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Rod - Raças

O documento apresenta as diversas raças jogáveis no universo de Rise of Demigods, cada uma com características, habilidades e desafios únicos que influenciam a construção de personagens. As raças, como humanos, Aesir, Anões e Au Rá, possuem traços raciais, habilidades e desvantagens que moldam suas interações e desenvolvimento no jogo. A escolha da raça não apenas define atributos mecânicos, mas também carrega um legado narrativo significativo dentro do rico ecossistema de Midgard.

Enviado por

Thiago Toro
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Rod - Raças

O documento apresenta as diversas raças jogáveis no universo de Rise of Demigods, cada uma com características, habilidades e desafios únicos que influenciam a construção de personagens. As raças, como humanos, Aesir, Anões e Au Rá, possuem traços raciais, habilidades e desvantagens que moldam suas interações e desenvolvimento no jogo. A escolha da raça não apenas define atributos mecânicos, mas também carrega um legado narrativo significativo dentro do rico ecossistema de Midgard.

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RAÇAS JOGÁVEIS

RAÇAS
RISE OF DEMIGODS

O universo de Rise Of Demigods é composto por diversas raças que existem em Midgard. Cada
uma delas tem suas características, habilidades e desafios únicos. Neste capítulo, vamos
explorar cada uma delas. Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um
personagem. Estabelece qualidades fundamentais que existem ao longo da carreira de
aventuras do seu personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem
que você quer jogar. O mundo de Midgard, onde a magia e a mitologia entrelaçam-se com a
realidade, diversas raças habitam o cenário de aventuras. Cada uma delas traz consigo
características únicas, não apenas físicas, mas também culturais e sociais. Esses aspectos
gerais das raças são fundamentais para a construção de personagens e para a compreensão do
rico ecossistema deste universo de RPG.

Essas diferenças vão muito além da aparência ou de capacidades sobrenaturais. Cada raça
carrega uma história própria, marcada por pactos antigos, bênçãos divinas, maldições
herdadas e escolhas feitas ao longo de eras esquecidas. Em Midgard, a raça de um personagem
influencia sua forma de enxergar o mundo, como é percebido pelos outros povos e quais
caminhos lhe são naturalmente abertos — ou brutalmente negados. Tradições, crenças,
idiomas, expectativas sociais e até preconceitos moldam as interações e os conflitos, tornando
cada encontro uma extensão viva da mitologia do cenário. Ao longo deste capítulo, as raças
serão apresentadas não apenas como opções mecânicas, mas como pilares narrativos do
mundo. Entender suas origens e particularidades é compreender as forças que sustentam
Midgard após a queda dos deuses. Ao escolher uma raça, você não escolhe apenas números ou
habilidades, mas assume um legado — e todo legado carrega tanto poder quanto peso.
∆ TRAÇOS RACIAIS:
Representam a herança genética, cultural e mística de cada povo, influenciando tanto seu
papel no mundo quanto seu desenvolvimento em combate, magia e interações sociais. Os
Traços Raciais refletem a história e a natureza de cada raça, moldando como seus membros se
comportam e se destacam dentro da narrativa.

Tipo de Criatura: O tipo de criatura representa a classificação do personagem no mundo. Esta


classificação influência em interações específicas e pode conceder habilidades especiais
relacionadas ao tipo de criatura.

Aprimoramento de Atributos: Os traços raciais determinam a forma como um personagem é


aprimorado fisicamente e mentalmente. Estes aprimoramentos refletem em pontos adicionais
em Atributos.

Idade: Cada origem tem uma expectativa de vida e um ciclo de envelhecimento específicos.
Algumas raças podem viver centenas de anos, enquanto outras têm uma vida mais curta.

Tamanho: O tamanho do personagem varia de pequeno a gigantesco. Isso afeta a altura, o


peso e a presença física do personagem. O tamanho pode influenciar seu espaço ocupado em
combate.

Tendência: A tendência representa a inclinação moral e ética do personagem, variando de boa


para má ou neutra. Pode indicar se o personagem é altruísta ou egoísta, obediente ou rebelde,
honrado ou astuto. .

Idiomas: Cada raça confere ao personagem o conhecimento de idiomas específicos. Estes


idiomas são essenciais para a comunicação com outras criaturas no mundo de Rise Of
Demigods.

Habilidade Racial: A Habilidade Racial é uma habilidade poderosa e limitada, disponível para
cada personagem de acordo com sua raça. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por
descanso longo, ou em condições específicas descritas em sua descrição.

Vantagem Racial: A Vantagem Racial representa uma habilidade constante (passiva) que um
personagem possui devido à sua herança racial. Diferente da Ativa Racial, a Passiva está
sempre em funcionamento e pode influenciar diversas situações, seja aumentando
resistências ou concedendo bônus especiais.

Desvantagem Racial: A Desvantagem Racial representa uma habilidade constante (passiva)


que um personagem possui devido à sua herança racial. Diferente da Ativa Racial, a
Desvantagem está sempre em funcionamento e pode influenciar diversas situações, seja
oferecendo fraquezas ou concedendo penalidades especiais.​

∆ FAIXAS ETÁRIAS:
No mundo de Midgard, onde elfos medem séculos e humanos décadas, a idade é uma ilusão
negociada. Este sistema não mede anos absolutos, mas o peso do tempo impresso no corpo e
no olhar – a maturidade colhida, o vigor despendido, a sabedoria ou a decrepitude
conquistadas. Para raças de vida longa, um "jovem" pode ter 50 anos; para outras, a velhice
chega. Tudo é questão de proporção, porém, sem rigidez matemática, com exceção de dois
casos: Anteceder os 18 anos ou 5% da expectativa de vida da raça lhe considerará juvenil e
superá-la, um ancião. De resto sendo flexível.

JUVENIL: O corpo em formação e a mente inexperiente tornam-no frágil fisicamente e


socialmente subestimado; sua leveza pode ajudar em agilidade, mas a falta de seriedade alheia
e a impulsividade são constantes obstáculos.

JOVEM: No auge do vigor físico e da recuperação, permite feitos de resistência e ousadia


impressionantes, porém a imaturidade emocional e a falta de peso social muitas vezes o levam
a subestimar perigos e a ser ignorado em círculos de autoridade.

ADULTO: O equilíbrio perfeito entre o vigor que ainda perdura e a experiência recentemente
consolidada; sua presença é naturalmente respeitada e suas decisões são ponderadas, sem
picos excepcionais nem fraquezas gritantes.

MEIA-IDADE: A sabedoria prática, os contatos sólidos e a autoridade natural compensam o


corpo que já não perdoa excessos; a mente é afiada para estratégias e percepções sociais, mas o
cansaço chega mais rápido e as lesões custam mais a cicatrizar.

IDOSO: A mente é um arquivo vivo de conhecimentos, tradições e insights profundos,


concedendo uma paciência estratégica incomparável, ainda que abrigada em um corpo frágil,
de movimentos lentos e cada vez mais dependente de confortos e cuidados.

ANCIÃO: A idade avançada cobrou seu preço total: o corpo é notoriamente frágil, os sentidos
estão embotados e a mente vacila entre lampejos de lucidez e confusão, tornando-o
dependente da proteção e da paciência alheia para quase tudo.​
Humanos:
Humanos são os filhos do improvável — frágeis, efêmeros, mas extraordinariamente
versáteis. Enquanto outras raças se apoiam em heranças divinas, mutações arcanas
ou pactos antigos, os humanos dependem apenas da força de sua vontade e da
curiosidade inata que os impulsiona. Em Midgard, são a raça mais comum e mais
imprevisível: capazes de construir impérios ou destruir mundos com a mesma
facilidade. Sua adaptabilidade os tornou peças centrais nos jogos dos deuses, e muitos
despertos vêm de linhagens humanas, mesmo que jamais tenham tocado o divino. A
aparência dos humanos é incrivelmente diversa. Variam em altura, cor de pele, traços
faciais e constituição corporal, moldados pelas regiões, culturas e histórias de onde
vieram. De olhos escuros e pele queimada pelo sol das planícies, até cabelos prateados
e olhos claros das regiões frias, cada humano carrega em si o reflexo de uma
linhagem de resistência. Apesar de não possuírem traços sobrenaturais aparentes, é
comum encontrá-los com tatuagens tribais, inscrições mágicas ou relíquias
simbólicas herdadas de antepassados desconhecidos. Em sua simplicidade... reside o
ilimitado.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +1 em todos os Atributos

∆ Idade: Vivem em média até os 80 anos


●​ Jovem (+18)
●​ Adulto (+26)
●​ Meia-idade (+45)
●​ Idoso (+61)

∆ Tamanho: Médio
∆ Tendência: Variada
∆ Idiomas: Comum e mais um idioma à escolha

∆ Habilidade — Versatilidade Humana: Uma vez por combate, o humano pode liberar
o ápice de sua determinação ancestral. Durante 3 turnos, ele recebe +2 em dois
Atributos à sua escolha, representando a adaptabilidade e força de superação da
humanidade. Esse bônus é fixo e deve ser declarado no início da ativação.

∆ Vantagem — Espírito de Superação: Humanos, mesmo sem talentos natos,


possuem grande tenacidade. Testes de resistência contra medo, pressão psicológica
ou manipulação recebem +2 automaticamente.

∆ Desvantagem — Sombra das Eras: Por serem uma raça recente e sem herança
sobrenatural profunda, humanos não têm nenhuma imunidade natural. Eles são mais
suscetíveis a efeitos de doenças, venenos e toxinas. Sofrem -2 em resistências contra
habilidades e recursos que causam doença, veneno e toxinas.
Aesir:
Os Aesir são uma raça de guerreiros monumentais, descendentes dos primogênitos
que habitaram as cidadelas cósmicas nos confins do mundo. Oriundos das Terras
Altas de Vanhallir, um reino que toca o céu através das Colunas do Mundo, os Aesir
foram forjados em eras de batalha, honra e resistência. Com sua cultura marcada por
juramentos de sangue, runas ancestrais e rituais de ascensão, os Aesir valorizam
força, bravura e lealdade acima de tudo. Muitos consideram sua presença um
presságio de guerra ou mudança, pois onde um Aesir pisa, a terra treme e os fracos se
calam. Altos, imponentes e com corpos esculpidos pela guerra, os Aesir ostentam
traços nobres e marcantes. Sua pele costuma variar entre tons claros e bronzeados
pelo frio cortante de seus salões de origem, muitas vezes adornada com cicatrizes
cerimoniais ou inscrições rúnicas que brilham levemente em contato com magia.
Cabelos longos e volumosos, em tons dourados, prateados, acobreados ou negros
como a noite boreal, caem como mantos sobre suas costas. Seus olhos são luminosos,
lembrando auroras, azul-claros como céus eternos, dourados como brasas de forja, ou
prateados como as luas gêmeas de Midgard.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Ancestral)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Força
●​ +2 Resistência
●​ +2 Vontade

∆ Idade: Até 250 anos


●​ Jovem (+21)
●​ Adulto (+50)
●​ Meia-idade (+160)
●​ Idoso (+200)

∆ Tamanho: Médio para Grande


∆ Tendência: Leal Neutro ou Caótico
∆ Idiomas: Aesirik (dialeto nórdico arcaico) e Comum

∆ Habilidade — Furor de Ysgard: Uma vez por combate, o Aesir entra em estado de
fúria ancestral durante 3 turnos. Ele canaliza a força da guerra de seus ancestrais e
recebe +2 em Força e +2 em Resistência. Durante esse estado, seus ataques têm
impacto destrutivo narrativo.

