PERSONAGEM: Eduarda ORIGEM: Cultista Arrependido CLASSE: Ocultista
ATRIBUTOS:
AGI: 2 FOR: 1 INT: 2 PRE: 4 VIG: 2
NEX – 50% PD/TURNO – 10
VIDA PV
50 / 50
DETERMINAÇÃO
95 / 95
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 22
ESQUIVA: 32
RD: Energia 20, Corte 5 e Perfuração 5
PERÍCIAS:
DIPLOMACIA (PRE) +10
INCIATIVA (AGI) +5
INTUIÇÃO (PRE) +5
OCULTISMO (INT) +10
PERCEPÇÃO (PRE) +5
REFLEXOS (AGI) +10
RELIGIÃO (PRE) +10
VONTADE (PRE) +10
RITUAIS (DT 24)
DECADÊNCIA
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Resistência: Fortitude reduz a metade
- Definham o alvo casando 2d8+2 pontos de dano de Morte
ELETROCUSSÃO
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Resistência: Fortitude parcial
- Correntes elétricas que causam 3d6 pontos de dano de eletricidade e o alvo fica vulnerável
por 1 rodada.
HABILIDADES:
Ampliar Ritual
Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PD para aumentar seu alcance em um passo (de
curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de
efeito.
Campo Protetor
Quando usa a ação esquiva, você pode gastar 3 PD para receber +5 em Defesa, quando usa
este poder, você também recebe +5 em Reflexo e, até o início de seu próximo turno, se passar
em um teste de Reflexo que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano.
PERSONAGEM: Cassiano ORIGEM: Vítima CLASSE: Combatente
ATRIBUTOS:
AGI: 2 FOR: 3 INT: 2 PRE: 2 VIG: 2
NEX – 50% PD/TURNO – 10
VIDA PV
96 / 96
DETERMINAÇÃO
43 / 43
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 22
ESQUIVA: 32
BLOQUEIO: 15
RD: Sangue 10, Corte 5 e Perfuração 5
PERÍCIAS:
ATLETISMO (FOR) +10
FORTITUDE (VIG) +10 (+5)
FURTIVIDADE (AGI) +5
INICIATIVA (AGI) +5
LUTA (FOR) +10
REFLEXOS (AGI) +10
VONTADE (PRE) +5
AÇÕES
AGREDIR - Florete
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+7 (DANO MÉDIO: 15)
Crítico: 18 / x3 Corte
AGREDIR – Soco
TESTE 3d20+10 | 1d3+3 (DANO MÉDIO: 5)
HABILIDADES
Ataque Especial
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PD para receber +10 no teste de ataque e na
rolagem de dano.
Ataque Extra
Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PD para fazer um ataque
adicional.
Revidar
Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PD para fazer um ataque
corpo a corpo no inimigo que o atacou.
INVENTÁRIO:
• Bandoleira
• Corda
• Florete
• Lanterna Tática
PERSONAGEM: Hugo ORIGEM: T.I. CLASSE: Especialista
ATRIBUTOS:
AGI: 3 FOR: 2 INT: 3 PRE: 1 VIG: 2
NEX – 50% PD/TURNO – 10
VIDA PV
63 / 53
DETERMINAÇÃO
54 / 54
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 23
ESQUIVA: 33
BLOQUEIO: 10
RD: Sangue 10, Corte 5 e Perfuração 5
PERÍCIAS:
ATLETISMO (FOR) +10
FORTITUDE (VIG) +10
INCIATIVA (AGI) +5
INVESTIGAÇÃO (INT) +10
MEDICINA (INT) +5
PILOTAGEM (AGI) +10
PONTARIA (AGI) +10
REFLEXOS (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +10
TECNOLOGIA (INT) +10
VONTADE (PRE) +5
AÇÕES
AGREDIR – Pistola
TESTE 3d20+10 | DANO 1d12+5 (DANO MÉDIO: 17)
Crítico 18 / x2 Balístico
HABILIDADES
Ninja Urbano
Você pode gastar 3 PD para receber +10 em rolagem de dano e +5 em testes de ataque,
quando acertar um ataque pode gastar 2 PD para deixar o alvo sangrando por 3 rodadas
Perito
Quando faz um teste de perícias, você pode gastar 2 PD para somar +1d12 no resultado do
teste
INVENTÁRIO:
• Arpéu
• Bandoleira
• 2 Cicatrizante
• Equipamento de Sobrevivência
• 2 Granada de Atordoamento
• 2 Granada de Fumaça
