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Feiteceiro

O documento apresenta uma lista de feitiços para feiticeiros, incluindo detalhes sobre tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. Cada feitiço tem uma descrição de seus efeitos e requisitos, como resistência a danos ou vantagens em ataques. Os feitiços cobrem diversas escolas de magia, como abjuração, adivinhação e evocação.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Feiteceiro

O documento apresenta uma lista de feitiços para feiticeiros, incluindo detalhes sobre tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. Cada feitiço tem uma descrição de seus efeitos e requisitos, como resistência a danos ou vantagens em ataques. Os feitiços cobrem diversas escolas de magia, como abjuração, adivinhação e evocação.
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NOME DA MAGIA ABRIGO DE LÂMINAS ATAQUE CERTEIRO

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Duração da magia VG 1 rodada G C 1 rodada
Materiais necessários O jogador estende sua mão e traça um símbolo O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro
de proteção no ar. Até o final do próximo turno do alcance. A magia garante ao jogador uma
Alcance: do jogador ele ganha resistência contra danos breve intuição sobre as defesas do alvo. No
Sempre definido em metros e quadrados. Por contundentes, cortantes ou perfurantes. próximo turno do jogador, ele ganha vantagem
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.
quadrados na matriz de combate. Um quadrado
tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são
consumidos no momento da conjuração e podem
ser substituídos por um foco, mas componentes
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo
com um foco e são consumidos no momento da
conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por
exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Feiticeiro Truque abujração Feiticeiro Truque adivinhação

BORRIFADA VENENOSA CAMARADAS CONSERTAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação O jogador 1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea GM C até 1 minuto VGM Instantânea
O jogador estende sua mão na direção de uma Uma pequena quantidade de maquiagem Dois imãs
criatura que possa ver dentro do alcance da
magia e projeta uma lufada de gás nocivo da Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem Esta magia repara uma simples avaria em um
palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso em todos os testes de Carisma, direcionados a objeto que o jogador toque, como o elo de uma
num TR de constituição ou receberá 1D12 de uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. corrente quebrada, as duas metades de uma
dano de veneno. Quando a magia se encerra, a criatura entende chave partida, um manto rasgado, ou o
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º que o jogador usou de magia para influenciar seu vazamento de um odre. Desde que a avaria não
nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º. estado de espírito e logo se torna hostil ao seja maior do que 30cm em qualquer dimensão,
jogador. Uma criatura propensa a violência você a conserta sem deixar traços do dano
talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez passado. Esta magia pode reparar fisicamente
possa buscar compensação de outra forma um item mágico ou construto, mas não pode
(como descrito pelo Mestre), dependendo da reparar a magia de tal objeto.
natureza da interação do jogador com ela.

Feiticeiro Truque conjuração Feiticeiro Truque encantamento Feiticeiro Truque transmutação

GLOBOS DE LUZ ILUSÃO MENOR LANÇA DE FOGO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VM 1 minuto VG Instantânea
Fósforo, musgo fosforescente ou vagalume um pouco de velo O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma
O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação O jogador cria o som ou a imagem de um objeto criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma
equivalente a de uma tocha, com a aparência de dentro do alcance até o fim da magia ou se o jogada de ataque mágico à distância. Se tiver
tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que jogador a cancelar ou lançar novamente. sucesso, o jogador causa 1D10 de dano
flutuam no ar até o final da magia. O jogador Se som, o volume pode ser desde um sussurro flamejante ao alvo. Um objeto inflamável
acertado por esta magia se incendeia caso não
também pode combinar as 4 fontes de luz em até um grito e pode variar ou ser constante pela esteja sendo usado ou carregado.
uma só em uma forma brilhante e vagamente duração da magia. O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5º
humanoide de tamanho médio. Independente da Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível.
forma escolhida, cada fonte de luz emana uma não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro
penumbra de 3m (2q) de raio. efeito sensorial. Interações físicas com a imagem
Como uma ação bônus em seu turno, o jogador a revelam, pois qualquer coisa pode passar
pode mover a luz em até 18m para um novo através dela.
ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um
estar a até 6m uma da outra quando criada e a teste de investigação contra a CD de magia do
luz se apaga se exceder a distância máxima da jogador para tentar descobrir que se trata de
magia. uma ilusão.

Feiticeiro Truque evocação Feiticeiro Truque ilusão Feiticeiro Truque evocação


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LUZ MÃOS MÁ GICAS MENSAGEM
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM 1 hora VG 1 minuto VGM 1 rodada
Um vagalume ou musgo fosforescente Uma mão espectral flutuante surge no ponto que Um pequeno pedaço de fio de cobre
o jogador escolher dentro do alcance. A mão
O jogador toca um objeto não maior do que 3m permanece pela duração da magia ou até o O jogador aponta seu dedo para uma criatura
(2q) em qualquer dimensão. Até a magia jogador a cancelar com uma ação. A mão dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O
terminar, o objeto emana uma luz brilhante em desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode
um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. do jogador ou caso ele a lance novamente. replicar em outro sussurro que apenas o
A luz não é colorida. Cobrir completamente o O jogador pode usar a sua ação para controlar a conjurador pode ouvir.
objeto bloqueia a luz. A magia termina se o mão e pode usá-la para manipular um objeto, O jogador pode lançar esta magia através de
jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com abrir uma porta ou recipiente destrancado, objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e
uma ação. arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente souber que este está do outro lado da barreira.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de destrancado ou derramar o conteúdo de um Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal
uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta
um TR de destreza para evitar o efeito. cada vez que a usar. magia. A magia não precisa seguir uma linha reta
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou e pode trafegar livremente por quinas ou através
carregar mais do que 4,5kg. de aberturas.

Feiticeiro Truque evocação Feiticeiro Truque conjuração Feiticeiro Truque transmutação

PRESTIDIGITAÇÃO RAIO ÁCIDO RAIO DE GELO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Até 1 hora VG Instantânea VG Instantânea
Truque mágico simples que os novatos usam O jogador arremessa uma bolha ácida, Uma luz fria branco-azulada em forma de viga
para praticar. O jogador cria um dos efeitos escolhendo uma criatura dentro do alcance ou golpeia uma criatura dentro do alcance da magia.
dentro do alcance: duas criaturas que também dentro do alcance e a O jogador faz uma jogada de ataque mágico à
-Cria um inofensivo e instantâneo efeito até 1,5m (1q) de distância uma da outra. O alvo distância contra o alvo. Se acertar, ele recebe
sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de deve ter sucesso em um TR de destreza ou 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento é
vento, notas musicais, um odor. sofrerá 1D6 de dano ácido. reduzido para 3m (2q) até o começo do próximo
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma O dano desta magia aumenta para 2D6 no 5º turno do jogador.
fogueira instantaneamente. nível, 3D6 no 11º nível, e 4D6 no 17º nível. O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível,
-Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior 3D8 no 11° nível e 4D8 no 17º nível.
que 30cm³ instantaneamente.
-Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto
inanimado não maior que 30cm³
instantaneamente.
-Produz uma cor, uma pequena marca ou um
símbolo em um objeto ou superfí­cie que dura 1
hora.
-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
ilusória, que caiba em sua mão com duração até o
final do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos
não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode
cancelar tal efeito com uma ação.

Feiticeiro Truque transmutacao Feiticeiro Truque conjuração Feiticeiro Truque evocação

TOQUE CHOCANTE TOQUE MACABRO ARMADURA ARCANA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG 1 rodada VGM 8 horas
Relâmpagos saem das mãos do jogador e O jogador cria uma mão esquelética Um pedaço de couro curtido
eletrocutam uma criatura que ele tocar. O fantasmagórica, no espaço de uma criatura O jogador toca uma criatura voluntária que não
jogador deve fazer uma jogada de ataque mágico dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de esteja usando armadura. Uma força mágica
corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui ataque mágico a distância contra a criatura para protetora envolve o alvo até a magia terminar. A
vantagem caso o alvo esteja usando alguma tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo CA base do alvo é 13 + modificador de destreza.
armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode
recebe 1D8 de dano elétrico, e não pode ter recuperar pontos de vida até o começo do seu A magia termina se o alvo vestir uma armadura
reações até o começo de seu próximo turno. próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao ou se o jogador a cancelar com uma ação.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, alvo.
3D8 no 11º nível e 4D8 no 17º nível. Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele
também recebe desvantagem nas jogadas de
ataque contra o jogador até o final do seu
próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível
5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17.