∆ Vantagem — Resiliência dos Antigos: Os Aesir possuem uma resistência natural a


efeitos de controle mental e medo, sendo imunes à condição de Pânico e recebendo
vantagem narrativa contra manipulação psíquica.

∆ Desvantagem — Orgulhoso: Seu legado ancestral os torna impetuosos e de difícil


adaptação social. Sofrem -2 em interações sociais com personagens de outras
culturas ou raças em contextos diplomáticos ou sensíveis, e são especialmente
vulneráveis a manipulações que explorem sua honra ou orgulho.
Anões:
Os Anões são uma raça ancestral, moldada sob a pressão do tempo e do minério.
Surgiram nas profundezas de Midgard, nas grandes cavernas de Ulgranthar, onde o
fogo da criação ainda arde nas fundições eternas. São mestres da arte de entalhar o
mundo — ferreiros, artesãos, alquimistas e guardiões dos segredos enterrados. Seu
legado ecoa em martelos rúnicos, espadas encantadas e muralhas que resistem até ao
toque do Vazio. Valorizam a honra, a tradição e o nome de seus clãs acima de todas as
coisas. Os Anões são baixos e densos como os blocos de pedra que veneram. Medindo
entre 1,30 m e 1,50 m, seus corpos são robustos e musculosos, com uma constituição
compacta e poderosa. Suas mãos são calejadas, habituadas à forja, à picareta e à
lâmina. A pele varia do bronze ao pálido acinzentado, e muitos apresentam traços
duros e angulosos, como se seus rostos tivessem sido esculpidos a cinzel. Barbas são
um símbolo de prestígio e poder entre os Anões, usadas por todos os gêneros, e
muitas vezes entrelaçadas com fios metálicos, pingentes rúnicos ou brasões
familiares. Seus olhos são pequenos, mas brilham com intensidade, variando do
âmbar ao esmeralda, com um brilho que denuncia afinidade com a magia da terra.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Terrano)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Resistência;
●​ +2 Força;
●​ +2 Intelecto;

∆ Idade: Até 500 anos


●​ Jovem (+33)
●​ Adulto (+100)
●​ Meia-idade (+300)
●​ Idoso (+400)

∆ Tamanho: Pequeno para Médio (baixos e largos)


∆ Tendência: Leal e Neutro
∆ Idiomas: Khuzdar (idioma ancião das pedras) e Comum

∆ Habilidade — Coração da Forja Primordial: Uma vez por combate, o Anão pode
evocar a força das brasas divinas que correm em seu sangue. Durante 3 turnos, ele
recebe +2 Resistência e +2 Força, e seus ataques são narrativamente reforçados com
calor rúnico, derretendo armaduras frágeis e estruturas frágeis.

∆ Vantagem — Sangue de Pedra e Runa: Anões são resistentes a venenos e


intoxicações, além de possuírem visão no escuro em ambientes subterrâneos ou de
baixa luminosidade. Também reconhecem itens mágicos forjados ou encantados com
metais.

∆ Desvantagem — Deslocamento Lento: A constituição robusta dos Anões reduz sua


mobilidade. Eles movem-se com -2 em velocidade de deslocamento e são penalizados
em ações que envolvam saltos, acrobacias ou natação. Além disso, não escalam
superfícies sem auxílio.
Au Rá:
Os Au Rá são uma raça imponente e ancestral, descendentes diretos dos Seis Reis-Dragões
Elementais, criaturas divinas que um dia caminharam entre os deuses. Embora humanoides
em forma, seus corpos exibem traços dracônicos visíveis: escamas reluzentes, chifres
retorcidos, caudas musculosas e olhos reptilianos. Oriundos de regiões remotas e templos
esquecidos, os Au Rá não são apenas guerreiros natos, mas também símbolos vivos do poder
primordial dos elementos. Cada Au Rá nasce ligado a um dos seis Clãs Elementares

∆ Tipo de Criatura: Dracônico (Elemental)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Força;
●​ +2 Resistência;
●​ +2 Vontade;

∆ Idade: Vivem até 300 anos.


●​ Jovem (+21)
●​ Adulto (+65)
●​ Meia-idade (+180)
●​ Idoso (+250)

∆ Tamanho: Médio a Grande (1,80m a 2,10m de altura)


∆ Tendência: Qualquer não leal.
∆ Idiomas: Dracônico, Comum

∆ Habilidade - Sangue do Dragãol: Uma vez por combate, o Au Rá ativa o poder do seu Clã
Elemental, assumindo seu estado de Ascendência Dracônica por 3 turnos. Durante esse
período, o personagem manifesta um ataque elemental narrativo exclusivo e recebe bônus
fixos em atributos. Escolha seu Clã no momento da criação do personagem:

🔥 Clã do Fogo: Um jato flamejante incendeia tudo em linha reta, espalhando brasas vivas.
○​ Bônus: +2 Força, +2 Velocidade

🌊 Clã da Água: Um turbilhão serpentino envolve o campo, invocando tentáculos líquidos.


○​ Bônus: +2 Destreza, +2 Percepção

⛰️ Clã da Terra: Um pilar rochoso irrompe do chão, esmagando tudo ao redor.


○​ Bônus: +5 Resistência

🌪️ Clã do Ar: Um vendaval cortante ergue o Au Rá aos céus, permitindo voos e ataques aéreos.
○​ Bônus: +2 Velocidade, +2 Intelecto

∆ Vantagem - Herança Elemental: O Au Rá possui resistência natural ao tipo de dano


associado ao seu Clã Elemental (Fogo, Gelo, Terra, Ar, Luz ou Trevas), reduzindo os efeitos
narrativos ou mágicos desse tipo contra ele.

∆ Desvantagem - Ruína Dracônica: O vínculo elemental é também uma maldição latente.


Nestes casos, ações custam mais esforço narrativo e podem ser neutralizadas com maior
facilidade. O Au Rá sofre penalidades quando exposto ao elemento oposto ao seu Clã:

●​ Fogo (sofre com Água),


●​ Água (sofre com Raio ou Terra),
●​ Terra (sofre com Ar),
●​ Ar (sofre com Terra),
●​ Luz (sofre com Trevas),
●​ Trevas (sofre com Luz).
Cambions:
Filhos de demônios imortais, os Cambions nasceram da união entre humanos e demônios que
selaram durante as Guerras do Abismo. Embora aparentem humanidade, há algo sempre
errado em seu olhar, em sua presença — como se uma chama sombria queimasse dentro
deles. Vivem à margem das sociedades de Veda, temidos por uns, cobiçados por outros. Sua
alma é dividida entre a carne e o abismo. À primeira vista, parecem humanos — mas algo
neles incomoda. Seja o olhar demasiado fixo, a aura sutilmente quente ao toque, a voz que ecoa
mais do que deveria ou marcas discretas como olhos bicolores, caninos alongados ou
cicatrizes que jamais somem.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Profano)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Carisma;
●​ +2 Vontade;
●​ +2 Percepção;

∆ Idade: Maturam como humanos, mas vivem até 180 anos.


●​ Jovem (+18)
●​ Adulto (+30)
●​ Meia-idade (+90)
●​ Idoso (+140)

∆ Tamanho: Médio (1,65m a 1,90m)


∆ Tendência: Neutro, Pendor Caótico
∆ Idiomas: Comum e Infernal

∆ Habilidade — Forma Demoníaca: Uma vez por combate, o Cambion pode liberar a herança
demoníaca adormecida em seu sangue. Durante 3 turnos, manifesta sua verdadeira essência
com chifres, garras ou asas de treva, envolto em miasmas densos e distorções espirituais. Ao
fazer isso, escolhe um dos arquétipos infernais que representa seu legado, recebendo um
bônus e efeito correspondente:
●​ Ifrit (Fogo Infernal): +5 Força. Seus ataques queimam com chamas abissais, podendo
incendiar o campo ao redor.

●​ Abismal (Corrupção): +5 Carisma. Pode envenenar as palavras e ideias de um alvo,


corrompendo suas ações por 1 turno.

●​ Pesadelo (Terror): +5 Percepção. Ao ativar esta herança, a presença do Cambion


torna-se uma distorção viva, evocando medos primordiais naqueles ao redor.

●​ Devastador (Destruição): +5 Velocidade. Executa um ataque brutal com garras ou


rajadas que causam dano em área com impacto narrativo.

●​ Desalmado (Trevas): +5 Vontade. Seus olhos brilham com malícia e ele é imune a
controle mental ou manipulação espiritual enquanto a habilidade estiver ativa.

∆ Vantagem Passiva — Presença Anômala: Mesmo quando não percebem, Cambions afetam o
mundo ao seu redor. Crianças choram, cães hesitam, espelhos trincam. Eles recebem
vantagem narrativa em testes sociais que envolvam intimidação, sedução ou persuasão
mística, e conseguem perceber ilusões fracas ou interferências espirituais.

