O documento descreve várias raças de personagens, incluindo anões, asmodianos, draconatos, druidas e elfos, detalhando suas características, habilidades, idades e tendências. Cada raça possui atributos únicos, como aumento de habilidade, resistência a danos e proficiências específicas. Além disso, são abordadas suas idades, tamanhos e habilidades especiais, como visão no escuro e capacidades mágicas.
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RPG Raças
O documento descreve várias raças de personagens, incluindo anões, asmodianos, draconatos, druidas e elfos, detalhando suas características, habilidades, idades e tendências. Cada raça possui atributos únicos, como aumento de habilidade, resistência a danos e proficiências específicas. Além disso, são abordadas suas idades, tamanhos e habilidades especiais, como visão no escuro e capacidades mágicas.
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Anao
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Constituigdo aumenta em 2.
Idade: Andes tornam-se maduros na
mesma proporcao que os humanos, mas
sao considerados jovens até atingirem
a idade de 50 anos. Em média elesvivem 350 anos.
Tendéncia: A maioria dos andes é leal,
pois acreditam firmemente nos
beneficios de uma sociedade bem
organizada. Eles tendem para o bem,
com um forte senso de honestidade e
uma crenca de que todos merecem
compartilhar os beneficios de uma
ordem social justa.
Tamanho. AnGes estao entre 1,20 e 1,50
m de altura e pesam cerca de 75 kg.
Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base
de caminhada é de 4m mais modificador
Seu deslocamento nao é reduzido
quando estiver usando armadura
pesada.
Visdo no Escuro. Acostumado a vida
subterranea, vocé tem uma visaosuperior no escuro e na penumbra. Vocé
enxerga na penumbra a até 18 m como
se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Vocé nao pode
discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
Resiliéncia Ana. Vocé possui vantagem
em testes de resisténcia contra
venenos e resisténcia contra dano de
veneno.
Treinamento Anao de Combate. Vocé
tem proficiéncia com machados de
batalha, machadinhas, martelos leves e
martelos de guerra.
Proficiéncia com Ferramentas. Vocé tem
proficiéncia em uma ferramenta de
artesao a sua escolha entre:
ferramentas de ferreiro, suprimentos de
cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Constituigdo aumenta em 2.
Idade. Andes tornam-se maduros na
mesma proporcao que os humanos, mas
sao considerados jovens até atingirem
a idade de 50 anos. Em média eles
vivem 350 anos.
Tendéncia: diferentes dos andes normais,
OS andes do fogo tém como destaque em
sua personalidade: seu temperamento
nada calmo, sua fala acelerada e sem
"papas" na lingua, seu facil
condicionamento para brigas sem muitos
motivos aparentes e seu completo
desprezo por pessoas que falam "dificil"
Tamanho. AnGes estao entre 1,20 e 1,50
m de altura e pesam cerca de 75 kg.
Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento basede caminhada é de 4m mais modificador
Visao no Escuro. Acostumado a vida
subterranea, vocé tem uma visado
superior no escuro e na penumbra. Vocé
enxerga na penumbra a até 18 m como
se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Vocé nao pode
discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
Resisténcia do fogo: pelo fato de
Passar boa parte de sua vida submetido
as forjas escaldantes e ter sua vivéncia
resumida a locais proximos a vulcdes e
areas semelhantes, os andes do fogo
sao imunes a danos igneo
Proficiéncia com Ferramentas. Vocé tem
proficiéncia em forja de algum
equipamento de combate de sua
escolha
Entre armas: Machados, machadinhas,martelos simples,martelos de
gueespadas e escudos
&
ArmadurasAumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Constituigdo aumenta em 2.
Idade. Andes tornam-se maduros na
mesma proporgao que os humanos, mas
sao considerados jovens até atingirem
a idade de 50 anos. Em média os andes
de Arquimidia vivem mais, em relagao
as outras variantes dos andes, 600
anos.
Tendéncia: A maioria dos anGées é leal,
pois acreditam firmemente nos
beneficios de uma sociedade bem
organizada. Eles tendem para o bem,
com um forte senso de honestidade e
uma crenca de que todos merecem
compartilhar os beneficios de uma
ordem social justa.
Porém, diferentes dos outros, a grande
maioria dos andes de Arquimidia
acreditam que devem ser mais incisivos
no que dis respeito a fazer algo parametlhorar 0 mundo
Tamanho. Andes estado entre 1,20 e 1,50
m de altura e pesam cerca de 75 kg.
Seu tamanho é Medio.
