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RPG Raças

O documento descreve várias raças de personagens, incluindo anões, asmodianos, draconatos, druidas e elfos, detalhando suas características, habilidades, idades e tendências. Cada raça possui atributos únicos, como aumento de habilidade, resistência a danos e proficiências específicas. Além disso, são abordadas suas idades, tamanhos e habilidades especiais, como visão no escuro e capacidades mágicas.

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RPG Raças

O documento descreve várias raças de personagens, incluindo anões, asmodianos, draconatos, druidas e elfos, detalhando suas características, habilidades, idades e tendências. Cada raça possui atributos únicos, como aumento de habilidade, resistência a danos e proficiências específicas. Além disso, são abordadas suas idades, tamanhos e habilidades especiais, como visão no escuro e capacidades mágicas.

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Anao Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituigdo aumenta em 2. Idade: Andes tornam-se maduros na mesma proporcao que os humanos, mas sao considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média eles vivem 350 anos. Tendéncia: A maioria dos andes é leal, pois acreditam firmemente nos beneficios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crenca de que todos merecem compartilhar os beneficios de uma ordem social justa. Tamanho. AnGes estao entre 1,20 e 1,50 m de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 4m mais modificador Seu deslocamento nao é reduzido quando estiver usando armadura pesada. Visdo no Escuro. Acostumado a vida subterranea, vocé tem uma visao superior no escuro e na penumbra. Vocé enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Vocé nao pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Resiliéncia Ana. Vocé possui vantagem em testes de resisténcia contra venenos e resisténcia contra dano de veneno. Treinamento Anao de Combate. Vocé tem proficiéncia com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra. Proficiéncia com Ferramentas. Vocé tem proficiéncia em uma ferramenta de artesao a sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituigdo aumenta em 2. Idade. Andes tornam-se maduros na mesma proporcao que os humanos, mas sao considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média eles vivem 350 anos. Tendéncia: diferentes dos andes normais, OS andes do fogo tém como destaque em sua personalidade: seu temperamento nada calmo, sua fala acelerada e sem "papas" na lingua, seu facil condicionamento para brigas sem muitos motivos aparentes e seu completo desprezo por pessoas que falam "dificil" Tamanho. AnGes estao entre 1,20 e 1,50 m de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 4m mais modificador Visao no Escuro. Acostumado a vida subterranea, vocé tem uma visado superior no escuro e na penumbra. Vocé enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Vocé nao pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Resisténcia do fogo: pelo fato de Passar boa parte de sua vida submetido as forjas escaldantes e ter sua vivéncia resumida a locais proximos a vulcdes e areas semelhantes, os andes do fogo sao imunes a danos igneo Proficiéncia com Ferramentas. Vocé tem proficiéncia em forja de algum equipamento de combate de sua escolha Entre armas: Machados, machadinhas, martelos simples,martelos de gueespadas e escudos & Armaduras Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituigdo aumenta em 2. Idade. Andes tornam-se maduros na mesma proporgao que os humanos, mas sao considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média os andes de Arquimidia vivem mais, em relagao as outras variantes dos andes, 600 anos. Tendéncia: A maioria dos anGées é leal, pois acreditam firmemente nos beneficios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crenca de que todos merecem compartilhar os beneficios de uma ordem social justa. Porém, diferentes dos outros, a grande maioria dos andes de Arquimidia acreditam que devem ser mais incisivos no que dis respeito a fazer algo para metlhorar 0 mundo Tamanho. Andes estado entre 1,20 e 1,50 m de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Medio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 3m mais modificadores Inteligéncia superior: apesar de nao possuir um condicionamento fisico tao notavel quanto o de seus irmaos de raga, os andes de Arquimidia compensam esse debuff com uma mente muito apurada e naturalmente preparada para o aprendizado. Estratégias, contra ataques, planos, aprendizados de diferentes areas Tudo que diz respeito a inteligéncia esses sapecosos tem proeficiencia Proficiéncia com