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Ben Toledo
Minotauro Reanimado Bárbaro 3
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
-1 1 Des 0
+5 +2 +3 -1 +1 +1 0 0 Car 0
✔ 8 1 For 2
2 1 Car 0
3 1 Des 0
45 45 9 9 0 0 Int
Sab
0
2 1 0
2 1 Car 0
2 1 Car 0
Bônus no
✔ 6 1 Con 2
Chifre +8 1d6+1 20/x2 Perf. - -1 1 Des 0
0 0 Int 0
Machado de Guerra +8 1d12+11 20/x3 Corte -
✔ 5 1 Des 2
✔ 4 1 Car 2
2 1 Sab 0
0 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 8 1 For 2
✔ Des 0 0 Int 0
22 =10 2 5 0 5 Armas Marciais e Escudos 0 0 Int
Int
0
Penalidade total de Armadura 4 0 0 0
0 0 Int 0
3 1 Sab 0 1
Couraça 5 4 Des
0 0 0
0 0 3 1 Des 0
4 1 Des 0 1
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
Sab
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
2 1 0
✔ 4 1 Sab 2
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Machado de Guerra 1 2
Couraça 1 2
Violão 1 1
T$ . Lim. carga 20 . Carga Usada 5 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE
Int MOD -1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Uma mão azul raquítica com um anel
dourado.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Habilidades de raça e origem
- Chifres. Dano 1d6, crítico x2, perfuração.
Uma vez por rodada, quando usa a ação
agredir para atacar com outra arma, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com os chifres.
- Faro. Contra inimigos em alcance curto
que não possa ver, você não fica
desprevenido e camuflagem total lhe causa
apenas 20% de chance de falha.
Habilidades de classe e poderes
- Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar
uma fúria selvagem. Você recebe +2 em
testes de ataque e rolagens de dano corpo a
corpo, mas não pode fazer nenhuma ação
que exija calma e concentração (como usar
a perícia Furtividade ou lançar magias). A
cada cinco níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar os bônus em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito
(ataque, habilidade, magia...) hostil.
- Pele de Ferro. Você recebe +4 na Defesa,
mas apenas se não estiver usando
armadura pesada.
Anotações
- Vigor Primal. Você pode gastar uma ação Histórico, aliados, tesouros etc.
de movimento e uma quantidade de PM
-Medo de Altura.
limitada por sua Constituição. Para cada PM
Se estiver adjacente a
que gastar, você recupera 1d12 pontos de
uma queda de 3m ou mais
vida.
de altura (como um buraco ou
penhasco), você fica abalado.
- Carrasco Espiritual. Uma vez por dia, pode
conjurar um animal vencido em combate
-Idioma Espiritual. Você pode se comunicar com animais e os entender.
para te auxiliar, como um espírito. Dura por
12 horas.
-Estilo de duas mãos. +5 de dano com as duas mãos.
-Espada Justiceira. Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada
(ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu
dano aumentado em um passo até o fim da cena.
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Adaptação: Leleko