PERSONAGEM: Leandro ORIGEM: Revoltado CLASSE: Ocultista
ATRIBUTOS:
AGI: 2 FOR: 1 INT: 3 PRE: 3 VIG: 2
NEX – 50% PD/TURNO – 10
VIDA PV
50 / 50
DETERMINAÇÃO
85 / 85
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 20
ESQUIVA: 30
RD: Morte 10, Corte 5 e Perfuração 5
PERÍCIAS:
ENGANAÇÃO (PRE) +10
FURTIVIDADE (AGI) +10
INICIATIVA (AGI) +5
INTIMIDAÇÃO (PRE) +10
OCULTISMO (INT) +10
PERCEPÇÃO (PRE) +5
REFLEXOS (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +5
VONTADE (PRE) +10
HABILIDADES
Lâmina Maldita
Você pode usar Ocultista em seus ataques e gastar 2 PD para receber +10 no teste
Traçado Conjuratório
Você pode gastar 1 PD e uma ação completa traçando um símbolo paranormal no chão de
1,5m, enquanto você estiver dentro desse símbolo você recebe +2 em Ocultismo e a DT de
seus rituais aumentam +2.
RITUAIS (DT 23)
CICATRIZAÇÃO
Execução: Padrão
Alcance: Toque
- O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
TENTÁCULOS DE LODO
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: círculo com 6m de raio
Duração: Cena
- Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao
conjurar o ritual e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar
(usando Ocultismo em vez de Luta). Se você vencer, o ser é agarrado; se já estava agarrado, é
esmagado, sofrendo 4d6 pontos de dano.
PERSONAGEM: Thales ORIGEM: Criminoso CLASSE: Combatente
ATRIBUTOS:
AGI: 3 FOR: 2 INT: 3 PRE: 2 VIG: 1
NEX – 50% PD/TURNO – 10
VIDA PV
66 / 66
DETERMINAÇÃO
53 / 53
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 20
ESQUIVA: 30
RD: Sangue 10, Corte 5 e Perfuração 5
PERÍCIAS:
CRIME (AGI) +10
FURTIVIDADE (AGI) +5
INICIATIVA (AGI) +5
PERCEPÇÃO (PRE) +5
PONTARIA (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +10
VONTADE (PRE) +5
AÇÕES
PADRÃO – Submetralhadora
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+7 (DANO MÉDIO: 15)
Crítico 18 / x3 Balístico
HABILIDADES
Ataque Especial
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PD para receber +5 no teste de ataque e na rolagem
de dano.
Tiro de Cobertura
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PD para disparar uma arma de fogo na direção de um
personagem no alcance da arma apenas para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de
Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu próximo turno o alvo não
pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo
recebe +5 no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma
casa em chamas ou um barco afundando. Este é um efeito de medo.
RITUAL (DT 22)
AMALDIÇOAR ARMA
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Cena
- Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +2d6 de dano do
tipo do elemento Sangue.
PERSONAGEM: Daniela (SACRIFÍCIO) ORIGEM: Revoltado CLASSE: Combatente
ATRIBUTOS:
AGI: 3 FOR: 2 INT: 2 PRE: 1 VIG: 1
NEX – 35% PD/TURNO – 7
VIDA PV
51 / 51
DETERMINAÇÃO
31 / 31
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 18
ESQUIVA: 28
RD: Sangue 5
PERÍCIAS:
ATUALIDADES (INT) +5
FURTIVIDADE (AGI) +5
LUTA (FOR) +10
OCULTISMO (INT) +10
REFLEXOS (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +5
VONTADE (PRE) +10
AÇÕES
AGREDIR – Machete Lâmina
TESTE 2d20+10 | DANO 1d6+5 (DANO MÉDIO: 10)
Crítico 20 / x2 Corte
HABILIDADES
Inspirar Confiança
Você pode gastar uma reação e 2 PD para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente
um teste recém realizado.