Deslocamento. Seu deslocamento base
de caminhada é de 3m mais
modificadores
Inteligéncia superior: apesar de nao
possuir um condicionamento fisico tao
notavel quanto o de seus irmaos de
raga, os andes de Arquimidia
compensam esse debuff com uma
mente muito apurada e naturalmente
preparada para o aprendizado.
Estratégias, contra ataques, planos,
aprendizados de diferentes areas
Tudo que diz respeito a inteligéncia
esses sapecosos tem proeficiencia
Proficiéncia com Ferramentas. Vocé temProficiéncia com Ferramentas de
construcgoes
E a partir do primeiro nivel vocé podera
escolher uma das primeiras invengoes
disponiveis
= Catapulta arremessante
= Invasor contundente
= Sorrateiro explosivo
= SpringtrapAumento no Valor de Habilidade: 2 em
forga
Idade: asmodianos amadurecem no
mesmo ritmo que os humanos, mas sao
considerados jovens até os seus 500
anos. Asmodianos chegam facilmente
aos milénios (2000 anos), mas acabam
morrendo mais prematuramente por
conta das constantes guerras e
conflitos que assolam essa raca
Alinhamento: asmodianos tendem a
sempre se sentirem superiores as
outras ragas (com certa razao) e essa
superiodade geralmente é representada
em algum aspecto de extrema
personalidade
Extrema displicéncia, Extrema
insanidade, Extrema raiva, etc...
Normalmente acompanhado de um leve
(ou gigante) sentimento de desprezoem relagao ao proximo (esse proximo
sendo oponente, aliado ou neutro)
Visao no Escuro: eles sao uma raga
feita para a guerra e caca
Seus corpos e sentidos sao apurados
Super pele: por ter boa parte de seu
corpo coberto por escamas, a pele dos
asmodianos é bem resistente ( nao é
atoa que eles sao bem conhecidos por
sua elevada resisténcia)
Capacidade de voar: os Asmodianos sao
excelentes na arte de voar, e possuem
asas extremamente fortes e
resistentes.
Parte disso se deve ao fato de sua
dimensao (Elyos) possuir um terreno
extremamente avariado, e o voou ser a
melhor forma de locomogao entre a
espécie.Magia unica: diferente de quase todas
as outras ragas, os Asmodianos nao
utilizam a mana convencional, a
atmosfera de sua dimensao é composta
por uma energia chamada AP energy, e
quando fora de sua dimensao eles
repoem sua energia através da
agressao.
Combate: o combate e pericias dos
asmodianos é basicamente definido
com base no cla que eles fazem parte
(Cada cla Asmodiano tem pericias e
especialidades em algum tipo de
modalidade especifico. Alguns sao
unicos da raga)
DRACONATOAumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Forg¢a aumenta em 2 e seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Draconatos jovens crescemrapidamente. Eles caminham horas
apos nascerem, adquirindo o tamanho e
desenvolvimento semelhante a de uma
crianga humana de 10 anos com 3 anos
de idade e alcangam a maturidade aos
15. Eles costumam viver até os 180.
Tendéncia. Os draconatos tendem aos
extremos, realizando uma escolha
consciente de um lado ou do outro da
guerra cosmica entre 0 bem eo mal.
Eles nunca se ausentam de nada, e
sempre se posicionam em relagao a
tudo
Tamanho. Os draconatos sao mais altos
@ mais pesados que os humanos,
normalmente 1,80 costuma ser o
tamanho minimo deles, e geralmente o
peso é algo proximo a 125kg ou mais
Deslocamento. Seu deslocamento base
de caminhada é 6 metros.Ancestral Drac6nico. Vocé possui um
ancestral dracénico. Sua arma de sopro
e resisténcia a dano sao determinadas
pelo tipo de dragao
Dragoes: Azul e Bronze
Tipo: Elétrico
Sopro: linha de raio 1,5m/9m (destreza)
DragGes: Branco e Prata
Tipo: Frio
Sopro: rajada fria em formato de cone
4,5m (Constitui)
Dragoes: Cobre, Negro e Prata
Tipo: acido
Sopro: linha de Jato acido 1,5m/9m
(destreza)
DragGes: Vermeltho, ouro, latao
Tipo: fogoSopro: cone (vermelho e ouro)
Linha (latao)
DragGes: verde
Tipo: veneno
Sopro: cone
Arma de Sopro: Vocé pode usar uma
agao para exalar energia destrutiva. Seu
ancestral dracénico determina o
tamanho, formado e tipo de dano que
vocé expele. Quando vocé usa sua arma
de sopro, cada criatura na area exalada
deve realizar um teste de resisténcia, o
tipo do teste é determinado pelo seu
ancestral dracénico. A CD do teste de
resisténcia é 8 + seu modificador de
Constituigao + seu bonus de
proficiéncia. Uma criatura sofre 2d6 de
dano num fracaso e metade desse dano
num sucesso. O dano aumenta para 3d6
no 6° nivel, 4d6 no 11° nivel e 5d6 no 16°
nivel. Depois de usar sua arma desopro, vocé nao podera utiliza-la
novamente até completar um descanso
curto ou longo.