∆ Desvantagem Passiva — Vínculo Não-Humano: Algo além do mundo humano ainda os


observa. O Cambion sofre -2 Vontade e -2 Resistência sempre que estiver em locais sagrados,
quando confrontado com símbolos de fé verdadeira ou pactos negados. Além disso, criaturas
sensíveis à aura sobrenatural (anjos, espectros, entidades) os detectam com facilidade.
Elfos:
Os Elfos são filhos da aurora do mundo, criaturas de beleza etérea, longa vida e conexão
profunda com a magia e a natureza. Com traços finos, orelhas pontiagudas e olhos que
parecem enxergar além do tempo, são conhecidos por sua elegância, intelecto refinado e
orgulho ancestral. Suas sociedades são antigas e hierarquizadas, valorizando tradição, arte e
conhecimento. Os elfos possuem uma paixão ardente por aquilo que protegem — sejam
florestas, reinos ou ideais. Altos, graciosos e de aparência intocada pelo tempo, os elfos
possuem pele que varia entre tons claros, dourados ou acinzentados, cabelos longos e sedosos,
e olhos vivos — muitas vezes brilhando em tons sobrenaturais. Suas roupas e armaduras
costumam ser ornamentadas com padrões naturais, símbolos lunares ou runas antiga

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Feérico)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Destreza
●​ +2 Intelecto
●​ +2 Percepção

∆ Idade: Vivem até 800 anos. adultos a partir dos 100


●​ Jovem (+40)
●​ Adulto (+100)
●​ Meia-idade (+500)
●​ Idoso (+700)

∆ Tamanho: Médio (entre 1,70m e 2,10m)


∆ Tendência: Neutra, com inclinação para o bem ou tradição
∆ Idiomas: Comum e Élfico Antigo

∆ Habilidade — Toque da Imortalidade: Durante séculos, os elfos aprenderam a escutar o


ritmo secreto da Criação, harmonizando seus corpos à cadência do mundo. Quando um elfo
ativa seu Toque da Imortalidade, ele silencia o ruído do tempo e entra em um estado de
precisão quase divina. Por 3 turnos, seus movimentos tornam-se uma dança fluida, seus olhos
captam o menor tremor e sua mente se antecipa ao perigo. Recebem +2 Destreza e +2
Percepção durante a duração.

∆ Vantagem Passiva — Sentidos Elevados: Os elfos são capazes de enxergar no escuro como se
fosse dia (visão escura de até 15 metros) e possuem sentidos aguçados, podendo perceber
armadilhas ocultas, criaturas escondidas e distorções mágicas sutis. Imunidade para efeitos de
Sono e Encantamento.

∆ Desvantagem Passiva — Orgulho Ancestral: Séculos de história e perfeição moldaram os


elfos para acreditarem que foram feitos à imagem ideal dos deuses. Esse legado os torna
naturalmente distantes e desconfiados de quem não compartilha sua linhagem ou
sofisticação. Diante de culturas bárbaras ou de comportamento rude, um elfo hesita,
subestima ou simplesmente se recusa a agir com empatia ou humildade. Sofrem –2 em Testes
Sociais com criaturas de origem monstruosa ou alinhamento caótico/brutal.
Goblins:
Os Goblins não nasceram, eles brotaram. Surgiram do solo pútrido abaixo da Árvore Ancestral,
alimentando-se das raízes místicas que sustentavam o mundo. Em seu apetite insaciável,
deformaram parte da essência da própria árvore, tornando-se um amálgama amargo entre o
férrico e o profano. Baixos, de membros finos e olhos esbugalhados, os Goblins possuem
corpos disformes, com pele variando entre o esverdeado, o pardo e tons amarelados, exalando
um odor terroso. Seus dentes são afiados e seus olhos brilham em ambientes escuros,
refletindo sua origem subterrânea. Alguns desenvolvem verrugas, chifres tortos ou membros
extras — marcas da corrupção ancestral que lhes deu forma.

∆ Tipo de Criatura: Férrico Aberrante


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Destreza
●​ +2 Intelecto
●​ +2 Percepção

∆ Idade: Podem viver no máximo 100 anos


●​ Jovem (+18)
●​ Adulto (+29)
●​ Meia-idade (+50)
●​ Idoso (+70)

∆ Tamanho: Pequeno a Médio (0,90m a 1,30m)


∆ Tendência: Caótico Neutro
Idiomas: Goblíquico, Comum, fragmentos de Féerico.

∆ Habilidade — Frenesi Profanador: Uma vez por combate ou cena, o Goblin pode entrar em
um frenesi caótico por 3 turnos. Durante este estado, ele recebe +2 em Destreza e +2 em
Percepção, podendo criar ou improvisar armadilhas e ataques insanos a partir do ambiente. O
Frenesi pode envolver explosivos caseiros, gosmas corrosivas ou distorções ilógicas.

∆ Vantagem Passiva — Mente Torcida: Os Goblins têm raciocínio não-linear. Por isso, são
imunes a efeitos de confusão e manipulação mental básica, e recebem bônus narrativo em
testes envolvendo invenções improvisadas, explosivos ou situações caóticas. Além disso,
podem falar e compreender fragmentos corrompidos de linguagens antigas e férricas.

∆ Desvantagem Passiva — Ódio Ancestral: Os Goblins carregam uma marca espiritual


herdada de sua origem corrompida: um ressentimento instintivo e enraizado contra as Fadas e
tudo que emana da Árvore Ancestral. Essa aversão é mútua e profunda. Sempre que um Goblin
se encontra na presença de uma Fada (ou de criaturas férricas diretamente ligadas à Árvore
Ancestral), ele sofre –2 em Vontade e não pode receber efeitos positivos originados por elas
(cura, buffs ou apoio narrativo). Além disso, testes sociais com Fadas sofrem penalidade
automática, devido à repulsa mística entre os dois povos
Ínfero:
Não foram amaldiçoados — foram escolhidos. O povo que deu origem aos Ínferos buscava
poder, prazer e eternidade. Nos Campos de Eros, região infernal onde pactos e luxúria moldam
a alma, eles renunciaram à sua humanidade em nome da supremacia espiritual. Cada Ínfero
carrega em si um legado de vício: em poder, desejo ou domínio. Por isso são chamados
Sudomatas, os Amantes do Pecado. Os Ínferos são a descendência daqueles que, seduzidos por
promessas proibidas, adentraram os Campos de Eros e jamais voltaram os mesmos. Seus
corpos preservam a forma humana, mas com traços infernais: chifres esculpidos como obras
de arte pecaminosas, olhos flamejantes, marcas na pele como se fossem runas ardentes ou
tatuagens vivas, além de caudas e presas visíveis em alguns casos. Um aroma de enxofre e
incenso corrompido pode acompanhar sua presença.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Infernal)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Carisma
●​ +2 Vontade
●​ +2 Inteligência

∆ Idade: Podem viver até os 150 anos


●​ Jovem (+18)
●​ Adulto (+30)
●​ Meia-idade (+90)
●​ Idoso (+140)

∆ Tamanho: Médio (1,70m a 1,95m)


∆ Tendência: Caótica e Neutra
∆ Idiomas: Comum e Infernal

∆ Habilidade — Contrato de Sangue Ardente: Uma vez por combate, o Ínfero pode invocar o
poder do pacto que corre em suas veias. Por 3 turnos, seus olhos brilham como brasas, seus
membros se alongam em formas demoníacas e a aura de tentação emana como um feitiço,
durante esse estado, Todos ao redor com menor Vontade sentem medo, culpa ou fascínio (a
critério do narrador). O personagem recebe +2 em Carisma e +2 em Vontade. Suas palavras se
tornam quase irrecusáveis; ao tentar manipular, ordenar ou enganar, recebe bônus narrativo
adicional (validado com bom uso da escrita).

∆ Vantagem Racial — Sussurros do Pecado: O Ínfero é intuitivamente capaz de identificar


desejos, vícios e medos em quem conversa, mesmo sem magia ativa. Uma vez por cena, pode
sussurrar uma verdade cruel ou tentadora diretamente à alma de alguém (pode influenciar
decisões, revelar fraquezas ou abalar confiança). Além disso, recebe resistência contra efeitos
de encantamento ou compulsão

∆ Desvantagem Racial — Corrupção Espiritual: Por sua natureza corrompida, o Ínfero é


vulnerável a locais sagrados, objetos de fé verdadeira e rituais de purificação. Sempre que
estiver em um santuário, altar ou território consagrado, sofre –2 em Vontade e Resistência.
Jotuns:
Dizem que os Jotuns nasceram dos primeiros tremores da Criação, quando o mundo ainda era
moldado pelo gelo e pela fúria. Eles surgiram antes dos reinos dos deuses e antes das muralhas
da civilização. Não pertencem ao tempo presente — são restos de um mundo maior, agora em
ruínas. Os Jotuns vagam entre clãs isolados, cavernas esquecidas e fortalezas em cumes
inalcançáveis, onde cultuam as forças elementais e o poder bruto. Os Jotuns são titãs de carne
e pedra, herdeiros de uma era anterior à civilização dos homens. Seus corpos são talhados
como montanhas vivas: musculatura densa, pele semelhante ao granito, ao gelo eterno ou aos
troncos ancestrais das florestas do Norte. Muitos possuem chifres, cristas ósseas ou tatuagens
rúnicas vivas — marcas dos pactos antigos que carregam nos ossos.

∆ Tipo de Criatura: Humanóide (Gigante)


∆ Aprimoramento de Atributos;
●​ +4 Força
●​ +2 Resistência
●​ +2 Vontade

∆ Idade: Podem viver até 500 anos


●​ Jovem (+25)
●​ Adulto (+80)
●​ Meia-idade (+300)
●​ Idoso (+440)

∆ Tamanho: Grande (2,40m a 3,50m)


∆ Tendência: Neutro e Caótico
∆ Idiomas: Comum e Rúnico Antigo

∆ Habilidade — Gélido Ancestral: Uma vez por combate, o Jotun pode invocar o poder do Gelo
Primordial. Ao ativar essa habilidade, o personagem entra em Estado de Congelamento Divino
por 3 turnos, durante os quais: Todo o ambiente ao redor congela gradualmente, cobrindo o
chão com uma camada de gelo ancestral, tornando o terreno escorregadio e difícil para
inimigos se moverem. Uma vez durante a duração, o Jotun pode paralisar alvos, cristalizar
armas e congelar membros expostos. Durante o efeito, o personagem recebe +2 Resistência e
+2 Vontade, canalizando a frieza absoluta como defesa e força de vontade inabalável. Ao final
do efeito, o Jotun sofre –2 em ações sociais até o fim da cena, devido à frieza emocional e física
extrema, tornando-o menos empático e acessível.

