Feiteceiro
Feiteceiro
Classe conjuradora Escola e nível Feiticeiro Truque abujração Feiticeiro Truque adivinhação
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LUZ MÃOS MÁ GICAS MENSAGEM
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM 1 hora VG 1 minuto VGM 1 rodada
Um vagalume ou musgo fosforescente Uma mão espectral flutuante surge no ponto que Um pequeno pedaço de fio de cobre
o jogador escolher dentro do alcance. A mão
O jogador toca um objeto não maior do que 3m permanece pela duração da magia ou até o O jogador aponta seu dedo para uma criatura
(2q) em qualquer dimensão. Até a magia jogador a cancelar com uma ação. A mão dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O
terminar, o objeto emana uma luz brilhante em desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode
um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. do jogador ou caso ele a lance novamente. replicar em outro sussurro que apenas o
A luz não é colorida. Cobrir completamente o O jogador pode usar a sua ação para controlar a conjurador pode ouvir.
objeto bloqueia a luz. A magia termina se o mão e pode usá-la para manipular um objeto, O jogador pode lançar esta magia através de
jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com abrir uma porta ou recipiente destrancado, objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e
uma ação. arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente souber que este está do outro lado da barreira.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de destrancado ou derramar o conteúdo de um Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal
uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta
um TR de destreza para evitar o efeito. cada vez que a usar. magia. A magia não precisa seguir uma linha reta
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou e pode trafegar livremente por quinas ou através
carregar mais do que 4,5kg. de aberturas.
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COMPREENDER IDIOMAS DETECTAR MAGIA ENFEITIÇAR PESSOA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VG C 10 minutos VG 1 hora
Uma pitada de fuligem e sal Pela a duração da magia o jogador sente a O jogador tenta encantar um humanoide que
presença de magia a até 9 metros . Se o jogador possa ver no alcance da magia. O alvo deve
Enquanto durar a magia, o jogador compreende detectar magia dentr desta área, ele pode usar realizar um TR de sabedoria, e o realiza com
o sentido literal de qualquer linguagem falada sua ação para enxergar uma aura branda em vantagem se estiver sendo ameaçado pelo
que ele ouvir, o jogador também compreende torno de qualquer criatura ou objeto que possua jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no
qualquer linguagem escrita que ele vir, porém magia, como também descobre a escola da teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar
deve tocar na superfície das palavras a medida magia, se houver. ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo
em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto A magia pode transpor a maioria das barreiras, para ameaçá-lo. A criatura encantada o
para ler uma página de texto. mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de considera um conhecido amigável. No fim da
Esta magia não decodifica mensagens secretas qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
em um texto ou símbolo, como símbolo arcano, o 90cm de madeira ou terra. jogador.
qual não é parte de uma linguagem. Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível
acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de
9m (6q) entre si.
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ONDA TROVEJANTE ORBE CROMÁTICO QUEDA SUAVE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 27m (18q) 1 reação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VGM Instantânea VM 1 minuto
Uma onda de força trovejante sai de suas mãos Um diamante de 50po Uma pena
em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente.
Cada criatura dentro da área precisa fazer um O jogador arremessa uma esfera de energia de O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam
TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de 10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa caindo dentro do alcance da magia. O alvo em
dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para ver dentro do alcance. O conjurador escolhe queda terá um ritmo de descida de 18m (12q)
longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura ácido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou por rodada até o término da magia.
recebe metade do dano e não é empurrada. trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a
Adicionalmente, objetos que não estiverem jogada de ataque mágico à distância contra o magia terminar, ela não recebe dano de queda e
empunhados e que estejam completamente alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de pode pousar em pé, então a magia se encerra
dentro da área de efeito são automaticamente dano escolhido. para esta criatura.
empurrados 3m (2q) de distância do jogador Quando o jogador lança esta magia usando o
devido ao efeito da magia, que emite um espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
estrondo trovejante audível a até 90m (60q). dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
Quando o jogador conjura esta magia usando o 1º.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.
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ALTERAR-SE ARROMBAR AUMENTAR/DIMINUIR [1/2]
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FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2] HABILIDADE MELHORADA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
VGM C 1 hora
Um pouco de lã Um pouco de lã
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer término da magia.
você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de com uma criatura pode atacar o alvo. -Vigor do urso. Vantagem em testes de
inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou Similarmente, uma ilusão criada para parecer constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o -Força do touro. Vantagem em testes de força e
escolha dele que não seja maior do que um cubo de alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode capacidade de carga dobrada.