RITUAIS (DT 18)
HEMOFAGIA
Execução: Padrão
Alcance: toque
Resistência: Fortitude reduz à metade
- Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele dele, causando 6d6 pontos de dano
de Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do
dano causado.
PERSONAGEM: Corvo ORIGEM: Cultista Arrependido CLASSE: Ocultista
ATRIBUTOS:
AGI: 2 FOR: 1 INT: 2 PRE: 3 VIG: 2
NEX – 35% PD/TURNO – 7
VIDA PV
38 / 38
DETERMINAÇÃO
61 / 61
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 19
ESQUIVA: 29
PERÍCIAS:
FURTIVIDADE (AGI) +10
INCIATIVA (AGI) +5
INVESTIGAÇÃO (INT) +5
OCULTISMO (INT) +10
PERCEPÇÃO (PRE) +5
REFLEXOS (AGI) +10
RELIGIÃO (PRE) +10
VONTADE (PRE) +10
HABILIDADES
Ampliar Ritual
Quando landa um ritual, você pode gastar +2 PD para aumentar seu alcance em um passo ou
dobrar a área de feito.
Ritual Potente
Você soma seu intelecto mas rolagens de dano ou nos efeitos de duro de seus rituais.
RITUAIS (DT 20)
CICATRIZAÇÃO
Execução: Padrão
Alcance: Toque
- O aliado recupera 3d8+5 PD, mas envelhece 1 ano automaticamente.
PARADOXO
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: esfera com 6m de raio
Resistência: Fortitude reduz à metade
- O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal contraditória, causando 6d6
pontos de dano de Mortes em todos os seres na área.
PERSONAGEM: Coruja ORIGEM: Desagarrado CLASSE: Combatente
ATRIBUTOS:
AGI: 2 FOR: 3 INT: 1 PRE: 1 VIG: 2
NEX – 35% PD/TURNO – 7
VIDA PV
65 / 65
DETERMINAÇÃO
31 / 31
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 17
ESQUIVA: 27
BLOQUEIO: 5
PERÍCIAS:
FORTITUDE (VIG) +5
INTIMIDAÇÃO (PRE) +5
LUTA (FOR) +10
REFLEXOS (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +10
VONTADE (PRE) +5
AÇÕES
AGREDIR – Florete
TESTE 3d20+10 | DANO 1d6+4 (DANO MÉDIO: 12)
Crítico 18 / x2 Corte
HABILIDADES
Ataque Especial
Quando fizer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PD para receber +10 na rolagem de
dano.
INVENTÁRIO:
• Florete
• Bandoleira
• Lanterna
• Arpéu
• Caderno
• Corda
PERSONAGEM: Papagaio ORIGEM: Investigador CLASSE: Especialista
ATRIBUTOS:
AGI: 2 FOR: 1 INT: 3 PRE: 2 VIG: 1
NEX – 35% PD/TURNO – 7
VIDA PV
41 / 41
DETERMINAÇÃO
46 / 46
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 22
ESQUIVA: 32
PERÍCIAS:
ATUALIDADES (INT) +10
DIPLOMACIA (PRE) +5
ENGANAÇÃO (PRE) +5
INCIATIVA (AGI) +10
INTIMIDAÇÃO (PRE) +5
INTUIÇÃO (PRE) +5
INVESTIGAÇÃO (INT) +10
MEDICINA (INT) +10
PERCEPÇÃO (PRE) +5
PONTARIA (AGI) +10
REFLEXOS (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +10
AÇÕES
AGREDIR – Pistola de Pregos
TESTE 2d20+10 | DANO 1d12+3 (DANO MÉDIO: 15)
HABILIDADES
Faro para Pistas
Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PD para
receber +5 nesse teste
Resistir à Pressão
Uma vez por cena de investigação, você pode gastar 5 PE para coordenar os esforços de seus
companheiros. A urgência da investigação aumenta em 1 rodada, e durante esta rodada
adicional todos os personagens (incluindo você) recebem +2 em testes de perícia.
