Sumário
PARTE 0: INTRODUÇÃO E AMBIENTAÇÃO
0.1 O Ritual da Chama (A Premissa)
0.2 O Conflito de Poder (Mestre vs. Servo)
0.3 A Ambientação e o Mundo Secreto
PARTE I: REGRAS BASE E MECÂNICA (O BÁSICO DO JOGO)
I.1 Regras de Rolagem e Testes
I.2 Graus de Sucesso e Recompensas
I.3 Níveis de Dificuldade e Ranks
I.4 Progressão e Evolução
PARTE II: O MESTRE (ESTRATÉGIA E MANA)
II.1 Habilidades (Skills) do Mestre
II.2 Selos de Comando
II.3 Recursos, Itens e Artefatos
II.4 Obtenção de Façanhas (Mestre)
PARTE III: O SERVO (PODER E LENDA)
III.1 Parâmetros do Servo
III.2 Phantasm Nobre (PN)
III.3 Obtenção de Façanhas (Servo)
PARTE IV: CONFLITO, DANO E CONSEQUÊNCIAS
IV.1 Regras de Combate e Dinâmica
IV.2 Dano (Tensão e Consequências)
IV.3 Dano de Armas Mundanas
IV.4 Derrota e Contrato
IV.5 Confronto de Phantasm Nobre
IV.6 Instalação de Classe
Parte 0: Introdução e
Ambientação
O RITUAL DA CHAMA (A PREMISSA) A AMBIENTAÇÃO E O MUNDO
A cada ciclo, um artefato lendário conhecido SECRETO
como Santo Graal se manifesta, buscando Magos
O mundo que AS PESSOAS conhecem é uma
(Mestres) de linhagens poderosas. O objetivo do
fachada. Abaixo dele, existe a Associação dos
Graal é selecionar sete Mestres para
Magos (The Mage's Association) e a Igreja (The
participarem de um ritual de batalha: a Guerra
Holy Church).
do Santo Graal.
A Associação dos Magos: Regula o uso da
O Graal invoca o espírito de guerreiros lendários
magia, busca a Raiz (Akasha) e tenta
da história e do mito – os Espíritos Heróicos para
preservar o mistério. A Guerra é um ritual
que sirvam aos Mestres como Servos.
sagrado e secreto para a Associação.
O objetivo de cada dupla Mestre/Servo é um só:
A Igreja: Encarregada de supervisionar e
matar os seis pares rivais e ser o último a
garantir que a Guerra não cause estragos no
permanecer. O vencedor reivindicará o Graal,
mundo comum. Eles atuam como árbitros,
que possui o poder de realizar qualquer desejo
mas nem sempre são neutros.
do seu portador, não importa o quão absurdo ou
impossível seja.
Regra Fundamental: A Guerra deve permanecer
um segredo absoluto. Qualquer Mestre que
O CONFLITO DE PODER (MESTRE
exponha a existência da magia e dos Servos ao
VS. SERVO) mundo comum se tornará um alvo para a Igreja
A GUERRA É TRAVADA EM DOIS NÍVEIS: e a Associação. O elemento surpresa é a arma
mais poderosa de um Mestre.
A. O MESTRE (A ESTRATÉGIA)
Poder: São Magos (ou seres com Circuitos
Mágicos) que detêm a autoridade para
invocar e comandar Servos. Eles usam
Magecraft (feitiços, rituais) e a sua estratégia.
Fraqueza: São vulneráveis como qualquer
humano. Um Mestre derrotado significa a
quase certeza de derrota para seu Servo.
Ferramenta Máxima: Possuem Selos de
Comando (ver Seção II.3), que garantem três
ordens absolutas ao Servo, mesmo contra a
vontade do Espírito Heróico
B. O SERVO (A LENDA)
Poder: São a manifestação de Lendas e
Mitos. Possuem Parâmetros físicos e mágicos
(STR, AGI, MAG) em nível sobre-humano
(Ranks E a EX).
Classe: São invocados em uma das sete
classes (Saber, Lancer, Archer, Rider, Caster,
Assassin, Berserker), que define seu estilo de
luta.
