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Monarchy - RPG

O documento apresenta a história e o conceito de um sistema de RPG criado em 2019, que visa equilibrar simplicidade e complexidade para jogadores iniciantes e veteranos. Ele detalha a criação de personagens, incluindo raças e suas características, além de fornecer exemplos e mecânicas de jogo. O sistema utiliza dados D12 e incentiva a exploração narrativa e a interação entre jogadores e mestres.

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yyukoonoo
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Monarchy - RPG

O documento apresenta a história e o conceito de um sistema de RPG criado em 2019, que visa equilibrar simplicidade e complexidade para jogadores iniciantes e veteranos. Ele detalha a criação de personagens, incluindo raças e suas características, além de fornecer exemplos e mecânicas de jogo. O sistema utiliza dados D12 e incentiva a exploração narrativa e a interação entre jogadores e mestres.

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1

História do Sistema
No ano de 2019, em uma pequena cidade em uma terra desconhecida e
distorcida pelas más línguas, chamada Ceará, no Brasil, um jovem garoto sem
muitos objetivos decidiu criar um sistema de RPG para jogar com alguns amigos
nos domingos. Tudo começou como uma pequena ideia que acabou se
transformando em um grande projeto repleto de pessoas envolvidas. Seus amigos
não eram tão ligados nesse mundo e por isso ele teve uma ideia: fazer do seu
sistema algo que vai progredindo e evoluindo juntamente a eles.

Prefácio
Esse sistema foi criado para ser um ponto de encontro entre a simplicidade e a
complexidade ao mesmo tempo. Aqui, cada regra, cada dado lançado carrega um
peso narrativo, mas nunca afastando quem está começando. Pelo contrário: este
jogo nasceu para abrir portas.
Se você é iniciante, encontrará mecânicas diretas, apresentadas em etapas e em
sua maioria bem intuitiva, de modo que aprender se torna parte da própria
experiência. Se já é um veterano, perceberá que sob a superfície simples existe sim
um espaço para aquela boa e velha complexidade, escolhas estratégicas e histórias
densas. E para você que é mestre, você irá identificar regras e ações que irão
facilitar a sua narração e interação com os jogadores.
O tom que guia essas páginas é moderno, mas com uma boa e forte sombra que
cobre o resto. Não é um mundo que entrega respostas fáceis, nem aventuras que
caminham apenas pela luz. Aqui, os jogadores são convidados a explorar tanto a
narrativa quanto a si e, talvez, perceber que, em cada jornada, nem sempre há algo
de humano a ser descoberto.

O que é um RPG?
RPG é um tipo de jogo narrativo estruturado em que os jogadores assumem
papéis de personagens fictícios em um mundo fantasioso, com base em um sistema
de regras que regulam as ações possíveis e suas consequências dentro dessa ficção.
O RPG se resume em uma história que será contada por uma pessoa, referenciada
como Mestre ou DM durante todo esse livro, que será responsável por narrar os
locais e ações feitas pelos jogadores. Cada ato tem sua qualidade quantificada por
meio de dados específicos usados em todos os sistemas de RPG. Esse sistema é
baseado no dado D12 (D12 System), um dado dodecaedro (Poliedro de 12 lados) e, é

2
claro, complementado pelos outros diferentes dados do kit composto por um total
de sete dados diferentes. Cada um desses dados é referenciado por meio de uma
nomenclatura e função específica e individual, o que será explicado mais adiante.
Em resumo, os jogadores controlam os personagens criados por eles mesmos em
uma história contada pelo DM usando ferramentas como dados e anotações para
sobreviver e desvendar mistérios.

3
CAPÍTULO - 1 Criação de
Personagens
Este capítulo reúne todas as informações necessárias para criar um personagem
jogável em Monarchy, incluindo regras, opções disponíveis e explicações
conceituais. Ele funciona tanto como guia passo a passo quanto como referência
durante o jogo.

Introdução à Criação de Personagem


Criar um personagem em Monarchy é definir como alguém sobrevive, luta e se
transforma em um mundo apocalíptico onde tudo que é estranho pode ser
explicado pelos Elementos.

Antes de seguir para as escolhas mecânicas, pense em:

O que ele estava fazendo antes de tudo começar?

Ele estava vivo durante a Grande Infecção?

Quais são os seus medos e o que o deixa motivado?

Sua relação com o Abismo, com os seus medos e com a violência do mundo?

​ Qual sua personalidade, sua aparência e como ele agiria em certa situação?

Exemplo:

Ivan Tchekhov - Ivan era um policial que trabalhava em uma delegacia no


interior do Brasil. Tudo por lá era calmo, mas um dia tudo mudou. A notícia
que a Infecção está se espalhando e havia chegado a sua cidade o faz
entrar em choque e então buscar por respostas, mas, por conta de surtos e
exposição, acabou sendo pego pela Infecção. Ivan é um homem com um
físico um pouco mais gordinho que está nos seus 43 anos. Ele tem uma
personalidade forte, mas ainda, sim, tem medo de enfrentar o que é
desconhecido. Ele acabou conhecendo o Abismo quando procurava respostas
sobre o que estava causando tudo isso. Está sempre com o seu uniforme
limpo e engomado, mas quando saiu, acabou esquecendo de lavá-lo, então
está preocupado no que irão pensar dele quando verem as manchas na sua
farda.

Perceba como não é necessário se aprofundar na raça ou classe nessa visualização.

Isso será de grande ajuda para você quando estiver criando o seu personagem.

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Raças
As Raças definem aspectos físicos, biológicos ou existenciais do personagem. Cada
Raça apresenta características próprias, vantagens, limitações e implicações
narrativas. As raças são o segundo passo para a criação do personagem. Ao
escolher uma raça, o jogador deve ter em mente em como ele quer jogar a
campanha. As raças podem ou não complementar as habilidades da sua classe
para um melhor combo de poder, força e versatilidade.

Humano
O humano é a raça padrão. Ela não possui nenhuma desvantagem natural. A raça
Humano possui características físicas de um humano comum, sem nenhuma
alteração visível. Existem três tipos de Humanos, eles são:

Eruditos
“Dentro do breu, o que nós temos medo, sempre está caminhando ao nosso lado.”

Os Humanos Eruditos são aqueles que possuem conhecimento monárquico,


permitindo assim a Visão Além do Abismo e a Conjuração de Rituais Escritos (por
meio de círculos). Os Eruditos, em sua maioria, têm suas linhagens familiares
ligadas a algum tipo de ser ou pessoa que tinha certa ligação com o Abismo, as
dando essas características. Indivíduos dessa raça devem adicionar +1D8 de
Sanidade a sua ficha, ou 2 pontos em Inteligência. A rolagem deve ser feita pelo
mestre.

Talentos
Intuição Ritualística - Todos os Eruditos têm a capacidade de Identificar, Consertar
e Reproduzir rituais e elementos ritualísticos. Esse talento permite aos Eruditos uma
vantagem de +1D6 para todas as rolagens envolvendo Monarquias.

Resistência Cognitiva - Após anos de estudo e calejamento, os Eruditos possuem


uma maior resistência a efeitos monárquicos que afetam exclusivamente a
Sanidade. Todos os efeitos que cobrem esses critérios, o Erudito deve rolar 1D12.
Caso vençam a DT de resistência específica do efeito, não serão afetados. Caso
contrário, serão afetados normalmente.

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Herculanos
“O corpo se adapta a sobreviver àquilo que a alma não suporta.”

Os humanos Herculanos são aqueles marcados pela brutalidade da sobrevivência.


Para os Herculanos, a sua maior arma é aquela que estende o seu próprio corpo. Os
Herculanos são fortes, grandes e possuem grande poder físico. Eles não têm
proficiência em rituais. Indivíduos dessa raça devem adicionar +2D20 de vida a sua
ficha. A rolagem deve ser feita pelo mestre.

Talentos
Força Primordial - Os Herculanos possuem uma força física muito superior à
média. Sempre que realizarem ações envolvendo poder bruto, como quebrar,
erguer, arremessar, imobilizar ou golpear, recebem +1D8 em todas as rolagens
físicas relacionadas à Força.

Atitude forçada - Forjados pela dor, os Herculanos reagem rapidamente a


situações de risco. Sempre que um ataque físico é direcionado a eles, podem
realizar uma rolagem adicional +1D8 para tentativa de defesa. O resultado soma-se
à defesa total. Se o ataque for originário de uma criatura monárquica, o bônus
aumenta para +1D10 de vantagem.

Instintivos
“Sentimos os olhos daqueles que não enxergam o perigo em sua volta.”

Os humanos Instintivos são aqueles que não dependem da força ou de rituais para
sobreviver, pois eles possuem o mais poderoso dos sentidos, o Instinto de
Sobrevivência. Percebendo padrões, sentindo ameaças e até prevendo
acontecimentos baseados puramente na sua intuição. Indivíduos dessa raça devem
adicionar mais 2 pontos em Agilidade na sua ficha.

Talentos
Percepção Instintiva - Os Instintivos conseguem identificar com certa facilidade
detalhes e padrões que seriam ignorados pela percepção de humanos comuns,
recebendo +1D8 de vantagem em testes de Percepção e Investigação.

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Reflexos Predatórios - Os Instintivos são a ponte entre a mente e o corpo, agindo
de forma rápida e precisa com reflexos que são incrivelmente eficazes contra
perigo. Sempre que um ataque (ritual ou não) for direcionado a um Instintivo, ele
pode rolar +1D6 de vantagem para esquiva. Caso percebam o ataque com a
Percepção Instintiva antes de recebê-lo, recebem +1D8 de vantagem para esquiva.

Corrompido
O Corrompido é a raça que mais se assemelha ao Humano padrão, mas ela possui
algumas características que fazem dela única. A raça Corrompido possui
características físicas distintas e em sua maioria visíveis, essas características
podem ou não dar vantagens para o modo de jogo do personagem.

Tenebris
“Onde a carne encontra a escuridão, a força surge, mas a mente se perde no vazio.”

