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Ficha Reed Inimigo

O documento descreve um personagem chamado João Miguel Reed, um Gunslinguer humano variante com habilidades especiais relacionadas a armas de fogo e magia. Ele possui pontos de Grit, que permitem realizar manobras e ataques especiais, além de magias exclusivas. O personagem também tem características físicas e equipamentos detalhados, como armas e armaduras.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
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Ficha Reed Inimigo

O documento descreve um personagem chamado João Miguel Reed, um Gunslinguer humano variante com habilidades especiais relacionadas a armas de fogo e magia. Ele possui pontos de Grit, que permitem realizar manobras e ataques especiais, além de magias exclusivas. O personagem também tem características físicas e equipamentos detalhados, como armas e armaduras.
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Gunslinguer - 6 Nobre João Miguel

Reed Humano Variante Neutro 0

X
-
10 +3
19 +5 45
+0
250
0
-

22
+9
0+4

+8
250
+6 +4
-
+3
0
18 +9 -
-
+4 +8
+0
-
+3

20 +3
+9
Bad News +9 2d12 + 6
- Olhos biônicos: Você tem um olho substituído por uma prótese, você tem vantagem em
testes para reconhecer alvos vivos.

+5 +8 - Grit Points: Os dados de superioridade de Gunslinguer, tendo em uma quantidade igual a


duas vezes o seu modificador de inteligência.

+6 Mosquete +9 1d12 + 6 - Ataque Extra: Sempre que você realizara a ação de ataque você pode realizar um ataque
extra com armas de fogo.

+7 - Trick Shots: As manobras de Gunslinguer, para realizar cada uma é gasto um grit point,
listadas a baixo.
Revolver +9 1d10 + 6
+8
18 +4 Grit Points 10/10 (2x Int)
*Deadeye Shot: Você ganha vantagem no seu próximo ataque com armas de fogo.
*Violent Shot: Você adiciona um dado a mais no dano do seu próximo ataque para cada grit
point gasto, mas o missfire da arma aumenta em +2 para cada grit point.
*Bullying Shot: Você pode gastar um grit point para tentar amedrontar todas as criaturas em
um raio de 40 pés. Elas devem realizar um teste de Sabedoria, e você um de intimidação.
+4
+4 - Mãos Rápidas: Você pode realizar ações ilimitadas para trocar suas armas

+5 - Sniper de Elite: Com uma Sniper, sua margem de crítico é de 19-20.

- Atirador de Elite: Você pode gastar um grit point para rolar novamente um 1 ou 2 no dado
+7 (caso a arma tenha um missfire 3, o 3 também pode ser rolado novamente). O resultado
utilizado será o segundo e não pode ser alterado.
Você também pode gastar sua reação para usar um Grit Point e re-rolar os dados de dano. O
+6 resultado utilizado será o segundo e não pode ser alterado.

16 +6
+5
- Duelo Injusto: Você pode parar o tempo e realizar uma quantidade de ações iguais seu
modificador de destreza (ataques extras não são acumulativos). Ao fazer isso você termina
com 2 de pontos de exaustão.

- Mirar: Você pode escolher onde você quer acertar seus tiros, para isso você deve gastar um
grit point.
+3 +4 *Braço: Em um acerto, o alvo deve fazer um teste de constituição, e caso falhe, ele derruba
um item que está segurando a sua escolha.
*Cabeça: Em um acerto, o alvo deve fazer um teste de constituição, e caso falhe, ele tem
desvantagem em ataques até o início de seu próximo turno.
*Perna: Em um acerto, o alvo deve fazer um teste de constituição, e caso falhe, ele é
derrubado
*Torço: Em um acerto, o alvo deve fazer um teste de constituição, e caso falhe, ele tem
desvantagem em testes de destreza e força até o inicio de seu próximo turno
*Asa: Em um acerto, o alvo deve fazer um teste de constituição, e caso falhe, ele perde 60
pés de altitude. Criaturas enormes ou maiores não são afetadas por esse efeito

17 - Pistola de Bolso - Cobertura aprimorada: Para você coberturas sempre contam como um grau acima (meia se
torna três quartos, e três quartos se torna completa).
- Revolver - Tiro de Oportunidade: Ao ver um inimigo errando um ataque a distância em você, você pode
usar sua reação para realizar um disparo contra ele.