Feiticeiro Truque evocação Feiticeiro Truque necromancia Feiticeiro Abjuração 1


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1
COMPREENDER IDIOMAS DETECTAR MAGIA ENFEITIÇAR PESSOA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VG C 10 minutos VG 1 hora
Uma pitada de fuligem e sal Pela a duração da magia o jogador sente a O jogador tenta encantar um humanoide que
presença de magia a até 9 metros . Se o jogador possa ver no alcance da magia. O alvo deve
Enquanto durar a magia, o jogador compreende detectar magia dentr desta área, ele pode usar realizar um TR de sabedoria, e o realiza com
o sentido literal de qualquer linguagem falada sua ação para enxergar uma aura branda em vantagem se estiver sendo ameaçado pelo
que ele ouvir, o jogador também compreende torno de qualquer criatura ou objeto que possua jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no
qualquer linguagem escrita que ele vir, porém magia, como também descobre a escola da teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar
deve tocar na superfície das palavras a medida magia, se houver. ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo
em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto A magia pode transpor a maioria das barreiras, para ameaçá-lo. A criatura encantada o
para ler uma página de texto. mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de considera um conhecido amigável. No fim da
Esta magia não decodifica mensagens secretas qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
em um texto ou sí­mbolo, como símbolo arcano, o 90cm de madeira ou terra. jogador.
qual não é parte de uma linguagem. Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível
acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de
9m (6q) entre si.

Feiticeiro Adivinhação 1 (Ritual) Feiticeiro Encantamento 1 (Ritual) Feiticeiro Encantamento 1

ESCUDO ARCANO FA͍SCA DA BRUXA LEQUE CROMÁTICO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 reação O jogador 1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 turno VGM C 1 minuto VGM 1 turno
O jogador ativa esta magia quando for alvo de O galho de uma árvore acertada por um raio Uma pitada de pó ou areia colorida de vermelho, amarelo e azul
um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma
barreira invisível de força mágica surge e Um feixe de energia azul crepitante é lançado Uma matriz deslumbrante de lampejos e luzes
protege o jogador. Até o começo do seu próximo contra uma criatura dentro do alcance, coloridas saem da mão do conjurador, que rola
turno, você ganha um bônus de +5 na CA, formando um relâmpago entre eles. O jogador 6D10: o total é a quantidade de pontos de vida
inclusive contra ataques preparados, e não faz um ataque mágico a distância, se acertar o de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas
recebe dano de mísseis mágicos. alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada dentro da área de um cone de 4,5m (3q)
turno do jogador, ele pode usar a sua ação para centrado a partir do jogador são afetadas em
causar 1D12 de dano elétrico ao alvo ordem crescente dos seus pontos de vidas atuais
automaticamente. A magia se encerra se o (ignorando criaturas inconscientes ou que não
jogador fizer qualquer outra coisa ou se a possam enxergar). Começando com a que tiver
criatura se mover para além do alcance da magia menos pontos de vida, cada criatura afetada por
ou conseguir cobertura total em relação ao esta magia fica cega até o final da magia. O
jogador. jogador subtrai os pontos de vida de cada
Quando o jogador lança essa magia com o criatura do total antes de lançar o efeito sobre
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o outra. Os pontos de vida de uma criatura devem
dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível ser igual ou menor ao restante do total para que
acima do 1º. ela seja afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
rola 2D10 adicionais para cada nível acima do 1º.

Feiticeiro Abjuração 1 Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Ilusão 1

MÃOS FLAMEJANTES MÍSSEIS MÁGICOS NÉVOA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Cone de 4,5m (3q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG Instantânea VG C 1 hora
A medida que o jogador firma as mãos com os O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia O jogador cria um raio esférico de 6m (4q)
polegares se tocando e os dedos estendidos, um mágica. Cada um acerta uma criatura que você centrado em um ponto dentro do alcance. A
fino lençol de chamas sai da ponta dos seus possa ver dentro do alcance. Um dardo causa esfera se propaga em quinas e sua área é
dedos esticados. Cada criatura em um cone de 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos considerada de ocultamento total. Ela dura até o
4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo atacam simultaneamente e podem ser término da magia ou até que um vento de
recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade direcionados para um único alvo ou diversos. moderada ou grande velocidade a disperse (um
se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer Quando o jogador lança esta magia usando o vento de pelo menos 16km por hora).
objeto inflamável na área, desde que não esteja espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele Quando o jogador lança esta magia usando o
sendo vestido ou carregado. cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º. espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
Quando o jogador lança esta magia usando o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o nível acima do 1º.
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do

Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Conjuração 1


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1
ONDA TROVEJANTE ORBE CROMÁTICO QUEDA SUAVE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 27m (18q) 1 reação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VGM Instantânea VM 1 minuto
Uma onda de força trovejante sai de suas mãos Um diamante de 50po Uma pena
em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente.
Cada criatura dentro da área precisa fazer um O jogador arremessa uma esfera de energia de O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam
TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de 10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa caindo dentro do alcance da magia. O alvo em
dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para ver dentro do alcance. O conjurador escolhe queda terá um ritmo de descida de 18m (12q)
longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura ácido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou por rodada até o término da magia.
recebe metade do dano e não é empurrada. trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a
Adicionalmente, objetos que não estiverem jogada de ataque mágico à distância contra o magia terminar, ela não recebe dano de queda e
empunhados e que estejam completamente alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de pode pousar em pé, então a magia se encerra
dentro da área de efeito são automaticamente dano escolhido. para esta criatura.
empurrados 3m (2q) de distância do jogador Quando o jogador lança esta magia usando o
devido ao efeito da magia, que emite um espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
estrondo trovejante audível a até 90m (60q). dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
Quando o jogador conjura esta magia usando o 1º.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.

Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Transmutação 1

RAIO DOENTIO RECUO ACELERADO SALTO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG C 10 minutos VGM 1 minuto
Um raio com uma energia esverdeada e nociva Esta magia permite ao jogador se mover em um A perna traseira de um gafanhoto
açoita uma criatura dentro do alcance. O jogador ritmo incrível. Quando você lança esta magia,
faz uma jogada de ataque mágico a distância usando uma ação bônus em cada um de seus O jogador toca uma criatura. A distância que ela
contra ela. Se acertar, o alvo recebe 2D8 de dano turnos até a magia terminar, você pode usar uma pode saltar é triplicada até o término da magia.
venenoso e deve fazer um TR de constituição. Se ação de corrida.
falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu
próprio próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.

Feiticeiro Necromancia 1 Feiticeiro Transmutação 1 Feiticeiro Transmutação 1

SONO TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA VITALIDADE ILUSÓRIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação 27m (18q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora
VGM 1 minuto VGM 1 hora
O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua
Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – Álcool ou outro agente destilado
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento com uma aparência diferente até a magia se encerrar Reforçando a si mesmo com uma versão fac-
mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador simile e necromântica da vida, o jogador ganha
pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar. pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode 1D4+4 pontos de vida temporários enquanto
Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os durar a magia.
jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo,
logo precisa adotar uma forma que possua o modelo Quando o jogador lança esta magia usando o
ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
(ignorando criaturas inconscientes). básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão
da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças ganha 5 pontos de vida temporários adicionais
Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo para cada nível acima do 1º.
atual, cada criatura afetada por esta magia cai ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas
inconsciente até o final da duração. A criatura fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia
desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos
ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo
adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus
criatura do total antes de seguir para a próxima cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado,
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de
que o valor restante para que a criatura possa ser investigação contra a CD de magia do jogador.
afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
encantamento são imunes a esta magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço
de uma magia de 2º nível ou superior, role 2D8
adicionais para cada nível acima do 1º.