Os Tenebris são humanos corrompidos pela exposição prolongada com ambientes


com altas quantidades de monarquia. Os Tenebris são criaturas que já perderam
parte da sua Sanidade e Humanidade, fazendo com que sua forma física e
psicológica seja desproporcional ou hedionda. Ao escolher essa raça, o jogador
deve escolher um membro do corpo, esse membro será corrompido de uma forma
aleatória descrita pelo mestre.

Talentos
Força Corrompida - Todos os Tenebris possuem uma parte do corpo que foi alvo
maior da corrupção. Essa parte possui uma resistência e força maior. Ao defender
ou atacar com uma dessas partes, o jogador ganha +1D15 em rolagens de
Defesa/Ataque físico.

Sombra Viva - O Tenebris, ao consumir pitá, pode rolar um D20 para mudar a
forma do membro. Ao fazer isso, o jogador deve rolar 1D8 para definir a infecção.
Caso o limite da infecção chegue ao máximo, o personagem é dado ao mestre por
1D4 turnos. O valor da DT de sucesso deve ser rolado pelo mestre e depende da
Sanidade do personagem, quanto maior for a Sanidade, menor a DT.

7
Fragmentados
“Ainda vivo. Buscando incessantemente onde estão as outras partes de mim. Estou
com frio.”

Os fragmentados são humanos afetados de forma violenta pela infecção. Eles


apresentam uma forma física completamente desconexa, cheia de listras que se
formam em formato de espiral da cabeça aos pés. Metade do seu rosto é
completamente negro, sem olhos, sem boca. Os Fragmentados são aqueles que
conectam aqueles que continuam lutando pela sua sanidade nesse mundo tão
horrível que vivemos.

Talentos
Imparcialidade - Os Fragmentados são dotados da tão prezada Cegueira. Por
serem seres que possuem duas metades brigando pelo controle, não são afetadas
por Medo ou Horror. A entidade que os completa faz com que, o que restou da
mente do indivíduo tenha sido completamente calejada a tudo que o assustava
anteriormente.

Metade mais Forte - Os Fragmentados, ao usar uma ação principal como ataque,
devem rolar 1D20 juntamente com o mestre. Esse D20 será responsável por indicar
qual das criaturas irá ter feito o ataque. Caso tenha sido a metade humana, o
personagem não receberá nenhuma vantagem ou desvantagem. Caso contrário, o
jogador deve adicionar ao dano total +1D20 de dano físico ao seu ataque. Esse
ataque faz com que a sanidade do personagem seja subtraída por 1D20 rolado pelo
jogador.

Na criação do personagem, o jogador deve escolher, dentre as criaturas de nível


intermediário ou nível básico, uma que elas desejam se “fundir”. Cada criatura terá
a sua quantidade de infecção que será adicionada ao medidor de Infecção do
jogador. Além disso, a criatura possui uma habilidade característica. Essa habilidade
só é ativada quando o mestre rolar 1D20 e tirar o valor 1 natural. A habilidade retira
1D20 de sanidade do personagem

8
Receptáculos
“Mesmo no auge de minha existência, meu sofrimento fala o que essa boca não
ousa dizer.”

Os Receptáculos eram humanos que haviam sido levados para um campo de testes
contra sua vontade. O sofrimento que eles passaram naquele local fizeram com que
eles encontrassem a morte diversas e diversas vezes, mas ainda, sim, voltassem
para seus corpos apodrecidos e erráticos. Os Receptáculos são criaturas de pele
pálida, ressecada com diversas rachaduras por todo o corpo. O Medidor de
Infecção não se aplica a eles.

Talentos
A cura - Os Receptáculos possuem a capacidade de realizar rituais de nível básico
com a potência elevada sem a necessidade de desenhar o círculo. Ao conjurar um
ritual, o Receptáculo adiciona +1D8 ao valor da rolagem de Conjuração. O valor
mínimo do D8 adicional é 4, independente do valor que cair. Podem escolher no
máximo duas especialidades do mesmo tipo.

Imprevisível - O ataque realizado por Receptáculos nunca poderá ser esquivado,


apenas defendidos. Ao atacar um inimigo monárquico, o Receptáculo ganha +1D12
de dano físico, uma ótima linha de frente.

9
Viciados
Os Viciados são uma raça que possui uma certa mecânica que os fazem ter um
estilo de jogo completamente diferente das demais. Os viciados são
majoritariamente Humanos, mas com diferenciais que fazem deles coisas
completamente novas. Cada um deles possui características físicas diferentes e não
padronizadas. Uma raça não tão recomendada para jogadores não muito
experientes com o sistema. Apesar de ainda ser possível, é recomendado jogar uma
ou duas campanhas com esse sistema antes de fazer essa escolha. Essas raças são
as únicas que, por meio da história, é possível que os personagens mudem para
uma dessas classes.

Hivemind
“Nós discordamos…”

Os Hiveminds são seres que possuem mais de uma consciência no seu interior. Cada
uma delas possui seus desejos, seus pensamentos e cada uma delas deseja o
controle do corpo. Sendo uma das raças mais versáteis para se jogar, o jogador
deverá fazer a build que melhor se encaixa no seu estilo de jogo, escolhendo uma
personalidade principal e duas adjacentes. As raças adjacentes podem ou não ser
controladas parcialmente pelo mestre.

Sádico - O Sádico é a personalidade mais forte, mas também, sem controle. Todas
as suas rolagens de dano tem 1D10 de vantagem.
Fala demais.

Observador - O Observador é a personalidade mais analítica, e também a mais


controlada. Todas as suas rolagens envolvendo o atributo Inteligência tem 1D10 de
vantagem.
Quase não fala.

Copiadora - A Copiadora é a personalidade mais versátil e neutra. Cada uma de


suas rolagens dá 1D6 de vantagem.
Sem emoções.

Ansioso - O Ansioso é a personalidade mais ágil. Cada uma de suas rolagens


envolvendo o atributo tem 1D10 de vantagem.
Intocável

Selvagem - O Selvagem é a personalidade mais versátil em combate. Todas as suas


rolagens de dano e Agilidade tem 1D8 de vantagem.

10
Talentos
Troca - Ao comando da personalidade principal, o Hivemind pode trocar as
personalidades a qualquer momento fora de combate e ao rolar por iniciativa. A
troca não é garantida. Ao acionar a Troca, o jogador deve rolar 1D12 + CAR junto ao
mestre, caso o valor que o mestre rolar seja maior, a troca não acontecerá, pois a
personalidade irá recusar.

Não cabe - Caso seja alvo de qualquer ritual de mente, o Hivemind é


completamente imune, mas, caso seja um infectado pela Mente, seus rituais não são
100% efetivos, tendo 1D6 de desvantagem.

11
Suicidas
“VOCÊ SÓ VAI ME MATAR QUANDO EU SANGRAR ATÉ A MORTE.”

Os suicidas são humanos com uma altíssima quantidade de infecção. Ao iniciar


como um suicida, o jogador deve receber 1D20 + 40 pontos de infecção. Os Suicidas
são uma das únicas raças que podem realizar rituais de elementos Naturais, mas
por um preço. Esses rituais somente podem ser realizados, caso uma certa
quantidade de dano seja tomada por eles. Esse dano pode ser proveniente do
inimigo, ou do próprio personagem. Humanos, Masoquistas e quase completamente
loucos. O personagem começa com -1D20 de sanidade, mas quanto maior seu nível
de infecção, maior a potência dos seus rituais. Rituais do elemento Não Natural
Sangue recebem automaticamente 1D8 de vantagem em potência.

Talentos
Automutilação - Ao sofrer o equivalente a 15% de sua vida máxima em dano, o
personagem vai ter a possibilidade de usar o próprio sangue para realizar um ritual
de Corpo. Esse ritual terá a potência aumentada conforme o nível de infecção que o
personagem se encontra. Ao sofrer esse dano, o jogador pode escolher fazer o ritual
que seu CAP permite e então rolar 1D4 para definir quantos turnos irá demorar para
o ritual acontecer. Enquanto o ritual não acontecer, a pele do suicida começa a se
encher de listras vermelhas incandescentes vermelhas como seu sangue. Enquanto
estiver dessa forma, o personagem terá 1D8 de desvantagem em qualquer rolagem
que tenha relação com o atributo Agilidade.

Câncer - Os Suicidas, por conta da abundância de vezes que realizaram rituais,


têm uma alta capacidade de cura para cortes e perfurações em seu corpo. Podem
regenerar completamente tecidos da pele do corpo, fazendo assim com que
ignorem qualquer efeito de sangramento. Mas, caso o jogador perca algum membro
ou machuque algum órgão, o Câncer não conseguirá curar aquilo. O Câncer não
devolve a vida perdida pelo personagem, apenas faz com que o personagem não
seja afetado por sangramentos. O Câncer faz também com que o seu sangue dure
por somente 2 turnos, ou seja, após receber o dano necessário para realizar um
ritual, o jogador só terá dois turnos para usar o sangue antes que ele coagule e se
torne completamente inutilizável para realizar rituais.

12
Skinwalkers
“A sua pele… Ela combina comigo.”

Os Skinwalkers são humanos que criaram o ritual “Tomar Atributo”. Esse ritual
permite que o usuário possa fazer uma Máscara de madeira e então tomar um
atributo de algo ou alguém que matou em um tempo de até 2 horas. Essa Máscara
só pode ser feita fora de combate. Apesar de parecerem dependentes das
Máscaras, os Skinwalkers são absurdamente versáteis, com seu foco sendo o
combate corpo a corpo com armas de curto alcance. Não possuem uma aparência
fixa.

Talentos
Tomar Atributo - Ao matar algo ou alguém, os Skinwalkers podem pegar uma
máscara de madeira e então usar uma quantidade específica de vida e PI para
criar uma Máscara. Essa Máscara é usada como armazenamento para um atributo
do alvo para que, quando for colocada, irá substituir o atributo do usuário pelo
atributo configurado na Máscara. A quantidade de vida e PI são definidos pela
quantidade de pontos do atributo:​

Atributo < 2 — 1D8 de vida e 2 de PI
Atributo 2><5 — 1D12 de vida e 4 de PI
Atributo ≥ 5 — 1D20 de vida e 5 de PI

Ao realizar a criação da Máscara, o jogador deve rolar 1D12 + DES + INT e vencer a
DT de 12. Caso vença, ele conseguirá fazer a Máscara. Logo após isso, ele deve rolar
1D8 + INT juntamente com o mestre. Caso o valor seja menor que a rolagem do
mestre, o atributo escolhido é trocado por um atributo aleatório.