- Armaduras Leves - Mosquete - Caçador: Ao passar pelo menos uma semana estudando um alvo você ganha um acerto
crítico automático no seu primeiro disparo contra ele.
- Explorer Pack - Magias de Gunslinguer: Você pode usar magias, contanto como um 1/3 de conjurador. Você
usa sua inteligência como atributo de conjuração. Você tem umas magias exclusivas listadas
- Armas de Fogo e armas-simples - Armadura de Couro a seguir.
*Invocar Munição: Você cria 10 peças de munição mágicas, que causam 1d4 de dano mágico.
O dano pode ser frio, fogo, elétrico ou ácido, a sua escolha.
*Arma Encantada: Você pode encantar sua arma, deixando-a mágica por 1 minuto, ela ganha
o bônus de +1 e o dano vira mágico.
- Kit de Falsificação, Ferramentas *Chuva de Balas: Você dispara balas para o céu, que caem em um cubo de 10 pés exigindo
um teste de destreza dos alvos ou causando 4d6 de dano perfurante. Em um sucesso o alvo

de Ladrão e Kit de Funileiro recebe metade do dano. Para cada nível de feitiço usado acima do 1, o dano aumenta em 1d6.
*Bala Brilhante: Você pode encanta uma munição, ela fica extremamente brilhante, podendo
ser arremessada. Ao atingir o chão, ela estoura em um brilho causando 3d6 de dano de luz, e
deixando todos os alvos que falharem em um teste de constituição cegos até o fim do próximo
turno deles.

- Comum, Anão, Elfico, Gigante, * Tiro Lazer: Você pode encanta sua arma, que recebe 3 tiros mágicos, eles causam 3d8 de
dano de energia, eles atravessam alvos e superfícies, seguindo até terminarem de andar 100
pés.
Gnomês, Goblin, Halfling e Orc - Gunner: Você ignora a propriedade de recarga de armas de fogo e não tem desvantagem
contra alvos a 5 pés de você.

- Sharp Shooter: Um alvo estar além da distância normal de sua arma não impõem
desvantagem em seu ataque, você ignora meia cobertura e três quartos de cobertura. Antes
46 Anos 1,72 52,8 Kg

Reed Azuis Branco Branco

Coliseu de Bravog
Gunslinguer Int 16 +8

3 3

*Invocar Munição: Você cria 10 peças de munição mágicas, que causam 1d4 de dano
mágico. O dano pode ser frio, fogo, elétrico ou ácido, a sua escolha.

*Arma Encantada: Você pode encantar sua arma, deixando-a mágica por 1 minuto, ela
ganha o bônus de +1 e o dano vira mágico.

*Chuva de Balas: Você dispara balas para o céu, que caem em um cubo de 10 pés
exigindo um teste de destreza dos alvos ou causando 4d6 de dano perfurante. Em um
sucesso o alvo recebe metade do dano. Para cada nível de feitiço usado acima do 1, o
dano
*Bala aumenta
Brilhante:em 1d6pode encanta uma munição, ela fica extremamente brilhante,
Você
podendo ser arremessada. Ao atingir o chão, ela estoura em um brilho causando 3d6
de dano de luz, e deixando todos os alvos que falharem em um teste de constituição
*cegos até o fim
Tiro Lazer: do pode
Você próximo turno sua
encanta deles.
arma, que recebe 3 tiros mágicos, eles causam
3d8 de dano de energia, eles atravessam alvos e superfícies, seguindo até terminarem
de andar 100 pés.

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