Feiticeiro Encantamento 1 Feiticeiro Ilusão 1 Feiticeiro Necromancia 1


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1
ALTERAR-SE ARROMBAR AUMENTAR/DIMINUIR [1/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q)
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VG C 1 hora V Instantânea
Uma pitada de pó de ferro
Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o O jogador escolhe um objeto que possa ver
término da magia. Com uma ação você pode finalizar a dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver
opção escolhida e receber os benefícios de outra. uma caixa, um baú, um par de algemas, uma dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma
-Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um fechadura ou outro objeto que contenha meios criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for
ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água mundanos oumágicos que previnam seu acesso. voluntário, pode fazer um TR de constituição para a
e tem deslocamente de natação igual ao seu O alvo fechado por uma tranca mundana ou que magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o
deslocamento normal. está emperrado ou barrado torna-se equipamento também muda de tamanho. Qualquer
-Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se item jogado por uma criatura afetada retorna para o
incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode seu tamanho normal.
parecer um membro de outra raça - sem alteração de o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma -Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as
estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um delas é aberta. dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este
tamanho forma básica diferente - um bípede não pode Se o jogador escolher um alvo que está trancado crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se
parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para pela magia fechadura arcana, a magia é não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho,
alterar a aparência desse modo a qualquer momento. suprimida por 10 minutos, durante este tempo o ele aumenta para o tamanho máximo possível do
-Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos, alvo pode ser aberto e fechado normalmente. espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de
chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. Quando o jogador lança essa magia, uma batida força e suas armas também aumentam. Os ataques
Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo. feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
contudente, perfurante ou cortante, o que for -Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade
apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8
e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano. do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo
em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos
testes e TR's de força e suas armas também diminuem.
Os ataques feitos com a arma causam 1D4 a menos de
dano - o dano não pode

Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Transmutação 2

AUMENTAR/DIMINUIR [2/2] CEGUEIRA/SURDEZ COROA DA LOUCURA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q)
1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
V 1 minuto VG C 1 minuto
Uma pitada de pó de ferro
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do
ser reduzido para menos de 1. O jogador escolhe uma criatura que possa ver alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de
dentro do alcance para que ela faça um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto
constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado
surdo (à escolha do jogador) até o término da deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados
magia. No final de cada turno do alvo, ele pode surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura
fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a surge em seus olhos.
magia se encerra. O alvo encantado deve usar sua ação antes de se
mover em cada turno para fazer um ataque corpo a
Quando o jogador lança esta magia usando o corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, que o jogador escolha mentalmente.
pode adicionar uma criatura para cada nível O alvo pode agir normalmente no seu turno se o
acima do 2º. jogador não escolher nenhuma criatura, ou se
nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar
sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia se encerra, como também o alvo pode fazer um
TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e
se tiver sucesso a magia se encerra.

Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Necromancia 2 Feiticeiro Encantamento 2

DESPEDAÇAR DETECTAR PENSAMENTOS ESCURIDÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM C 1 minuto VM C 10 minutos
Uma lasca de mica Uma peça de cobre Pele de morcego e um pouco de piche
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, Escuridão mágica surge de um ponto escolhido
surge em um ponto escolhido pelo jogador o jogador pode focar a mente em qualquer criatura pelo jogador preenchendo um raio esférico de
dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos
de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou cantos do ambiente.
Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada. Uma criatura com visão no escuro não consegue
trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma O jogador entende superficialmente os pensamentos ver através desta escuridão, e nenhuma luz não
criatura feita de material inorgânico, como da criatura e com uma ação sonda mais mágica poderá iluminá-la.
pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto
sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição
Um objeto não mágico que não esteja sendo sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e que ele esteja segurando, ou um objeto que não
usado ou carregado também recebe o dano se algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR esteja sendo usado ou carregado, a escuridão
estiver dentro do alcance da magia. encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o emana deste objeto e se move juntamente com
Quando o jogador lança esta magia usando o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra com um objeto opaco, como uma caixa ou um
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do a magia. elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área
2º. Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente desta magia se sobrepor com uma área de luz
moldam o curso dos pensamentos. criada por uma magia de 2º nível ou menor, a
A magia também pode ser usada para detectar magia que criou a luz é dissipada.
criaturas pensantes que você não possa ver (mesma
exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras,
mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de
chumbo a bloqueia. Se detectar uma criatura, pode ler
seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não
puder vê la
Feiticeiro Evocação 2 Feiticeiro Adivinhação 2 Feiticeiro Evocação 2
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2
FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2] HABILIDADE MELHORADA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
VGM C 1 hora
Um pouco de lã Um pouco de lã
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer término da magia.
você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de com uma criatura pode atacar o alvo. -Vigor do urso. Vantagem em testes de
inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou Similarmente, uma ilusão criada para parecer constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o -Força do touro. Vantagem em testes de força e
escolha dele que não seja maior do que um cubo de alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode capacidade de carga dobrada.
3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele -Agilidade felina. Vantagem em testes de
mortos-vivos ou construtos. estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, (1q). -Esplendor da águia. Vantagem em testes de
também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar
sua ação para examinar a ilusão com um teste carisma.
investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem -Astúcia da raposa. Vantagem em testes de
sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a inteligência.
magia se encerra. -Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como sabedoria.
se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo Quando o jogador lança esta magia usando o
lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo pode adicionar uma criatura para cada nível
tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair acima do 2º.
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é
real que ele pode até mesmo receber

Feiticeiro Ilusão 2 Feiticeiro Ilusão 2 Feiticeiro Transmutação 2

IMOBILIZAR PESSOA INVISIBILIDADE LEVITAÇÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora VGM C 10 minutos
Uma pequena peça reta de ferro Um cílio envolto em goma arábica Laço de couro ou arame dourado dobrado
O jogador escolhe um humanoide que possa ver Uma criatura que o jogador tocar se torna Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver
dentro do alcance. O alvo precisa ser bem invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o dentro do alcance levita verticalmente a até 6m
sucedido em um TR de sabedoria ou ficará alvo estiver vestindo ou carregando ficará (4q) do chão e permanece suspenso pela duração
paralisado durante a duração da magia. O alvo invisível enquanto estiver em posse do alvo da magia, que pode levitar um alvo que pese até
pode fazer outro TR de sabedoria no final de designado. A magia termina se o alvo atacar ou 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra
cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o lançar uma magia. sua vontade e seja bem sucedida em um TR de
efeito da magia se encerra sobre o alvo. Quando o jogador lança esta magia usando o constituição não é afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele O alvo apenas pode se mover puxando ou
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou
pode adicionar um humanoide a cada espaço de acima do 2º superfície que possa alcançar (como uma parede
nível de magia acima do 2°. Os humanoides ou teto), o que permite se mover como se
devem estar a até 9m (6q) um do outro. estivesse escalando. O jogador pode mudar em
outra direção a altitude do alvo em até 6m (4q)
no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele
pode subir ou descer como parte do seu
movimento. Caso contrário, o jogador pode usar
sua ação para mover o alvo, que deve
permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente
para o chão.

Feiticeiro Encantamento 2 Feiticeiro Ilusão 2 Feiticeiro Transmutação 2

LUFADA DE VENTO NUBLAR NUVEM DE ADAGAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos V C 1 minuto VGM Concetração até 1 minuto

A semente de um legume O corpo do jogador se torna borrado, desigual e Uma lasca de vidro
Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto O jogador preenche o ar com adagas
comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do durar a magia, qualquer criatura tem rodopiantes em espaço equivalente a um cubo
jogador em uma direção escolhida por ele desvantagem nos ataques contra o jogador. O de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido
enquanto a magia durar. Cada criatura que atacante é imune a este efeito caso não dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de
necessite fazer uso da visão, como percepção às
começar seu turno na linha deve ser bem cegas, ou possa ver através de ilusões, como dano cortante quanto entra pela primeira vez em
sucedida em um TR de força ou será empurrada visão verdadeira. seu turno na área da magia ou começa seu turno
4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a nela.
linha seguir. Qualquer criatura na linha deve Quando o jogador lança esta magia usando o
gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
deslocamento quando for se mover para perto dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do
do jogador. 2º.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue
chamas de velas, tochas e outras similarmente
desprotegidas na área e faz com que chamas
protegidas, como as de lanternas, movam-se de
modo descontrolado, criando 50% de chance de
extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador,
ele pode mudar a direção em que a linha
irrompe.

Feiticeiro Evocação 2 Feiticeiro Ilusão 2 Feiticeiro Conjuração 2


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2
PATAS DE ARANHA RAIO ARDENTE REFLEXOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VG Instantânea VG 1 minuto
Uma gota de betume e uma aranha O jogador cria três raios de fogo e os arremessa Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço
contra alvos dentro do alcance. Ele pode dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem
Até o final da magia, uma criatura voluntária que arremessar os raios em um só alvo ou em com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas
o jogador toque recebe a habilidade de se mover diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a posições, o que torna impossível rastrear qual das
para cima, para baixo, através de superfícies distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para
verticais e se mover de cabeça para baixo através 2D6 de dano de fogo. dispensar as duplicatas ilusórias.
de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O Quando o jogador lança esta magia usando o Cada vez que uma criatura mira o jogador com um
alvo também recebe deslocamento de escalada espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20
igual ao seu deslocamento normal. pode criar um raio adicional para cada nível
para determinar se o atacante acerta uma de suas
duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve
acima do 2º. rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a
duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma
duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta
magia se encerra quando todas as duplicatas são
destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não
puder enxergar, se ela depender de um sentido
diferente da visão, como em percepção às cegas, ou
caso ele possa perceber ilusões como em visão
verdadeira.

Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Evocação 2 Feiticeiro Ilusão 2

SUGESTÃO TEIA VER O INVISÍVEL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM C 8 horas VGM C 1 hora VGM 1 hora
Língua de cobra e favo de mel ou azeite Um pouco de teia de aranha Talco e aspersão de pó de prata
O jogador magicamente influencia uma criatura O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa Enquanto a magia durar, o jogador pode ver
que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia criaturas e objetos invisíveis como se visíveis
que ele possa ver. Criaturas que não podem ser preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) fossem e também pode ver dentro do plano
encantadas são imunes a esse efeito. a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve teia é considerada terreno acidentado e obscurece a aparência fantasmagórica e translúcida.
fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo
o curso da ação sugerida, que pode se estender suportada por duas superfícies sólidas (como paredes
por toda a duração da magia. Se for algo que ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão,
parede e teto, ela entra em colapso e a magia se
pode ser completado rapidamente, a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias em
encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. camadas sobre superfícies planas possuem uma
O jogador também pode especificar condições profundidade de 1,5m (1q).
que funcionarão como um gatilho para uma ação Cada criatura que comece seu turno na teia ou que
em especial durante a duração da magia, se o entre nela durante seu turno deve fazer um TR de
gatilho não ocorrer, a atividade não será feita. destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida
durante a duração da magia, seu efeito é pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de
encerrado. força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não
mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q)
de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1
rodada, causando 2D4 de dano de fogo a qualquer
criatura que começar seu turno dentro do fogo.
Feiticeiro Encantamento 2 Feiticeiro Conjuração 2 Feiticeiro Adivinhação

VISÃO NO ESCURO BOLA DE FOGO CAMINHAR NA ÁGUA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 45m (30q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas VGM Instantânea VGM 1 hora
Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata Excremento de morcego e enxofre Uma rolha
Você toca uma criatura voluntária para lhe Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do Esta magia concede a habilidade de se mover
conceder a habilidade de ver no escuro. Pela jogador até um ponto que ele possa ver dentro sobre superfícies líquidas – como água, ácido,
duração da magia, a criatura tem visão no escuro do alcance da magia e então se expande com um lama, neve, areia movediça ou lava – como se
em um alcance de 18m (12q). som baixo de um estrondo até detonar em uma estivesse se movendo em superfície sólida e
explosão de chamas. Cada criatura em uma raio inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode
de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas
deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo voluntárias que o jogador possa ver dentro do
recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. alcance ganham esta habilidade pela duração da
O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, magia.
como quinas. O fogo danifica objetos na área e Se o jogador tem como alvo uma criatura
incendeia objetos inflamáveis que não estejam submersa, a magia emerge o alvo à superfície
sendo utilizados ou carregados. numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
3º.

Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Evocação 3 Feiticeiro Transmutação 3 (Ritual)


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3
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3
CLARIVIDÊNCIA CONTRAMÁGICA DISSIPAR MAGIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos 1,6km 1 reação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos G Instantânea VG Instantânea
Um foco de 100po O jogador tenta interromper uma criatura O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito
durante o processo de lançar uma magia. Se a mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
O jogador cria um sensor invisível dentro do criatura estiver lançando uma magia de 3º nível nível ou menor é dissipada. Para cada magia de
alcance em uma localização que seja familiar a ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um
ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto uma magia de 4º nível ou maior, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de
antes) ou em uma localização óbvia que seja teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
desconhecida do jogador como atrás de uma conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
porta, em uma quina, ou em um bosque). O Se tiver sucesso, a magia da criatura falha e não Quando o jogador lança esta magia usando o
sensor permanece no lugar enquanto durar a tem efeito. espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer Quando o jogador lança esta magia usando o jogador automaticamente encerra os efeitos de
outro modo se pode interagir com ele. espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver magia da criatura falha e não tem efeito se o menor do que o nível da magia que o jogador
ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através nível for igual ou menor que o nível de magia utilizou.
do sensor, como se estivesse no espaço onde o utilizado.
sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador
pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que
possa ver o sensor consegue ver uma intangível e
luminosa orbe quase do tamanho de um punho.

Feiticeiro Advinhação 3 Feiticeiro Abjuração 3 Feiticeiro Abjuração 3

FORMA GASOSA IDIOMAS IMAGEM MAIOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM 1 hora VGM C 10 minutos
Um pouco de gaze e fumaça Um pequeno modelo de barro de um zigurate Um bocado de velo
O jogador transforma uma criatura voluntária que ele Esta magia garante a uma criatura que o jogador Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
toque, juntamente com tudo que a criatura esteja toque a habilidade de entender qualquer fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem
vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela linguagem falada que ela ouça. Além disso, aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o
duração da magia. A magia encerra se a criatura quando o alvo fala, qualquer criatura que jogador possa ver e permanece pela duração da magia.
chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea conheça ao menos um idioma e possa ouvir o Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura
não é afetada. alvo, entende o que ele diz. (não inflige dano ou causa qualquer efeito).
Enquanto está nesta forma, o único método de Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele
deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem Interação física a revela como uma ilusão, pois
resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura
testes de resistência de força, destreza e constituição pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação
e pode passar através de pequenos buracos, aberturas contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir
estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar
trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O através dela e outras características sensoriais se
alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando tornam fracas.
no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro Quando o jogador lança essa magia usando o espaço
modo incapacitado. de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode ser cancelada sem necessitar da concentração do
falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele jogador.
estava carregando ou segurando não pode ser jogado,
usado, ou de algum outro modo se pode interagir com
o objeto. O alvo também não pode atacar e nem lançar
magias.
Feiticeiro Transmutação 3 Feiticeiro Adivinhação 3 Feiticeiro Ilusão 3

LENTIDÃO LUZ DO DIA MEDO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Cone de 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VG 1 hora VGM C 1 minuto
Uma gota de melaço Um raio esférico de 18m (12q) emana de um Uma pena branca ou um coração de galinha
O jogador altera o tempo para até seis criaturas à sua ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. O jogador projeta uma imagem fantasma dos
escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12m A esfera emana luz em sua área, e também piores temores de uma criatura. Cada criatura
(8q) dentro do alcance. Cada alvo precisa ser bem emana penumbra em uma área adicional de 18m em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido
sucedido em um TR de sabedoria ou será afetado pela (12q). em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo
magia enquanto ela durar. Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto
que ele esteja segurando, ou um objeto que não que estiver segurando e ficará assustado
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela enquanto a magia durar.
metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e TR's esteja sendo usado ou carregado, a luz emana Enquanto estiver assustado por esta magia, uma
de destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o deste objeto e se move juntamente com ele. criatura deve usar uma ação de Corrida para se
alvo só pode usar uma ação, ou uma ação bônus, nunca Cobrir completamente a fonte da luz com um mover, pela rota mais segura, o mais distante do
ambas. Independentemente das habilidades da objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se jogador, em cada um dos seus turnos, a menos
do que um ataque corpo a corpo ou à distância sobrepor com uma área de escuridão criada por que não haja para onde se mover. Se uma
durante seu turno. uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criatura terminar seu turno em uma localização
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo criou a escuridão é dissipada. onde não haja linha de visão para com o jogador,
de lançamento de 1 ação, o jogador rola 1D20. Se tirar ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver
11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo sucesso, a magia encerra para aquela criatura
turno da criatura e a ela deve usar novamente sua
ação neste outro turno para completar a magia. Se não
o fizer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de
sabedoria no final de cada turno. Se tiver sucesso, o
efeito se encerra.