Ignorar as vozes - Ao colocar a Máscara, o Skinwalker não conseguirá falar, pois a


Máscara está a todo momento tentando tomar controle. Mas, os Skinwalkers são
imunes ao controle da Máscara enquanto a usam. Ao colocar a Máscara, o seu
material irá começar a se fundir com a carne do usuário, fazendo assim, com que
quando forem tirar a Máscara, precise rolar 1D12 até que vençam a DT de 8. Os
Skinwalkers são completamente imunes aos Efeitos das Máscaras.

13
Classes
A Classe define o papel principal do personagem dentro do grupo e suas
capacidades centrais. Cada tem funções específicas na campanha, como dar a
maior quantidade de dano ou servir como um suporte de dano e cura para o time,
perícias iniciais e vantagens, progressão por nível, relação com rituais e
sobrevivência. Assim como as raças, as classes podem ou não complementar na
história e no passado do seu personagem, então leve em consideração as perguntas
que você respondeu anteriormente. No Monarchy, temos, no total, 8 classes
divididas em 4 grupos:

Combatente - COM
O grupo dos Combatentes é responsável pela maior quantidade de dano e vida
do grupo. Eles são aqueles tipos de personagem que tomam a linha de frente e
fazem de tudo para proteger o resto do time dando o dano necessário.

Monarca - MON
A classe Monarca é a classe responsável por todo conhecimento e uso de qualquer
coisa que englobe as monarquias. Elas são, na maioria das vezes, usadas como um
dano secundário para o grupo ou como suporte para vida.

Profissional - PRO
A classe Profissional tem foco no aprendizado, masterização e uso dos
conhecimentos para resolver problemas e engajar em batalhas. Elas são usadas, em
sua maioria, como suporte pelos jogadores.

Indiferentes - IND
Os Indiferentes são aqueles pegos pela infecção de uma forma diferente. Ao invés
de serem mutados de alguma forma, eles desenvolveram certos sentimentos e
afetividade com a infecção, seja a pura admiração e fanatismo, ou a repulsa e
medo.

14
Lutador - COM
A subdivisão lutador tem foco em lutas corpo a corpo e com armas de curto
alcance (Armas Brancas). Para jogar de Lutador, o jogador deve ter a noção de que,
na maior parte do tempo, vai estar correndo para cima dos inimigos para dar dano,
com a grande chance de ser atingido no processo. Mas, ainda, sim, uma classe
extremamente forte e versátil. Inicia com +5 de PC.

Habilidade
Contato veio! - Ao ativar essa habilidade como um contra-ataque, o personagem
ganha um boost de velocidade e força (+1 pontos nos atributos Força e Agilidade
durante a utilização da habilidade). O personagem dá o dobro do valor do dano
total. Para a habilidade funcionar, o jogador deverá defender no turno e então ser
atacado, caso não seja atacado enquanto defende, ela é dispersada. Caso o
jogador ative essa habilidade e falhe, receberá duas vezes o dano dado pelo
inimigo. Usa 5 de PI.

Ativação: 1D12 maior que o do Inimigo.

As perícias da classe Lutador são:


Atletismo - AGL

Intimidação - CAR

Artes Marciais - DES

Combate - FOR

Postura - FOR

Com a classe lutador, as perícias extras são definidas pelo valor da FOR

15
Atirador - COM
A subdivisão Atirador tem foco em lutas a longa distância com armas de todos os
alcances. Ele, diferente do Lutador, consegue jogar de uma forma mais suporte,
mas ainda, sim, dando uma quantidade considerável de dano. Para jogar de
Atirador, o jogador deve ter noção que, dependendo da situação, o seu personagem
vai ter que se distanciar para garantir certa vantagem em relação ao inimigo,
diminuindo assim o nível do combate. Inicia com +5 de PC.

Habilidade
Na mosca! - Ao usar essa habilidade antes de atirar, caso o personagem acerte o
alvo em alguma parte vital, o personagem perde qualquer tipo de efeito
relacionado a Medo, Horror ou Pavor e ganha +1D10 em vantagem de acerto no
próximo tiro (Efeito Confiante). Essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada
três turnos. Caso falhe, o personagem ganha o efeito Pavor e não consegue atirar
por 1 turno completo. Usa 5 de PI.

Ativação: 1D12 (Não define acerto)

As perícias da classe Atirador são:


Expertise - INT

Acrobacia - AGL

Artilharia - DES

Intuição - CAR

Postura - FOR

Com a classe Atirador, as perícias extras são definidas pelo valor da DES

16
Fanático - MON
A subdivisão de Fanático tem foco em lutas de curta ou média distância com
armas brancas e rituais. Ele não é marcado, ou seja, não pode realizar qualquer tipo
de ritual que use como base algum Elemento Natural. Para jogar de Fanático, o
jogador precisa saber de algumas características base do Fanático que envolvem
tanto a sua habilidade, quanto sua mecânica única: abstinência. Classe
extremamente conectada ao combate. Outra característica da classe Fanático, é a
sua Sanidade que funciona de uma forma completamente diferente de todas as
outras classes. Isso será explicado mais adiante. Inicia com +20 de CAP e +15 de PC.

Habilidades
Surtado - Ao usar essa habilidade como ação principal, o personagem ganha mais
uma ação de movimento (3 no total se usar a ação secundária como movimento),
ganha vantagem +1D10 em ações que usam força e agilidade. Caso Realização > 15,
o personagem ganha uma invulnerabilidade temporária que dura no total um turno.
Essa Invulnerabilidade remove completamente qualquer efeito negativo do ataque
usado, mas, após a invulnerabilidade acabar, o dano será efetuado sem os efeitos
aplicados. Ao usar a habilidade, o usuário perde 10 pontos de PI e 5 pontos de
Sanidade. Caso a sanidade do personagem seja diminuída a zero com o uso da
habilidade, o personagem será dado ao mestre e permanecerá com a habilidade
ativa por mais dois turnos.

As perícias da classe Fanático são:


Conjuração - INT

Acrobacia - AGL

Reflexos - AGL

Expertise - INT

Combate - FOR

Com a classe Fanático, as perícias extras são definidas pelo valor da INT

17
Infectado - MON
A subdivisão Infectado representa o usuário que carrega em si a manifestação
física da monarquia desde seu nascimento. O Infectado é marcado: ele pode
realizar rituais baseados em Elementos Naturais e Não Naturais de acordo com sua
marca, com um máximo de rituais igual ao Nível + 1 a cada 20 de CAP. Para jogar de
Infectado, o jogador deve ter noção de que essa classe está focada no combate e
no suporte, diversificado com base nos rituais escolhidos pelo jogador. Inicia com
+35 de CAP e +30 de PC.

Habilidade
Melhoria - Ao ativar essa habilidade, o personagem ganha +1D10 de vantagem
em ataques de dano físico (Rituais ou não), caso não cumpra este critério, a
habilidade dará uma vantagem de +1D8 para as rolagens de conjuração de rituais,
aumentando a sua chance de acerto por 1 turno. Caso o personagem não use o
ritual no turno que a habilidade for ativada, ele ganha +1D10 em rolagens de AGL e
de INT. Usa 8 de PI.

As perícias da classe Infectado são:


Conjuração - INT

Reflexos - AGL

Sobrevivência - FOR

Intuição - CAR

Coragem - CAR

Com a classe Infectado, as perícias extras são definidas pelo valor de INT

18
Perito - PRO​
A Classe Perito tem foco no uso da profissão do personagem e suas habilidades.
Ao escolher essa classe, o personagem se torna excepcionalmente bom naquilo que
faz e tem diversas vantagens por isso. A profissão do personagem é escolhida pelo
jogador no módulo de profissões mais adiante. Caso permitido, o jogador poderá
sugerir ao mestre uma profissão semelhante às apresentadas no documento.

Habilidade​
Focar - Ao ativar essa habilidade como ação secundária e realizar uma ação
primária referente a profissão do personagem, o jogador tem +1D20 de vantagem
na Realização e adiciona +1D8 no efeito causado pela ação, como exemplo, a
quantidade de vida recuperada pela medicina seria afetada por essa vantagem de
efeito. Além disso, quando a ação é realizada com a habilidade ativa, a ação não
pode falhar. Usa 5 de PI. Inicia com +10 de PC

As perícias da classe Perito são:


Expertise - INT

Profissionalismo - INT

Intuição - CAR

Resiliência - FOR

Precisão - DES

Com a classe Perito, as perícias extras são definidas pelo valor INT

19
Novato - PRO​
A Classe Novato tem proficiência em aprendizado por meio de pesquisa. Ao
aprender algo, o personagem terá conhecimento intermediário sobre pesquisado.
Caso a pesquisa tenha uma perícia referente, essa perícia é dada ao personagem
no nível de treinamento básico. Inicia com +1 perícia. Inicia com +8 de PC

Habilidade​
Aprendizado visual - Ao ativar essa habilidade como ação secundária, o
personagem pode visualizar algo que está acontecendo no ambiente e então
aprender como funciona e o que faz com que seja funcional. Essa habilidade possui
três níveis que devem ser escolhidos pelo jogador ao ativá-la:

Aprendizado Básico: Entendimento Rasteiro. Nesse nível, o personagem ganha


+1D8 de vantagem ao tentar aprender algo. Usa 2 de PI.

Aprendizado Intermediário: Entendimento Mediano. Nesse nível, o personagem


ganha +1D10 de vantagem ao tentar aprender algo. Usa 5 de PI.

Aprendizado Avançado: Entendimento Perfeito. Nesse nível, o personagem ganha


+1D12 de vantagem e rola um teste de Percepção com DT 15. Caso o teste não
iguale ou vença a DT, o jogador terá um conhecimento avançado sobre o assunto
desejado, mas por um tempo limitado. Usa 8 de PI.