Resisténcia a Dano. Vocé possui
resist@éncia ao tipo de dano associado
ao seu ancestral dracGnico.
Idiomas: Vocé pode falar, ler e escrever
Comum e Drac6nico. O idioma Dracénico
@ conhecido por ser uma das mais
antigas Llinguas e ainda @ usado no
estudo de magia. A linguagem soa
aspera para a maioria das criaturas,
incluindo varias consoantes e silabas
firmes.Aumento no Valor de Habilidade:
Idade: dependendo de seu vinculo com
a natureza os druidas podem chegar até
os 800 anos, e envelhecendo apenas
até os 30/40 anos
Tendéncia: os druidas sao bons e
amigaveis, por mais que sejam timidos
em relagao a seres de fora da floresta
Mas eles podem se mostrar nada
timidos e muito agressivos com
qualquer individuo que cheque a
ameagar a integridade do verde
Os druidas se parecem um pouco com
os elfos (principalmente os elfos da
floresta), mas além de ter uma ligagao
com o verde muito mais forte, eles
possuem chifres que se assemelham a
chifres de servos ou alces.
Todos os druidas tem sua total devogao
a 4 divindades do verde: Gaia,
Tempestade furiosa, Tempestadesombria e Mognum
Codigo de conduta: os druidas nao
podem usar armaduras e armas feitas
de metal. Assim, eles s6 podem usar
armaduras acolchoadas, de couro ou
madeira. Um druida que use armadura
ou armas de metal perde todas as
habilidades de classe por um dia.
Dialogo selvagem: os druidas podem se
comunicar com animais através de
linguagem corporal e vocalizagoes. Com
animais passificos o dialogo é certo,
mas @ necessario um teste (lidar com
animais) para se comunicar com
animais agressivos
Com animais domésticos o dialogo é i
diferente
Vinculo da Natureza: Vocé pode
escolher entre um vinculo com as forgas
naturais ou com algum espirito animalda floresta
Caso escolha o vinculo com as forgas
naturais, vocé recebera alguma
Habilidade, Hds ou passiva (de 6 em G
niveis)
Agora, caso escolha o vinculo animal
vocé recebera algum espirito de um
animal magico.
Caminho da floresta: os druidas podem
atravessar terrenos dificeis sem sofrer
reducao em seu deslocamento. Essa
habilidade so funciona em terrenos
naturais.
Rastros invisiveis: os druidas podem
atravessar terrenos naturais sem deixar
marcas. A dificuldade para rastrea-lo
aumenta em +10.
Forma selvagem: os druidas podem
adquirir a forma de uma criatura
selvagem — que em geral corresponde aalgum animal existente na regiao, mas
também pode ser uma fera
desconhecida.
Suas estatisticas ndo mudam, mas vocé
recebe uma habilidade de acordo com o
animal em que se transformou (por
exemplo, escalar para um macaco,
presas para um lobo...). Usar esta
habilidade é uma agao padrao. Ela pode
ser usada um numero de vezes por dia
igual a] + seu modificador de
Sabedoria.
Na forma selvagem vocé nao pode
langar magias. Outras criaturas podem
fazer um teste de Percepcao contra seu
teste de enganacao (vocé ganha mais 5
para realizar um teste de enganacao
Para a transformagao animal) para
perceber que vocé nado é um animal
comum. Qualquer roupa ou
equipamento que esteja usando éabsorvido pela forma selvagem, e
ressurge quando vocé volta ao normal.
Cada transformagao dura pelo tempo
que vocé quiser, mas vocé reverte a
forma normal se ficar inconsciente ou
morrer.
Proeficiencia com: arcos longos, langas,
machados curtos e cajados magicosAumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a
maturidade fisica com praticamente a
mesma idade dos humanos, a
compreensao élfica da idade adulta vai
além da maturidade fisica, abrangendo
Sua experiéncia sobre o mundo. Um elfo
tipicamente assume a idade adulta e
um nome adulto com cerca de 100 anos
de idade e pode viver 750 anos.
(Normalmente os elfos tem um nome
infantil, e um nome adulto baseado em
seus feitos ou algum destaque que teve
em toda sua vida até a fase adulta)
Tendéncia: Elfos amam a liberdade, a
diversidade e a expressao pessoal,
entao eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos.