3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele -Agilidade felina. Vantagem em testes de
mortos-vivos ou construtos. estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, (1q). -Esplendor da águia. Vantagem em testes de
também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar
sua ação para examinar a ilusão com um teste carisma.
investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem -Astúcia da raposa. Vantagem em testes de
sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a inteligência.
magia se encerra. -Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como sabedoria.
se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo Quando o jogador lança esta magia usando o
lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo pode adicionar uma criatura para cada nível
tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair acima do 2º.
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é
real que ele pode até mesmo receber
A semente de um legume O corpo do jogador se torna borrado, desigual e Uma lasca de vidro
Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto O jogador preenche o ar com adagas
comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do durar a magia, qualquer criatura tem rodopiantes em espaço equivalente a um cubo
jogador em uma direção escolhida por ele desvantagem nos ataques contra o jogador. O de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido
enquanto a magia durar. Cada criatura que atacante é imune a este efeito caso não dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de
necessite fazer uso da visão, como percepção às
começar seu turno na linha deve ser bem cegas, ou possa ver através de ilusões, como dano cortante quanto entra pela primeira vez em
sucedida em um TR de força ou será empurrada visão verdadeira. seu turno na área da magia ou começa seu turno
4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a nela.
linha seguir. Qualquer criatura na linha deve Quando o jogador lança esta magia usando o
gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
deslocamento quando for se mover para perto dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do
do jogador. 2º.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue
chamas de velas, tochas e outras similarmente
desprotegidas na área e faz com que chamas
protegidas, como as de lanternas, movam-se de
modo descontrolado, criando 50% de chance de
extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador,
ele pode mudar a direção em que a linha
irrompe.
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PATAS DE ARANHA RAIO ARDENTE REFLEXOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VG Instantânea VG 1 minuto
Uma gota de betume e uma aranha O jogador cria três raios de fogo e os arremessa Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço
contra alvos dentro do alcance. Ele pode dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem
Até o final da magia, uma criatura voluntária que arremessar os raios em um só alvo ou em com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas
o jogador toque recebe a habilidade de se mover diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a posições, o que torna impossível rastrear qual das
para cima, para baixo, através de superfícies distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para
verticais e se mover de cabeça para baixo através 2D6 de dano de fogo. dispensar as duplicatas ilusórias.
de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O Quando o jogador lança esta magia usando o Cada vez que uma criatura mira o jogador com um
alvo também recebe deslocamento de escalada espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20
igual ao seu deslocamento normal. pode criar um raio adicional para cada nível
para determinar se o atacante acerta uma de suas
duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve
acima do 2º. rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a
duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma
duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta
magia se encerra quando todas as duplicatas são
destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não
puder enxergar, se ela depender de um sentido
diferente da visão, como em percepção às cegas, ou
caso ele possa perceber ilusões como em visão
verdadeira.
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CLARIVIDÊNCIA CONTRAMÁGICA DISSIPAR MAGIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos 1,6km 1 reação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos G Instantânea VG Instantânea
Um foco de 100po O jogador tenta interromper uma criatura O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito
durante o processo de lançar uma magia. Se a mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
O jogador cria um sensor invisível dentro do criatura estiver lançando uma magia de 3º nível nível ou menor é dissipada. Para cada magia de
alcance em uma localização que seja familiar a ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um
ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto uma magia de 4º nível ou maior, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de
antes) ou em uma localização óbvia que seja teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
desconhecida do jogador como atrás de uma conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
porta, em uma quina, ou em um bosque). O Se tiver sucesso, a magia da criatura falha e não Quando o jogador lança esta magia usando o
sensor permanece no lugar enquanto durar a tem efeito. espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer Quando o jogador lança esta magia usando o jogador automaticamente encerra os efeitos de
outro modo se pode interagir com ele. espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver magia da criatura falha e não tem efeito se o menor do que o nível da magia que o jogador
ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através nível for igual ou menor que o nível de magia utilizou.
do sensor, como se estivesse no espaço onde o utilizado.
sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador
pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que
possa ver o sensor consegue ver uma intangível e
luminosa orbe quase do tamanho de um punho.