Caso o teste iguale ou vença a DT, o jogador terá conhecimento completo sobre o
assunto desejado e poderá replicá-lo uma vez. Caso o assunto desejado seja
referente a um ritual, ao replicá-lo, o personagem receberá 1D10 de dano físico. Usa
12 de PI.

As perícias da classe Novato são:


Expertise - INT

Investigação - INT

Intuição - CAR

Sobrevivência - FOR

Precisão - DES

Com a classe Novato, as perícias extras são definidas pelo valor DES.
20
Cultistas - IND
Os Cultistas são pessoas que criaram uma certa admiração pelas entidades. Essas
pessoas começaram a se juntar em cultos para adorar um certo Elemento Natural.
Os Cultistas podem realizar rituais dos Elementos Não Naturais do elemento
cultuado. Todos recebem +1D10 de Sanidade máxima. Inicia com +1D20 de CAP e
+15 de PC.

Habilidade
Melhoria de Sangue - Ao usar essa habilidade, o Cultista deve sacrificar pontos de
vida, sendo no máximo 10, para aumentar o potencial do seu ritual. A cada 2 de
vida sacrificados, +1D4 de vantagem na potência do ritual. Caso o jogador entre em
estado de morrendo ativando essa habilidade, a vantagem passa a ser +1D6 a cada
2 de vida. Por exemplo: Vida = 6; *Sacrifica 6 de vida para ativar*​
Ganha +3D6 de potência (1D6 a cada 2 pontos de vida).

As perícias da classe Cultista são:​



Conjuração - INT

Expertise - INT

Reflexos - AGL

Coragem - DES

Sobrevivência - FOR

Com a classe Cultista, as perícias extras são definidas por INT.

21
Exorcistas - IND
Os exorcistas são defensores humanos cujo objetivo é matar qualquer entidade ou
criatura gerada pela infecção. Eles recebem +1D20 de vida máxima e +1D10 de
Sanidade máxima. Não possuem capacidade de realizar rituais naturalmente. Caso
se encontrem com criaturas que já se encontraram anteriormente, os Exorcistas não
recebem nenhum efeito de Medo, Pavor ou Horror. Inicia com +8 de PC.

Habilidade
Ódio - Ao ativar essa habilidade usando uma Ação Secundária, o Exorcista
converte a própria vitalidade em força bruta. O custo e o efeito dependem da
condição física atual do usuário.

Caso o jogador esteja com mais da metade da sua vida máxima, ele sacrifica
metade da sua vida atual para então ganhar +1D12 de vantagem a dano físico
ignorando defesa e +1 ponto nos atributos FOR e AGL.

Caso o jogador esteja com menos da metade da sua vida máxima, ele sacrifica
metade da sua vida atual para então ganhar +2D12 de vantagem a dano físico
ignorando defesa e +1 ponto nos atributos FOR e AGL.

Para que a habilidade funcione, o jogador deve rolar 1D20 + DES, enquanto o
mestre rola 1D20 + 2. Caso o valor do Exorcista não vencer a DT calculada pelo
mestre, o jogador sofre os efeitos da habilidade, mas ela não é ativada. Não gasta
PI.

As perícias da classe Exorcista são:​


Combate - FOR

Postura - FOR

Intimidação - CAR

Reflexos - AGL

Coragem - DES

Com a classe Exorcista, as perícias extras são definidas pelo valor DES.
22
Monarquias
As Monarquias são elementos, artefatos, armas ou até mesmo criaturas que são ou
foram infectados e se adaptaram. Existem dois tipos de Monarquias:

Marcas
As Marcas são a mancha que permite o Marcado o contato com o Elemento
Natural e Não Natural, o que faz dele um Monarca Marcado e capaz de realizar
rituais. Existem, ao todo, 7 marcas: Corpo, Alma, Mente, Humanidade, Destino,
Morte e Pacto. Essas marcas, em sua maioria, são encontradas em seres vivos, mas
podem ser encontradas em objetos monárquicos, como Mascaras.

Rituais
Os Rituais são a canalização dos Elementos Naturais e Não Naturais no mundo
real. Eles podem ser realizados de 3 formas: Conjurando, Desenhando e
Involuntariamente. Para que o ritual seja Conjurado, ele deve vir de algo ou alguém
que possua uma Marca. Essa Marca faz o contato com o Elemento, e então o
transfigura e o faz físico para servir as vontades do Marcado. Para que o ritual seja
Desenhado, o conjurador deve desenhá-lo com Giz ou Pitá, sendo Pitá o mais
recomendado pelo seu auxílio na hora da conjuração (+1D8 de vantagem na
Conjuração). Os rituais Desenhados podem ser ativados por qualquer um que
possuir mais de 50 pontos de infecção, ou um Pacto. Um ritual Involuntário pode ser
conjurado por qualquer um independente do seu nível de infecção, mas ele é
canalizado por meio de algum objeto, arma ou artefato e não pode ser controlado
exceto se o personagem que o possui seja Marcado com o mesmo Elemento.
Os Marcados podem realizar os três tipos de rituais, mas, cada ritual tem uma
quantidade específica de CAP que o personagem deve ter para poder conjurá-lo,
além de também poder usar PI ou até mesmo vida e sanidade para conjurar. Caso
um personagem Marcado realizar um ritual desenhado, não é necessário teste de
conjuração, pois o ritual já está visualizado e não precisará ser visualizado
novamente pelo Monarca Marcado.

23
Atributos Básicos
De forma resumida, atributos são a quantificação numérica de conhecimento, ou
habilidade do seu personagem em certa característica. No Monarchy, temos ao
todo 5 atributos Básicos que serão utilizados para realizar rolagens e testes antes e
durante a jogatina. Cada jogador terá 16 pontos para distribuir entre os 5 atributos,
sendo o máximo 6 e o mínimo 1 ponto em cada um. Os atributos podem ser
melhorados conforme a progressão e ações que o personagem realiza. Cada
atributo afeta uma característica do personagem, então o jogador deve ter em
mente como quer jogar com o seu personagem antes de realizar a divisão dos
pontos. Caso ainda não tenha em mente como quer que seu personagem seja,
recomendo abrir na página 4 e então responder às perguntas de auxílio a criação.
Os atributos em questão são:

Inteligência - INT
Atributo que se refere a capacidade de identificar erros, resolver mistérios,
conhecimentos acadêmicos e também facilidade em estudo e aprendizado do
personagem.

Agilidade - AGL
Atributo que se refere a velocidade, rapidez, reflexos e capacidade de se mover
com precisão. Esquivar-se de ataques, movimentar-se rapidamente em combate e
definir capacidade de deslocamento do personagem.

Força - FOR
Atributo que se refere ao poder físico bruto do personagem, sua capacidade de
levantar, empurrar ou quebrar objetos pesados e causar dano físico. Determina o
dano do combate corpo a corpo.

Destreza - DES
Atributo que se refere a capacidade de ser calmo e preciso em momentos de
tensão. A destreza define a precisão com armas, a coragem e principalmente, a
resiliência do personagem.

24
Carisma - CAR
Atributo que se refere ao linguajar, forma de comunicação e capacidade de
socialização e enganação do personagem. O carisma define todas as ações sociais
ou que necessitam de certa lábia para conquistar.

25
Atributos subsequentes
Os atributos subsequentes são aqueles que usam como base os valores divididos
pelos jogadores na divisão de seus atributos básicos. Os Atributos Subsequentes
são usados em sua maioria na hora do jogo e definem outros aspectos do
personagem em questão. Eles são:

Resistência - RES
Define a capacidade de aguentar golpes e vantagem contra ataques físicos. A
Resistência é usado de duas formas: Defesa e Esquiva. Caso o jogador esteja
prestes a sofrer um ataque, ele pode escolher entre Defender ou Esquivar, o que
fará com que a Resistência entre em uso. Caso o jogador deseje Defender, ele irá
somar a sua Resistência com o seu atributo de Força. Se o jogador possuir a perícia
Postura, deve adicionar ao cálculo a vantagem referente ao treinamento da perícia.
Caso o jogador decida Esquivar, ele irá somar a sua Resistência com o seu atributo
de Agilidade. Se o ataque for direto e o jogador possuir a perícia Acrobacia, deve
adicionar ao cálculo a vantagem referente ao treinamento da perícia. Se o ataque
for furtivo ou inesperado e o jogador possuir a perícia Reflexo, deve adicionar ao
cálculo a vantagem referente ao treinamento da perícia.
Cálculo: DES + FOR + NÍVEL

Conhecimento - CON
Define o conhecimento do personagem sobre assuntos que envolvam sua
profissão e estudos. Caso o jogador possua um valor de conhecimento maior que 4
e menor que 6, o jogador recebe +1D4 de vantagem ao realizar ações referentes a
sua profissão. Caso o jogador possua um valor de conhecimento maior que 6, o
jogador recebe +2D4 de vantagem ao realizar ações referentes a sua profissão. Se
possuir a perícia Profissionalismo, adicione +1 ponto a conhecimento referente ao
nível de treinamento da perícia.
Cálculo: INT + NÍVEL

26
Vida - PV
A vida é o medidor responsável por identificar e quantificar a saúde física do
personagem. Existem diversos efeitos e ataques que por si só podem diminuir o
valor da Vida. Caso o valor da vida do personagem chegue a zero, o personagem
entra no estado de “Morrendo” e perde ações de Movimento até que seja curado.
Caso passe mais de 3 turnos nesse estado, o personagem morre.
Para calcular Vida, é usado um cálculo específico que depende da sua Classe:

Lutador: FOR + DES + 40


Atirador: FOR + DES + 35
Fanático: FOR + DES + 30
Infectado: FOR + DES + 25
Perito: FOR + DES + 30
Novato: FOR + DES + 30
Cultista: FOR + DES + 30​
Exorcista: FOR + DES + 35

Sanidade - PS
A sanidade é o medidor responsável por identificar e quantificar o estado mental
do personagem. Existem diversos efeitos, ataques e até monstros que por si só
podem diminuir o valor da Sanidade. Caso o valor da sanidade do personagem
chegue a zero, o jogador perde total controle do personagem, que passa a ser
controlado pelo mestre.
Para calcular sanidade, é usado um cálculo específico que depende da sua Classe:​

