-Cidades
Embora estas sejam as cidades principais, ainda existem
agrupamentos de seres vivos e pequenos assentamentos
espalhados pelo mundo.
Pétalas: Esta cidade é um refúgio pacifico, construído em volta e
dentro da grande árvore ancião, são os poucos que mantém ainda o
costume antigo e o grande contato com a natureza, seus padroeiros são
Rainha Selvagem, Rei Anão e Pequeno Sábio. São um povo pacifico
embora extremamente forte. Todas as disputas são resolvidas na arena
quando o mesmo não pode ser resolvido com diálogo. Na arena aplicam
prova de conhecimento, Força , Estratégia ou Destreza o que mais se
adequar a aptidão de seus [Link] aprovem o
desenvolvimento tecnológico o
mesmo deve sempre estar em comunhão com a natureza, o que difere
muito da fortaleza do aço, os tornando seus inimigos [Link] atual
líder é o shaman ogro Tug-Nug, um ogoro de duas cabeças em uma
idade extremamente avançada porém com um conhecimento milenar
sobre as feras que habitam o mundo tanto que ele mesmo já
domesticou 2 Anjanath, Rubi e Sofi,mas o título de guerreiro mais forte
vai para Bruz, Atual chefe dos caçadores de pétalas e líder da guilda.
● Razar-Rak
● Bastião da Doença
● Fortaleza do Aço
● Cidadela dos Não Vivos
● Montanha do Paraíso
● Salão das Serpentes
● Cidade de Beirágua
● Ard-Galan (Abismo Demoníaco)
-Divindades Menores
● Arquimaus, O Governante da Morte: Arquimaus, não é um
ser totalmente maligno , embora sua visão de vida não se
aplique à maior parte dos seres hoje viventes. Ele em seu
âmago acredita que a visão perfeita de vida é viver a beira
da morte mas sempre a ignorando e embora não possam
morrer seus seguidores vivem em um estado que beira a
decadência . Atual regente de uma cidade construída em um
pantano, conhecida como cidadela dos Não vivos. Embora
estes conceitos ele possui uma personalidade calma e
divertida, gosta de piadas e pegadinhas, mas acima de tudo
adora propor acordos aos seres que conversam com ele.
Resistência dos Não Vivos: quando estiver com metade
dos seus pontos de vida máximo, a cada acerto recupere PV igual
seu nível.
● Dendalos, O Tecedor de Guerras: Este golem carrega o
espírito de 10 mil guerreiros aprisionados em seu corpo de
pedra e ferro, embora seja um dos cavaleiros do
apocalipse , é o mais fraco dentre os 4 e sua visão de
mundo perfeito é um ondem as pessoas fazem sua opinião
valer seja por força, enganação ou palavras justas e duras.
Não possui moradia fixa e viaja como um eremita pelo
mundo de Ran.
Briga: 1PM todos envolvidos no combate rolam um ataque o
que tiver o maior ataque causa dano em todos os outros.
● Mirael, A pura: Desde jovem está dríade teme com um
medo mortal doenças e venenos, embora seja a
representação física do cavaleiro da peste, sua visão de
mundo perfeito é um onde está tudo esterilizado e nada
existe, “ O Nada perfeito” como dito por ela. Atual líder de
Bastião da Doença, uma torre hermeticamente fechada.
Enquanto estiver com armadura pesada resistência veneno 10, sem
armadura pesada vulnerável veneno 10.
● Insomilo, O Faminto: Sem consciência , Sem vida, Sem
Desejo apenas uma fome descomunal e uma massa que se
alimenta para crescer e cresce para se alimentar. Este
cavaleiro não passa de uma enorme massa de carne ,
ossos, árvores, folhas e até pedras, que cresce e devora
tudo em seu caminho, embora seja extremamente lenta,
nada que foi tentado pode parar o crescimento desta massa.
Recebe o dobro de efeitos de consumíveis cada cena de ação
deve consumir pelo menos um item.
● Drakenhall, O Arcanjo de Aço: Se existir a personificação
da crueldade no mundo, ela não seria digna nem de beijar
os pés do Arcanjo de Aço. Poucos sabem de onde surgiu e
muitos menos ainda permanecem vivos. Tomou para si a
Fortaleza do Aço, escravizando os anões e gnomos de lá,
assim forçando todos a construir seu exército de automatos,
constantemente compra escravos de Razar-rak, ”para sua
diversão”, os poucos que sobrevivem ao demônio acabando
morrendo de trabalho forçado nas minas de mithril da
fortaleza.
Não pode utilizar este
● Rei Anão, O Pai da Força: Foi um bárbaro anão que lutou
em prol de impedir a “Rachadura” , matou o lorde demônio
Fizzaroli para salvar sua esposa e lutou frente a frente
contra Dendalos, um dos quatro cavaleiros do Apocalipse.
Seu Dogma é a força e seu punho são suas armas.
Se seu atributo de força for o maior recebe +4 se o atributo
for o menor ele se torna 3
● Rainha Selvagem, A mãe da Fúria: Contam as estórias
que é uma humana que foi acolhida ainda jovem por uma
tribo de ogros, e em sua jornada de vida contemplou o
centro do multiverso, quando foi sequestrada pelo demônio
FIzzaroli, as lendas ainda mencionam que quando um
bárbaro fica em fúria está apenas seguindo os ensinamentos
dela, além de que sua ira ser tão memorável que conseguiu
o respeito do próprio Megalokk, esposa do rei anão se
segundo muitos filha do chefe ogro Tug-Nug atual shaman
da cidade de Pétalas
Pode utilizar a furia do barbaro, mas pode entrar em furia
aleatoriamente
● Pequeno Sábio, O Mestre das Invenções: Dizem ter sido
uma hábil gnomo que viajava em um autômato arcano, foi
um dos poucos a tentar impedir um evento global que seria
conhecido como a “Rachadura”. Inteligência e Curiosidade
são suas virtudes e estórias contadas por uma tribo de ogros
que afirma tê-lo conhecido possuía um Anjanath de
estimação chamado Douglas
+5 em testes de ofício, tem que construir um item uma vez por
mês.