Ferramentas. Vocé tem Proficiéncia com Ferramentas de construcgoes E a partir do primeiro nivel vocé podera escolher uma das primeiras invengoes disponiveis = Catapulta arremessante = Invasor contundente = Sorrateiro explosivo = Springtrap Aumento no Valor de Habilidade: 2 em forga Idade: asmodianos amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas sao considerados jovens até os seus 500 anos. Asmodianos chegam facilmente aos milénios (2000 anos), mas acabam morrendo mais prematuramente por conta das constantes guerras e conflitos que assolam essa raca Alinhamento: asmodianos tendem a sempre se sentirem superiores as outras ragas (com certa razao) e essa superiodade geralmente é representada em algum aspecto de extrema personalidade Extrema displicéncia, Extrema insanidade, Extrema raiva, etc... Normalmente acompanhado de um leve (ou gigante) sentimento de desprezo em relagao ao proximo (esse proximo sendo oponente, aliado ou neutro) Visao no Escuro: eles sao uma raga feita para a guerra e caca Seus corpos e sentidos sao apurados Super pele: por ter boa parte de seu corpo coberto por escamas, a pele dos asmodianos é bem resistente ( nao é atoa que eles sao bem conhecidos por sua elevada resisténcia) Capacidade de voar: os Asmodianos sao excelentes na arte de voar, e possuem asas extremamente fortes e resistentes. Parte disso se deve ao fato de sua dimensao (Elyos) possuir um terreno extremamente avariado, e o voou ser a melhor forma de locomogao entre a espécie. Magia unica: diferente de quase todas as outras ragas, os Asmodianos nao utilizam a mana convencional, a atmosfera de sua dimensao é composta por uma energia chamada AP energy, e quando fora de sua dimensao eles repoem sua energia através da agressao. Combate: o combate e pericias dos asmodianos é basicamente definido com base no cla que eles fazem parte (Cada cla Asmodiano tem pericias e especialidades em algum tipo de modalidade especifico. Alguns sao unicos da raga) DRACONATO Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Forg¢a aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1. Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas apos nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma crianga humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcangam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 180. Tendéncia. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cosmica entre 0 bem eo mal. Eles nunca se ausentam de nada, e sempre se posicionam em relagao a tudo Tamanho. Os draconatos sao mais altos @ mais pesados que os humanos, normalmente 1,80 costuma ser o tamanho minimo deles, e geralmente o peso é algo proximo a 125kg ou mais Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 6 metros. Ancestral Drac6nico. Vocé possui um ancestral dracénico. Sua arma de sopro e resisténcia a dano sao determinadas pelo tipo de dragao Dragoes: Azul e Bronze Tipo: Elétrico Sopro: linha de raio 1,5m/9m (destreza) DragGes: Branco e Prata Tipo: Frio Sopro: rajada fria em formato de cone 4,5m (Constitui) Dragoes: Cobre, Negro e Prata Tipo: acido Sopro: linha de Jato acido 1,5m/9m (destreza) DragGes: Vermeltho, ouro, latao Tipo: fogo Sopro: cone (vermelho e ouro) Linha (latao) DragGes: verde Tipo: veneno Sopro: cone Arma de Sopro: Vocé pode usar uma agao para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracénico determina o tamanho, formado e tipo de dano que vocé expele. Quando vocé usa sua arma de sopro, cada criatura na area exalada deve realizar um teste de resisténcia, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracénico. A CD do teste de resisténcia é 8 + seu modificador de Constituigao + seu bonus de proficiéncia. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracaso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nivel, 4d6 no 11° nivel e 5d6 no 16° nivel. Depois de usar sua arma de sopro, vocé nao podera utiliza-la novamente até completar um descanso curto ou longo. Resisténcia a Dano. Vocé possui resist@éncia ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracGnico. Idiomas: Vocé pode falar, ler e escrever Comum e Drac6nico. O idioma Dracénico @ conhecido por ser uma das mais antigas Llinguas e ainda @ usado no estudo de magia. A linguagem soa aspera para a maioria das criaturas, incluindo varias consoantes e silabas firmes. Aumento no Valor de Habilidade: Idade: dependendo de seu vinculo com a natureza os druidas podem chegar até os 800 anos, e envelhecendo apenas até os 30/40 anos Tendéncia: os druidas sao bons e amigaveis, por mais que sejam timidos em relagao a seres de fora da floresta Mas eles podem se mostrar nada timidos e muito agressivos com qualquer individuo que cheque a ameagar a integridade