Lutador: INT + DES + 30
Atirador: INT + DES + 35
Fanático: INT + DES + 20
Infectado: INT + DES + 25
Perito: INT + DES + 40
Novato: INT + DES + 30
Cultista: INT + DES + 20
Exorcista: INT + DES + 45

27
Capacidade de Projeção - CAP
Define a capacidade de entender e reproduzir rituais de sua Marca ou Elemento.
Caso o jogador possua capacidade de projeção de rituais, o jogador então deve
possuir um CAP maior do que o necessário para realizar o ritual, caso o contrário, é
impossível conjurá-lo. Existem duas formas de aumentar o seu CAP: Estudo de Morte
e subir de nível. Ao estudar algo relacionado a rituais, o personagem então rola
1D12 + CON e, caso o valor seja maior ou igual a 8, então o jogador rola 1D10 e
então soma o resultado dessa rolagem a sua quantidade atual de CAP. Esse método
só pode ser realizar uma vez por sessão. Ao subir de nível, o personagem recebe +12
de CAP até o nível 5. Caso o jogador tenha a perícia Conjuração, deve então somar
+16 de CAP no nível de treinamento básico, +18 no nível de treinamento
Intermediário e +20 de CAP no nível de treinamento avançado.
Cálculo: CON + 10 a cada Nível

Pontos de Conjuração - PC
Usado como uma espécie de sacrifício para usar habilidades de classes, armas,
rituais e Troca Equivalente. Existem duas formas de conseguir mais PC: Troca
Equivalente e subir de nível. Para calcular o PC, é necessário saber a sua Faixa de
Sanidade. Caso esteja com a Sanidade máxima, +8 pontos de PC; Sanidade Alta, +6
de PC; Sanidade Média, +4 de PC; Sanidade Baixa, +2 de PC; e caso a Sanidade
esteja em 0, o personagem não precisa usar PC para conjurar rituais. Caso o
jogador desça de faixa de sanidade durante a sessão, o seu PC máximo também
diminui, fazendo o jogador a realizar rituais e/ou habilidades involuntariamente. No
começo de toda sessão, é necessário recalcular o PC. A sua classe concede uma
quantidade fixa de PC que você deve somar no resultado do cálculo.
Cálculo: CON + Nível + Faixa de Sanidade

Deslocamento - Desl
Usado para definir a quantidade de metros que um personagem pode percorrer
por turno durante um combate, o Deslocamento é definido pelo atributo Agilidade
+1D4 antes da campanha iniciar. A cada 1 de agilidade, o jogador tem 1 metro de
deslocamento. Caso o personagem possua a perícia Atletismo, some +2 pontos ao
final do cálculo.
Cálculo: AGL + 1D4

28
Defesa - DEF
Como o próprio nome entrega, a defesa é o valor que deve ser subtraído do dano
causado pelo inimigo caso o jogador escolha defender no seu turno. A defesa usa
como padrão o atributo Força. Verifique o Capítulo 2 - Combate para mais
informações sobre o funcionamento e efeitos da defesa.
Cálculo: RES + FOR

Esquiva - ESQ
A Esquiva é o valor usado para tentar alcançar uma DT para esquivar e anular
completamente um ataque de um inimigo. A esquiva usa como padrão o atributo
Agilidade. Verifique o Capítulo 2 - Combate para mais informações sobre o
funcionamento e efeitos da Esquiva.
Cálculo: RES + AGL

29
Perícias
Perícias são conhecimentos que os personagens possuem por meio do estudo e
aperfeiçoamento de uma técnica específica. Em diversos sistemas de RPG, as
perícias são diversificadas e fazem coisas diferentes, mas no sistema Monarchy,
essas coisas são bem específicas e simples de identificar o seu uso. Cada perícia
tem um Nível de Estudo, que define o modificador que será adicionado caso seja
feito um teste que use as perícias. Existem diversas perícias diversas no Monarchy,
elas são:

Expertise - INT
Conhecimento sobre assuntos variados. Com essa perícia, o personagem terá
conhecimento básico sobre assuntos variados e específicos.

Conjuração - INT
Conhecimento e estudo na conjuração de rituais e aplicação de efeitos. Além
disso, essa perícia também pode aumentar a chance de uso de um ritual de arma
caso o personagem não seja monarca.

Investigação - INT
Conhecimento sobre a coleta e relacionamento de pistas. Auxilia em identificar
expressões faciais e diferentes modos de fala e intenções de personagens por meio
da observação.

Profissionalismo - INT
Capacidade e experiência em realizar com maestria qualquer ação relacionada a
profissão do personagem.

Atletismo - AGL
Habilidades que envolvem o atributo de força e destreza. Capacidade de nadar,
escalar e qualquer tipo de ação que leve esforço físico com facilidade.

30
Acrobacia - AGL
Capacidade de realizar ações rapidamente e de forma precisa.

Furtividade - AGL
Capacidade de realizar ações que demandam ser discreto. Dá vantagem em
rolagens de dano furtivo e vantagem em rolagem de percepção adversária.

Reflexos - AGL
Capacidade de reagir rapidamente a situações inesperadas. Usada para reagir a
emboscadas, se recuperar de quedas ou realizar contra-ataques imediatos.

Artes marciais - DES


Conhecimento de artes marciais ou estilo de luta corpo a corpo, ou com armas de
curto alcance. Dependendo do tipo de arma do personagem, terá mais, menos ou
até nenhuma influência nessa perícia.

Artilharia - DES
capacidade de mirar e atirar com armas de curto, médio ou longo alcance com
precisão. Conhecimento sobre armas e munições.

Coragem - DES
Capacidade de ignorar efeitos como medo, horror e pavor com mais facilidade.
Pode evitar o efeito de diversos monstros e habilidades.

Precisão - DES
Capacidade de permanecer calmo e ter precisão em ações que demandam
paciência, como arrombar fechaduras, ofícios, etc.

31
Intimidação - CAR
Capacidade de intimidar um personagem por meio de algum artifício que envolve
os atributos do personagem, por exemplo, Força, usando do visual mais forte do
personagem e da sua lábia para causar medo.

Intuição - CAR
Capacidade de assumir a veracidade de algo usando o conhecimento base como
preparo ou conhecimento prévio. Se o personagem tiver mais de 3 pontos em
carisma, essa perícia também dá vantagem em Inteligência/Investigação.

Persuasão - CAR
Capacidade de mudar a opinião de alguém usando conhecimento, fatos ou
mentiras, argumentos e uma boa voz.

Mentira - CAR
Capacidade de mentir e ter maior chance de sair impune. Caso o teste de Mentira
seja bem-sucedido, o personagem ganha +1D4 de vantagem em rolagens de
Carisma.

Combate - FOR
Conhecimento e experiência em combate. Conhecimento prévio em técnicas e
estilos de luta.

Resiliência - FOR
Capacidade de continuar agindo mesmo após um acontecimento traumático,
frustração ou dano direto ao personagem. Auxilia na força de vontade e
determinação do personagem em momentos de tensão.

Sobrevivência - FOR
Capacidade de sobreviver a situações de fome, frio, etc. Resistência a efeitos
como “Medo” também são concedidos.

32
Postura - FOR
Capacidade de manter o corpo firme diante de impactos físicos e situações de
desequilíbrio. Representa o controle sobre a própria base corporal e a resistência
imediata contra forças externas.

Todas essas perícias são utilizadas de alguma forma por cada personagem. Todo
personagem tem, como padrão, um total de 5 perícias que ele iniciará de acordo
com outros fatores.

Os jogadores podem fazer com que seus personagens se tornem treinados em


alguma perícia de dois modos:

Treinamento
O treinamento consiste no uso constante de uma perícia ou escolha do jogador em
treinar aquela perícia específica. O treinamento NÃO pode dar ao jogador novas
perícias, somente melhorar as perícias que o personagem já tem.

Nível de treinamento
O Nível de treinamento é o que define a qualidade de uma perícia. Todas as
perícias possuem no total 3 níveis de treinamento, eles definem as vantagens que o
personagem terá na ação que demande o uso dessa perícia. Sendo elas:​

Treinamento Básico - TB
O treinamento básico é o nível de treinamento mais baixo. Ele é o padrão para
todas as perícias iniciais do personagem. O treinamento básico concede ao jogador
+1D4 de vantagem em rolagens que usem essa perícia.

33
Treinamento Intermediário - TI
O treinamento Intermediário é o nível de treinamento mediano. Ele é o segundo
nível na escala de treinamento. Para chegar nesse nível de treinamento, o jogador
deve escolher a perícia específica para treinar e então avisar ao mestre. Ao avisar
ao mestre, ele deve definir uma meta para o treinamento que, quando batida, eleva
o nível de treinamento da perícia. O treinamento Intermediário concede ao jogador
+2D4 de vantagem em rolagens que usem essa perícia.

Treinamento Avançado - TA
O treinamento avançado é o nível de treinamento mais alto. Ele é o terceiro nível
na escala de treinamento. Para chegar nesse treinamento, o jogador deve escolher
a perícia específica no nível de treinamento Intermediário que deseja treinar e
então avisar ao mestre. Ao avisar ao mestre, ele deve definir uma meta para o
treinamento que, quando batida, eleva o nível de treinamento da perícia. O
treinamento Avançado concede ao jogador +3D4 de vantagem em rolagens que
usem essa perícia.

Simulação de Treinamento
Mestre - “Vocês estão agora sentados em um semicírculo de assentos ao redor de
uma pequena lamparina.”

Jogador - “Mestre, eu quero usar esse tempo livre para treinar minha perícia padrão
de Pontaria. Qual a meta?”

Mestre - “Você vê, na distância, algumas maçãs em uma árvore, você pode tentar
acertá-las com pedras do chão. Caso você as acerte sem usar nenhum outro
artifício, adicione +3 no seu Nível de treinamento.”

Cada nível de Treinamento possui uma meta de experiência para bater, essa meta
define se o jogador deverá ou não passar para o próximo nível de treinamento.