-Divindades Maiores
● Barnok, O Grande Devorador: Se pouco se sabe sobre
Luminus, muito menos se sabe sobre este ser , tudo o que
ouvem que é uma criatura de energia pura que atualmente
está aprisionada em um buraco negro proximo ao planeta de
Ran. Mas seus sussurros e poderes ainda tocam este
planeta.
● Anantashesha, A Grande Serpente: Uma grande
serpentes que habita o interior do mundo segundo seus
cultistas, além disso afirmam que seu rugido pode ser
ouvido durante períodos de tempestade e são o que mantém
os dragões anciões apaziguados os impedindo de destruir o
mundo.
● Luminus, O iluminado: Pouco se sabe sobre esta ser
dizem que busca manter a ordem no multiverso e impedir
que demônios e seres como Barnok caminhem livremente.
Seus mandamentos pregam a justiça absoluta que por
muitas vezes o faz parecer ser maligno aos olhos do povo.
Deidade principal da ordem dos iluminados.
-Equipamentos
-Raças
● Gnomos:
São seres pequenos e engenhosos, versados no desenvolvimento de
tecnologias e novas descobertas, muitos ainda sendo os principais
pesquisadores das feras do mundo.
● Atributos: +4 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Força
● Refaz isso isso, que ta ruim: Caso um aliado que você possa
ver erre um ataque, você pode gastar 2 PM e força-lo a rolar de
novo o ataque, se acertar, some O SEU bônus de inteligência no
dano.
● Se não vai por bem , Vai na Gambiarra mesmo: Você reduz o
custo de modificações pela metade, quando feitas por você,
porém, caso falhe na rolagem de ofício o objeto se quebra ou
recebe uma avaria grave caso seja mágico.
● Pequenos Ajustes: Você pode dedicar 1PM e 2 horas mexendo
em uma arma de fogo ou um autômato, o objeto em questão
poderá somar O SEU bônus de inteligência nas rolagens de
ataque e dano na próxima cena de Ação.
-Bestiário Grande
● Nível Desafio 1 - 3
● Velocidrome
ATRIBUTOS:
Adulto Experiente Ancião
Força 10 8 6
Destreza 22 26 30
Carisma 8 9 10
Constituição 18 22 25
Inteligência 6 8 9
Sabedoria 12 14 16
Adulto Experiente Ancião
Pontos de Vida 162 210 298
Pontos de Mana 6 10 16
PERÍCIAS:
● Adulto:
○ Acrobacia
○ Reflexo
○ Luta(Des)
● Experiente:
○ Fortitude
○ Intuição
● Ancião:
○ Guerra
○ Iniciativa
RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADES:
● Vulnerável a Frio 15
● Vulnerável a Raio 15
● Resistente a Cortante 10
ATAQUES:
● Mordida: Dano 1d10 + Força, perfurante, Adjacente, Luta,
20/2X
● Cauda: Dano 2d8 + Des, impacto, todos adjacentes, Luta,
19/3X, Obs.: Somente com cauda Intacta
● Garra: 2d10 + Des, cortante, Adjacente, Luta, 20/2X,Obs.:
Quando quebrado dano reduz para 1d6 + FOR
HABILIDADES:
● Adulto:
○ Acrobata Natural: Possui +5 nas rolagens de Reflexo e
Acrobacia
○ Uivo: Pelo custo de 1PM chama no início do seu próximo turno
1d3 Velocipreys
● Experiente:
○ Dilacerar: Após atingir um ataque de mordida pode escolher
gastar 2PM e adicionar 2d10 no dano.
○ Escamas Duras: Recebe +3 em defesa, para fins de habilidade
sua armadura é pesada porém não afeta adição de modificador
● Ancião:
○ Tática de Matilha: Pode gastar 2PM até o fim da cena todos
os velocipreys, recebem +3 nas rolagens de ataque e dano.
○ Encouraçado: Verificar Livro.
PARTES QUEBRÁVEIS E LOOT:
● Cauda : Possui 100 PV, vulnerável 5 a dano cortante.
● Garras: Possui 80 PV, vulnerável 5 a dano impacto
Adulto Experiente Ancião
Loot ● 10 Escamas ● 1 Gema de
● 10 Peles de Endurecidas Velocidrome
Velocidrome
● 10 Peles de ● 10 Escamas
● 12 Escama de Velocidrome Endurecidas
Velocidrome
● 12 Escama de ● 10 Peles de
Velocidrome Velocidrome
● 12 Escama de
Velocidrome
Tabela 3 tabela A 2 tabela A, 1 tabela B 3 tabela A, 3 tabela B
TABELA A:
Garra de Velocidrome 1 - 20
Escama de Velocidrome 21 - 50
Pele de Velocidrome 51 - 79
Fragmento da Crista de Velocidrome 80 - 99
Lágrima de Serpe 100
TABELA B:
Escama Endurecida 1- 30
Presa de Velocidrome 31 - 69
Gema de Velocidrome 70 - 100