Feiticeiro Transmutação 3 Feiticeiro Evocação 3 Feiticeiro Ilusão 3


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3
NEVASCA NÉVOA FÉTIDA PADRÃO HIPNÓTICO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q) 1 ação 27m (18q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto GM C 1 minuto
Pitada de poeira e gotas d'água Um ovo podre ou folhas de repolho fétido Frasco de cristal com material fosforescente
Até o término da magia, uma chuva congelante e O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de O jogador cria um padrão espiral de cores que
de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a
de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um em um ponto dentro do alcance. A nuvem se um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou propaga em cantos e a área é de ocultamento O padrão surge por um momento e então
a magia. A área possui ocultamento total, e total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a desaparece. Cada criatura na área que veja o
qualquer chama exposta na área é extinguida. O magia. padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar,
chão é coberto com gelo escorregadio, Cada criatura que esteja completamente dentro a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a
tornando-o terreno acidentado. Quando uma da nuvem no começo do seu turno deve fazer um magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a
criatura entra pela primeira vez no seu turno na TR de constituição contra veneno. Se falhar, a criatura está incapacitada e tem seu
área da magia ou começa seu turno dentro dela, criatura gasta sua ação naquele turno tendo deslocamento reduzido para 0.
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica ânsias de vômito e cambaleando. A magia termina para uma criatura afetada se ela
derrubada. Se uma criatura estiver se Criaturas que não precisam respirar ou que são receber qualquer dano ou se alguém usar uma
concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso imunes a veneno automaticamente têm sucesso ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado
em um TR de constituição contra a CD de magia no TR. Um vento moderado (de pelo menos de torpor.
do jogador, ou perderá a concentração. 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.

Feiticeiro Conjuração 3 Feiticeiro Conjuração 3 Feiticeiro Ilusão 3

PISCAR PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA RELÂMPAGO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VG 1 minuto VGM Instantânea
O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus Enquanto a magia durar, a criatura voluntária Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 que o jogador tocar ganha resistência a um tipo
ou maior, o jogador some do seu plano atual de de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, Um relâmpago formando uma linha de 30m
existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o elétrico ou trovejante. (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do
lançamento é perdido se o jogador já estiver neste jogador para a direção que ele escolher. Cada
plano). No começo do próximo turno do jogador, e criatura na linha precisa fazer um TR de
quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou
plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado metade se for bem sucedida. O relâmpago
à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir incendeia objetos inflamáveis na linha de
do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço alcance, desde que não estejam sendo vestidos
desocupado estiver disponível dentro do alcance, o ou carregados.
jogador surge no espaço desocupado mais próximo Quando o jogador lança esta magia usando o
(escolhido aleatoriamente se mais de um espaço espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o
igualmente próximo estiver desocupado). O jogador dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
pode encerrar esta magia com uma ação. 3º.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver
e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de
cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de
distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas
por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não
estejam neste plano, não podem perceber o jogador e
nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade
para tanto.

Feiticeiro Transmutação 3 Feiticeiro Abjuração 3 Feiticeiro Evocação 3

RESPIRAR NA ÁGUA VELOCIDADE VOO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas VGM C 1 minuto VGM C 10 minutos
Um pedaço de bambu ou um pouco de palha Um chumaço de raiz de alcaçuz A pena de uma asa de qualquer pássaro
Esta magia concede a até 10 criaturas O jogador escolhe uma criatura voluntária que O jogador toca uma criatura voluntária. O alvo
voluntárias, que o jogador possa ver dentro do possa ver dentro do alcance. Até a magia recebe deslocamento de voo 18m (12q) até o fim
alcance, a habilidade para respirar debaixo terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele da magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se
d’água até o término da magia. Criaturas recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's ainda estiver acima do chão, a menos que possa
afetadas também retêm seu modo normal de de destreza, como também ganha uma ação parar a queda.
respiração. adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada Quando o jogador lança esta magia usando o
apenas para atacar (um único ataque), correr, espaço de uma magia de 4º nível ou superior
escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto. pode adicionar uma criatura para cada nível
Quando a magia termina, o alvo não pode se acima 3º.
mover ou realizar ações até depois do seu
próximo turno, como se uma onda de letargia o
varresse.

Feiticeiro Transmutação 3 (Ritual) Feiticeiro Transmutação 3 Feiticeiro Transmutação 3


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3
BANIMENTO CONFUSÃO DOMINAR ANIMAIS [1/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
O jogador ilude um animal que ele possa ver no
Um item desagradável ao alvo Três cascas de nozes alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de
O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
ver dentro do alcance para outro plano de existência. de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o
O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou afetado não tem reações e rola 1D10 no começo animal, ele tem vantagem no TR.
será banido. de cada turno. Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
encontra, a criatura desaparece dentro de um em uma direção aleatória (role 1D8 para
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo emitir comandos para a criatura enquanto estiver
determinar a direção) e não pode fazer ações consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
estará incapacitado. O alvo permanece lá até o nesse turno.
término da magia, quando isso acontecer ele melhor possível para obedecer. O jogador pode
reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço 2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste especificar uma ação simples ou um curso geral de
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo turno. ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de 7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
existência diferente ele é banido com um barulho um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver preservando-se com o melhor de suas habilidades.
suave, como um rebento, retornando para seu plano nenhum ela não faz nada. O jogador pode usar sua ação para ter controle
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o 9-10 A criatura pode agir e se mover preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço normalmente. jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo No final de cada turno o alvo pode fazer um TR por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. de sabedoria, um sucesso encerra o efeito. este tempo, o jogador pode também fazer com que a
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço Quando o jogador lança essa magia usando o criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
4ª. do 4º. a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço

Feiticeiro Abjuração 4 Feiticeiro Encantamento 4 Feiticeiro Encantamento 4

DOMINAR ANIMAIS [2/2] INVISIBILIDADE MAIOR METAMORFOSE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto
VG C 1 minuto VGM C 1 hora
de uma magia de 5º nível, a duração da
concentração aumenta para 10 minutos. Usando O jogador, ou uma criatura que ele toque, se O casulo de uma lagarta
o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da torna invisível até o final da magia. Qualquer Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode
concentração aumenta para 1 hora. Usando o coisa que o alvo estiver usando ou carregando fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um
espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a fica invisível enquanto estiver nas posses do metamorfo tem sucesso automático no TR. A
duração da concentração aumenta para 8 horas. alvo. transformação dura até o fim da magia ou até o alvo
chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser
de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o
do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas
da besta, mas conserva alinhamento e personalidade.
O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando
revertido para sua forma normal retorna aos pontos
de vida que tinha antes da transformação. Se a
reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o
dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da
forma original. A criatura tem suas ações limitadas
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar,
lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o
uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se
funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar,
usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer
equipamento.

Feiticeiro Encantamento 4 Feiticeiro Ilusão 4 Feiticeiro Transmutação 4

MURALHA DE FOGO PELE ROCHOSA PORTA DIMENSIONAL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação Toque 1 ação 150m (100q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora V Instantânea
Um pequeno pedaço de fósforo Pó de diamante de 100po* O jogador se teleporta de sua localização atual
O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície Esta magia torna a carne de uma criatura para qualquer outro ponto dentro do alcance da
sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede voluntária que o jogador tocar em algo duro magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado.
com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e como pedra. Até o final da magia o alvo tem Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar
30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m resistência a dano perfurante, cortante e ou descrever declarando a distância e a direção.
(4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de Ele pode levar consigo objetos, desde que não
contundente não mágicos. excedam o peso que pode carregar. O jogador
espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da
magia. também pode levar consigo uma criatura
Quando a parede surge, cada criatura em sua área voluntária de seu tamanho ou menor que esteja
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura carregando consigo sua capacidade normal de
recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do
sucesso. jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma
quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que
para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de
de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma dano de força e a magia falha.
criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela
primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela.
O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente
em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Feiticeiro Evocação 4 Feiticeiro Abjuração 4 Feiticeiro Conjuração 4


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4
SECAR TEMPESTADE GLACIAL ANIMAR OBJETOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 90m (60q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM Instantânea VG C 1 minuto
Energia necromântica varre uma criatura à Pitada de poeira e gotas d'água Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e
escolha do jogador, que ele possa ver dentro do enorme 8. Cada objeto é animado até o término da
alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. Uma chuva de gelo e granizo caem em um magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à
O alvo deve fazer um TR de constituição, Se cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de forma original. Com uma ação bônus, você pode dar
falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade altura, a partir de um ponto dentro do alcance. um comando a um ou mais se estiverem a até 150m
se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito Cada criatura dentro da área precisa fazer um (100q). O comando pode ser específico ou geral, se
contra mortos-vivos ou construtos. TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de não houver a criatura se defende. Um objeto animado
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do é um constructo com constituição 10, inteligência e
planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e
TR com desvantagem, e a magia causa dano de efeito da tempestade em terreno acidentado destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18,
até o final do seu próximo turno. +8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14.
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10,
não mágica que não seja uma criatura, como uma Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o +6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6.
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e
ele simplesmente seca e morre. dano de concussão aumenta em 1D8 para cada
nível acima do 4º. pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é
Quando o jogador lança esta magia usando o cego além disso. O objeto pode fazer um ataque
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do de concussão ou de acordo com sua forma (critério do
4º. mestre).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar
até mais dois objetos adicionais para cada nível acima
do 5º.