PERSONAGEM: Peter ORIGEM: Militar CLASSE: Combatente
TRILHA: COMANDANTE DE CAMPO
ATRIBUTOS:
AGI: 3 FOR: 2 INT: 2 PRE: 1 VIG: 2
NEX – 45% PD/TURNO – 9
VIDA PV
/
DETERMINAÇÃO
/
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 20
ESQUIVA: 30
BLOQUEIO: 10
RD:
PERÍCIAS:
ATLETISMO (FOR) +10
FORTITUDE (VIG) +5
INICIATIVA (AGI) +5
LUTA (FOR) +10
PILOTAGEM (AGI) +10
PONTARIA (AGI) +10
REFLEXOS (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +10
TÁTICA (INT) +5
AÇÕES
AGREDIR – Pistola
TESTE 3d20+10 | DANO 1d12+5 (DANO MÉDIO: 13)
Crítico 18 / x2 Balístico
AGREDIR – Garras
TESTE 3d20+10 | DANO 1d8+3 (DANO MÉDIO: 15)
Crítico 18 / x3 Corte
AGREDIR – Soco
TESTE 2d20+10 | DANO 1d3+2 (DANO MÉDIO: 8)
INVENTÁRIO:
• ALGEMAS
• EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA
• LANTERNA TÁTICA
• MOCHILA MILITAR
• PÉ DE CABRA
• PISTOLA
• PISTOLA SINALIZADORA
• SOQUEIRA
PERSONALIDADE: Peter é um homem impressionantemente forte e um ser capaz de liderar
uma gangue, ele é uma pessoa confiante e despertadora fazendo que não há problemas nos
seus caminhos e nem nos seus planos de combates.
PERSONAGEM: Roger ORIGEM: Desgarrado CLASSE: Combatente
TRILHA: CAÇADOR
ATRIBUTOS:
AGI: 2 FOR: 3 INT: 1 PRE: 2 VIG: 2
NEX – 40% PD/TURNO – 8
VIDA PV
/
DETERMINAÇÃO
/
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 22
ESQUIVA: 22
BLOQUEIO: 10
RD:
PERÍCIAS:
ATLETISMO (FOR) +5
CRIME (AGI) +5
FORTITUDE (VIG) +10
FURTIVIDADE (AGI) +10
INICIATIVA (AGI) +5
INTIMIDAÇÃO (PRE) +10
LUTA (FOR) +10
PERCEPÇÃO (PRE) +10
PONTARIA (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +10
TÁTICA (INT) +5
AÇÕES
AGREDIR – Balestra
TESTE 2d20+10 | DANO 1d12+2 (DANO MÉDIO: 14)
Crítico 19 / x2 Balístico
AGREDIR – Machado
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+3 (DANO MÉDIO: 13)
Crítico 18 / x3 Corte
AGREDIR – Garras de Sangue
TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+3 (DANO MÉDIO: 15)
Crítico 18 / x3 Corte
INVENTÁRIO:
• Balestra
• Equipamento de Sobrevivência
• Flechas
• Machado
• Mochila Militar
PERSONALIDADE: Roger é um homem bastante corajoso e protetor.
PERSONAGEM: Carol ORIGEM: Universitário CLASSE: Especialista
TRILHA: MÉDICA DE CAMPO
ATRIBUTOS:
AGI: 3 FOR: 1 INT: 3 PRE: 2 VIG: 1
NEX – 40% PD/TURNO – 8
VIDA PV
/
DETERMINAÇÃO
/
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 18
ESQUIVA: 28
BLOQUEIO: 0
RD:
PERÍCIAS:
ATUALIDADES (INT) +10
ENGANAÇÃO (PRE) +10
FURTIVIDADE (AGI) +5
INICIATIVA (AGI) +5
INTUIÇÃO (PRE) +10
INVESTIGAÇÃO (INT) +5
LUTA (FOR) +10
MEDICINA (INT) +5
PERCEPÇÃO (PRE) +10
PROFISSÃO (INT) +10
REFLEXOS (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +10
VONTADE (PRE) +5
AÇÕES
AGREDIR – Faca
TESTE 3d20+10 | DANO 1d6+3 (DANO MÉDIO: 12)
Crítico 19 / x2 Corte
AGREDIR – Garras
TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+3 (DANO MÉDIO: 14)
Crítico 18 / x2 Corte
INVENTÁRIO:
• Bandoleira
• 3 Cicatrizante
• Binóculos
• Faca
• Lanterna Tática
PERSONALIDADE: Carol é uma mulher calma e sincera, ela ama ajudar os outros sendo a
suporte do grupo. Ele sempre foi muito boa de conversar e legal, mas sempre estar ao lado do
Líder da equipe para ajudá-lo, Peter.