do verde Os druidas se parecem um pouco com os elfos (principalmente os elfos da floresta), mas além de ter uma ligagao com o verde muito mais forte, eles possuem chifres que se assemelham a chifres de servos ou alces. Todos os druidas tem sua total devogao a 4 divindades do verde: Gaia, Tempestade furiosa, Tempestade sombria e Mognum Codigo de conduta: os druidas nao podem usar armaduras e armas feitas de metal. Assim, eles s6 podem usar armaduras acolchoadas, de couro ou madeira. Um druida que use armadura ou armas de metal perde todas as habilidades de classe por um dia. Dialogo selvagem: os druidas podem se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizagoes. Com animais passificos o dialogo é certo, mas @ necessario um teste (lidar com animais) para se comunicar com animais agressivos Com animais domésticos o dialogo é i diferente Vinculo da Natureza: Vocé pode escolher entre um vinculo com as forgas naturais ou com algum espirito animal da floresta Caso escolha o vinculo com as forgas naturais, vocé recebera alguma Habilidade, Hds ou passiva (de 6 em G niveis) Agora, caso escolha o vinculo animal vocé recebera algum espirito de um animal magico. Caminho da floresta: os druidas podem atravessar terrenos dificeis sem sofrer reducao em seu deslocamento. Essa habilidade so funciona em terrenos naturais. Rastros invisiveis: os druidas podem atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastrea-lo aumenta em +10. Forma selvagem: os druidas podem adquirir a forma de uma criatura selvagem — que em geral corresponde a algum animal existente na regiao, mas também pode ser uma fera desconhecida. Suas estatisticas ndo mudam, mas vocé recebe uma habilidade de acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma agao padrao. Ela pode ser usada um numero de vezes por dia igual a] + seu modificador de Sabedoria. Na forma selvagem vocé nao pode langar magias. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepcao contra seu teste de enganacao (vocé ganha mais 5 para realizar um teste de enganacao Para a transformagao animal) para perceber que vocé nado é um animal comum. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando vocé volta ao normal. Cada transformagao dura pelo tempo que vocé quiser, mas vocé reverte a forma normal se ficar inconsciente ou morrer. Proeficiencia com: arcos longos, langas, machados curtos e cajados magicos Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2. Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade fisica com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensao élfica da idade adulta vai além da maturidade fisica, abrangendo Sua experiéncia sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. (Normalmente os elfos tem um nome infantil, e um nome adulto baseado em seus feitos ou algum destaque que teve em toda sua vida até a fase adulta) Tendéncia: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressao pessoal, entao eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua propria, e sao geralmente mais bondosos que o contrario. Os elfos cinzas sao excecao. Seu exilio no Subterrdneo fez deles perversos e perigosos. Elfos cinzas sao geralmente mais maus que o contrario. Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80m de altura. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 5m mais modificadores Vis&o no Escuro. Acostumado as florestas crepusculares e ao céu noturno, vocé possui uma visao superior em condigoes de escuridao e na penumbra. Vocé pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Vocé nao pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Sentidos Agugados. Vocé tem proficiéncia na pericia Percepgao. Ancestral Feérico. Vocé tem vantagem nos testes de resisténcia para resistir a ser enfeitigado e magias nado podem coloca-lo para dormir. Transe. Elfos nao precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia (A palavra em idioma comum para tal meditagao é “transe”). Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade Sao exercicios mentais que se tornam reflexos através de anos de pratica. Depois de descansar dessa forma, vocé ganha os mesmos beneficios que um humano depois de 8 horas de sono. Idiomas. Vocé pode falar, ler e escrever Comum e Elfico. O Elfico é um idioma fluido, com entonagoes sutis e gramatica complexa. A Literatura élfica 6 rica e diversa, e suas cangées e Ppoemas sao famosos entre outras ragas. Muitos bardos aprendem essa lingua para que possam adicionar cangées élficas ao seu repertorio. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Treinamento Elfico com Armas. Vocé Possui proficiéncia com espadas longas, espadas curtas, arcos lLongose arcos curtos. Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 8m mais modificadores Mascara da Natureza-. Vocé pode tentar se esconder mesmo quando vocé esta apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindao, névoa ou outro fenémeno natural. Alt Aumento no Valor de Habilidade: Idade: o tempo de vida dos alto elfos sa se diferencia um pouco quando comparada com a de seus irmaos de raga, pelo fato de serem abencoados naturalmente com uma magia divina, eles tem sua vida mortal prolongada podendo chegar facilmente ao milénio Tendéncia: os alto elfos adoram o conhecimento tao quanto os seus irmaos, elfos de calnat, porém, eles utilizam esse conhecimento para outros campos de estudo. Estudos sobre sigilos e formas de ampliar o don natural divino que corre em suas veias, sao basicamente o foco dos estudos dos alto elfos. Além de estudar e buscar conhecimentos sobre as demais ragas e especies, por mais que tenham um senso enorme de superioridade, eles gostam de estar sempre bem informados para garantir que essa suposta vantagem racial continue estabelecida. Tamanho: os alto elfos nao altos apenas no nome (rsrsrs), eles sao um Ppouco maiores que seus irmaos 1,70m até pouco mais de 2,OOm Olhar de Luz: os alto elfos possuem uma magia natural que faz suas pupilas brilharem em dourado, possibilitando enxergar no escuro e perceber certos tipos de magias ocultas ou nao Sigilos: gragas a sua magia de luz os alto elfos tem um don natural para a utilizagao de sigilos, podendo até escolher um em seus primeiros niveis e ir expandido sua gama com o passar do tempo. Afinidade magica: os alto elfos possuem uma grande afinidade com Magias e componentes magicos u Aumento do valor de Habilidade: Tendéncia: os elfos de calnat sao Ppacificos e bem inteligentes, sao a especie mais afastada dos demais elfos (Localizados em calnat/arquimidia) muito pelo fato de sempre evitarem conflitos e buscarem focar seus esforcos para solucionar os problemas de hernas, com seus dons tecnomagicos Eles podem parecer um pouco frios, mas @ apenas um reflexo de personalidade Eles nao conseguem discernir humor e sarcasmos, e tem dificuldade de entender certos conflitos e dialogos de outras espécies. Mas acabam que se dao muito bem com uma raga especifica, os andes de Arquimidia Tamanho: os elfos de canalt sao um pouco mais baixos 1,60m até 1,75 Olhos reveladores: esses elfos possuem olhos bicolor que sdo capazes de identificar certos tragos de mana e ki Tecnomagia: esses elfos sao os unicos seres capazes de utilizar a Tecnomagia, um tipo de poder que junta magia e tecnologia e é capaz de feitos imensuraveis Aumento no valor de Habilidade: Tendéncia: Os elfos negros nao chegam a ser tao agressivos e muito menos barbaros como os boatos falam, apos o selamente dos "elfos falso negros" (os reais responsaveis pela total ma fama dos elfos negros) os que ficaram sao os mais pacificos que a raga tem a oferecer De fato eles possuem um temperamento mais... complicado, e nao sao os elfos de maior intelectuo quando comparado aos outros, mas eles compensam isso com uma grande habilidade estratégica e excelentes em variados estilos de combate. Idade: quando selados na dimensao escura, os elfos negros tinham vida eterna, agr que estao livres ainda n se sabe o limite de sua vida Visdo no Escuro: por terem passado milénios na dimensadéo escura, essa raga desenvolveu a capacidade de enxergar com perfeigao até mesmo no total escuro Resisténcia dark: apos a morte do Asmon von Mark os elfos negras Perderam o potencial destrutivo do dark, mas eles nao perderam a resisténcia a esse tipo de magia Sofrendo desde dano reduzido a vantagens em testes que envolvem dark Afinidade Bélica: proeficiencia com lLongas laminas, martelos e machados de guerra Aumento no Valor de Habilidade: Tendéncia: os elfos cinzas diferente do que alguns acreditam, foram de fato a primeira tentativa do Deus Hades criar uma raga. Provocado pelos seus irmaos arcanjos ele tentou criar uma raga superior a todas as outras, usando como "molde" a raga dos elfos. Entao ele focou em criar uma raga élfica mais forte, mais inteligente, mais habilidosa e mais poderosa que todas as outras, e conseguiu. Mas junto a isso veio uma raga mais sadica, mais cruel e mais manipuladora que todas as outras Acreditava-se que eles tinham sido exterminados, mas apos o fim do segundo eclipse foi mostrado que durante eventos do milénio perdido quando eles (elfos cinzas) descobriram o plano de seu exterminio, decidiram se auto selarar no primeiro eclipse, para nao serem exterminados pelos deuses. Na @poca isso so pareceu uma acgao burra e desesperado, mas no fim das contas eles sabiam de algo... Idade: sao eternos até que morram Tamanho: os elfos cinzas tem um tamanho bem variado, indo de 