Feiticeiro Necromancia 4 Feiticeiro Evocação 4 Feiticeiro Transmutação 5

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE CONE GLACIAL CRIAÇÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q)
1 ação O jogador 1 minuto 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM 1 rodada
VGM Instantânea VGM Especial
Gizes raros e tintas com gemas de 50po*
Um pequeno cristal ou cone de vidro Um pouco de matéria do mesmo tipo do item
À medida que você conjura a magia, desenha um
círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do O jogador extrai um punhado de matéria do
símbolos que conectam sua localização a um círculo jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q) pendor das sombras para criar um objeto
permanente que você conheça e que esteja no mesmo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, inanimado de matéria vegetal dentro do alcance:
plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se têxteis, corda, madeira ou algo similar. Também
rodada e qualquer criatura que entrar nele surge obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta pode usar esta magia para criar objetos minerais
instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. magia se torna uma estátua congelada até como uma pedra, cristal ou metal. O objeto
Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares derreter. criado não pode ser maior que um cubo de 1,5m
importantes têm círculos permanentes. Cada círculo Quando o jogador lança esta magia usando o (1q) e deve ser de um formato e material que o
possui uma única cadeia de runas mágicas, espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o jogador já tenha visto antes. A duração depende
distribuídas em um padrão particular. Quando o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do do material do objeto. Se for composto de
conjurador aprende esta magia, ele recebe a 5º. múltiplos materiais, o jogador deve usar a
sequência de símbolos de dois destinos do plano duração mais curta. Usar qualquer material
material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender desta magia como componente material para
sequências de símbolos adicionais durante suas outra magia fará com que esta falhe.
aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência Quando o jogador lança esta magia usando o
de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para
memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
lançando esta magia no mesmo local todos os dias tamanho do cubo aumenta em 1,5m (1q) para
durante um ano. Não precisa usar o círculo quando cada nível acima do 5º.
lança a magia deste modo.

Feiticeiro Conjuração 5 Feiticeiro Evocação 5 Feiticeiro Ilusão 5

DOMINAR PESSOA [1/2] DOMINAR PESSOA [2/2] IMOBILIZAR MONSTRO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG C 1 minuto VGM C 1 minuto
O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa de uma magia de 6º nível, a duração da Um pedaço estreito e pequeno de ferro
ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de concentração aumenta para 10 minutos. Usando
sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. o espaço de uma magia de 7º nível, a duração da O jogador escolhe uma criatura que possa ver
Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, concentração aumenta para 1 hora. Usando o dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
há vantagem no TR. espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a em um TR de sabedoria ou ficará paralisado
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um duração da concentração aumenta para 8 horas. enquanto durar a magia. Esta magia não tem
elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o
mesmo plano de existência. Pode usar o elo para alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver
emitir comandos para a criatura enquanto estiver sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o Quando o jogador lança esta magia usando o
melhor possível para obedecer. O jogador pode espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele
especificar uma ação simples ou um curso geral de pode adicionar uma criatura para cada nível
ações. Se a criatura completar a ordem e não receber acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m
mais nenhum comando do jogador, ela se defende, (6q) uma da outra.
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle
preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
Feiticeiro Encantamento 5 Feiticeiro Encantamento 5 Feiticeiro Encantamento 5
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5
MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2] NÉVOA MORTAL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VG C 10 minutos
UM pequeno bloco de granito UM pequeno bloco de granito
O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto
ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui pontos de vida o destruirá podendo fazer com escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se
15cm de espessura e é composta por dez painéis de que entre em colapso o painel conectado a ele, a estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da
3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. critério do mestre. Se o jogador mantiver sua magia ou até um vento forte a disperse, encerrando
Alternativamente pode criar um painel de 3x6m concentração durante toda a duração da magia, a assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento
(2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede parede se torna permanente e não pode ser total. Quando uma criatura entra na área da magia
atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando cancelada. Caso contrário, desaparece quando a pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela,
surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura
Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou magia acabar. recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver
pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem
TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua respiração ou não precisem respirar.
sua reação para usar seu deslocamento para não ficar A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no
emparedada. A parede pode ter a forma que o começo de cada um dos seus turnos. Os vapores,
conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível
sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa mais baixo da superfície, vertendo através aberturas.
fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta
rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de em 1D8 para cada nível acima do 5º.
comprimento, ele deve reduzir pela metade o
tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
se modelar a parede com o fim de criar ondulações,
ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de
vida para cada

Feiticeiro Evocação 5 Feiticeiro Evocação 5 Feiticeiro Conjuração 5

PRAGA DE INSETOS SIMILARIDADE TELECINÉSIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 90m (60q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VG 8 horas VG C 10 minutos
Grãos de açucar, sementes e gordura Muda a aparência de qualquer número de criaturas no Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a
alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela
Um enxame de gafanhotos mordedores aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode duração da magia para exercer sua vontade sobre o
preenche um raio de 6m (4q), centrado em um fazer um TR de carisma, com um sucesso não é alvo ou escolher um novo alvo.
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. afetada. -Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme ou
A esfera se propaga em quinas e permanece Esta magia modifica a aparência física e menor. O jogador faz um teste resistido do seu
enquanto durar a magia. Sua área fornece equipamentos. O jogador pode fazer com que cada atributo de conjuração contra a força do alvo. Se
ocultamento parcial. A área da esfera é criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em qualquer
considerada terreno acidentado. ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode direção. Até o final do próximo turno a criatura está
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma impedida pela sua força telecinética e fica suspensa no
fazer um TR de constituição. Uma criatura forma que siga os mesmos critérios de membros. A ar. A cada rodada o teste deve ser repetido.
recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no magia dura até seu término, a menos que o jogador -Objeto. Pode mover um objeto que pese até 450kg.
teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura use sua ação para dissipá-la. Se ele não estiver sendo usado ou carregado, você
também deve fazer um TR quando entrar na área As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas automaticamente o move até 9m (6q). Se estiver
da magia pela primeira vez no turno dela, ou se por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar sendo usado ou carregado, o jogador faz um teste
começar o turno dentro da área. um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam resistido do seu atributo de conjuração contra a força
pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria da criatura. Você pode exercer controle detalhado em
Quando o jogador lança esta magia usando o nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o objetos, como manipular ferramentas, abrir uma porta
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o jogador usar esta magia para aparentar ser menor do ou recipiente, arrumar ou recuperar um item ou
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao derramar o conteúdo de um frasco.
5º. invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar.
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um
alvo e fazer um teste investigação contra a CD da
magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que
o alvo está disfarçado.
Feiticeiro Conjuração 5 Feiticeiro Ilusão 5 Feiticeiro Transmutação 5