∆ Vantagem Racial — Herdeiro dos Primevos: A pele dos Jotuns resiste a espadas e chamas.
Eles recebem redução de 1 estágio de dano físico. Além disso, uma vez por cena, podem se
manter firmes contra qualquer efeito de empurrão, atordoamento ou desequilíbrio, mesmo
que mágico.

∆ Desvantagem Racial — Peso do Mundo: A natureza colossal dos Jotuns os torna lentos e
menos responsivos a mudanças súbitas. Sofrem –2 em ações que exigem Destreza ou
Furtividade.
Meio-Elfos:
Vistos com estranhamento nas cortes élficas e tratados como diferentes entre os humanos,
muitos Meio-Elfos aprendem desde cedo a dominar a arte da adaptação — tornando-se
diplomatas, artistas, andarilhos e sábios. Sua existência prova que entre a Luz e a Terra há uma
ponte, e nela habita o improvável. Em Midgard, são símbolo da conciliação, da sabedoria e da
sobrevivência em meio às contradições. Os Meio-Elfos são frutos da união entre humanos e
elfos — carregam em si o encanto das raças élficas e a adaptabilidade dos humanos. Com
orelhas levemente pontiagudas, feições harmoniosas e olhos que brilham com sabedoria
precoce, eles transparecem um ar de nobreza natural e leveza nos movimentos. São esguios,
com corpos graciosos e andares confiantes, capazes de transitar entre dois mundos sem
jamais pertencer totalmente a nenhum.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +2 Carisma
●​ +2 Intelecto
●​ +2 Percepção
●​ +2 Vontade

∆ Idade: Vivem em média 250 anos


●​ Jovem (+21)
●​ Adulto (+50)
●​ Meia-idade (+160)
●​ Idoso (+200)

∆ Tamanho: Médio (1.60 a 2.10m)


∆ Tendência: Variável, geralmente equilibrados entre tradição e liberdade
∆ Idiomas: Comum, Élfico.

∆ Habilidade — Elo Intermediário: Uma vez por cena ou combate, o Meio-Elfo pode ativar seu
dom de mediação entre mundos. Durante 3 turnos, ele se torna um elo entre magia e
humanidade. Pode canalizar uma Técnica de Dom ou Técnica de Classe com +2 de bônus em
sua execução (narrativamente). Pode traduzir ou interpretar qualquer idioma falado ou escrito
no local, mesmo sem o conhecer, como se ressoasse em sua mente. Pode, uma única vez
durante esse efeito, anular um efeito de hostilidade social (como medo, intimidação,
manipulação mágica ou coação), apenas sobre si mesmo.

∆ Vantagem Racial — Sangue Versátil: Meio-Elfos aprendem com rapidez. Você pode escolher
uma Perícia Iniciante adicional, independente do atributo. Além disso, é considerado Apto para
resistir a magias de encanto, ilusão e manipulação mental (bônus narrativo contra tais efeitos).

∆ Desvantagem Racial — Identidade Fraturada: Não completamente elfo, nem plenamente


humano. Meio-Elfos muitas vezes sofrem com discriminação velada e conflitos internos. Em
cenas sociais onde seu sangue mestiço seja percebido ou citado, ações de Diplomacia,
Liderança ou Intimidação sofrem –1 até o fim da cena.
Meio-Gigantes:
Os Meio-Gigantes são descendentes de humanos e titãs ancestrais, herdeiros de uma
linhagem colossal que desafia a lógica e o equilíbrio do mundo. Surgidos de pactos esquecidos,
maldições arcanas ou encontros que desafiaram as leis divinas, esses indivíduos carregam em
seu sangue a força bruta das montanhas e o peso de uma origem que raramente
compreendem. Seu corpo é uma muralha viva: musculatura densa, ossatura pesada, mãos que
esmagam e corações que sentem demais. Mesmo em silêncio, sua presença é sentida. São
maiores, mais resistentes e mais lentos que a maioria dos mortais, e isso os coloca
frequentemente como guardiões, exilados ou lendas vivas.

∆ Tipo de Criatura: Humanóide (Gigante)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Força
●​ +4 Resistência

∆ Idade: Vivem em média 150 anos


●​ Jovem (+18)
●​ Adulto (+30)
●​ Meia-idade (+80)
●​ Idoso (+120)

∆ Tamanho: Grande (entre 2,30m e 3,20m de altura)


∆ Tendência:: Geralmente Neutros ou Caóticos
∆ Idiomas: Comum e Gigante

∆ Habilidade — Raiva dos Colossos:: Uma vez por cena ou combate, o Meio-Gigante pode
ativar o poder ancestral de seu sangue colossal. Durante 3 turnos, ele entra em um estado de
fúria titânica, onde seus músculos se tensionam como cabos de guerra e sua pele parece
endurecer como rocha. Durante esse estado, o personagem recebe +5 em Força, podendo
realizar feitos brutos sobre-humanos (como erguer rochas gigantes, arrombar portões ou
lançar inimigos ao longe).

∆ Vantagem Passiva — Corpo de Pedra: A estrutura física de um Meio-Gigante é naturalmente


adaptada para resistir. Ele recebe resistência parcial a dano contundente e esmagamento, além
de não ser empurrado ou derrubado por inimigos de tamanho Médio ou menor sem sucesso
em um teste de Força contra ele. Também pode carregar o dobro de peso normalmente
permitido por sua Força.

∆ Desvantagem Passiva — Lento e Desajeitado: O tamanho colossal cobra seu preço.


Meio-Gigantes sofrem -2 em testes de Furtividade, Acrobacia e Esquiva, além de terem
penalidade de -2 em Velocidade de movimento em espaços fechados ou locais apertados. São
alvos fáceis para armadilhas, magias de área ou emboscadas. Além disso, seu tamanho os
impede de utilizar muitas armaduras ou equipamentos convencionais sem adaptação.
Meio-Vastaya:
Resultado de linhagens marcadas por pactos antigos com os Espíritos Bestiais, os
Meio-Vastaya são seres antropomórficos, combinando forma humana com de um a três traços
animais — cauda, olhos, garras, orelhas, pele escamosa, asas ou membranas. Cada indivíduo é
único, como se a própria natureza moldasse sua aparência. Carregam um elo primal com o
mundo selvagem, o que os torna ferozes, imprevisíveis e instintivos. São frequentemente
marginalizados em cidades, mas reverenciados em tribos e florestas. Os Meio-Vastaya
apresentam corpos humanoides com traços animais marcantes, resultado direto de sua
linhagem espiritual com feras e entidades da natureza.

∆ Tipo de Criatura: Metamorfo (Espiritual)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Destreza
●​ +2 Percepção
●​ +2 Velocidade

∆ Idade: Vivem entre 60 a 100 anos.


●​ Jovem (+18)
●​ Adulto (+26)
●​ Meia-idade (+48)
●​ Idoso (+65)

∆ Tamanho: Médio (entre 1,60m e 1,90m), podendo variar com traços animais.
∆ Tendência: Geralmente Caótica ou Neutra — seguem seus instintos mais do que leis.
∆ Idiomas: Comum e Língua dos Espíritos (usada para se comunicar com feras e entidades
naturais)

∆ Habilidade — Instinto Ancestral: Uma vez por cena ou combate, o Meio-Vastaya pode ativar
a essência animal herdada de sua linhagem espiritual, despertando seus sentidos e reflexos
primordiais. Ao ativar essa habilidade, ele escolhe um traço animal principal, ganhando +5 no
Atributo indicado e um efeito adicional relacionado, por até 3 turnos.

●​ 🐱 Felinos: +5 Destreza. Pode ignorar penalidades de terreno difícil e se mover


🐺 Lupinos/Caninos: +5 Percepção. Pode detectar presença inimiga oculta e rastrear
silenciosamente mesmo em combate.
●​

🦅 Aviários: +5 Velocidade. Ganha deslocamento de voo limitado (até 10m por turno,
alvos com precisão sobrenatural.
●​

🐴 Equinos: +5 Velocidade. Pode realizar uma ação de disparada (corrida) pelo dobro
com planagem e impulso).
●​

🐻 Ursídeos: +5 Força. Pode derrubar oponentes com ataques corpo a corpo e


em quantidade de metros.
●​

🐭 Roedores: +2 Velocidade e +2 Destreza. Pode atravessar espaços minúsculos e se


empurrá-los até 2 metros.
●​
esconder em áreas pequenas, ignorando penalidades.

∆ Vantagem Passiva — Sexto Sentido: Os Meio-Vastaya possuem um instinto de alerta que


beira o sobrenatural. Têm vantagem em testes narrativos para detectar emboscadas,
armadilhas ou presenças invisíveis, e podem reagir a ações surpresa uma vez por combate,
mesmo que não estejam cientes inicialmente do inimigo.

∆ Desvantagem Passiva — Alvo de Preconceito: A aparência híbrida e a aura selvagem dos


Meio-Vastaya geram desconfiança e medo. Sofrem penalidade de -1 em testes sociais com
personagens de cidades, autoridades ou ordens religiosas. Além disso, são mais facilmente
reconhecidos em locais civilizados, dificultando disfarces ou infiltrações.
Nephilim:
Os Nephelim são os Filhos do Céu — descendentes de anjos caídos, entidades celestiais que
ousaram tocar a carne e o destino dos mortais. São altos, de aura intensa, olhos que parecem
ler almas, e presenças que impõem respeito ou temor por onde passam. Os Nephelim
ostentam uma presença marcante, muitas vezes desconfortável para os que os cercam. São
altos, de postura ereta e imponente, com traços que oscilam entre a beleza etérea e a
severidade quase inumana. Suas peles variam do marfim ao ébano celestial, e seus olhos
costumam brilhar em tons sobrenaturais como dourado, prateado, safira ou rubi — como se
refletissem as estrelas ou os salões de julgamento do além.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Celestial)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Vontade
●​ +2 Carisma
●​ +2 Percepção

∆ Idade: Vivem em média até 300 anos.


●​ Jovem (+22)
●​ Adulto (+70)
●​ Meia-idade (+200)
●​ Idoso (+260)

∆ Tamanho: Médio (1,80m a 2,10m de altura)


∆ Tendência: Qualquer
∆ Idiomas: Comum e Celestial

∆ Habilidade — Voz da Graça Caída: Uma vez por combate, o Nephelim pode liberar a herança
celeste adormecida em seu ser. Durante 3 turnos, manifesta sua aura divina com asas de
energia ou penas etéreas, ganhando um efeito de acordo com o arquétipo angelical herdado:

●​ Serafim (Fogo): +5 Carisma. Pode cegar inimigos próximos com um clarão celestial.