1,60m até aproximadamente 3,50m Varia de acordo com a sua vocacgao Bélica Dependendo da sua fungao de classe o seu corpo se auto modifica para ser mais compativel. Dark, necro and blood: os elfos cinzas sao a Unica raga capaz de utilizar feitig¢os dessas 3 magias proibidas, sem a necessidade de nascimento parelho (nascer com a mana do tipo especifico do elemento), ou devogao a entidades. Sao compativeis com todo tipo de classe (exceto as divinas boas) Sao impossiveis de firmar pactos com deuses, pois os deuses se recusam a compactuar com essa raga (S6 resta algumas entidades) E todas as outras ragas os temem ou odeiam Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuacao de Constituigao aumenta em 1 Treinamento de Armas de Elfo do Mar: Vocé tem profciéncia com langas, tridentes, bestas e redes. Filho do Mar: Vocé tem um deslocamento de natagao de 9 metros, @ pode respirar ar e agua. Amigo do Mar: Usando gestos e sons, vocé pode comunicar ideias simples com animais pequenos ou menores aquaticos ou semi aquaticas Ou pequenos animais que bebam de agua dada por vocé Idiomas: Vocé pode falar, ler e escrever a lingua dos mares Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligéncia aumenta em 2. Idade. Gnomos amadurecem a mesma Pproporcao que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos. Tendéncia. Os gnomos geralmente sao bons. Os que tendem para a ordem sao sabios, engenheiros, pesquisadores, escolasticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos sao menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos sao bons de coragao e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhGes que perversos. Tamanho. Os gnomos tém entre 0,90 e 1,20 me seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 4m mais proeficiéncia Visao no Escuro. Acostumado a vida subterranea, vocé tem uma visado superior no escuro e na penumbra. Vocé enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Vocé nao Pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Esperteza Gnémica. Vocé possui vantagem em todos os testes de resisténcia de Inteligéncia, Sabedoria e Carisma contra magia. Idiomas. Vocé sabe falar, ler e escrever Comum e Gnémico. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituig¢do aumenta em 1. Conhecimento de Artifice. Toda vez que vocé fizer um teste de Inteligéncia (Histéria) relacionado a itens magicos, objetos alquimicos ou mecanismos tecnologicos, vocé pode adicionar o dobro do seu bonus de proficiéncia, ao invés de qualquer bonus de proficiéncia que vocé normalmente use. Engenhoqueiro. Vocé possui proficiéncia com ferramentas de artesao (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, vocé pode gastar 1 hora e 10 em materiais para construir um mecanismo Middo. O mecanismo para de funcionar apos 2Y horas (a nao ser que vaocé gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando vocé usa sua agao para desmantela-lo; nesse momento, vocé pode recuperar o material usado para cria-lo. Vocé pode ter até trés desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando vocé criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opcoes: Brinquedo Mec§anico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecanica, como um sapo, rato, passaro, dragao ou soldado. Quando colocado no chao, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chao em cada um dos seus turnos em uma diregao aleatoria. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa. Isqueiro Mecanico. 0 mecanismo produz uma miniatura de chama, que vocé pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar 0 mecanismo requer sua agao. Caixa de Musica. Quando aberta, essa caixa de musica toca uma cangao a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcanga o fim da musica ou quando é fechada. Aumento no Valor de Habilidade: Tendéncia: Gnomos da fenda sao basicamente os gnomos padrao que tiveram algum tipo de contato coma fenda e agora sente uma estranha ligagao com ela. Eles costumam habitar as proximidades da fenda, mas é comum os verem habitando as florestas de serdin ou até mesmo alguns vilarejos de Canaban. Normalmente eles sao bem agitados e levemente cadticos, mas nada muito Preocupante, no minimo digno de alguma atengao Magia dark: provavelmente gracas a essa ligagao dark, eles tem a capacidade de soltar aleatoriamente alguma magia dark Resisténcia dark: eles tem resisténcia a magia dark Como qualquer criatura pequena eles conseguem se esgueirar pelos cantos e podem dividir o mesmo espago que uma criatura que seja acima de sua classe de tamanho, sem sofrer debuff . bs sae 4 arity Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 3. Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 2O anos e pode chegar a 150 anos. Tendéncia: A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coragao e sao amaveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e nao toleram a opressao. Eles também sao muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados a sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradicoes. Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90 m de altura e pesam aproximadamente 2D kg. Seu tamanho @ Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 5,5 metros mais buff Sortudo: Quando vocé obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resisténcia, vocé pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado. Bravura: Vocé tem vantagem em testes de resisténcia contra ficar amedrontado. Agilidade Halfling: Vocé pode mover-se através do espaco de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu. Mutantes do Mar Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituigao aumenta em 4e um valor de habilidade 4 sua escolha aumenta em 3. Idade: aproximadamente o mesmo dos humanos Tendéncia: Os mutantes do Mar sao humanos ou elfos que tiveram contato com a aqua ou comida das redondezas ao lago do crepusculo (regiao que foi infectada pelo dark, e mesmo coma vitoria da grand chase sobre os mutantes marinhos, as sequelas permaneceram) fazendo com que eles sofrecem mutagodes em seu corpo, assim partes de animais marinhos comegaram a se misturar com suas partes humanoides Normalmente eles sao neutros e bons Em certas regides eles podem sofrer um leve preconceito Isso faz com que eles se sintam meio inseguros em sair das proximidades da terra de prata Tamanho: 1,60m até 1,930m Médio Deslocamento: 7 metros mais modificadores Visao no Escuro: os mutantes marinhos tem uma visdo superior no escuro e na penumbra. Vocé enxerga na penumbra a até 18 metros como se estivesse em luz plena, e no escuro como se estivesse em penumbra. Vocé nao pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Aprimoramento Animal: o corpo dos mutantes do Mar foi alterado para incorporar certas caracteristicas dos animais. Vocé escolhe um aprimoramento animal agora e um segundo aprimoramento no nivel 15. Manto Planar. Suas asas semelhantes a de arraias podem diminuir sua queda e permitir que vocé plane. Quando vocé cair e nao estiver incapacitado, vocé pode subtrair até 9 metros da queda ao calcular o dano por queda, e pode se mover até 3 metros na horizontal a cada 1,5 metros que vocé descenda. Alpinista Agil: pingas crescem na regiao de suas maos e antebraco e agora seu deslocamento de escalada é igual ao seu deslocamento de caminhada. Adaptagao Submersa: Vocé pode respirar ar e agua, e vocé possui um deslocamento de natagao igual ao seu deslocamento de caminhada. ¢ No nivel 20, escolha uma das opgées a seguir ou escolha uma das opcodes que vocé nao escolheu no 1° nivel: Apéndices de Agarrar. Vocé tem dois apéndices especiais crescendo ao lado de seus bracos. Escolha se sao garras ou tentaculos. Cada um desses apéndices 6 uma arma natural, que vocé pode usar para fazer ataques desarmados. Se vocé atingir com ele, o alvo recebe dano de concussao igual a 1d6 + seu modificador de Forga, em vez do dano de concussao normal para um ataque desarmado. Imediatamente depois de atingir, vocé pode tentar agarrar o alvo com uma acao bonus. Esses apéndices nao podem manipular Nada com precisao e nao podem usar armas, itens magicos ou outros equipamentos especializados. Carapaga. Sua pele em alguns lugares é coberta por uma casca grossa. Vocé ganha um bonus de +3 na CA enquanto nao estiver usando armadura pesada. (Dura 3 ataques) Cuspe Acido. Com uma agao, vocé pode pulverizar uma rajada de acido das glandulas em sua boca, tendo como alvo uma criatura ou um objeto que vocé possa ver dentro de até 9 metros de vocé. OD alvo sofre 2d10 de dano de acido, a menos que seja bem-sucedido em um teste de resisténcia de Destreza contra uma CD iguala 8 + seu modificador de Constituigao + seu b6nus de proficiéncia. Este dano aumenta em 1d10 quando vocé alcanga o 27° nivel (3d10) e o 29° nivel (4d10). Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de Constituig¢do aumenta em 4, e seu valor de Inteligéncia aumenta em 2 Idade: Hobgoblins amadurecem no mesmo tempo que humanos e tem vidas tao longas quanto. Alinhamento: A sociedade Hobgoblin é baseada na fidelidade a um rigido, implacavel codigo de conduta. Assim sendo, eles tendem para leal e maligno. Tamanho: Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 m de altura e pesam em torno de 70 e 90 kg. Seu tamanho é Médio. Vis4o no escuro: Vocé enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Vocé nao pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Treinamento Marcial: Vocé é proficiente com duas armas marciais a sua escolha e com armadura leve. Rosto Salvador: Hobgoblins sao cuidadosos para nao expor suas fraquezas para seus aliados, com medo de perder status. Se vocé errar uma jogada de ataque ou falhar num teste de habilidade ou de jogada de resisténcia, vocé ganha um bénus na jogada igual ao numero de aliados que vocé pode ver num raio de 9 metros de vocé (bGnus maximo de +5). Uma vez que vocé use este trago, vocé nado pode usa-lo novamente até que termine um descanso curto ou longo Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de constituig¢ao aumenta em 5, e seu valor de Sabedoria aumenta em 3. Idade: Homens-lagarto alcangam a maturidade por volta dos 14 anos e rfaramente vivem mais que 70 anos. Alinhamento: A maioria dos homens- lagarto é neutra. Eles veem o mundo como um lugar de predadores e presas, onde a vida e a morte sao processos naturais. Alguns so desejam sobreviver, e preferem deixar as outras criaturas com seus proprios problemas. Ja outros gostam de ser soberanos de uma regiao e garantir que apenas os fortes habitem aquele lugar Tamanho: Homens-lagarto sao um pouco mais robustos e maiores que os humanos. Suas protrusGes coloridas fazem com que parecam ser ainda maiores. Seu tamanho é Médio. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é@ 7m mais modificadores, e vocé possui um deslocamento de natacao de 9m. Mordida: Sua mordida é uma arma natural, que vocé pode utilizar para realizar ataques desarmados. Vocé causa 1d6+FOR de dano perfurante ao invés do dano de contusdo normal para um ataque desarmado. Artesao Astuto. Durante um descanso curto, vocé pode recolher ossos, couro e outras partes de um animal abatido, construto, monstro ou planta de tamanho Pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Par usar este trago, vocé precisa de uma lamina, como uma adaga, ou ferramentas de artesao apropriadas, como ferramentas de entalhador. Segurar o Félego: Vocé pode ficar sem respirar por até 15 minutos de cada vez. Conhecimento de Cacador: Vocé ganha proeficiéncia em dois valores de fichas escolhidas da seguinte lista: lidar com animais, Sabedoria de campo, sabedoria, Furtividade e Intimidagao. Armadura Natural. Vocé possui uma pela dura e escamosa. Quando vocé nao estiver usando armadura, vocé recebe um dU adicional de redugao E quando estiver (até armadura leve) esse valor reduz pela metade Mandibulas Famintas: Em combate, vocé pode entrar em um frenesi de batalha. Com uma agao bonus, vocé Pode realizar um ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele inflige dano normalmente, e vocé ganha pontos de vida temporarios igual ao seu bonus de Constituigao (minimo 1). Vocé nao podera usar esse trago novamente até realizar um descanso curto ou longo. Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 2. Idade: humano né... Tendéncia: Os humanos nao possuem inclinagao a nenhuma tendéncia em especial. Os melhores e os piores sao encontrados entre eles. Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m. Independentemente da sua posicao entre esses valores, o seu tamanho é Medio. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 6 metros mais modificadores Idiomas: Vocé pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, a sua escolha. Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Forca aumenta em 4 e seu valor de Constituigdo aumenta em 3. Idade: Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rapido e, raramente, vivem mais de 75 anos. Tendéncia: Meio-orcs tem uma tendéncia inata ao caos devido aos seus parentes orcs e nao sao fortemente inclinados ao bem. Meio- Orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estao dispostos a Passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos. Tamanho: Meio-orcs sao de certa forma, maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 me 2,50 m. Seu tamanho é Médio. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 6 metros mais modificadores Visao no Escuro: Gragas ao seu sangue orc, vocé tem uma visdo superior no escuro e na penumbra. Vocé enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Vocé nao pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Ameagador: Vocé adquire proficiéncia no Valor de Intimidagao. Resisténcia Implacavel: Quando vocé é reduzido a O pontos de vida mas nao é@ completamente morto, vocé pode voltar Para 1? ponto de vida. Vocé nao pode usar essa Caracteristica novamente até completar um descanso longo. Ataques Selvagens: Quando vocé atinge um ataque critico com uma arma corpo- a-corpo, vocé pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adiciona-lo ao dano extra causado pelo acerto critico.

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