ATAQUE VISUAL CÍRCULO DA MORTE CORRENTE DE RELÂMPAGOS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q)
1 ação O jogador 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VG C 1 minuto VGM Instantânea
Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se Pó de uma pérola negra de ao menos 500po
tornam globos negros imbuídos com um poder O jogador cria um arco de luz elétrica que
pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até Uma esfera de energia negativa ondula em um golpeia um alvo que ele possa ver dentro do
18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em raio esférico de 18m (12q) a partir de um ponto alcance da magia e três raios ricocheteiam para
um TR de sabedoria ou será afetada por um dos dentro do alcance. Cada criatura na área deve outros três alvos a partir do inicial. Cada alvo
seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma
a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se criatura ou objeto e só pode ser alvo de apenas
magia termine, ele pode usar sua ação para ter como tiver sucesso. um dos raios. O alvo deve fazer um TR de
alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo Quando o jogador lança esta magia usando o
novamente uma criatura que tenha tido sucesso no espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o destreza, ele recebe 10D8 de dano elétrico em
teste de resistência contra o lançamento do Olhar dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Voraz. Quando o jogador lança esta magia usando o
6º. espaço de uma magia de 7º nível ou maior, o raio
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se
levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua ricocheteia para um alvo adicional para cada
ação para chacoalha-lo até que acorde. nível acima do 6º
Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele
deve usar uma ação de corrida e se mover o mais
distante do jogador, pela rota mais curta e segura
possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo
se mover para um local além de 18m (12q) do jogador,
onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque e teste de atributo. No final de cada turno do
alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um
sucesso encerra o efeito.
Feiticeiro Necromancia 6 Feiticeiro Necromancia 6 Feiticeiro Evocação 6
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6
DESINTEGRAR GLOBO DE INVULNERABILIDADE MOVER TERRA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VGM Instantânea VGM C 2 horas
Um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça quando a magia
Um imã e um punhado de poeira se encerra Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos
Um pequeno raio verde sai do seu dedo indicador até Uma barreira imóvel que emana um brilho suave Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m
um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo surge em um raio de 3m (2q) a partir do jogador. (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de barro na área da maneira que desejar enquanto a
força mágica, como uma parede criada por muralha de Quaisquer magias de 5º nível ou menor lançadas magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar
energia. Uma criatura que seja alvo desta magia deve de fora da barreira não podem afetar criaturas ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma
fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6+40 ou objetos em seu interior, mesmo se a magia parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças
de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de estiver utilizando o espaço de uma magia de não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador
vida para 0, o alvo é desintegrado. nível maior. As magias podem usar criaturas e afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver objetos dentro da barreira como alvos, mas não até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área mudanças se completem. A cada 10 minutos, o
fina poeira cinza. A criatura pode retornar à vida com barreira é excluída de áreas afetadas por jogador pode escolher uma nova área do terreno para
somente por meio de uma ressurreição verdadeira ou tais magias. afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser
pela magia desejo. A magia automaticamente Quando o jogador lança esta magia usando o presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta
desintegra um objeto não mágico ou uma criação de espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a magia não pode manipular pedras naturais ou
força mágica de tamanho grande ou menor. Se o alvo barreira bloqueia magias de um nível a mais para construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam
for um objeto não mágico ou uma criação de força cada nível acima do 6º. para se acomodar ao novo terreno. O modo como o
mágica de tamanho enorme ou maior, a magia jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura
desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso.
(2q). Itens mágicos não são afetados por esta magia. Similarmente, esta magia não afeta diretamente o
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço crescimento de plantas. A terra movida carrega as
de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta plantas junto com ela.
em 3D6 para cada nível acima do 6º.

Feiticeiro Transmutação 6 Feiticeiro Abjuração 6 Feiticeiro Transmutação 6

PORTÃO ARCANO RAIO DE SOL SUGESTÃO EM MASSA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 150m (100q) 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 10 minutos VGM C 1 minuto VGM 24 horas
O jogador cria portais de teleporte conectados que Uma lente de aumento Língua de cobra e favo de mel ou azeite
permanecem abertos até o término da magia. O
jogador escolhe dois pontos no chão que ele possa ver, Um raio de luz brilhante irradia da mão do O jogador magicamente influencia até 12 criaturas
um ponto a até 3m (2q) do jogador e outro ponto a até jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que
150m (100q) do jogador. Um portal circular, de 3m de largura por 18m (12q) de comprimento. Cada ele possa ver. Criaturas que não podem ser
diâmetro (2q), abre-se em cada ponto. Se o portal se criatura na linha deve fazer um TR de encantadas são imunes a esse efeito.
abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer
falha, e o lançamento é perdido. radiante e fica cego até o próximo turno do um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e ação sugerida, que pode se estender por toda a
névoa, pairando a alguns centímetros do chão e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm duração da magia. Se for algo que pode ser
perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível completado rapidamente, a magia se encerra quando
desvantagem no TR. o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também
apenas de um lado (à escolha do jogador), que O jogador pode criar uma nova linha radiante,
funciona como portal. pode especificar condições que funcionarão como um
como uma ação, em qualquer turno, até que a gatilho para uma ação em especial durante a duração
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai magia acabe. Enquanto durar a magia, uma
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será
partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela feita.
Passar através de um portal pelo lado não visível, não emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e
surte efeito. A névoa que preenche cada portal é Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os luz é considerada luz do sol. Quando o jogador conjura essa magia usando um
anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10
diferentes direções. dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano
e 1 dia.

Feiticeiro Conjuração 6 Feiticeiro Evocação 6 Feiticeiro Encantamento 6

VISÃO VERDADEIRA BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL DEDO DA MORTE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q)
1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VGM 1 hora VG Instantânea
Excremento de morcego e enxofre
Uma pomada para os olhos de 25po* O jogador lança uma energia negativa que visa
Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um uma criatura que o jogador possa ver dentro do
Esta magia concede a uma criatura a habilidade ponto escolhido na forma de uma pérola brilhante. alcance da magia, causando à criatura uma dor
de ver as coisas como elas realmente são. Até o Quando a magia se encerrar, a pérola detona em uma lancinante.
fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, explosão de chamas. Cada criatura dentro de um raio O alvo deve fazer um TR de constituição. Se
percebe portas secretas escondidas por magia, e de 6m (4q), centrado na peróla, deve fazer um TR de falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou
pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano metade se tiver sucesso.
dentro de um alcance de 36m (24q). acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade Um humanoide morto por esta magia ergue-se
em caso de sucesso. A base de dano da magia é de no começo do próximo turno do jogador como
12D6. Se no final do turno do jogador a pérola ainda
não for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for um zumbi, que fica permanentemente sob o
tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um comando do jogador, seguindo as ordens verbais
TR de destreza. Se falhar a magia se encerra do jogador com as melhores habilidades que
imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode possuir.
lançá-la a até 12m (8q). Quando acerta um objeto
sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo
danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que
não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 8º nível ou superior, a base de dano
aumenta em 1D6 para cada nível acima do 7º.

Feiticeiro Adivinhação 6 Feiticeiro Evocação 7 Feiticeiro Necromancia 7


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7
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7
FORMA ETÉREA INVERTER GRAVIDADE RAJADA PRISMÁTICA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 30m (20q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Até 8 horas VGM C 1 minuto VG Instantânea
Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu Um imã e limalhas de ferro Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone
plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer
até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Esta magia inverte a gravidade em um cilindro um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito
Mover-se para cima ou para baixo conta como um com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de
movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de centrado em um ponto dentro do alcance. Todas determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de
origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver as criaturas e objetos que não estiverem de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja:
mais do que 18m (12q). algum modo presos ao chão, caem para cima e 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 -
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo atingem o topo da área quando a magia é Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um
plano. Outras criaturas não podem perceber o lançada. Uma criatura pode fazer um TR de sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou
jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O destreza para se segurar a um objeto fixo que ela metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de
jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar,
etéreo, o que permite se mover através de objetos no sólido (como um teto) for encontrado na queda, fica impedido e deve fazer um TR de constituição no
plano de origem. objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu de uma queda normal. Se um objeto ou criatura sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é
plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver alcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanentemente transformado em pedra. 7 -
ocupado, o jogador é movido para o um espaço permanece ali, oscilando levemente, enquanto Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de
desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o
(1q) que for movido. A magia não tem efeito se durar a magia. No final da duração, objetos e efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à
lançada a partir do plano etéreo ou algum que não criaturas afetadas caem de volta. escolha do mestre e não está mais cego (normalmente,
tenha fronteira com ele. criaturas de outro plano voltam para casa e outras
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 -
de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais
como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível duas vezes desconsiderando um 8.
acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do
jogador.
Feiticeiro Transmutação 7 Feiticeiro Transmutação 7 Feiticeiro Evocação 7

TELETRANSPORTE TEMPESTADE DE FOGO VIAGEM PLANAR [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação 45m (30q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VG Instantânea VGM Instantânea
Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um Uma tempestade de labaredas de fogo Metal bifurcado 250po harmonia com plano
objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para ribombantes surge na localização escolhida pelo
um destino conhecido dentro do mesmo plano de O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem
jogador dentro do alcance. A área da tempestade as mãos em um círculo são transportados para um
existência. Sua familiaridade com o destino determina consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador
o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100. plano de existência diferente. O jogador especifica em
pode ordenar como desejar. Cada cubo deve termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de
Consulte a tabela (PHB 281). estar ao menos com uma face adjacente á face de
Círculo permanente significa um círculo de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de
outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o
teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de
associado é um item do local em sua posse por mais de jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em
6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido fogo, ou metade se tiver sucesso. um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até
frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto O fogo danifica objetos na área e incendeia a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na
casualmente é um lugar que você tenha visto mais de inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir
uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez carregados. Se o jogador assim escolher, plantas olhando para a cidade através do oceano de fogo, de
é um local que você tenha visto somente uma vez, na área não são afetadas por esta magia. acordo com a descrição do Mestre.
possivelmente usando magia. Descrição é um local Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência
descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano
lugar que não existe. de existência, esta magia o pode levar para este
No alvo é o destino desejado. Fora do alvo significa um círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais
destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância para comportar todas as criaturas que o jogador
viajada em uma direção aleatória. Área similar é um teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais
local parecido temática ou visualmente com o destino. próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia
Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe para banir criaturas não voluntárias para outro plano.
3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem Ele escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma
novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer). jogada de ataque