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NEVASCA NÉVOA FÉTIDA PADRÃO HIPNÓTICO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q) 1 ação 27m (18q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto GM C 1 minuto
Pitada de poeira e gotas d'água Um ovo podre ou folhas de repolho fétido Frasco de cristal com material fosforescente
Até o término da magia, uma chuva congelante e O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de O jogador cria um padrão espiral de cores que
de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a
de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um em um ponto dentro do alcance. A nuvem se um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou propaga em cantos e a área é de ocultamento O padrão surge por um momento e então
a magia. A área possui ocultamento total, e total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a desaparece. Cada criatura na área que veja o
qualquer chama exposta na área é extinguida. O magia. padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar,
chão é coberto com gelo escorregadio, Cada criatura que esteja completamente dentro a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a
tornando-o terreno acidentado. Quando uma da nuvem no começo do seu turno deve fazer um magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a
criatura entra pela primeira vez no seu turno na TR de constituição contra veneno. Se falhar, a criatura está incapacitada e tem seu
área da magia ou começa seu turno dentro dela, criatura gasta sua ação naquele turno tendo deslocamento reduzido para 0.
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica ânsias de vômito e cambaleando. A magia termina para uma criatura afetada se ela
derrubada. Se uma criatura estiver se Criaturas que não precisam respirar ou que são receber qualquer dano ou se alguém usar uma
concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso imunes a veneno automaticamente têm sucesso ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado
em um TR de constituição contra a CD de magia no TR. Um vento moderado (de pelo menos de torpor.
do jogador, ou perderá a concentração. 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
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BANIMENTO CONFUSÃO DOMINAR ANIMAIS [1/2]
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SECAR TEMPESTADE GLACIAL ANIMAR OBJETOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 90m (60q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM Instantânea VG C 1 minuto
Energia necromântica varre uma criatura à Pitada de poeira e gotas d'água Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e
escolha do jogador, que ele possa ver dentro do enorme 8. Cada objeto é animado até o término da
alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. Uma chuva de gelo e granizo caem em um magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à
O alvo deve fazer um TR de constituição, Se cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de forma original. Com uma ação bônus, você pode dar
falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade altura, a partir de um ponto dentro do alcance. um comando a um ou mais se estiverem a até 150m
se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito Cada criatura dentro da área precisa fazer um (100q). O comando pode ser específico ou geral, se
contra mortos-vivos ou construtos. TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de não houver a criatura se defende. Um objeto animado
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do é um constructo com constituição 10, inteligência e
planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e
TR com desvantagem, e a magia causa dano de efeito da tempestade em terreno acidentado destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18,
até o final do seu próximo turno. +8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14.
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10,
não mágica que não seja uma criatura, como uma Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o +6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6.
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e
ele simplesmente seca e morre. dano de concussão aumenta em 1D8 para cada
nível acima do 4º. pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é
Quando o jogador lança esta magia usando o cego além disso. O objeto pode fazer um ataque
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do de concussão ou de acordo com sua forma (critério do
4º. mestre).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar
até mais dois objetos adicionais para cada nível acima
do 5º.
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MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2] NÉVOA MORTAL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VG C 10 minutos
UM pequeno bloco de granito UM pequeno bloco de granito
O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto
ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui pontos de vida o destruirá podendo fazer com escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se
15cm de espessura e é composta por dez painéis de que entre em colapso o painel conectado a ele, a estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da
3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. critério do mestre. Se o jogador mantiver sua magia ou até um vento forte a disperse, encerrando
Alternativamente pode criar um painel de 3x6m concentração durante toda a duração da magia, a assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento
(2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede parede se torna permanente e não pode ser total. Quando uma criatura entra na área da magia
atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando cancelada. Caso contrário, desaparece quando a pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela,
surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura
Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou magia acabar. recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver
pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem
TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua respiração ou não precisem respirar.
sua reação para usar seu deslocamento para não ficar A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no
emparedada. A parede pode ter a forma que o começo de cada um dos seus turnos. Os vapores,
conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível
sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa mais baixo da superfície, vertendo através aberturas.
fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta
rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de em 1D8 para cada nível acima do 5º.