PERSONAGEM: Luís ORIGEM: Vítima CLASSE: Ocultista
TRILHA: PARAPSICÓLOGO
ATRIBUTOS:
AGI: 2 FOR: 1 INT: 2 PRE: 3 VIG: 2
NEX – 40% PD/TURNO – 8
VIDA PV
/
DETERMINAÇÃO
/
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 17
ESQUIVA: 27
BLOQUEIO: 0
RD:
PERÍCIAS:
DIPLOMACIA (PRE) +10
FURTIVIDADE (AGI) +5
INTUIÇÃO (PRE) +5
MEDICINA (INT) +5
OCULTISMO (PRE) +10
PERCEPÇÃO (PRE) +10
PROFISSÃO (INT) +10
REFLEXOS (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +5
VONTADE (PRE) +10
RITUAIS (DT 25)
CICATRIZAÇÃO – Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
- Você acelera o tempo ao redor das feridas ao alvo, que cicatrizam e o alvo recupera 3d8+3 PV
(CURA MÉDIA: 20)
DISTORCER APARÊNCIA- Sangue 1
Execução: Padrão
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade Desacredita
- Você modifica sua aparência física para se transformar em outra pessoa, você recebe +10 em
estes de enganação para disfarce.
ESFOLAR – Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Resistência: Reflexos Parcial
- Você usa seu corpo como passagem para o Sangue projetando agulhas e lâminas rubras que
atacam o alvo. O ser sofre 3d4+3 dano de corte e fica sangrando por 3 rodadas. (DANO MÉDIO:
20)
EXPLOSÃO DE ENERGIA – Energia 3
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: 6 metros
Resistência: Fortitude reduz à metade
- Cria uma explosão de energia que atingem a um raio de 6 metros da área, fazendo com que
seus inimigos sentirem o caos do Outro Lado sem sua pele tomando 4d6+10 de dano de
energia e fiquem Atordoados por 1 rodada se falhar no teste de resistência. (DANO MÉDIO: 18)
LOCALIZAÇÃO – Conhecimento 2
Execução: Padrão
Área: 18 metros
Duração: cena
- Você recebe uma percepção açucarada sobre perigos à sua volta. Quando um ser hostil entra
na área de feito ou armadilha é ativada, você tem uma sensação de perigo e pode gastar uma
Reação para fazer um teste de Percepção (DT 20). Se passar, você sabe a direção e a distância
do perigo.
HEMOFAGIA – Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Resistência. Fortitude reduz à metade
- Você arranca o sangue do corpo do alvo através da pele dele, causando 6d6 pontos de dano
de Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do
dano causado. DANO MÉDIO: 24)
INVENTÁRIO:
• 2 Cicatrizante
• Câmera de Aura Paranormal
• Componentes Ritualísticos de Elemento
• Lanterna Tática
PERSONALIDADE: Luís é um homem agitado e esperto, ele consegue acalmar com felicidade
os seus colegas de equipe por causa da sua especialidade. Ele sempre tenta fazer ao máximo
deixar a equipe organizada e fazer com que ninguém brigue entre si.