Eles valorizam e protegem a liberdade
dos outros como a sua propria, e saogeralmente mais bondosos que o
contrario. Os elfos cinzas sao excecao.
Seu exilio no Subterrdneo fez deles
perversos e perigosos. Elfos cinzas sao
geralmente mais maus que o contrario.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a
1,80m de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base
de caminhada é 5m mais modificadores
Vis&o no Escuro. Acostumado as
florestas crepusculares e ao céu
noturno, vocé possui uma visao superior
em condigoes de escuridao e na
penumbra. Vocé pode enxergar na
penumbra a até 18 m como se fosse na
luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Vocé nao pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Agugados. Vocé temproficiéncia na pericia Percepgao.
Ancestral Feérico. Vocé tem vantagem
nos testes de resisténcia para resistir a
ser enfeitigado e magias nado podem
coloca-lo para dormir.
Transe. Elfos nao precisam dormir. Ao
invés disso, eles meditam
profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por
dia (A palavra em idioma comum para
tal meditagao é “transe”). Enquanto
medita, um elfo é capaz de sonhar de
certo modo. Esses sonhos na verdade
Sao exercicios mentais que se tornam
reflexos através de anos de pratica.
Depois de descansar dessa forma, vocé
ganha os mesmos beneficios que um
humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Vocé pode falar, ler e escrever
Comum e Elfico. O Elfico é um idiomafluido, com entonagoes sutis e
gramatica complexa. A Literatura élfica
6 rica e diversa, e suas cangées e
Ppoemas sao famosos entre outras
ragas. Muitos bardos aprendem essa
lingua para que possam adicionar
cangées élficas ao seu repertorio.Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Treinamento Elfico com Armas. Vocé
Possui proficiéncia com espadas
longas, espadas curtas, arcos lLongose
arcos curtos.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base
de caminhada aumenta para 8m mais
modificadores
Mascara da Natureza-. Vocé pode tentar
se esconder mesmo quando vocé esta
apenas levemente obscurecido por
folhagem, chuva forte, neve caindao,
névoa ou outro fenémeno natural.
AltAumento no Valor de Habilidade:
Idade: o tempo de vida dos alto elfos sa
se diferencia um pouco quando
comparada com a de seus irmaos de
raga, pelo fato de serem abencoados
naturalmente com uma magia divina,
eles tem sua vida mortal prolongada
podendo chegar facilmente ao milénio
Tendéncia: os alto elfos adoram o
conhecimento tao quanto os seus
irmaos, elfos de calnat, porém, eles
utilizam esse conhecimento para outros
campos de estudo.
Estudos sobre sigilos e formas de
ampliar o don natural divino que corre
em suas veias, sao basicamente o foco
dos estudos dos alto elfos.
Além de estudar e buscar
conhecimentos sobre as demais ragas e
especies, por mais que tenham umsenso enorme de superioridade, eles
gostam de estar sempre bem
informados para garantir que essa
suposta vantagem racial continue
estabelecida.
Tamanho: os alto elfos nao altos
apenas no nome (rsrsrs), eles sao um
Ppouco maiores que seus irmaos
1,70m até pouco mais de 2,OOm
Olhar de Luz: os alto elfos possuem
uma magia natural que faz suas pupilas
brilharem em dourado, possibilitando
enxergar no escuro e perceber certos
tipos de magias ocultas ou nao
Sigilos: gragas a sua magia de luz os
alto elfos tem um don natural para a
utilizagao de sigilos, podendo até
escolher um em seus primeiros niveis e
ir expandido sua gama com o passar do
tempo.Afinidade magica: os alto elfos
possuem uma grande afinidade com
Magias e componentes magicos
u
Aumento do valor de Habilidade:Tendéncia: os elfos de calnat sao
Ppacificos e bem inteligentes, sao a
especie mais afastada dos demais elfos
(Localizados em calnat/arquimidia)
muito pelo fato de sempre evitarem
conflitos e buscarem focar seus
esforcos para solucionar os problemas
de hernas, com seus dons tecnomagicos
Eles podem parecer um pouco frios,
mas @ apenas um reflexo de
personalidade
Eles nao conseguem discernir humor e
sarcasmos, e tem dificuldade de
entender certos conflitos e dialogos de
outras espécies.