●​ Querubim (Conhecimento): +5 Intelecto. Pode revelar a verdade em palavras,


desfazendo ilusões ou mentiras.

●​ Virtude (Proteção): +5 Resistencia. Pode proteger com uma barreira de luz sagrada.

●​ Trono (Julgamento): A presença do Nephilim se torna opressiva. +5 Vontade. Seus


ataques são envoltos em energia punitiva que ignora defesas de criaturas demoníacas
ou profanas.

●​ Caído (Trevas): +5 Destreza. Executa um ataque sombrio cortante de energia profana.

A ativação é narrativamente intensa, e pode causar efeitos colaterais místicos após o uso, a
critério do narrador.
∆ Vantagem Passiva — Voz Ancestral: Os Nephelim são sensíveis à presença do sobrenatural e
podem ouvir os “sussurros do Além”. Eles são capazes de perceber auras, presenças místicas e
perturbações espirituais em um raio de até 20m, mesmo que escondidas ou camufladas por
magia.

∆ Desvantagem Passiva — Sangue Marcado: A presença de um Nephelim sempre atrai


atenção: seja de caçadores de aberrações, servos do Céu, cultistas ou entidades do Vazio. Eles
nunca passam despercebidos diante de poderes celestiais ou infernais, sendo alvos fáceis de
encantamentos de detecção e caçadas místicas.
Orcs:
Eles não nasceram de mitos, nem de lendas. Foram moldados. Fundidos. Esquecidos. Os Orcs
são a herança maldita de experimentos proibidos e contratos que não foram assinados com
tinta — mas com sangue e silêncio. Descendentes de linhagens bélicas importadas dos Navios
Astrais que cruzaram o vazio até Midgard, os Orcs não chegaram por vontade própria... foram
despejados. Corpos robustos e musculosos, como se cada fibra fosse esculpida com propósito.
Pele em tons terrosos, verde-oliva, cinza escuro, ou roxo, marrom queimado — marcada por
cicatrizes de guerra e rituais tribais. Presas inferiores sobressaem da mandíbula, símbolo de
linhagem pura. Os olhos dos Orcs variam entre âmbar, rubro e dourado, com pupilas verticais,
como de predadores antigos.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Mutante)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Força
●​ +2 Resistência
●​ +2 Vontade

∆ Idade: Vivem até os 60 anos..


●​ Jovem (+18)
●​ Adulto (+24)
●​ Meia-idade (+40)
●​ Idoso (+51)​

∆ Tamanho: Médio-Grande (entre 1,90m e 2,20m de altura)


∆ Tendência: Geralmente Caótico Neutro
∆ Idiomas: Orc, Comum

∆ Habilidade — Fúria Primordial: Uma vez por combate, o Orc pode mergulhar em um estado
de fúria instintiva e sanguinária por até 3 turnos. Nesse estado, seus músculos se contraem ao
máximo, os batimentos aceleram, e ele ignora parte da dor e medo. Durante a Fúria
Primordial, o personagem recebe +5 Força. Durante esse estado, o personagem pode ignorar
um único ferimento crítico narrativo que o impediria de lutar, continuando em ação mesmo
gravemente ferido (a critério do narrador).

∆ Vantagem Passiva — Sangue de Ferro: A fisiologia orc é adaptada para suportar os extremos
da batalha. Eles possuem resistência natural a dor, sendo capazes de resistir a efeitos
debilitantes físicos ou mágicos com mais facilidade. Sempre que o orc sofre uma penalidade
física (como redução de movimento, cegueira temporária ou dor), ele tem direito a um teste
adicional para resistir ou se recuperar mais cedo, com +2 em Resistência para tais testes.

∆ Desvantagem Passiva — Espírito Rancoroso: Os Orcs são naturalmente desconfiados,


orgulhosos e muitas vezes guiados por impulsos primitivos. Sempre que são provocados,
desafiados ou humilhados, devem fazer um teste de Vontade (difícil) para não reagir com
hostilidade. Além disso, recebem -2 em interações sociais baseadas em Diplomacia, Persuasão
ou Etiqueta com personagens que não respeitam sua força ou cultura.
Thuri:
Os Thuri são humanos elevados, descendentes diretos dos primeiros que tocaram o Prana, a
essência primordial que circula entre os planos e pulsa em todas as formas de vida. Ao
contrário de magos comuns, os Thuri não apenas manipulam a mana — eles vivem em
harmonia com ela. Seu corpo é um canal e sua alma, uma ânfora transbordando poder.
Espalhados por Midgard em clãs secretos ou castas arcanas.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Arcano)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Intelecto
●​ +2 Vontade
●​ +2 Percepção

∆ Idade: Vivem cerca de 120 anos, mas alguns podem ultrapassar os 200 com auxílio de fluxos
mágicos
●​ Jovem (+18)
●​ Adulto (+30)
●​ Meia-idade (+71)
●​ Idoso (+100)

∆ Tamanho: Médio (1,65m a 1,85m)


∆ Tendência: Geralmente Neutros ou Leal-Neutros,
∆ Idiomas: Comum, Arcaico (dialeto ancestral dos clãs mágicos)

∆ Habilidade — Transcendência Arcana: Uma vez por descanso longo, o Thuri pode libertar
sua consciência do corpo físico e assumir uma forma semi-etérea, onde sua essência mágica
se projeta além da matéria. Durante 3 turnos, ele entra em estado de Transcendência Arcana,
obtendo os seguintes efeitos: Ignora barreiras físicas e materiais em curta distância (atravessa
paredes finas, armaduras e obstáculos não mágicos). Recebe +5 em Percepção e vantagem
narrativa ao realizar ações envolvendo magia sensorial, desdobramento astral, leitura de fluxo
de mana ou revelação de ilusões. Durante a Transcendência, o corpo do Thuri permanece
imóvel e vulnerável, com –3 em Resistência.

∆ Vantagem Passiva — Sentido de Convergência: Thuris possuem um senso instintivo de


quando estão próximos a objetos encantados, locais amaldiçoados, portais místicos ou
distorções espirituais. Eles sentem a ressonância mágica no ambiente sem precisar de testes
ou perícias. Além disso, quando interagem com instrumentos mágicos, amaldiçoados ou
selados, automaticamente Recebem vantagem narrativa ao tentar desvendar magias ou rituais
em andamento.

∆ Desvantagem Passiva — Espiral de Sobrecarga: Por terem os canais arcanos expostos desde
o nascimento, Thuri são extremamente sensíveis a desequilíbrios mágicos. Toda vez que o
Thuri estiver em uma área de intensa energia mágica (santuários, catástrofes elementais,
presença de entidades ou uso contínuo de magia pesada). Recebe –2 em Vontade enquanto
interage com artefatos instáveis. Tem visões e vertigens que afetam sua percepção e clareza
durante rituais ou combates mágicos.


Vampiros:
Eles são os Filhos da Noite, herdeiros do sangue amaldiçoado do antigo povo Nox, uma
civilização esquecida que viveu nos limites da sanidade e da fé. Divididos em Clãs e Sabás.
Vampiros são criaturas de beleza hipnótica e presença enigmática. Seus olhos costumam
refletir o tom do sangue ou da magia que os gerou, e sua pele é sempre pálida, fria ao toque. A
voz, por vezes sussurrada, parece deslizar entre as sombras. Alguns ostentam presas visíveis e
traços sobrenaturalmente refinados, enquanto outros escondem a monstruosidade sob um
verniz de humanidade perfeita. Suas roupas tendem a refletir status e estilo antigo, como se o
tempo os tivesse esquecido, mas eles jamais esqueceram o tempo.

∆ Tipo de Criatura: Amaldiçoado (Morto-Vivo)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Destreza
●​ +2 Vontade
●​ +2 Carisma

∆ Idade: Imortais
●​ Sua faixa etária é a escolha e eterna;
∆ Tamanho: Médio
∆ Tendência: Tendem ao Neutro ou Caótico, com viés pessoal..
∆ Idiomas: Comum e Língua da Noite

∆ Habilidade — Predador Ancestral: Ao ativar esta Habilidade, o Vampiro evoca o chamado


primal de sua linhagem maldita, mergulhando no estado de Predação por 3 turnos. Durante
esse estado, enquanto está em Predação, recebe +2 Velocidade e +2 Percepção. Pode utilizar
habilidades vampíricas instintivas, como: Dominação, Alvos com Vontade inferior à do
Vampiro sentem medo, hesitação ou fascínio ao vê-lo, sofrendo Desvantagens Mentais ou
Emocionais (como perder a iniciativa, falhar em confrontos verbais ou se submeter
momentaneamente). Regeneração Profana, Ao consumir sangue de um alvo (inimigo abatido
ou aliado ferido voluntariamente), pode narrativamente restaurar parte de sua Vitalidade.

∆ Vantagem Passiva — Maldição da Imortalidade: O Vampiro não envelhece e é imune a


doenças mundanas, venenos comuns e efeitos que causam cansaço ou sono natural. Além
disso, pode sentir o fluxo de sangue ao redor em até 10 metros, sendo capaz de detectar seres
vivos ou feridos mesmo no escuro ou através de paredes finas.

∆ Desvantagem Passiva — Luz do Sol: A luz solar direta é devastadora para os Vampiros. Ao
estar exposto ao sol por mais de 1 turno, sofre –50% em todos os Atributos e Poderes, além de
arder fisicamente. Caso permaneça mais de 3 turnos exposto, pode entrar em combustão, a
critério do narrador..
RAÇAS SECRETAS
RAÇAS SECRETAS
RISE OF DEMIGODS RPG
Algumas raças de Midgard existem à margem do conhecimento comum, envoltas em silêncio,
distorções históricas ou negação deliberada. Conhecidas como Raças Secretas, elas não
figuram nos registros mais acessíveis, nem são reconhecidas oficialmente pelos grandes
reinos, academias arcanas ou instituições religiosas. Sua existência é frequentemente tratada
como mito, heresia ou folclore distorcido, resultado de pactos ancestrais, experimentos
proibidos, interferências divinas fracassadas ou linhagens marcadas por maldições profundas.
Muitas dessas raças surgiram em períodos de instabilidade cósmica ou durante eras apagadas
da cronologia oficial, quando as leis do mundo ainda eram maleáveis. Para sobreviver,
aprenderam a se esconder — em territórios inóspitos, planos limítrofes, cidades subterrâneas
ou mesmo entre outras raças, ocultando sua verdadeira natureza.