A experiência do nível Básico é: TB = 0 ⇾ 50

A experiência do nível Intermediário é: TI = 51 ⇾ 100

A experiência do nível Avançado é: TA = 101 ⇾ 200

34
Profissões
Antes da Grande Infecção, a vida das pessoas era simples, essa simplicidade foi
rompida no dia que a Infecção começou a se espalhar no nosso mundo, mas os
conhecimentos obtidos nessa época não foram perdidos completamente.

As Profissões representam aquilo que o personagem foi, aprendeu e praticou antes


ou durante a queda do mundo. Elas não definem quem o personagem é por
completo, mas influenciam diretamente como ele age, pensa e reage diante do
perigo. Um médico não enxerga a morte da mesma forma que um soldado. Um
investigador percebe detalhes que outros ignoram. No sistema, a Profissão concede
vantagens específicas, refletindo treinamento, experiência ou adaptação extrema.
Tudo isso afeta no modo que o personagem é jogado e interpretado.

Cada Profissão possui duas vantagens e um complemento que melhora ou piora


algum atributo do personagem. As vantagens podem dar diversas coisas, mas em
sua maioria, são vantagens em rolagens de alguma perícia ou atributo específico.
Caso esse seja o caso, essa vantagem na rolagem é contabilizada rolando +1D6
para realizar algo, e não na potência ou na eficácia da ação. Caso o jogador tenha
a perícia Profissionalismo Intermediário ou Avançada, ele deve adicionar +1D8 ou
+1D12, respectivamente, as vantagens das profissões ao invés de 1D6.

No Monarchy, existem 6 Áreas Profissionais, onde cada uma dessas áreas possui 8
profissões, então é necessário que o jogador tenha certeza do modo que quer jogar
para fazer com que sua profissão e suas vantagens sejam usadas no seu potencial
máximo.

35
Área Militar
Soldado de Infantaria
Treinado para o confronto direto, o Soldado de Infantaria é a linha de frente em
qualquer cenário de combate. Acostumado à pressão constante, ao caos e à
violência próxima, esse profissional reage melhor em situações de luta aberta,
demonstrando vantagem natural em testes de Combate. Sua resistência física
também se destaca, refletida em um aumento permanente de sua Vida Máxima,
resultado de anos de preparo e sobrevivência em campos de batalha reais.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Combate

Profissional ⇾ +1D20 de Vida adicional

Atirador de Elite
Paciente, calculista e letal, o Atirador de Elite domina o campo de batalha à
distância. Sua precisão superior garante vantagem em testes ligados à Precisão,
permitindo que cada disparo seja pensado para causar o máximo impacto. Além
disso, sua experiência com armas de longo alcance permite corrigir erros críticos,
podendo rerrolar uma vez por sessão um teste que envolva Artilharia.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Pontaria

Profissional ⇾ Pode re-rolar um teste que envolva Artilharia uma vez por sessão

Forças Especiais
Moldado por missões extremas e decisões rápidas, o operador de Forças Especiais é
treinado para reagir antes que o perigo se concretize. Sua vantagem em Reflexos
representa esse preparo constante, enquanto sua capacidade de ignorar o primeiro
efeito negativo em cada combate reflete sua resiliência mental e física diante de
situações que quebrariam combatentes comuns.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Reflexo

Profissional ⇾ Ignora o primeiro efeito negativo do combate (Físico ou não)

36
Combatente Urbano
Especialista em ambientes fechados, corredores estreitos e estruturas colapsadas, o
Combatente Urbano se move com naturalidade onde outros hesitam. Sua
experiência garante vantagem tanto em Combate quanto em Acrobacia, além de
permitir uma ação adicional de movimento sempre que estiver em espaços
confinados. Essa mobilidade extra simboliza sua adaptação a cenários caóticos e
imprevisíveis dentro de áreas urbanas.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Combate e Acrobacia

Profissional ⇾ Tem +1 ação de movimento em locais confinados ou destruídos

Reconhecimento
Responsável por abrir caminhos e antecipar ameaças, o profissional de
Reconhecimento atua antes mesmo do combate começar. Com vantagem em
Investigação e Furtividade, ele garante que o grupo esteja um passo à frente do
perigo. Quando atua em áreas que já analisou previamente, sua leitura do ambiente
concede ao grupo inteiro um bônus significativo na Iniciativa de combate,
refletindo planejamento, informação e posicionamento estratégico.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Investigação e Furtividade

Profissional ⇾ O Grupo recebe +1D6 de Iniciativa em salas já investigadas

Artilheiro
Especializado no uso de armamentos pesados, o Artilheiro domina armas de médio
e grande porte com eficiência devastadora. Sua vantagem em Artilharia demonstra
familiaridade com equipamentos complexos e destrutivos, enquanto sua
capacidade de ignorar uma falha crítica por combate reflete controle técnico e
experiência prática em situações de alto risco.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Artilharia em Médio e Grande porte

Profissional ⇾ Pode ignorar uma falha crítica por combate

37
Instrutor de Armas
Mais do que um combatente, o Instrutor de Armas é um especialista técnico,
responsável por ensinar, ajustar e extrair o máximo desempenho de armamentos
diversos. Sua vantagem em Expertise e Artilharia revela conhecimento
aprofundado, enquanto o aumento no dano base com armas de médio e curto
alcance representa técnicas refinadas, postura correta e domínio absoluto do
equipamento.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Expertise e Artilharia

Profissional ⇾ Concede +1D6 de dano base em armas de Médio e Baixo alcance.

Veterano de Guerra
Marcado por conflitos passados, o Veterano de Guerra já viu horrores suficientes
para não ser facilmente abalado. Ele ignora efeitos de Horror e Medo, mantendo a
lucidez onde outros sucumbem. Sua experiência também se traduz em um aumento
significativo de Vida e Sanidade Máxima, simbolizando resistência acumulada ao
longo de campanhas anteriores, valores que devem ser determinados pelo mestre
no início da primeira sessão da sua campanha.

Passiva ⇾ Ignora efeitos de Horror e Medo

Profissional ⇾ +1D12 de Sanidade e Vida máxima (Rolados pelo Mestre)

Área Pericial
Perícia Forense
Especializado na análise de corpos, vestígios e cenas marcadas pela morte, o
profissional forense é treinado para extrair respostas onde só resta silêncio. Sua
vantagem em Investigação reflete a capacidade de observar detalhes ignorados
por outros, enquanto sua familiaridade constante com cadáveres e violência
extrema permite ignorar os efeitos de Horror ao lidar diretamente com a Morte.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Investigação

Profissional ⇾ Ignora os efeitos Pavor, Horror e Medo ao lidar com a Morte

38
Criptógrafo
Mestre na interpretação de códigos, símbolos e padrões ocultos, o Criptógrafo atua
onde informação e conhecimento se tornam armas. Sua vantagem em Expertise
representa domínio técnico avançado, enquanto sua capacidade de ler Escrituras
de Morte o coloca em contato direto com registros proibidos. Além disso, uma vez
por sessão, pode solicitar ao mestre uma explicação adicional ao realizar testes de
Investigação ou Percepção, refletindo sua habilidade de enxergar além do óbvio.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Expertise, sabe ler Escrituras de Morte

Profissional ⇾ Pode pedir informação adicional ao mestre uma vez por sessão.

Técnico em Laboratório
Responsável por análises práticas, experimentos e validação de hipóteses, o Técnico
em Laboratório é a base científica de qualquer operação investigativa. Ele possui
vantagem em pesquisas e testes realizados fora de combate, além de receber um
bônus adicional em testes de Pesquisa, representando método, precisão e
experiência em ambientes controlados.

Passiva ⇾ Tem vantagem em pesquisas e rolagens fora de combate.

Profissional ⇾ Recebe +1D8 em testes de Pesquisa

Analista Biológico
Focado no estudo de organismos anômalos e entidades alteradas, o Analista
Biológico possui vantagem em testes de Investigação voltados para Criaturas. Seu
conhecimento aprofundado permite identificar Monarcas automaticamente, sem a
necessidade de testes, tornando-o uma peça-chave na compreensão das ameaças
que surgem além do mundo comum.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Investigação de Criaturas

Profissional ⇾ Identifica Monarcas sem a necessidade de Teste ou Rituais

39
Leitor de Cenas de Crime
Treinado para reconstruir eventos a partir de fragmentos e comportamentos, o
Leitor de Cenas de Crime combina análise lógica e leitura humana. Sua vantagem
em Investigação e Intuição reflete essa abordagem híbrida, enquanto sua
experiência permite rerrolar a primeira falha em testes dessas perícias a cada
sessão, simbolizando ajustes rápidos de interpretação.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Investigação e Intuição

Profissional ⇾ Pode re-rolar a primeira falha em investigação e Intuição da sessão.

Químico Especialista em Explosivos


Perito na criação, adaptação e uso de compostos voláteis, o Químico especialista
em Explosivos alia conhecimento técnico à aplicação letal. Sua vantagem em
Expertise e Precisão reflete controle absoluto de reações químicas, enquanto seus
ataques de dano em área recebem um aumento adicional, representando
otimização de cargas e cálculo preciso de dispersão.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Expertise e Precisão

Profissional ⇾ Danos em área causam +1D8 de dano adicional

Estudioso de Morte
Dedicado ao entendimento dos rituais, símbolos e manifestações ligadas ao fim da
vida, o Estudioso de Morte possui vantagem em Conjuração. Seu conhecimento
aprofundado reduz o custo necessário para realizar rituais, simbolizando eficiência,
compreensão e intimidade com forças que poucos ousam estudar.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Conjuração

Profissional ⇾ Reduz um ponto de PC necessário para qualquer ritual

40
Pitalogista
Especialista no estudo do vírus Pitá e de seus efeitos além da realidade conhecida,
o Pitalogista transita entre ciência e o desconhecido. Ele possui vantagem em
Conjuração e Investigação, além de receber vantagem em testes de Inteligência
realizados em locais além do Abismo, refletindo sua adaptação mental e teórica a
ambientes onde as regras comuns falham.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Conjuração e Investigação

Profissional ⇾ Vantagem em testes de Inteligência em locais além do Abismo.