Mas acabam que se dao muito bem com
uma raga especifica, os andes de
Arquimidia
Tamanho: os elfos de canalt sao umpouco mais baixos 1,60m até 1,75
Olhos reveladores: esses elfos
possuem olhos bicolor que sdo capazes
de identificar certos tragos de mana e ki
Tecnomagia: esses elfos sao os unicos
seres capazes de utilizar a Tecnomagia,
um tipo de poder que junta magia e
tecnologia e é capaz de feitos
imensuraveisAumento no valor de Habilidade:
Tendéncia: Os elfos negros nao chegam
a ser tao agressivos e muito menos
barbaros como os boatos falam, apos o
selamente dos "elfos falso negros" (os
reais responsaveis pela total ma fama
dos elfos negros) os que ficaram sao os
mais pacificos que a raga tem a oferecer
De fato eles possuem um
temperamento mais... complicado, e
nao sao os elfos de maior intelectuo
quando comparado aos outros, mas
eles compensam isso com uma grande
habilidade estratégica e excelentes em
variados estilos de combate.
Idade: quando selados na dimensao
escura, os elfos negros tinham vida
eterna, agr que estao livres ainda n sesabe o limite de sua vida
Visdo no Escuro: por terem passado
milénios na dimensadéo escura, essa raga
desenvolveu a capacidade de enxergar
com perfeigao até mesmo no total
escuro
Resisténcia dark: apos a morte do
Asmon von Mark os elfos negras
Perderam o potencial destrutivo do
dark, mas eles nao perderam a
resisténcia a esse tipo de magia
Sofrendo desde dano reduzido a
vantagens em testes que envolvem dark
Afinidade Bélica: proeficiencia com
lLongas laminas, martelos e machados
de guerraAumento no Valor de Habilidade:
Tendéncia: os elfos cinzas diferente do
que alguns acreditam, foram de fato a
primeira tentativa do Deus Hades criar
uma raga.
Provocado pelos seus irmaos arcanjos
ele tentou criar uma raga superior a
todas as outras, usando como "molde"
a raga dos elfos.
Entao ele focou em criar uma raga élfica
mais forte, mais inteligente, mais
habilidosa e mais poderosa que todas
as outras, e conseguiu.
Mas junto a isso veio uma raga mais
sadica, mais cruel e mais manipuladora
que todas as outras
Acreditava-se que eles tinham sido
exterminados, mas apos o fim do
segundo eclipse foi mostrado que
durante eventos do milénio perdido
quando eles (elfos cinzas) descobriramo plano de seu exterminio, decidiram se
auto selarar no primeiro eclipse, para
nao serem exterminados pelos deuses.
Na @poca isso so pareceu uma acgao
burra e desesperado, mas no fim das
contas eles sabiam de algo...
Idade: sao eternos até que morram
Tamanho: os elfos cinzas tem um
tamanho bem variado, indo de 1,60m
até aproximadamente 3,50m
Varia de acordo com a sua vocacgao
Bélica
Dependendo da sua fungao de classe o
seu corpo se auto modifica para ser
mais compativel.
Dark, necro and blood: os elfos cinzas
sao a Unica raga capaz de utilizar
feitig¢os dessas 3 magias proibidas, sem
a necessidade de nascimento parelho
(nascer com a mana do tipo especificodo elemento), ou devogao a entidades.
Sao compativeis com todo tipo de
classe (exceto as divinas boas)
Sao impossiveis de firmar pactos com
deuses, pois os deuses se recusam a
compactuar com essa raga
(S6 resta algumas entidades)
E todas as outras ragas os temem ou
odeiamAumento no Valor de Habilidade. Sua
pontuacao de Constituigao aumenta em
1
Treinamento de Armas de Elfo do Mar:
Vocé tem profciéncia com langas,
tridentes, bestas e redes.
Filho do Mar: Vocé tem um
deslocamento de natagao de 9 metros,
@ pode respirar ar e agua.
Amigo do Mar: Usando gestos e sons,
vocé pode comunicar ideias simples
com animais pequenos ou menores
aquaticos ou semi aquaticas
Ou pequenos animais que bebam de
agua dada por vocé
Idiomas: Vocé pode falar, ler e escrever
a lingua dos maresAumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Inteligéncia aumenta em 2.
Idade. Gnomos amadurecem a mesma
Pproporcao que os humanos e, a maioria,
atinge a idade adulta por volta dos 40
anos. Eles podem viver entre 350 e 500
anos.
Tendéncia. Os gnomos geralmente saobons. Os que tendem para a ordem sao
sabios, engenheiros, pesquisadores,
escolasticos, investigadores ou
inventores. Os que tendem ao caos sao
menestréis, engenhoqueiros, andarilhos
ou joalheiros caprichosos. Gnomos sao
bons de coragao e, até mesmo os
trapaceiros entre eles tendem a ser
mais brincalhGes que perversos.
Tamanho. Os gnomos tém entre 0,90 e
1,20 me seu peso médio é de 20 kg.
Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base
de caminhada é 4m mais proeficiéncia
Visao no Escuro. Acostumado a vida
subterranea, vocé tem uma visado
superior no escuro e na penumbra. Vocé
enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Vocé naoPode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Esperteza Gnémica. Vocé possui
vantagem em todos os testes de
resisténcia de Inteligéncia, Sabedoria e
Carisma contra magia.
Idiomas. Vocé sabe falar, ler e escrever
Comum e Gnémico.Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Constituig¢do aumenta em 1.
Conhecimento de Artifice. Toda vez que
vocé fizer um teste de Inteligéncia
(Histéria) relacionado a itens magicos,
objetos alquimicos ou mecanismos
tecnologicos, vocé pode adicionar o
dobro do seu bonus de proficiéncia, ao
invés de qualquer bonus de proficiéncia
que vocé normalmente use.
Engenhoqueiro. Vocé possui
proficiéncia com ferramentas de
artesao (ferramentas de
engenhoqueiro). Usando essas
ferramentas, vocé pode gastar 1 hora e
10 em materiais para construir um
mecanismo Middo. O mecanismo para
de funcionar apos 2Y horas (a nao ser
que vaocé gaste 1 hora reparando-o para
manter o mecanismo funcionando), ou
quando vocé usa sua agao paradesmantela-lo; nesse momento, vocé
pode recuperar o material usado para
cria-lo. Vocé pode ter até trés desses
mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Quando vocé criar um mecanismo,
escolha uma das seguintes opcoes:
Brinquedo Mec§anico. Esse brinquedo é
um animal, monstro ou pessoa
mecanica, como um sapo, rato, passaro,
dragao ou soldado. Quando colocado no
chao, o brinquedo se move 1,5 metro
pelo chao em cada um dos seus turnos
em uma diregao aleatoria. Ele faz
barulhos apropriados a criatura que ele
representa.
Isqueiro Mecanico. 0 mecanismo produz
uma miniatura de chama, que vocé pode
usar para acender uma vela, tocha ou
fogueira. Usar 0 mecanismo requer sua
agao.Caixa de Musica. Quando aberta, essa
caixa de musica toca uma cangao a um
volume moderado. A caixa para de tocar
quando alcanga o fim da musica ou
quando é fechada.
Aumento no Valor de Habilidade:Tendéncia: Gnomos da fenda sao
basicamente os gnomos padrao que
tiveram algum tipo de contato coma
fenda e agora sente uma estranha
ligagao com ela.
Eles costumam habitar as proximidades
da fenda, mas é comum os verem
habitando as florestas de serdin ou até
mesmo alguns vilarejos de Canaban.
Normalmente eles sao bem agitados e
levemente cadticos, mas nada muito
Preocupante, no minimo digno de
alguma atengao
Magia dark: provavelmente gracas a
essa ligagao dark, eles tem a
capacidade de soltar aleatoriamente
alguma magia dark
Resisténcia dark: eles tem resisténcia a
magia darkComo qualquer criatura pequena eles
conseguem se esgueirar pelos cantos e
podem dividir o mesmo espago que uma
criatura que seja acima de sua classe de
tamanho, sem sofrer debuff
.
bs sae
4 arityAumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 3.
Idade: Um halfling atinge a idade adulta
aos 2O anos e pode chegar a 150 anos.
Tendéncia: A maioria dos halflings é
leal e boa. Via de regra, eles possuem
um bom coragao e sao amaveis, odeiam
ver o sofrimento dos outros e nao
toleram a opressao. Eles também sao
muito ordeiros e tradicionais,
fortemente apegados a sua comunidade
e ao conforto de suas antigas tradicoes.
Tamanho: Halflings medem cerca de
0,90 m de altura e pesam
aproximadamente 2D kg. Seu tamanho
@ Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base
de caminhada é 5,5 metros mais buffSortudo: Quando vocé obtiver um 1
natural em uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de resisténcia,
vocé pode jogar de novo o dado e deve
utilizar o novo resultado.
Bravura: Vocé tem vantagem em testes
de resisténcia contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: Vocé pode mover-se
através do espaco de qualquer criatura
que for de um tamanho maior que o seu.
Mutantes do MarAumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Constituigao aumenta em 4e
um valor de habilidade 4 sua escolha
aumenta em 3.