Viver como parte de uma Raça Secreta significa carregar um peso constante de cautela e
adaptação. Seus membros crescem conscientes de que a revelação pode significar exílio, caça
ou morte, o que molda culturas fechadas, tradições rígidas e códigos de conduta próprios. O
isolamento forçado gera tanto desconfiança quanto um forte senso de identidade interna,
criando povos resilientes, pragmáticos e, muitas vezes, moralmente ambíguos.
Narrativamente, as Raças Secretas representam tudo aquilo que Midgard tentou apagar, mas
não conseguiu destruir: erros dos deuses, verdades inconvenientes e forças que escapam ao
controle do mundo atual.
Acesso à Raça Secreta: O uso de uma Raça Secreta é restrito a jogadores que possuam ao
menos um personagem em Nível 15. Esse critério não representa apenas progressão numérica,
mas sim experiência acumulada dentro do próprio universo de Midgard. Ele garante que o
jogador já compreenda o funcionamento do cenário, suas tensões políticas, religiosas e sociais,
além de demonstrar responsabilidade narrativa. Raças Secretas possuem potencial de impacto
elevado, e seu acesso é limitado a quem já provou saber lidar com escolhas, consequências e
desenvolvimento de longo prazo.

Interpretação: Raças Secretas exigem uma interpretação cuidadosa, consistente e alinhada ao


tom do cenário. Seus personagens vivem sob constante tensão, muitas vezes obrigados a
ocultar sua verdadeira natureza para sobreviver, negociar ou simplesmente existir. Medo,
desconfiança, isolamento e conflitos internos fazem parte do cotidiano dessas raças,
moldando sua personalidade e suas decisões. Elas não existem para a exibição constante de
poder ou protagonismo exagerado, mas para histórias mais profundas, carregadas de
simbolismo, dilemas morais e construção narrativa gradual.

Responsabilidade Narrativa e Supervisão: Personagens de Raças Secretas estão diretamente


ligados a elementos sensíveis da história de Midgard, como segredos antigos, erros do
passado, pactos esquecidos ou forças que o mundo tentou apagar. Por esse motivo, suas
trajetórias tendem a ser acompanhadas mais de perto pela narração e pela administração.
Essa supervisão não é uma punição, mas uma salvaguarda para manter coerência, preservar o
lore e evitar distorções que possam comprometer o cenário. Momentos-chave, revelações
importantes e evoluções narrativas costumam exigir alinhamento prévio, garantindo que a
presença dessas raças continue rara, impactante e significativa dentro do mundo.

Consequências e Coerência Social: Outro ponto essencial é compreender que ações têm
consequências ampliadas. Diferente de raças comuns, uma Raça Secreta não pode agir como
se fosse invisível ao mundo. Exposição indevida, uso imprudente de poderes ou quebra de
códigos culturais podem resultar em perseguições, caçadas, excomunhões, pactos forçados ou
impactos diretos na vida do personagem e de quem o cerca. Em contrapartida, quando bem
interpretadas, essas raças abrem espaço para narrativas densas, cheias de dilemas morais,
segredos antigos, alianças improváveis e conflitos que vão além do combate.
Elfo Noturno:
Filhos do crepúsculo e da lua velada, os Elfos Noturnos são um povo antigo que escolheu a
noite como refúgio e a escuridão como aliada. Diferente de seus parentes solares ou silvestres,
eles prosperaram longe das florestas abertas, estabelecendo-se em bosques eternamente
sombrios, cidades subterrâneas e regiões onde a luz do dia raramente toca o solo. Fisicamente,
os Elfos Noturnos possuem aparência esguia e elegante, com pele em tons de
azul-acinzentado, lilás profundo ou cinza escuro, como se refletissem o céu noturno. Seus
olhos brilham suavemente em tonalidades prateadas, violeta ou azul-lunar, adaptados à
penumbra.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Percepção
●​ +2 Destreza
●​ +2 Vontade

∆ Idade: Vivem até 900 anos


●​ Jovem (+40)
1.​ Adulto (+120)
●​ Meia-idade (+550)
●​ Idoso (+780)

∆ Tamanho: Médio (1,65m a 2,00m)


∆ Tendência: Geralmente Neutra, com inclinação ao equilíbrio ou ao isolamento
∆ Idiomas: Comum, Élfico Antigo, Lunar (dialeto ritualístico ligado à lua e às sombras)

∆ Habilidade — Véu da Lua Negra: Uma vez por combate, o Elfo Noturno pode invocar a
proteção da lua oculta, envolvendo-se em sombras prateadas por 3 turnos. Durante esse
período, recebe +2 Destreza e +2 Percepção, tornando seus movimentos quase invisíveis e seus
sentidos extremamente aguçados. Enquanto o Véu estiver ativo, o Elfo Noturno pode
atravessar áreas de penumbra ou escuridão Ataques realizados a partir das sombras possuem
impacto narrativo ampliado.

∆ Vantagem Passiva — Olhos da Noite Eterna: Elfos Noturnos enxergam perfeitamente na


escuridão total até 20 metros e conseguem perceber alterações sutis de luz, magia lunar ou
presenças ocultas. Recebem bônus narrativo em testes de percepção noturna, rastreamento
em ambientes escuros e detecção de ilusões baseadas em sombra ou luz fraca.

∆ Desvantagem Passiva — Luz Ofuscante: A luz intensa do dia ou fontes mágicas de


iluminação forte são desconfortáveis para os Elfos Noturnos. Sob luz solar direta ou
iluminação mágica intensa, sofrem –2 em Percepção e penalidade narrativa em ações que
exijam foco visual prolongado. Além disso, permanecem socialmente desconfiados em
ambientes excessivamente expostos, dificultando interações abertas ou diplomáticas sob o sol.
Dhampir;
Filhos de um Vampiro e um mortal, os Dhampir são o elo instável entre dois mundos.
Carregam o sangue amaldiçoado dos Nox, mas também o sopro da vida dos vivos. Nem
completamente humanos, nem plenamente mortos, os Dhampir vivem à margem. Há também
os que abraçam sua dualidade, fazendo dela uma arma. Com pele fria e pálida, traços
elegantes, olhos que brilham à meia-luz e uma presença hipnótica, os Dhampir se destacam
entre os mortais.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Morto-Vivo)


∆ Aprimoramento de Atributos:.
●​ +4 Velocidade
●​ +2 Percepção
●​ +2 Destreza

∆ Idade: Imortais
●​ Sua faixa etária é a escolha e eterna

∆ Tamanho: Médio (1,70 m a 1,90 m)


∆ Tendência: Neutro ou Caótico
∆ Idiomas: Comum e Língua da Noite (idioma ancestral usado entre os clãs vampíricos)

∆ Habilidade — Sangue Desperto: Uma vez por descanso longo, o Dhampir pode liberar
temporariamente sua herança vampírica. Durante 3 turnos, seus sentidos se aguçam e a
adrenalina do sangue maldito o domina. Ele recebe +2 Destreza, +2 Velocidade, e pode detectar
presas vivas a até 10 metros, mesmo através de obstáculos finos (como paredes ou névoa).
Pode, ainda, usar uma ação para sugar brevemente energia vital de um alvo ferido com um
ataque.

∆ Vantagem Passiva — Fome Contida: O Dhampir resiste a encantamentos vampíricos e


efeitos que manipulam emoções ou desejo. Pode também detectar a presença de sangue
amaldiçoado ou magia profana a até 6 metros de distância, com um leve arrepio ou alteração
de sentidos.

∆ Desvantagem Passiva — Luz Hostil: A herança vampírica dos Dhampir os torna sensíveis à
luz solar direta. Ao se expor ao sol por mais de 1 turno, o Dhampir sofre penalidades
crescentes. A partir do 2º turno exposto: recebe –2 em Velocidade e Percepção, além de sofrer
desconforto extremo que afeta a concentração e impede descanso ou foco espiritual. A partir
do 4º turno contínuo sob sol intenso, sofre –1 em todos os Atributos Físicos (Força, Destreza,
Velocidade e Resistência). Mesmo com proteção (capuzes, capas, sombra), ainda sente a
presença do sol como um peso.
Garou:
Nascidos do antigo pacto entre os homens e os lupinos, os Garou são metamorfos selvagens
que carregam em seu sangue a fúria da natureza e o eco da Lua Primal. Em sua essência, vivem
entre dois mundos — o da razão e o do instinto. Na forma humana, carregam traços lupinos
marcantes — olhos dourados ou prateados, músculos definidos, pêlos nas extremidades e aura
selvagem. Durante a transformação, seus corpos se ampliam, os músculos incham e um pelo
grosso cobre a pele. Na Forma Bestial, tornam-se verdadeiros lobisomens, mesclando
ferocidade e agilidade com poder bruto.

∆ Tipo de Criatura: Metamorfo


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Velocidade;
●​ +2 Força;
●​ +2 Percepção;

∆ Idade: Até 120 anos


●​ Jovem: (+15)
●​ Adulto: (+26)
●​ Meia-idade:(+61)
●​ Idoso: (+91)

∆ Tamanho: Médio de 1,70m a 1,95m


∆ Tendência: Caótico, Neutro ou Maligno
∆ Idiomas: Comum e Língua Lupina

∆ Habilidade — Forma Bestial: Uma vez por combate, o Garou pode se transformar em sua
Forma Bestial durante 3 turnos, mesclando suas naturezas humana e lupina. Nessa forma,
ganha garras, presas e sentidos ampliados. Durante a transformação recebe +2 Força e +2
Percepção. Pode realizar um ataque com garras e mordida que causam efeitos narrativos
brutais.

∆ Vantagem Racial — Instinto Lupino: Os Garou têm sentidos aguçados como os de um lobo
— farejam emoções, rastreiam passos apagados, ouvem sussurros a dezenas de metros. Além
disso, têm resistência natural a efeitos mentais baseados em ilusão ou confusão, graças à sua
mente instintiva.

∆ Desvantagem Racial — Fúria Ancestral: A herança lupina dos Garou traz um espírito de
fúria que, quando provocado, pode se tornar incontrolável. Sempre que estiver ferido
gravemente, perder um aliado próximo ou se sentir ameaçado por fogo ou dominação mágica,
o Garou deve realizar um Teste de Vontade. Se falhar, entra em Frenesi por 1 turno, perdendo o
controle e atacando o inimigo mais próximo — ou até mesmo um aliado
Autômatos:
Forjados entre o metal e o mito, os Autômatos são ecos conscientes de eras perdidas —
criações mecano-arcanas deixadas por civilizações que ousaram fundir alma e engrenagem.
Movidos por um Núcleo Arcano, esses seres não apenas funcionam… eles pensam, lembram e
decidem. Autômatos possuem corpos compostos por metal, pedra encantada, vidro rúnico ou
couro reforçado. Seus olhos brilham com energia interior, e partes do corpo apresentam
entalhes místicos ou circuitos.

