de Voo.
em uma área próxima devem ter
sucesso em um teste de resistência PODER: Pó de Confusão: Gastando 3 de PH,
ou ficarão Desnorteados (perdem o sopra um brilho que faz o inimigo alucinar e
próximo turno de ação ou sofrem atacar o que estiver mais próximo por 1
penalidade pesada em defesa). rodada.

FRAQUEZA: Fome constante (deve FRAQUEZA: Frágil e Efêmera. Possui metade


comer o dobro) e falta de furtividade dos PVs normais de um humano e o toque do
devido ao tamanho
Ferro Frio causa dano dobrado.
SIDHE
Possuem altura humana, mas uma beleza estranha e olhos que brilham no escuro. São
aristocratas do mundo espiritual, elegantes e cruéis, que tratam promessas como leis
inquebráveis.

Vantagens: Recebe +5 em Lábia e em testes de Resistência Mágica.

PODER: Encanto Hipnótico: Gastando 4 de PH, a fada olha nos olhos de um alvo e o impede de
realizar qualquer ação hostil contra ela durante toda a cena (ou até ser atacada).

FRAQUEZA: Escrava da Etiqueta. Se alguém descobrir seu "Nome Verdadeiro" ou se ela quebrar
uma promessa feita, ela perde todos os seus poderes e fica enfraquecida até se redimir.
EQUIPAMENTOS
Em Torpor Rpg os itens são medidos por Peso.
Sendo Divididos em categorias:

Categoria 0 / Itens Mundanos: Lanterna, Corda,


facas, folhas, nada disso pesa aqui, ocupam 0
de espaço

Categoria 1 / Itens Médios: Armas Simples,


Poções, Grimórios, esses itens pesam 1

Categoria 2 / Itens Pesados: Barras de Ouro,


Saco de Moedas, Armas Pesadas, Armaduras ou
itens mágicos complexos, tudo isso se enquadra
aqui.

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