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asdfda Her Buc 100 Garlok
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
69
-1 22 11 0 -2 99 0
50
0
Des
Car
0
0
49 50 For 0
149 50 Car 0
72 50 Des 0
1 60 0 0 Int 0
48 50 Sab 0
✔ 155 50 Car 6
✔ 155 50 Car 6
Bônus no
✔ 67 50 Con 6
Arcabuzasdasd 1d20+9+1 2d10+2 17/x3 Perfuração Medio 59 50 Des 0
0 0 Int 0
✔ 80 50 Des 6 2
asdadasdasdassdad
149 50 Car 0
48 50 Sab 0
✔ 56 50 Int 6
0 0 Car 0
0 0 Des 0
44 50 For 0 -5
✔ Car ✔ 56 50 Int 6
150 =10 99 41 0 0 Armas Marciais
Armas de Fogo
0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
3 0 0 Int 0
0 0 Int 0
48 50 Sab 0
Gibão de Peles 41 3
0 0 Des 0
plumas 0 0 ✔ 155 50 Car 6
✔ 78 50 Des 6
TAMANHO Colossal -10 / 10 0 0 Sab 0
48 50 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0
✔ 54 50 Sab 6
DESLOCAMENTO 9m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Arcabuz 1 2
Balas ================ 4 1
Gibão 1 2
Bálsa 2 0.5
Essência de Mana 2 0.5
adasdad
sdasdasd
dasdasda
sadas
T$ 130 . Lim. carga 10 . Carga Usada 10 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
aplica arma magica na arma e usa o poder ATRIBUTO CHAVE
Car MOD 99 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
do deussdasdawrsasd
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Arma Mágica Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma empunhada;
A arma siderada mágica e fornece +1 nos testes de ataque e rolagens de
dano (isso conta como um bônu). Caso você esteja empunhando a arma,
pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original nos te
(não cumulativo com efeitos que somam este atributo).
+2 PM: aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo
máximo de magia e lançar).
Habilidades de raça e origem
+2 PM: a arma causa +1d6 ido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a
magste aprimoramento só pode ser usado uma vez.
+3 PM: muda o bônus de moramento acima para +2d6.
adsadasdasdasfawedsaeara
Habilidades de classe e poderes
Complicação: Covarde:Seu lema é aquele que foge hoje vive para lutar
amanhã. Claro, se puder evitar a luta de amanhã também, melhor ainda!
Você sofre 5 em testes de resistência contra epo de risco ou perigo, deve
rolar um do ímpar, você fica abalado (mesmo que seja imune a
isso).sadasdasd
Audácia: Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar este.
asdasdasd
Insolência: Você soma seu Carisma na Defesa, limita nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
Anotações
Evasão: A partir dofafsasdasdasda 2º nível, quando sofre
Histórico, aliados, tesouros etc.
um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano àfaasasd metade, você não sofre dano algum ê ainda sofre dano n
teste de Ra habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóve
Pistoleiro: Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.
Saque Rápido: Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). A
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Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último tdimin
Balas: Uma bolsa com 20 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora. Recarregar uma pistola ou um mosquete éção padrão.
Res (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo)a), luz (da luz) ou trevas (q
Tatuagem Mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atribu
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Adaptação: Leleko