∆ Tipo de Criatura: Construto, Artificial


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Resistência;
●​ +2 Intelecto;
●​ +2 Vontade;

∆ Idade: Imortais
●​ Sua faixa etária é a escolha e eterna

∆ Tamanho: Médio (1,60m a 1,90m), com variações


∆ Tendência: Neutra ou pragmática.
∆ Idiomas: Comum, Código da Máquina

∆ Habilidade – Núcleo Protocolar: Uma vez por combate ou cena, o Autômato pode acionar
seu Núcleo de Sobrevivência, ativando um protocolo de emergência que dura 3 turnos. Durante
esse tempo, ele obtém: Pode se reparar narrativamente com mecanismos internos (mesmo
durante combate), recuperando pequenas falhas ou danos críticos, recebe +2 Resistência e +2
Intelecto, além de ignorar penalidades de ferimentos físicos graves ou mágicos neste período.

∆ Vantagem – Artificial: O Autômato é imune a doenças, venenos, efeitos de sono, fome e sede.
Além disso, não precisa respirar, podendo resistir a ambientes tóxicos ou submersos por
longos períodos sem sofrer penalidades.

∆ Desvantagem – Falhas de Campo Arcano: Em ambientes com campos anti-magia, áreas


amaldiçoadas ou de interferência arcana, o corpo do Autômato pode falhar parcialmente. Isso
se manifesta com perda temporária de funções, lentidão narrativa, travamento de membros
ou falhas sensoriais.
Minotauros
Os Minotauros são filhos do labirinto e da força indomável. Criaturas de origem antiga,
surgiram a partir de rituais primordiais que mesclaram essência bestial e consciência mortal,
criando guerreiros de corpo colossal e espírito orgulhoso. Em Midgard, são conhecidos como
símbolos de poder bruto, honra tribal e resistência inabalável. Vivem em clãs fechados, muitas
vezes estabelecidos em regiões montanhosas, ruínas ciclópicas ou fortalezas naturais, onde a
força é respeitada e a covardia não tem espaço. Para um Minotauro, sobreviver é provar seu
valor — diariamente. Fisicamente, os Minotauros possuem corpos massivos e musculosos,
cobertos por pelagem curta em tons de marrom, negro, cinza ou avermelhado. Suas cabeças
bovinas ostentam chifres grandes e curvados, únicos em formato e tamanho, considerados
símbolos de identidade e status. Seus olhos são intensos e atentos, refletindo tanto ferocidade
quanto disciplina.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Bestial)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Força
●​ +2 Resistência
●​ +2 Vontade

∆ Idade: Vivem em média até 180 anos


●​ Jovem: (+18)
●​ Adulto: (+40)
●​ Meia-idade: (+90)
●​ Idoso: (+140)

∆ Tamanho: Grande (2,20m a 3,00m de altura)


∆ Tendência: Geralmente Neutra ou Leal, com inclinação à honra e à força
∆ Idiomas: Comum e Minotáurico (dialeto tribal gutural)

∆ Habilidade — Investida do Labirinto: Uma vez por combate, o Minotauro pode canalizar sua
fúria ancestral e avançar como uma força imparável por 3 turnos. Durante esse estado, recebe
+2 Força e +2 Resistência. Em sua investida inicial, pode atravessar inimigos, empurrando,
derrubando ou quebrando formações defensivas. Ataques corpo a corpo realizados após um
deslocamento possuem impacto narrativo ampliado.

∆ Vantagem Passiva — Corpo Indomável: Minotauros possuem resistência natural a


empurrões, quedas e tentativas de imobilização. Recebem bônus narrativo em testes de força
bruta, quebra de estruturas e resistência física, além de não serem facilmente derrubados por
inimigos menores.

∆ Desvantagem Passiva — Instinto Dominante: A natureza combativa dos Minotauros


dificulta ações sutis ou diplomáticas prolongadas. Sofrem penalidade narrativa em testes de
Furtividade, Enganação ou Etiqueta social refinada. Além disso, provocações diretas à sua
honra ou força exigem controle emocional para evitar respostas agressivas.
Argonianos;
Nascidos nos pântanos vivos, manguezais tóxicos e regiões alagadas onde a terra respira
veneno, os Argonianos são filhos da adaptação extrema. De aparência humanoide coberta por
escamas, olhos verticais e movimentos silenciosos, os Argonianos carregam no corpo o
reflexo do ambiente que os criou. Muitos possuem caudas musculosas, presas discretas ou
cristas ósseas, e seu cheiro lembra lama úmida, ervas amargas ou substâncias químicas
orgânicas.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Reptiliano)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Destreza
●​ +2 Resistência
●​ +2 Percepção

∆ Idade: Vivem entre 80 e 120 anos


●​ Jovem: (+18)
●​ Adulto: (+30)
●​ Meia-idade: (+60)
●​ Idoso: (+90)

∆ Tamanho: Médio (1,60 m a 1,90 m)


∆ Tendência: Neutro ou Neutro-Caótico
∆ Idiomas: Comum e Argon (idioma sibilante tribal)

∆ Habilidade — Veneno Ancestral: Uma vez por descanso longo, o Argoniano pode ativar as
glândulas tóxicas herdadas de sua linhagem primitiva. Durante 3 turnos, seus ataques corpo a
corpo, garras, presas ou armas improvisadas passam a carregar veneno narrativo, afetando o
alvo de forma progressiva. Ao ativar, o Argoniano recebe +2 Destreza e +2 Percepção. O veneno
pode causar efeitos como dormência, lentidão, dor intensa, confusão ou enfraquecimento
gradual

∆ Vantagem Passiva — Metabolismo Tóxico: O corpo Argoniano é naturalmente adaptado a


toxinas e ambientes hostis. Possui resistência narrativa a venenos, doenças e substâncias
químicas, podendo ingerir ou entrar em contato com toxinas leves sem sofrer efeitos graves.

∆ Desvantagem Passiva — Sangue Frio: Os Argonianos dependem do calor ambiental para


manter seu desempenho físico ideal. Em ambientes extremamente frios ou sob efeitos
intensos de gelo, sofrem penalidades narrativas em reflexos, velocidade e esforço físico. Longa
exposição ao frio pode causar rigidez muscular, lentidão ou letargia, dificultando ações
rápidas e combates prolongados.
Onis:
Vindos das regiões desconhecidas e isoladas de Shangri-La, os Onis são uma raça de
guerreiros colossais e temperamentos intensos. Os Onis possuem corpos descomunais,
frequentemente ultrapassando os 2,5 metros de altura, com músculos densos como rochas e
pele que varia entre tons de vermelho, azul, cinza ou púrpura. Seus rostos apresentam traços
marcantes e intimidadoras presas ou presilhas ósseas, além de um ou dois grandes chifres
curvos saindo da testa ou das têmporas. Seus olhos brilham em tons amarelados ou
alaranjados, com íris estreitas como as de predadores.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Monstruoso)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Força
●​ +2 Resistência
●​ +2 Velocidade

∆ Idade: Vivem entre 200 e 300 anos


●​ Jovem: (+20)
●​ Adulto: (+50)
●​ Meia-idade: (+150)
●​ Idoso: (+220)

∆ Tamanho: Grande (podem alcançar até 3 metros de altura)


∆ Tendência: Caótica, neutra ou pragmática.
∆ Idiomas: Oni-Shan (dialeto tribal de Shangri-La), Comum, Grito de Batalha (um idioma
gutural usado em combate)

∆ Habilidade — Fúria Oni: Uma vez por combate ou cena, o Oni pode liberar sua natureza
ogresca primordial, permitindo que sua fúria e brutalidade transbordem por 3 turnos. Durante
esse estado, o personagem dobra de tamanho, rompendo partes de sua roupa ou armadura.
Recebe +2 Força e +2 Resistência. Pode, uma vez nesse estado, desferir um ataque ançando
inimigos menores ao chão ou para longe (narrativo, a critério do narrador).

∆ Vantagem Passiva — Corpo de Pedra, Espírito de Batalha: Os Onis possuem uma tolerância
absurda à dor, continuando de pé mesmo quando gravemente feridos. Eles ignoram efeitos
narrativos de dor, fratura ou medo durante as duas primeiras ocorrências no combate.

∆ Desvantagem Passiva — Sede de Conflito: Os Onis carregam uma alma de batalha


insaciável, tornando-se instáveis ou provocados com facilidade. Em situações sociais ou
diplomáticas, recebem -2 em testes que exijam controle emocional, empatia ou argumentação
calma. Eles não conseguem recuar de um duelo direto sem justificativa narrativa coerente (ex:
proteger um aliado).
Amazonas:
As Amazonas são guerreiras descendentes de linhagens míticas, formadas com antigas deusas
da guerra. Nascidas na ilha sagrada de Temiscera, em Hélade. Educadas desde o nascimento
nas artes do combate, da estratégia e da liderança, as Amazonas são símbolos vivos de
autonomia e poder marcial. As Amazonas possuem físico atlético e vigoroso, com traços que
mesclam elegância e imponência. Costumam medir entre 1,70 m e 1,90 m, com corpos
esculpidos pelo treinamento intenso e pelo convívio com a natureza selvagem de Temiscera.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Imortal)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Força;
●​ +2 Destreza;
●​ +2 Resistência;

∆ Idade: Vivem em média até 150 anos


●​ Jovem: (+18)
●​ Adulto: (+35)
●​ Meia-idade: (+75)
●​ Idoso: (+110)

∆ Tamanho: Médio (entre 1,75m e 2,00m)


∆ Tendência: Leal ou Caótica Boa / Neutra
∆ Idiomas: Comum, Amazônico (dialeto heládico antigo)

∆ Habilidade – Espírito de Temiscera: Uma vez por combate, a Amazona pode invocar o
Espírito de Temiscera por 3 turnos. Durante esse tempo, ela entra em estado de guerra
ancestral, ganham +2 em Força e +2 em Vontade. Ao ativar está Habilidade, consegue resistir a
efeitos de empurrão e atordoamento enquanto estiver sob esse estado

∆ Vantagem – Disciplina Bélica: As Amazonas foram treinadas desde a infância na arte da


guerra. Possuem conhecimento inato sobre armas brancas, escudos e táticas defensivas.
Recebem +2 em todas as ações que envolvam o uso de escudos ou armas corpo a corpo leves
ou marciais

∆ Desvantagem – Orgulho da Linhagem: Criadas numa cultura isolada e autossuficiente.