Feiticeiro Conjuração 7 Feiticeiro Evocação 7 Feiticeiro Conjuração 7

VIAGEM PLANAR [2/2] DOMINAR MONSTRO [1/2] DOMINAR MONSTRO [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora VG C 1 hora
VGM Instantânea
O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver reação.
Metal bifurcado 250po harmonia com plano dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer
mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador um novo TR de sabedoria contra a magia. Se
criatura deve fazer um TR de carisma. Se a enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados obtiver sucesso a magia se encerra.
criatura falhar, ela é teleportada aleatoriamente estiverem lutando contra a criatura ela possui Quando o jogador lança esta magia usando o
para um local no plano de existência que o vantagem no TR. espaço de uma magia de 9º nível, a duração da
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela concentração sobe para até 8 horas.
jogador especificou. Uma criatura transportada possuem um elo telepático, que independe de
deste modo deve encontrar seu modo próprio de distância, desde que ambos estejam no mesmo plano
retornar ao seu plano original de existência. de existência. O jogador pode usar o elo para enviar
comandos para a criatura enquanto o ele estiver
consciente (não requer ações), que fará o seu melhor
para obedecer. O jogador pode especificar um curso
de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”,
ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a
criatura completar seu comando e não receber mais
nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva
com as melhores habilidades que tiver.
O jogador pode usar sua ação para tomar controle
total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a
criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo
jogador, e não fará nada que não seja permitido por
ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer
a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele
faça uso de sua própria

Feiticeiro Conjuração 7 Feiticeiro Encantamento 8 Feiticeiro Encantamento 8


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8
EXPLOSÃO SOLAR NUVEM INCENDIÁRIA PALAVRA DE PODER ATORDOAR

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação 45m (30q) 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea
VGM Instantânea VG C 1 minuto
Fogo e um pedaço de pedra do sol Uma nuvem de fumaça e brasas incandescentes O jogador profere uma palavra de poder que
pode oprimir a mente de uma criatura que ele
surge em um raio de 6m (4q) centrado em um possa ver dentro do alcance, deixando-a
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga
18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas
em quinas e gera ocultação total. Ela permanece ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a
escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da pela duração da magia ou até que um vento de
luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar velocidade moderada ou mais forte (pelo menos magia não surte efeito.
a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica O alvo atordoado deve fazer um TR de
16km/hora) a disperse. Quando a nuvem surge, constituição no final de cada um de seus turnos.
cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura cada criatura dentro dela deve fazer um TR de
recebe metade do dano e não fica cega. Mortos- Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se
destreza. Ela recebe 10D8 de dano de fogo se encerra.
vivos e limos têm desvantagem no teste de falhar, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
resistência. também deve fazer um TR quando entrar na área
Uma criatura cega por esta magia pode fazer da magia pela primeira no turno ou se terminar o
outro TR de constituição no final de cada turno, turno dentro da nuvem. A nuvem se move 3m
se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia (2q) diretamente para longe do jogador em uma
dispersa qualquer escuridão na área que tenha direção à sua escolha no começo de cada um dos
sido criada por magia. seus turnos.

Feiticeiro Evocação 8 Feiticeiro Conjuração 8 Feiticeiro Encantamento 8

TERREMOTO [1/2] TERREMOTO [2/2] CHUVA DE METEOROS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 150m (100q) 1 ação 150m (100q) 1 ação 1,6km
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VG Instantânea
Areia, uma rocha pequena e argila Areia, uma rocha pequena e argila Orbes flamejantes caem ao chão em quatro
Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe diferentes pontos que você possa ver. Cada
não fica derrubada ou soterrada. criatura em um raio de 12m (8q), centrada a
em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é
acidentada e os tremores atrapalham a concentração - partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de
TR de constituição. Ao lançar a magia e no final de destreza. A esfera se propaga em cantos e
cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de
de destreza para não ficar derrubada. fogo e 20D6 de dano de concussão, caso falhe no
A magia tem efeitos adicionais dependendo do TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura
terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6 não é afetada por mais de uma zona de
fissuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q) meteoros.
de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na A magia danifica objetos que estiverem na área e
área da fissura quando se abrem devem fazer um TR ateia fogo a inflamáveis que não estejam sendo
de destreza para não cair, um sucesso a deixa vestidos ou carregados.
pendurada na borda. Uma fissura que se abra entre
duas estruturas faz com que elas entrem em colapso
imediatamente.
O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a
qualquer estrutura na área por rodada. Se uma
estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em
colapso e potencialmente danifica estruturas
próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de
destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é
derrubada e fica soterrada (atletismo CD 20 para sair).
Um sucesso inflige metade do dano e a criatura
Feiticeiro Evocação 8 Feiticeiro Evocação 8 Feiticeiro Evocação 9

DESEJO PALAVRA DE PODER MATAR PARAR O TEMPO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea
V Instantânea V Instantânea
Pode duplicar o efeito de qualquer outra magia de 8º O jogador profere uma palavra de poder que O jogador para o fluir do tempo brevemente para
nível ou menor ignorando requerimentos e custos de pode compelir uma criatura, que ele possa ver
dentro do alcance, a morrer instantaneamente. todos menos para si. O tempo não se passa para
componentes - a magia simplesmente funciona. as outras criaturas, mas o jogador recebe 1D4+1
Alternativamente, pode escolher um desses efeitos: - Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida
ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não turnos consecutivos, durante os quais pode usar
Cria um objeto de até 25000po, que não seja um item ações e se mover normalmente. Esta magia se
mágico nem maior do que 90m (60q) em qualquer de surte efeito. encerra se em uma das ações que o jogador usou
suas dimensões. -Recupera todos os pontos de vida e durante esse período, ou qualquer efeito que
encerra efeitos como um restauração maior de até 20 tenha criado, afete uma criatura que não seja ele
criaturas. -Garante resistência a um tipo de dano a até
10 criaturas. -Garante imunidae a uma magia ou outro próprio ou um objeto que esteja sendo usado ou
efeito mágico em particular a até 10 criaturas. -Desfaz carregado por alguém que não ele. Em soma, a
um evento em particular forçando todas as jogadas do magia se encerra se o jogador se mover para um
último turno e pode impor vantagem ou desvantagem lugar a mais de 300 metros de onde a lançou.
na nova rolagem e escolher o resultado novo ou o
anterior. -Outro efeito discutido detalhadamente com
o mestre, mas quanto maior o desejo maior a
probabilidade de alguma coisa dar errado. Lançar essa
magia com finalidade diferente de duplicar outra te
enfraquece, fazendo com que, por 2D4 dias, sua força
caia a 3 e sempre que conjure uma magia sofra 1D10
de dano necrótico (não mitigável) por nível da magia
lançada. Para cada dia que passar só descansando
diminui esse tempo em 2 dias. Além disso, há uma
chance de 33% de que você nunca mais seja capaz de
lançá-la.
Feiticeiro Conjuração 9 Feiticeiro Encantamento 9 Feiticeiro Transmutação 9
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PORTAL [1/2] PORTAL [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Um diamante de 5000po Um diamante de 5000po
O jogador conjura um portal de conexão em um agir conforme o mestre julgar apropriado.
espaço desocupado que possa ver dentro do alcance.
Ele leva para uma localização precisa ou outro plano
de existência e possui uma abertura circular, que pode
ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o
portal, que dura até o fim da magia, em qualquer
direção que escolha. O portal possui frente e verso em
cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível
pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é
automaticamente transportada para o outro plano,
aparecendo em um quadrado desocupado mais
próximo do portal. Divindades e outros regentes dos
planos podem evitar que portais sejam criados por
esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos
seus domínios. Quando o jogador lança esta magia,
pode falar o nome específico de uma criatura (um
pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a
criatura estiver em outro plano, o portal surge
imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa
através dele para o espaço desocupado mais próximo
do seu lado do portal. O jogador não ganha nenhum
poder especial sobre a criatura e ela está livre para

Feiticeiro Conjuração 9 Feiticeiro Conjuração 9


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