Idade: aproximadamente o mesmo dos
humanos
Tendéncia: Os mutantes do Mar sao
humanos ou elfos que tiveram contato
com a aqua ou comida das redondezas
ao lago do crepusculo (regiao que foi
infectada pelo dark, e mesmo coma
vitoria da grand chase sobre os
mutantes marinhos, as sequelas
permaneceram) fazendo com que eles
sofrecem mutagodes em seu corpo,
assim partes de animais marinhos
comegaram a se misturar com suas
partes humanoides
Normalmente eles sao neutros e bons
Em certas regides eles podem sofrer
um leve preconceitoIsso faz com que eles se sintam meio
inseguros em sair das proximidades da
terra de prata
Tamanho: 1,60m até 1,930m Médio
Deslocamento: 7 metros mais
modificadores
Visao no Escuro: os mutantes marinhos
tem uma visdo superior no escuro e na
penumbra. Vocé enxerga na penumbra a
até 18 metros como se estivesse em luz
plena, e no escuro como se estivesse
em penumbra. Vocé nao pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Aprimoramento Animal: o corpo dos
mutantes do Mar foi alterado para
incorporar certas caracteristicas dos
animais. Vocé escolhe um
aprimoramento animal agora e um
segundo aprimoramento no nivel 15.Manto Planar. Suas asas semelhantes a
de arraias podem diminuir sua queda e
permitir que vocé plane. Quando vocé
cair e nao estiver incapacitado, vocé
pode subtrair até 9 metros da queda ao
calcular o dano por queda, e pode se
mover até 3 metros na horizontal a
cada 1,5 metros que vocé descenda.
Alpinista Agil: pingas crescem na regiao
de suas maos e antebraco e agora seu
deslocamento de escalada é igual ao
seu deslocamento de caminhada.
Adaptagao Submersa: Vocé pode
respirar ar e agua, e vocé possui um
deslocamento de natagao igual ao seu
deslocamento de caminhada.
¢ No nivel 20, escolha uma das opgées
a seguir ou escolha uma das opcodes
que vocé nao escolheu no 1° nivel:Apéndices de Agarrar. Vocé tem dois
apéndices especiais crescendo ao lado
de seus bracos. Escolha se sao garras
ou tentaculos. Cada um desses
apéndices 6 uma arma natural, que vocé
pode usar para fazer ataques
desarmados. Se vocé atingir com ele, o
alvo recebe dano de concussao igual a
1d6 + seu modificador de Forga, em vez
do dano de concussao normal para um
ataque desarmado. Imediatamente
depois de atingir, vocé pode tentar
agarrar o alvo com uma acao bonus.
Esses apéndices nao podem manipular
Nada com precisao e nao podem usar
armas, itens magicos ou outros
equipamentos especializados.
Carapaga. Sua pele em alguns lugares é
coberta por uma casca grossa. Vocé
ganha um bonus de +3 na CA enquanto
nao estiver usando armadura pesada.(Dura 3 ataques)
Cuspe Acido. Com uma agao, vocé pode
pulverizar uma rajada de acido das
glandulas em sua boca, tendo como
alvo uma criatura ou um objeto que
vocé possa ver dentro de até 9 metros
de vocé. OD alvo sofre 2d10 de dano de
acido, a menos que seja bem-sucedido
em um teste de resisténcia de Destreza
contra uma CD iguala 8 + seu
modificador de Constituigao + seu
b6nus de proficiéncia. Este dano
aumenta em 1d10 quando vocé alcanga o
27° nivel (3d10) e o 29° nivel (4d10).Aumento no Valor da Habilidade: Seu
valor de Constituig¢do aumenta em 4, e
seu valor de Inteligéncia aumenta em 2
Idade: Hobgoblins amadurecem no
mesmo tempo que humanos e tem
vidas tao longas quanto.
Alinhamento: A sociedade Hobgoblin é
baseada na fidelidade a um rigido,
implacavel codigo de conduta. Assim
sendo, eles tendem para leal e maligno.
Tamanho: Hobgoblins tem entre 1,50 e
1,80 m de altura e pesam em torno de
70 e 90 kg. Seu tamanho é Médio.
Vis4o no escuro: Vocé enxerga na
penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Vocé nao pode
discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.Treinamento Marcial: Vocé é proficiente
com duas armas marciais a sua escolha
e com armadura leve.
Rosto Salvador: Hobgoblins sao
cuidadosos para nao expor suas
fraquezas para seus aliados, com medo
de perder status. Se vocé errar uma
jogada de ataque ou falhar num teste
de habilidade ou de jogada de
resisténcia, vocé ganha um bénus na
jogada igual ao numero de aliados que
vocé pode ver num raio de 9 metros de
vocé (bGnus maximo de +5). Uma vez
que vocé use este trago, vocé nado pode
usa-lo novamente até que termine um
descanso curto ou longoAumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de constituig¢ao aumenta em 5, e
seu valor de Sabedoria aumenta em 3.