Possuem dificuldade em aceitar ordens fora de sua hierarquia, sendo assim sofrem -2 em
testes sociais.
Nermanus:
Nascidos sob o véu das marés e moldados pela pressão silenciosa das profundezas, os
Nermanus não caminham — eles deslizam entre dois mundos. Antes conhecidos como
atlantes, foram renomeados após a Queda dos Deuses, quando o nome de Atlântida tornou-se
um santuário político e não mais uma linhagem racial. Os Nermanus possuem traços
elegantes e hidrodinâmicos. A pele varia entre tons azulados, esverdeados ou perolados,
frequentemente com marcas bioluminescentes naturais que brilham sob a água. Seus olhos
são grandes, adaptados à escuridão, com pupilas horizontais ou esféricas, lembrando as de
peixes abissais.

∆ Tipo de Criatura: Humanoide (Anfíbio)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Intelecto
●​ +2 Resistência
●​ +2 Carisma

∆ Idade: Vivem em média até 200 anos


●​ Jovem: (+20)
●​ Adulto: (+50)
●​ Meia-idade: (+120)
●​ Idoso: (+160)

∆ Tamanho: Médio (1,70m a 1,95m)


∆ Tendência: Qualquer
∆ Idioma: Nermaníaco e Comum

∆ Habilidade — Chamado das Profundezas: Uma vez por combate, o Nermanus pode invocar o
poder ancestral de sua linhagem abissal. Por 3 turnos, seus olhos brilham como faróis nas
profundezas e sua voz ressoa como um canto oceânico ancestral. Durante esse tempo, ele
recebe +5 Intelecto e +5 Percepção. Pode emitir um pulso sonar narrativo, detectando
presenças ocultas ou alterando o campo aquático à sua volta (a critério do narrador), além de
se mover livremente em ambientes aquáticos, ignorando penalidades.

∆ Vantagem Passiva — Nascido do Mar: O Nermanus respira tanto em ambientes terrestres


quanto aquáticos, sendo completamente anfíbio. Em locais úmidos, aquáticos ou chuvosos,
recebe +1 em testes relacionados à Percepção ou Resistência.

∆ Desvantagem Passiva — Pele Salina: A pele sensível dos Nermanus resseca fora de
ambientes úmidos. Em regiões áridas, desertos ou expostos por longos períodos ao sol ou ao
calor, sofrem -1 em Resistência e testes de recuperação, até se reidratarem (imersão parcial em
água ou ambiente úmido).
Fadas:
As Fadas são criaturas férricas ligadas à própria essência da natureza viva de Midgard. Apesar
de seu porte delicado e aparência encantadora, as Fadas são sábias, brincalhonas e
perigosamente imprevisíveis. As Fadas são seres graciosos, de pele cintilante e olhos
brilhantes que refletem a luz da magia. Possuem asas translúcidas semelhantes às de insetos
ou borboletas, que batem com leveza e produzem um som musical sutil. Sua aparência pode
variar entre traços quase élficos até formas minúsculas e sobrenaturais.

∆ Tipo de Criatura: Férrica


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Destreza;
●​ +2 Carisma;
1.​ +2 Intelecto;

∆ Idade: Vivem até 800 anos. adultos a partir dos 100


●​ Jovem (+40)
●​ Adulto (+100)
●​ Meia-idade (+500)
●​ Idoso (+700)

∆ Tamanho: Pequeno a Médio (0,90m á 1.30m)


∆ Tendência: Neutro Caótico ou Neutro Bom
∆ Idiomas: Comum e Feérico

∆ Habilidade — Metamorfose Ilusória: Uma vez por cena ou combate, a Fada pode alterar
completamente sua forma corpórea por até 3 turnos, assumindo a aparência de qualquer
criatura humanoide, animal ou férrica que tenha visto ou conhecido. A transformação é
perfeita visualmente, imitando voz e postura. Essa habilidade não concede as habilidades do
alvo, mas pode enganar aliados, inimigos ou sensores mágicos (a critério do narrador).

∆ Vantagem Racial — Voo Etéreo: As Fadas possuem asas naturais que lhes permitem voar
livremente. Elas podem realizar movimento de voo em até duas direções por turno, ignorando
obstáculos terrestres de até 5 metros. Esse voo é silencioso e pode ser usado para se esconder
em folhagens, lugares elevados ou escapar de perigos.

∆ Desvantagem Racial — Vulnerabilidade Férrica: As Fadas são misticamente vulneráveis ao


Ferro Frio, um material profano para seres férricos. Sempre que forem atingidas por armas
forjadas com Ferro Frio ou entrarem em contato direto com esse metal, sofrem dano adicional
e perdem momentaneamente a capacidade de voo e disfarce mágico até o fim do turno
seguinte. Itens de ferro comuns também causam desconforto e enfraquecimento gradual.
Vanir:
Os Vanir são uma raça ancestral ligada ao ciclo da vida, à fertilidade da terra e ao
conhecimento intuitivo. Nascidos do pulsar das florestas e dos antigos rituais da criação,
foram outrora um povo separado dos Aesir, até serem incorporados por laços de sangue e
aliança após a Guerra de Concessão em Vanhallir. Druidas, videntes, curandeiros e cantores, os
Vanir vivem em harmonia com a natureza e são reverenciados por muitos povos como guias
espirituais e cultivadores de esperança. Vanir possuem uma beleza serena e quase etérea. Seus
olhos lembram folhas no orvalho, tons de verde, âmbar ou dourado e seus cabelos variam
entre castanhos terrosos, ruivos flamejantes ou loiros solares, por vezes entremeados por
musgo, flores ou vinhas vivas que crescem espontaneamente em seus fios.

∆ Tipo de Criatura:_ Humanoide (Ancestral)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Intelecto
●​ +2 Vontade
●​ +2 Percepção

∆ Idade: Tornam-se adultos aos 40 anos. Vivem entre 200 e 400 anos.
●​ Jovem (+21)
●​ Adulto (+40)
●​ Meia-idade (+120)
●​ Idoso (+190)

∆ Tamanho: Médio
∆ Tendência: Geralmente Neutro-Bom ou Caótico-Bom
∆ Idiomas: Comum, Élfico e Vanírico (dialeto antigo ligado às árvores)

∆ Habilidade Ativa — Benção de Virdar, o Verde Eterno: Uma vez por combate, o Vanir pode
invocar a força vital da floresta ancestral para abençoar o terreno ao seu redor por 3 turnos.
Durante esse tempo, O Vanir recebe +2 em Vontade e +2 em Intelecto, faz plantas surgem do
solo, purificando ou dificultando a movimentação de inimigos (em área de 5 metros) Pode
escolher um dos efeitos: Crescimento: cura leve ou restauração narrativa de um aliado ferido
OU Esporos causa Confusão leve em inimigos com baixa Vontade

∆ Vantagem Passiva — Visão dos Ciclos: Vanir possuem o dom da previsão natural, captando
flutuações energéticas no ambiente, emoções das criaturas e sinais ocultos no vento. Isso
concede: Bônus de +1 em Testes de Percepção ou Intuição ligados a prever armadilhas,
mentiras ou presságios.

∆ Desvantagem Passiva — Ferro Maldito: Por serem filhos da natureza e do prana original, os
Vanir possuem aversão natural ao metal refinado, especialmente o ferro forjado. Sempre que
usam armas ou armaduras metálicas convencionais (ferro, aço comum), sofrem –2 em
Destreza e perdem efeitos mágicos ligados à natureza ou regeneração. Esse contato pode
causar irritação na pele ou falhas mágicas sutis, tornando rituais mais difíceis. Armas de ferro
purificado causam +1 de dano narrativo adicional contra Vanir.
Espectros;
Os Espectros não nasceram — foram deixados para trás. São invólucros de energia mística e
emocional, resíduos de almas que falharam em atravessar o Véu Espiritual ou foram
corrompidas por ódio, dor, apego ou rituais interrompidos. Diferente de mortos-vivos
tradicionais, os Espectros não possuem um corpo verdadeiro: manifestam-se no mundo
material por pura força espiritual, assumindo formas instáveis moldadas por seus traumas e
obsessões.

∆ Tipo de Criatura: Espiritual (Etéreo)


∆ Aprimoramento de Atributos:
●​ +4 Vontade
●​ +2 Intelecto
●​ +2 Percepção

∆ Idade: Imortais
●​ Sua faixa etária é a escolha e eterna

∆ Tamanho: Médio ou Variável (a forma pode se distorcer narrativamente)


∆ Tendência: Neutro, Caótico ou Corrompido
∆ Idiomas: Comum e Eco Espiritual (idioma fragmentado do além, compreendido por mortos,
entidades e sensitivos)

∆ Habilidade — Manifestação do Véu: Uma vez por descanso longo, o Espectro pode
intensificar sua presença no mundo material por 3 turnos, reforçando sua forma espiritual.
Durante esse período, ele recebe +2 Vontade e +2 Intelecto, e pode interagir plenamente com o
ambiente, o Espectro pode atravessar superfícies finas, distorcer luz e som ao redor e realizar
ataques espirituais narrativos que afetam mente, alma ou emoções. Alvos com Vontade
inferior podem sofrer medo, paralisia momentânea, confusão ou sensação de presença
opressiva, conforme a cena descrita.

∆ Vantagem Passiva — Corpo Etéreo: O Espectro não possui carne nem ossos. Ataques
puramente físicos comuns têm sua eficácia reduzida narrativamente, especialmente se não
forem encantados, espirituais ou carregados de intenção mística. Além disso, o Espectro pode
flutuar, atravessar pequenos obstáculos e não sofre com fadiga, doenças ou sangramento.

∆ Desvantagem Passiva — Âncora Espiritual: Todo Espectro está preso a algo: um local,
objeto, memória, pessoa ou emoção. Essa âncora o mantém existindo — e também o
enfraquece. Quando afastado de sua âncora ou confrontado diretamente com ela, o Espectro
sofre instabilidade espiritual:

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