PERSONAGEM: Luciene ORIGEM: Lutador CLASSE: Combatente
TRILHA: CAÇADORA
ATRIBUTOS:
AGI: 3 FOR: 1 INT: 3 PRE: 1 VIG: 2
NEX – 40% PD/TURNO – 8
VIDA PV
/
DETERMINAÇÃO
/
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 18
ESQUIVA: 28
BLOQUEIO: 0
RD:
PERÍCIAS:
INICIATIVA (AGI) +5
INVESTIGAÇÃO (INT) +10
LUTA (FOR) +10
PERCEPÇÃO (PRE) +10
PONTARIA (AGI) +5
REFLEXOS (AGI) +10
SOBREVIVÊNCIA (INT) +10
AÇÕES
AGREDIR – Florete Lâmina
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 (DANO MÉDIO: 14)
Crítico 18 / x2 Corte
AGREDIR – Garras
TESTE 3d20+pq | DANO 1d8+3 (DANO MÉDIO: 13)
Crítico 18 / x3 Corte
INVENTÁRIO:
• Arpéu
• Florete
• Granada de Atordoamento
• 2 Granda de Fumaça
• Mochila
PERSONALIDADE: Luciene é uma mulher muito esforçada com uma voz intensa, sempre foi
aquela coloca ordem no caos.
PERSONAGEM: Michael (SACRIFÍCIO) ORIGEM: Vítima CLASSE: Ocultista
TRILHA: FLAGELADOR
ATRIBUTOS:
AGI: 2 FOR: 1 INT: 3 PRE: 4 VIG: 2
NEX – 50% PD/TURNO – 10
VIDA PV
/
DETERMINAÇÃO
/
DESLOCAMENTO: 9m / 6m
DEFESA: 22
ESQUIVA: 32
BLOQUEIO: 10
RD: Sangue 5, Corte 5 e Dano 5
PERÍCIAS:
• ATLETISMO (AGI) +10
• FORTITUDE (VIG) +10
• INICIATIVA (AGI) +5
• INTUIÇÃO (PRE) +5
• OCULTISMO (INT) +10
• PERCEPÇÃO (PRE) +10
• REFLEXOS (AGI) +10
• SOBREVIVÊNCIA (INT) +5
• VONTADE (PRE) +10
HABILIDADES
Abraçar a Dor
Sempre que sofre dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PD para reduzir esse
dano à metade
Flagelador
Quando fizer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PD para dar +5 me testes de ataque
Opressor
Quando ver um alvo fugindo em alcance longo você pode fazer um teste de Atletismo (DT 20)
para ir até ele, se consigo chegar pode gastar 4 PD para dar dois ataques como ação livre
Pacto
Por tanto tempo… o seu pacto com o Diabo foi feito e agora surge enormes garras em seu
braço direito, quando fizer um ataque você pode gastar 1 PD para deixar o alvo sangrando por
3 rodadas
AÇÕES
AGREDIR – Faca
TESTE 3d20+10 | DANO 1d8+3 (DANO MÉDIO: 13)
Crítico 19 / x2 Corte
AGREDIR – Garras
TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+5 (DANO MÉDIO: 16)
RITUAIS (DT 24)
AMALDIÇOAR ARMA – Sangue 1
Execução: Padrão
Duração: Cena
- Você imbui a arma com o elemento fazendo com que causam +2d6 (+12) de dano do tipo do
elemento
DECADÊNCIA – Morte 1
Execução: Padrão
Resistência: Fortitude reduz à metade
- Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2 (17) pontos de dano
de Morte
DESCARNAR – Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Resistência: Fortitude parcial
- Esse ritual faz com que o alvo descarne e sangre na sua frente causando 6d8 (24) de dano de
Sangue, se falhar na resistência fica com hemorragia severa e toma 2d8 (14) de dano nos seus
turnos e terá que dar o testes de resistência
FLORESCER CAÓTICO – Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Resistência: Fortitude reduz à metade
- Três raios saem do seu peito e acertam alvos aleatórios a sua volta, para cada raio você
deverá rolar um d20, caso o resultado sair 10 ou menor ele acerta um aliado e caso seja maior
acerta um inimigo a sua escolha. O raio causa 3d10+5 (20) de energia
PERIGOSO COMO UMA ROSA – Sangue 1
Execução: Padrão
Duração: cena
- Seu corpo é recoberto por uma casca grossa e afiada, você recebe 15 pontos de vida
temporários. Inimigos que te derem dano corpo a corpo recebem um dano de sangue
equivalente a quantos pontos de vida temporários forem retirados
PERTURBAÇÃO – Conhecimento 1
Execução: Padrão
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade (anula)
- Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir. Se falhar na resistência, ele deve
obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Fuja, Largue, Pare,
Venha, Sente-se