Idade: Homens-lagarto alcangam a
maturidade por volta dos 14 anos e
rfaramente vivem mais que 70 anos.
Alinhamento: A maioria dos homens-
lagarto é neutra. Eles veem o mundo
como um lugar de predadores e presas,
onde a vida e a morte sao processos
naturais. Alguns so desejam sobreviver,
e preferem deixar as outras criaturas
com seus proprios problemas.
Ja outros gostam de ser soberanos de
uma regiao e garantir que apenas os
fortes habitem aquele lugar
Tamanho: Homens-lagarto sao um
pouco mais robustos e maiores que os
humanos. Suas protrusGes coloridas
fazem com que parecam ser aindamaiores. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é@ 7m mais modificadores,
e vocé possui um deslocamento de
natacao de 9m.
Mordida: Sua mordida é uma arma
natural, que vocé pode utilizar para
realizar ataques desarmados. Vocé
causa 1d6+FOR de dano perfurante ao
invés do dano de contusdo normal para
um ataque desarmado.
Artesao Astuto. Durante um descanso
curto, vocé pode recolher ossos, couro e
outras partes de um animal abatido,
construto, monstro ou planta de
tamanho Pequeno ou maior para criar
um dos seguintes itens: um escudo, um
porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou
setas de zarabatana. Par usar este
trago, vocé precisa de uma lamina,como uma adaga, ou ferramentas de
artesao apropriadas, como ferramentas
de entalhador.
Segurar o Félego: Vocé pode ficar sem
respirar por até 15 minutos de cada vez.
Conhecimento de Cacador: Vocé ganha
proeficiéncia em dois valores de fichas
escolhidas da seguinte lista: lidar com
animais, Sabedoria de campo,
sabedoria, Furtividade e Intimidagao.
Armadura Natural. Vocé possui uma
pela dura e escamosa. Quando vocé nao
estiver usando armadura, vocé recebe
um dU adicional de redugao
E quando estiver (até armadura leve)
esse valor reduz pela metade
Mandibulas Famintas: Em combate,
vocé pode entrar em um frenesi de
batalha. Com uma agao bonus, vocéPode realizar um ataque especial com
sua mordida. Se o ataque acertar, ele
inflige dano normalmente, e vocé ganha
pontos de vida temporarios igual ao seu
bonus de Constituigao (minimo 1). Vocé
nao podera usar esse trago novamente
até realizar um descanso curto ou longo.Aumento no Valor de
Habilidade. Todos os seus valores de
habilidade aumentam em 2.
Idade: humano né...
Tendéncia: Os humanos nao possuem
inclinagao a nenhuma tendéncia em
especial. Os melhores e os piores sao
encontrados entre eles.
Tamanho: Os humanos variam muito em
altura e peso, podem ter quase 1,50 m
ou mais de 1,80 m.
Independentemente da sua posicao
entre esses valores, o seu tamanho é
Medio.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 6 metros mais
modificadoresIdiomas: Vocé pode falar, ler e escrever
Comum e outro idioma adicional, a sua
escolha.Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Forca aumenta em 4 e seu
valor de Constituigdo aumenta em 3.
Idade: Os meio-orcs amadurecem um
pouco antes dos humanos, atingindo a
idade adulta aos 14 anos. Eles
envelhecem notavelmente mais rapido
e, raramente, vivem mais de 75 anos.
Tendéncia: Meio-orcs tem uma
tendéncia inata ao caos devido aos
seus parentes orcs e nao sao
fortemente inclinados ao bem. Meio-
Orcs que cresceram entre orcs e
desejam viver e estao dispostos a
Passar sua vida entre eles, tendem a
ser malignos.
Tamanho: Meio-orcs sao de certa forma,
maiores e mais largos que os humanos,
medindo entre 1,80 me 2,50 m. Seu
tamanho é Médio.Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 6 metros mais
modificadores
Visao no Escuro: Gragas ao seu sangue
orc, vocé tem uma visdo superior no
escuro e na penumbra. Vocé enxerga na
penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Vocé nao pode
discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
Ameagador: Vocé adquire proficiéncia
no Valor de Intimidagao.
Resisténcia Implacavel: Quando vocé é
reduzido a O pontos de vida mas nao é@
completamente morto, vocé pode voltar
Para 1? ponto de vida. Vocé nao pode
usar essa Caracteristica novamente até
completar um descanso longo.Ataques Selvagens: Quando vocé atinge
um ataque critico com uma arma corpo-
a-corpo, vocé pode rolar um dos dados
de dano da arma mais uma vez e
adiciona-lo ao dano extra causado pelo
acerto critico.