Área de Saúde
Enfermeiro
Atuando na linha de apoio e estabilização, o Enfermeiro é treinado para manter
aliados de pé mesmo em situações críticas. Sua vantagem em Profissionalismo ao
realizar curas reflete técnica e cuidado constante, enquanto sua presença garante
uma recuperação adicional sempre que auxilia um aliado, aumentando a eficácia
de seus atendimentos. Ainda assim, sua atuação possui um limite claro,
representando intervenções rápidas e de campo.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Profissionalismo ao Curar, Cura máxima: 15 PV

Profissional ⇾ +1D6 de cura além da cura dada no teste.

Médico
Com formação ampla e foco em diagnóstico e tratamento, o Médico é uma
referência em situações clínicas complexas. Ele possui vantagem em testes de
Investigação ligados à Medicina e é capaz de realizar uma cura sem consumo de
recursos uma vez por sessão. Sua experiência também amplia a eficiência de suas
intervenções, aumentando significativamente o valor de cura, dentro de limites
seguros para procedimentos não cirúrgicos.

Passiva ⇾ Vantagem em Investigação envolvendo Medicina, Cura máxima: 25 PV

Profissional ⇾ Cura sem usar recursos uma vez por sessão, Soma +1D8 na Cura

41
Cirurgião
Especialista em intervenções precisas e decisivas, o Cirurgião atua melhor em
ambientes controlados e fora do combate direto. Sua vantagem em Precisão
aplicada à medicina garante procedimentos mais seguros, com uma dificuldade
base reduzida para curas fora de combate. Além disso, suas intervenções restauram
uma quantidade maior de vida, refletindo domínio técnico e conhecimento profundo
do corpo humano.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Precisão, Cura máxima: 30 PV

Profissional ⇾ DT de cura sempre é 8, Soma +1D12 de Cura.

Médico Militar
Treinado para salvar vidas sob fogo inimigo, o Médico Militar mantém a calma em
cenários de combate intenso. Sua vantagem em Coragem ao curar durante
confrontos reflete essa resiliência, permitindo que atue sem se tornar vulnerável. Ao
estabilizar aliados em combate, sua intervenção é especialmente eficaz,
proporcionando uma recuperação adicional imediata, mesmo em condições
extremas.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Coragem, Cura máxima: 20 PV

Profissional ⇾ Somar +1D12 ao Estabilizar um aliado.

Técnico em Enfermagem
Responsável por suporte contínuo e administração eficiente de recursos médicos, o
Técnico em Enfermagem atua com foco em economia e repetição de
procedimentos. Sua vantagem em Profissionalismo representa prática constante,
enquanto a redução no uso de recursos permite múltiplas intervenções rápidas,
ainda que com capacidade de cura mais limitada.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Profissionalismo, Cura máxima: 10 PV

Profissional ⇾ Role 1D6, se o resultado for acima de 3, não utiliza recursos para
cura.

42
Toxicologista
Especializado no estudo de venenos, agentes patogênicos e reações adversas, o
Toxicologista é essencial no combate à Infecção. Sua vantagem em Expertise
contra esse tipo de ameaça reflete conhecimento técnico avançado, enquanto sua
resistência pessoal reduz o impacto direto da Infecção em seu organismo.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Expertise contra Infecção

Profissional ⇾ Recebe -1D8 do dano total de Infecção.

Cientista da Infecção
Marcado pelo contato direto com o Pitá durante o período da grande infecção, esse
cientista carrega conhecimento adquirido a um custo alto. Sua vantagem em
Investigação reflete anos de estudo e observação de casos extremos, enquanto sua
presença concede resistência à Infecção para todo o grupo. No entanto, essa
exposição prolongada também cobra seu preço, tornando-o mais vulnerável aos
efeitos diretos da própria Infecção. Inicia com 30 pontos de Infecção.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Investigação e Conjuração

Profissional ⇾ O grupo recebe -1D6 de dano, Recebe +1D6 de dano de Infecção

Pesquisador Biomédico
Unindo ciência e ritual, o Pesquisador Biomédico explora abordagens não
convencionais no tratamento da Infecção. Sua vantagem em Conjuração aplicada à
cura reflete esse método híbrido, permitindo também a criação improvisada de
itens médicos durante a cena. Cada tentativa representa experimentação sob
pressão, misturando conhecimento técnico e forças além da medicina tradicional.

Passiva ⇾ Vantagem em Conjuração ao Curar

Profissional ⇾ Pode criar um item médico por cena (1D12 + INT > 10 para Sucesso)

43
Área Social
Policial
Representante da autoridade institucional, o Policial carrega uma presença que
impõe respeito e cautela. Sua vantagem em Intimidação reflete treinamento e
postura firmes, capazes de fazer com que seres humanos ainda dotados de
Sanidade hesitem antes de atacar ou agir contra ele. Mesmo fora do combate, sua
simples presença pode alterar o curso de uma situação.

Passiva ⇾

Profissional ⇾

Detetive
Observador e persistente, o Detetive é especializado em conectar pistas e perceber
inconsistências sutis. Sua vantagem em Intuição reflete leitura apurada de
comportamentos, enquanto seus testes de Percepção se beneficiam de bônus
adicionais e de maior tempo disponível para análise, representando dedicação
quase obsessiva à busca pela verdade.

Passiva ⇾

Profissional ⇾

Diplomata
Treinado para lidar com conflitos por meio da palavra, o Diplomata transforma
diálogo em ferramenta decisiva. Sua vantagem em Persuasão permite conduzir
negociações complexas, e uma vez por sessão pode convencer qualquer pessoa ou
ser sem a necessidade de realizar testes, simbolizando acordos, concessões e
influência estratégica bem colocada.

Passiva ⇾

Profissional ⇾

44
Advogado
Especialista em argumentação, retórica e manipulação da verdade, o Advogado
domina o discurso formal e informal. Sua vantagem em Mentira e Persuasão reflete
esse domínio, tornando suas falsidades difíceis de detectar sem um esforço
consciente. Além disso, sua experiência concede maior resistência a enganos
alheios, aprimorando sua capacidade de identificar mentiras quando necessário.

Passiva ⇾

Profissional ⇾

Jornalista
Movido pela necessidade de revelar fatos, o Jornalista investiga, registra e preserva
informações que muitos prefeririam esquecer. Sua vantagem em Investigação e em
testes de Memória reflete essa vocação, garantindo maior retenção de detalhes. Os
espaços adicionais de Lembrança simbolizam arquivos mentais, anotações e
conexões construídas ao longo do tempo.

Passiva ⇾

Profissional ⇾

Político
Acostumado a discursos públicos e jogos de influência, o Político exerce poder sobre
coletivos. Sua vantagem em Persuasão aplicada a grupos reflete carisma
direcionado às massas, enquanto sua capacidade de alterar a opinião de um grupo
inteiro uma vez por sessão representa manobras políticas, discursos decisivos ou
promessas estrategicamente colocadas.

Passiva ⇾

Profissional ⇾

45
Servidor Público
Inserido nas engrenagens burocráticas da sociedade, o Servidor Público
compreende normas, procedimentos e relações institucionais. Sua vantagem em
Intuição e em todas as rolagens ligadas ao Carisma reflete esse convívio constante
com pessoas e sistemas, além de um aumento direto em seu atributo de Carisma,
simbolizando autoridade funcional e presença social estável.

Passiva ⇾

Profissional ⇾

Investigador
Focado na coleta metódica de informações, o Investigador se mantém firme
mesmo diante de pressões psicológicas. Sua vantagem em Investigação reflete
abordagem sistemática, enquanto sua capacidade de ignorar uma penalidade de
Sanidade por sessão representa autocontrole e distanciamento emocional diante de
situações perturbadoras.

Passiva ⇾

Profissional ⇾​

Área Diversa
Atleta
Treinado para superar limites físicos, o Atleta possui preparo corporal acima da
média. Sua vantagem em Atletismo reflete resistência e explosão muscular,
enquanto o aumento em sua Vida Máxima simboliza condicionamento intenso e
recuperação acelerada. Seu deslocamento superior reforça mobilidade constante,
permitindo que atravesse o campo com mais rapidez e eficiência.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Atletismo,

Profissional ⇾ +1D12 de vida máxima inicial (Pode re-rolar 3 vezes)

46
Engenheiro
Especialista em estruturas, cálculos e funcionamento de sistemas complexos, o
Engenheiro compreende como as coisas são construídas — e como podem ser
reforçadas. Sua vantagem em Expertise reflete esse conhecimento técnico,
permitindo aumentar a resistência de construções e objetos, prolongando sua
durabilidade mesmo sob estresse extremo.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Expertise

Profissional ⇾ +2D6 de durabilidade a qualquer item

Caçador
Habituado a observar, rastrear e atacar no momento certo, o Caçador combina
paciência e precisão. Sua vantagem em Sobrevivência e Pontaria reflete domínio do
ambiente natural, enquanto seu primeiro ataque à distância em combate é
especialmente letal, representando emboscadas bem planejadas e leitura perfeita
do alvo.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Sobrevivência e Pontaria

Profissional ⇾ Causa +1D12 de dano extra no primeiro ataque a distância

Bombeiro
Treinado para agir em ambientes hostis, o Bombeiro mantém a calma sob
condições extremas. Sua vantagem em Resiliência reflete preparo físico e mental,
enquanto sua resistência a temperaturas extremas o torna imune aos efeitos de
calor ou frio intensos. O aumento em sua Defesa Natural simboliza equipamentos
de proteção e postura defensiva sólida.

Passiva ⇾ Vantagem em Resiliência, +2 pontos de Defesa Natural

Profissional ⇾ Resistência a temperaturas extremas

47
Operador de Maquinário
Acostumado a lidar com máquinas pesadas e equipamentos industriais, o Operador
de Maquinário alia força bruta e controle preciso. Sua vantagem em Precisão reflete
domínio operacional, enquanto o aumento direto em Força representa esforço físico
constante e adaptação a cargas elevadas.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Precisão

Profissional ⇾ +2 pontos no atributo Força

Eletricista
Especialista em circuitos, sistemas energizados e mecanismos sensíveis, o Eletricista
atua com precisão técnica. Sua vantagem em Expertise aplicada a circuitos e
mecanismos reflete conhecimento prático, enquanto sua resistência a danos
elétricos reduz o impacto desse tipo de ataque. O aumento em Destreza simboliza
coordenação fina e reflexos apurados.

