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ACESSÓRIOS

O documento lista diversos acessórios, cada um com efeitos e bônus específicos, como o Amuleto Sagrado que aumenta Religião e Vontade, e a Chave de Fenda Universal que melhora habilidades de criação e reparo. Outros itens incluem roupas que oferecem vantagens em interações sociais ou proteção, como a Roupa Social e as Roupas Espinhentas. Cada item tem limitações quanto ao número de personagens que podem utilizá-los.
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O documento lista diversos acessórios, cada um com efeitos e bônus específicos, como o Amuleto Sagrado que aumenta Religião e Vontade, e a Chave de Fenda Universal que melhora habilidades de criação e reparo. Outros itens incluem roupas que oferecem vantagens em interações sociais ou proteção, como a Roupa Social e as Roupas Espinhentas. Cada item tem limitações quanto ao número de personagens que podem utilizá-los.
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AMULETO SAGRADO. Um utensílio especial (segue todas as regras de utensílios


comuns, mas possui efeitos adicionais) na forma de shimenawa, rosário, fio de
contas, contas de oração ou qualquer outro objeto que reforce sua fé e ajude a
blindá-lo das desgraças do dia a dia. Fornece +2 em Religião e Vontade.

(Apenas 2 personagens podem ter esse item)

CHAVE DE FENDA UNIVERSAL. Esta ferramenta pode ser considerada um milagre


da engenharia humana. Com ela em mãos, você é capaz de resolver quase
qualquer problema. Fornece +2 em testes de perícia para criar ou reparar objetos,
desde panelas de cozinha até motores de avião. Também fornece o bônus se
usada como item de apoio em situações especiais, como lidar com cabos para
hackear um servidor.

(Apenas 1 personagens podem ter esse item)

CHAVES. Molhos de chaves (de casa, veiculo, cadeados etc.) são itens comuns.
Usar o barulho de um molho de chaves para distrair alguém (jogando as chaves,
por exemplo) fornece +2 em testes de Furtividade feitos na mesma rodada.

MANUAL OPERACIONAL. Um livro com lições práticas sobre um assunto. Existe


um manual operacional para cada pericia; gastar uma ação de interlúdio lendo um
manual permite que você use essa pericia como se fosse treinado nela até o
próximo interlúdio. Um manual operacional aprimorado (veja OPRPG, p. 64)
também fornece +5 na perícia. Você só pode receber o benefício de um manual
operacional por vez.

(Apenas 2 personagens podem ter esse item)

ABAFADORES. Fones ou tampões de ouvido, criados para proteger a audição de


seus usuários. Um ser que esteja os vestindo, ficará Surdo contra efeitos externos
em relação a este objeto, se tornando imune a efeitos musicais.

Cat. 0 e Espaço 0.5.


ROUPA XIQUE: Uma roupa que exala confiança para se destacar em cada
ambiente que estiver. Enquanto você estiver utilizando uma roupa dessa, receberá
+1 em Vontade e I de RD Mental.

Cat. 0 e Espaços 0.5.

CHINELO. Uma sandália extremamente comum, feita de borracha. Um ser que


esteja vestindo um chinelo, recebe RD 1 a Eletricidade e +2 em testes para se
equilibrar. Um chinelo pode ser utilizado como uma arma corpo a corpo leve, que
causa 1d4 de dano de Impacto e pode ser arremessada em alcance curto. Por fim,
chinelos são objetos extremamente fáceis de serem consertados, sendo possível
realizar a ação Manutenção como uma ação completa em tais objetos. (Apenas 2
personagens podem ter esse item)

GRAVATA ESTILOSA. Uma gravata bonita, que atrai atenção. Ao utilizá-la, você
recebe +1 em Diplomacia. Ao realizar um teste de uma pericia social (Diplomacia,
Enganação e Intimidação) contra uma pessoa que se sinta atraída por você, pode
gastar uma Ação de Movimento, para antes de realizar o teste, tirar a gravata de
forma sedutora. Se fizer isso, receberá +5 em seu teste. Cada alvo só pode ser
afetado por este efeito uma única vez.

JALECO. As vezes a confiança para realizar algo é mais importante do que


realmente ser bom naquilo. Enquanto estiver vestindo este Jaleco, você receberá
+2 em testes de Ciências e Medicina (cumulativo com outros itens). Entretanto, no
momento que falhar em um destes testes, irá perder este bônus até o fim da
missão. Cat 1 e Espaço 1.

LUVA. Objetos versáteis utilizados para modificar ou proteger as texturas de uma


mão, trazendo mais firmeza ou resistência a elas. Ao usar uma luva, o personagem
receberá +1d20 em testes baseados em Agilidade que envolvam o uso das mãos
ou de Força. No caso de testes que precisem de ambas as mãos, será necessário
possuir duas luvas separadamente. (Apenas 2 personagens podem ter esse item)
COULOS DE GRAU. Enquanto estiver utilizando este óculos, receberá +1d20 em
testes de Percepção. Entretanto, ao ser atingido por um critico, este item irá se
quebrar. (Apenas 2 personagens podem ter esse item)

SALTO AGULHA. Um sapato de extrema elegância, utilizado em festas de grande


importância. Um ser que os utilize recebe -5 em testes para Equilibrar-se, mas
seus ataques desarmados com os pés passam a ser considerados armas letais e
a causar dano de Perfuração (1d4 + Força). Além disso, se utilizados com roupas
que forneçam benefícios em Diplomacia, Enganação ou Intimidação, o bônus
fornecido será aumentado em +1.

Cat 0 e Espaço 1.

ROUPA SOCIAL. Uma roupa de extrema elegância, não combinando com a maior
parte das missões. Um ser que esteja a vestindo, receberá, na primeira vez que
interagir com cada pessoa, +2d20 em seu primeiro teste.

Cat I e Espaço 1.

ROUPA QUENTINHA. Uma peça de roupa feita para manter o corpo do usuário
aquecido, como um cachecol, uma touca quentinha ou uma manta de peles. Ao
ser utilizada, fornecerá RD 5 a Frio e +5 em testes para resistir a Frio Extremo

Cat 0 e Espaço 1.

ROUPAS ESPINHENTAS. Chokers, jaquetas com espinhos ou dezenas de


piercings, estas roupas são muito utilizadas por pessoas com estilos alternativos,
estas roupas fornecem uma certa proteção e uma aura intimidadora. Um ser que
esteja utilizando uma destas roupas, receberá +1 em Intimidação e sempre que
sofrer dano de um ataque desarmado ou de uma arma natural, quem lhe atacou
sofrerá 1 de dano de Perfuração. Além disso, caso esteja agarrando um ser, este
dano será aplicado novamente no início de cada rodada. Para cada Roupa
Espinhenta que estiver utilizando, o dano de Perfuração aumentará em +1 e para
cada duas. O bônus em Intimidação aumentará em +1.

Cat 0 espaço 1
TÊNIS DE CORRIDA Ergonômicos, projetados para fornecer mais velocidade e
firmeza em cada passada. Um ser que esteja vestindo este par de tênis, recebe
+1,5m de deslocamento e +3 em testes para correr (cumulativos com o bónus por
deslocamento extra).

(Apenas 2 personagens podem ter esse item)

TÊNIS DE ESCALADA. Um par de tênis flexíveis, feitos para ser utilizados em


escaladas. Um ser vestindo este tênis recebe +5 em testes para escalar e não fica
Desprevenido ao fazer tal uso de pericia.

Cat 0 e Espaço 1.

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