comprimento, ele deve reduzir pela metade o
tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
se modelar a parede com o fim de criar ondulações,
ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de
vida para cada
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DESINTEGRAR GLOBO DE INVULNERABILIDADE MOVER TERRA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VGM Instantânea VGM C 2 horas
Um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça quando a magia
Um imã e um punhado de poeira se encerra Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos
Um pequeno raio verde sai do seu dedo indicador até Uma barreira imóvel que emana um brilho suave Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m
um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo surge em um raio de 3m (2q) a partir do jogador. (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de barro na área da maneira que desejar enquanto a
força mágica, como uma parede criada por muralha de Quaisquer magias de 5º nível ou menor lançadas magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar
energia. Uma criatura que seja alvo desta magia deve de fora da barreira não podem afetar criaturas ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma
fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6+40 ou objetos em seu interior, mesmo se a magia parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças
de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de estiver utilizando o espaço de uma magia de não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador
vida para 0, o alvo é desintegrado. nível maior. As magias podem usar criaturas e afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver objetos dentro da barreira como alvos, mas não até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área mudanças se completem. A cada 10 minutos, o
fina poeira cinza. A criatura pode retornar à vida com barreira é excluída de áreas afetadas por jogador pode escolher uma nova área do terreno para
somente por meio de uma ressurreição verdadeira ou tais magias. afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser
pela magia desejo. A magia automaticamente Quando o jogador lança esta magia usando o presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta
desintegra um objeto não mágico ou uma criação de espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a magia não pode manipular pedras naturais ou
força mágica de tamanho grande ou menor. Se o alvo barreira bloqueia magias de um nível a mais para construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam
for um objeto não mágico ou uma criação de força cada nível acima do 6º. para se acomodar ao novo terreno. O modo como o
mágica de tamanho enorme ou maior, a magia jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura
desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso.
(2q). Itens mágicos não são afetados por esta magia. Similarmente, esta magia não afeta diretamente o
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço crescimento de plantas. A terra movida carrega as
de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta plantas junto com ela.
em 3D6 para cada nível acima do 6º.
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FORMA ETÉREA INVERTER GRAVIDADE RAJADA PRISMÁTICA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 30m (20q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Até 8 horas VGM C 1 minuto VG Instantânea
Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu Um imã e limalhas de ferro Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone
plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer
até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Esta magia inverte a gravidade em um cilindro um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito
Mover-se para cima ou para baixo conta como um com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de
movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de centrado em um ponto dentro do alcance. Todas determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de
origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver as criaturas e objetos que não estiverem de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja:
mais do que 18m (12q). algum modo presos ao chão, caem para cima e 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 -
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo atingem o topo da área quando a magia é Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um
plano. Outras criaturas não podem perceber o lançada. Uma criatura pode fazer um TR de sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou
jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O destreza para se segurar a um objeto fixo que ela metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de
jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar,
etéreo, o que permite se mover através de objetos no sólido (como um teto) for encontrado na queda, fica impedido e deve fazer um TR de constituição no
plano de origem. objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu de uma queda normal. Se um objeto ou criatura sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é
plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver alcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanentemente transformado em pedra. 7 -
ocupado, o jogador é movido para o um espaço permanece ali, oscilando levemente, enquanto Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de
desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o
(1q) que for movido. A magia não tem efeito se durar a magia. No final da duração, objetos e efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à
lançada a partir do plano etéreo ou algum que não criaturas afetadas caem de volta. escolha do mestre e não está mais cego (normalmente,
tenha fronteira com ele. criaturas de outro plano voltam para casa e outras
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 -
de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais
como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível duas vezes desconsiderando um 8.
acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do
jogador.
Feiticeiro Transmutação 7 Feiticeiro Transmutação 7 Feiticeiro Evocação 7
7
7
7
7
8
7
8
7
8
8
EXPLOSÃO SOLAR NUVEM INCENDIÁRIA PALAVRA DE PODER ATORDOAR
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PORTAL [1/2] PORTAL [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Um diamante de 5000po Um diamante de 5000po
O jogador conjura um portal de conexão em um agir conforme o mestre julgar apropriado.
espaço desocupado que possa ver dentro do alcance.
Ele leva para uma localização precisa ou outro plano
de existência e possui uma abertura circular, que pode
ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o
portal, que dura até o fim da magia, em qualquer
direção que escolha. O portal possui frente e verso em
cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível
pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é
automaticamente transportada para o outro plano,
aparecendo em um quadrado desocupado mais
próximo do portal. Divindades e outros regentes dos
planos podem evitar que portais sejam criados por
esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos
seus domínios. Quando o jogador lança esta magia,
pode falar o nome específico de uma criatura (um
pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a
criatura estiver em outro plano, o portal surge
imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa
através dele para o espaço desocupado mais próximo
do seu lado do portal. O jogador não ganha nenhum
poder especial sobre a criatura e ela está livre para
9
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