Passiva ⇾ Vantagem em Expertise

Profissional ⇾ +1D8 em Defesa, +1 ponto no atributo Destreza

Cozinheiro
Mais do que preparar refeições, o Cozinheiro sustenta o grupo física e mentalmente.
Sua vantagem em Sobrevivência reflete habilidade em aproveitar recursos
disponíveis, enquanto suas refeições restauram Vida e Sanidade, simbolizando
conforto, rotina e um raro senso de normalidade em meio ao caos. Refeições só
podem ser feitas fora de combate.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Sobrevivência

Profissão ⇾ Refeições recuperam 1D8 de Vida e Sanidade

48
T.I.
Especialista em tecnologia e sistemas digitais, o profissional de T.I. domina
equipamentos complexos com facilidade. Sua vantagem em Expertise aplicada à
tecnologia reflete esse domínio, enquanto sua capacidade de recriar equipamentos
tecnológicos vistos recentemente representa adaptação rápida, engenharia reversa
e improvisação técnica.

Passiva ⇾ Vantagem em Expertise em Tecnologia ou equipamentos complexos.

Profissional ⇾ Pode recriar algum equipamento tecnológico visto recentemente.

Área Incomum
Assassino de Aluguel
Treinado para eliminar alvos com rapidez e precisão, o Assassino de Aluguel age
antes que o inimigo perceba o perigo. Sua vantagem em Precisão reflete ataques
calculados, enquanto seu primeiro golpe bem-sucedido é especialmente devastador.
Quando uma eliminação ocorre logo no primeiro ataque, o estado mental de tensão
e foco extremo o impulsiona temporariamente, aumentando seu potencial ofensivo
até que volte a agir novamente.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Precisão

Profissional ⇾ +1D10 de dano no primeiro ataque bem-sucedido, Caso o primeiro


dano efetuado finalize o alvo, você recebe o efeito Ansioso até realizar outro ataque

Presidiário
Forjado em ambientes hostis e violentos, o Presidiário sobrevive pela força e pela
intimidação. Sua vantagem em Intimidação e Resiliência reflete resistência física e
postura ameaçadora, permitindo ignorar a primeira desvantagem de origem física.
Além disso, sua presença impõe medo suficiente para que a Força substitua o
Carisma ao intimidar outros.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Intimidação e Resiliência

Profissional ⇾ Ignora a primeira desvantagem Física, Pode usar Força ao invés de


Carisma para realizar testes de Intimidação.

49
Espião
Especialista em infiltração, coleta de informações e manipulação, o Espião opera
nas sombras. Sua vantagem em Mentira e Furtividade reflete identidade fluida e
comportamento calculado, permitindo que se torne furtivo mesmo durante o
combate uma vez por confronto, simbolizando distrações, rotas de fuga e
movimentos imprevisíveis.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Mentira e Furtividade

Profissional ⇾ Pode ficar furtivo no meio do combate uma vez por encontro

Contrabandista
Acostumado a negociar fora das regras formais, o Contrabandista sempre parece
ter acesso ao que ninguém mais tem. Sua vantagem em Investigação reflete redes
de contato e conhecimento informal, enquanto o acesso constante a itens extras
antes das sessões simboliza estoques ocultos e acordos paralelos. O aumento em
Carisma representa habilidade social adquirida em mercados ilegais.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Investigação

Profissional ⇾ +2 espaços para itens iniciais, +1 ponto no atributo Carisma

Mercenário
Movido por recompensa e sobrevivência, o Mercenário enfrenta perigos com frieza
calculada. Sua vantagem em Coragem reflete disposição para encarar riscos,
permitindo repetir um teste dessa perícia por sessão. Quando possui interesse direto
na realização de uma ação, sua motivação se traduz em desempenho superior,
garantindo vantagem adicional em suas rolagens.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Coragem

Profissional ⇾ Pode re-rolar um teste de Coragem por Sessão, +1D6 de vantagem


em todas as rolagens caso ele deseje o que vem com a realização de uma ação.

50
Informante
Conectado a fluxos de informação e boatos, o Informante vive entre verdades e
mentiras. Sua vantagem em Intuição reflete leitura constante de intenções alheias,
enquanto sua capacidade de obter rumores — verdadeiros ou não — representa
acesso a fontes incertas. A veracidade dessas informações depende tanto da sorte
quanto do controle narrativo do mestre.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Intuição

Profissional ⇾ Pode pedir um Rumor com sua veracidade decidida por uma rolagem
de 1D12 com valor definido pelo mestre para veracidade.

Músico
Em meio ao colapso, o Músico oferece algo raro: expressão e catarse. Sua
vantagem em Persuasão reflete presença emocional forte, enquanto o aumento
significativo de Carisma ao tocar seu instrumento demonstra o impacto que a arte
ainda exerce. Durante momentos de descanso, sua música restaura a Sanidade do
grupo, funcionando como um breve refúgio contra o peso psicológico do mundo.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Persuasão

Profissional ⇾ +3 pontos em Carisma, concede 1D8 de Cura de Sanidade por sessão


ao tocar seu instrumento.

Desempregado
Sem uma ocupação fixa, o Desempregado desenvolve adaptabilidade e improviso
como forma de sobrevivência. Sua vantagem em Expertise reflete habilidades
variadas adquiridas de maneira informal, permitindo transformar uma falha crítica
em um acerto parcial. O aumento em Inteligência simboliza aprendizado prático,
observação constante e criatividade diante da instabilidade.

Passiva ⇾ Vantagem em rolagens de Expertise

Profissional ⇾ Pode tratar uma “Falha Crítica” como um ”Acerto Parcial”, +1 ponto
no atributo Inteligência

51
Inventário

Ao criar o seu personagem, de acordo com alguns atributos, ele terá uma certa
Capacidade de Carregamento, mas, o que isso significa? De forma resumida, esse
espaço, conhecido como inventário, é onde são guardados os itens coletados
conforme a progressão da história e suas escolhas.
O inventário em si é dividido em duas partes, Arsenal e Equipamentos. O Arsenal, é
o local onde as suas armas estarão alocadas. Nome, dano e o alcance da sua arma
estarão marcados no Arsenal para o melhor da sessão, já que ninguém merece ficar
esperando alguém checar em outro
documento pelo dano da própria arma.
Os Itens são alocados no seu devido
espaço, onde são encontrados apenas o
seu nome e a sua carga. Cada item possui
uma quantidade de carga que toma,
então tome cuidado para não fazer com
que seu inventário fique cheio com poucos
itens ou com itens que não são úteis para
você. Para calcular a sua Capacidade de
Carregamento, é simples, some 10 com o
seu atributo Força. Sobre a ocupação de
espaço das armas, basta checar o porte
da arma em questão. Caso o porte da sua
arma for “Pequeno Porte”, ela ocupa
apenas 1 espaço, caso seja “Médio Porte”,
ela ocupa 2 espaços e caso seja “Grande
Porte”, ela ocupa 3 espaços de inventário,
mas tem um porém. Se sua arma for de
Pequeno a Médio porte e tiver Saque
Rápido, o espaço que ela ocupa é
subtraído em 1. Ou seja, se você tiver como arma secundária uma arma de pequeno
porte que possui Saque Rápido, ela vai gastar um total de 0 espaços de inventário
que você poderá preencher com itens mais a frente na sua campanha.
Ao criar o seu personagem, você tem o direito de escolher até 3 Itens Iniciais, suas
armas não contam como itens iniciais. Se você quiser dar uma olhada melhor nos
equipamentos e armas presentes nesse sistema, dê uma olhada no capítulo X para
mais informações.

52
Rituais
Para vocês que decidiram se
aventurar e jogar com uma classe
conjuradora de rituais, aqui vai uma
pequena e simplificada explicação
do que eles são e como eles
funcionam nesse universo. Os
Rituais, como dito anteriormente na
página 23, os rituais são a
canalização dos Elementos para o
nosso mundo. Por meio deles, nós
somos capazes de fazer o que antes
era impossível, mas é claro que tudo
tem seu preço. Você deve ter notado
um certo atributo chamado Pontos
de Conjuração (PC). O PC é usado
como uma moeda de troca para
realizar rituais, mas ele não vem de
graça. Cada ritual possui dois
atributos que devem ser checados
antes de serem conjurados, o PC de
um ritual é a quantidade de pontos que o jogador deverá subtrair da sua
quantidade de PC. Caso o seu PC não seja suficiente, o ritual não irá ser conjurado.
Outro elemento, é a Capacidade de Projeção. O CAP é como o conhecimento sobre
o ritual que o seu personagem precisa ter para que ele possa o conjurar. Caso o
personagem possua uma quantidade de CAP menor que a necessária, o ritual
simplesmente não será conjurado. Existem alguns rituais que pedem mais do que PC
e CAP para serem realizados, mas isso, você verá mais para frente no capítulo 6.

53
Finalizando a Ficha
Agora que você fez tudo isso, você está pronto para entrar de cabeça no universo
de Monarchy, mas antes, verifique se você preencheu todas as caixas e opções da
Ficha de Personagem, reveja suas escolhas e então faça as alterações que você
desejar.
Para manter tudo bem justinho, é super importante você, como jogador, se informar
com o mestre sobre alguma possível alteração nas regras e modo de jogar.

Parabéns! Você completou a ficha e seu personagem está


prontinho.

Mas não se esqueça, existem regras, rolagens e muito mais do que a criação de
personagem nesse sistema, então leia tudo antes de finalmente fechar a ficha e
começar a jogar. Caso tenha dúvida em algo, fale com os seus parceiros de mesa e
com o seu mestre e sempre busque mais e mais conhecimento.

Finalmente, essa guerra chegou ao fim. Milhares de pessoas morreram para


proteger aquilos que elas acreditavam estar certo, mas… se tudo estivesse bem
agora, não seríamos chamados de Humanidade…

54

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