Ferramenta Máxima: O Phantasm Nobre
(PN), o artefato ou ataque supremo que
define sua lenda (Ex: Excalibur ou a Lança de
Atena).
06
Parte I: Regras Base e
Mecânica (O Básico do Jogo)
ESTA SEÇÃO ESTABELECE AS REGRAS FUNDAMENTAIS PARA
A REALIZAÇÃO DE TESTES, ATAQUES E A INTERPRETAÇÃO
DOS RESULTADOS, USANDO NOSSO SISTEMA
REGRAS DE ROLAGEM E TESTES B. TABELA DE RANKS (E A EX)
Sempre que o resultado de uma ação for incerto Os Ranks são usados para medir a escala de poder dos
(seja um ataque de Servo ou um feitiço de Parâmetros do Servo (ex: STR, AGI, END).
Mestre), um teste é realizado
RANK VALOR DESCRIÇÃO NARRATIVA (PODER)
E +1 RUIM NÍVEL ABAIXO DA MÉDIA
A. A FÓRMULA PRINCIPA
D +2 RAZOÁVEL NÍVEL PADRÃO PARA UM SERVO.
Você rola apenas um (dado de 6 lados). O
número que cair no dado é convertido em um C +3 BOM ACIMA DA MÉDIA.
modificador usando a Tabela de Conversão B + 4 ÓTIMO FORÇA DE ELITE
abaixo. Este modificador é então somado à +5
Habilidade (Mestre) ou Parâmetro (Servo) A PODER LENDÁRIO (APENAS VIA
EXCEPCIONAL
METAS MAIORES).
aplicável.
+6 OU MAIS FORÇA QUE SUPERA A ESCALA
EX
(QUEBRA-REGRA) (EX: PN ANTI-MUNDO).
Resultado Final = Habilidade / Parâmetro +
Modificador da Tabela D6
PROGRESSÃO E EVOLUÇÃO
Os personagens evoluem através de Metas Narrativas
TABELA DE CONVERSÃO (Milestones), que devem ocorrer após eventos
importantes na história.
Resultado no D6 Modificador Fate Interpretação
Menor: Fim de cada Sessão
1 -2 Falha Crítica
Reorganizar Aspectos (mudando Complicações ou
2 -1 Resultado Ruim
Vínculos).
3 0 Resultado Neutro
4 0 Resultado Neutro Significativa Após 2-3 Sessões
5 +1 Resultado Bom Ganhar uma nova Façanha OU aumentar uma
6 +2 Sucesso Excepcional
Habilidade/Parâmetro em +1 (até o máximo de +4).
Maior Vencer a Guerra / Grande Arco
EXEMPLO DE ROLAGEM
Aumentar o Parâmetro Máximo (permitindo +5/Rank A)
CENÁRIO: KENZO (MAGECRAFT +4) TENTA LANÇAR
ou melhorar o Phantasm Nobre
UM FEITIÇO.
KENZO ROLA 1D6 E OBTÉM 5.
O 5 SE CONVERTE EM UM MODIFICADOR DE +1.
CÁLCULO: +4 (MAGECRAFT) + (+1) = 5
O RESULTADO FINAL É +5, QUE SERÁ COMPARADO À
DIFICULDADE OU AO RESULTADO DE DEFESA DO
OPONENTE.
A. A FÓRMULA PRINCIPA
O Resultado Final da sua rolagem é comparado à
Dificuldade (DN) definida pelo Narrador (em testes
simples) ou ao Resultado Final do oponente (em testes de
oposição, como o combate).
Grau de Sucesso Efeito Mecânico (Ao Superar o
Oponente/DN)
Igual à DN / Sucesso Simples. O objetivo é
Oponente atingido sem bônu.
Sucesso com Vantagem. O objetivo
é atingido e você pode escolher: A)
+1 ou +2 Acima Causar +1 Dano de Tensão OU B)
Ganhar 1 Invocação Gratuita (IG)
na cena.
Sucesso com Estilo! O resultado é
excelente e você ganha 1 Ponto de
+1 ou +2 Acima Destino (PD), ou o efeito do seu
ataque é +2 Dano de Tensão (além
do dano base da arma/feitiço).
06
Parte II: O Mestre
(Estratégia e Mana)
O MESTRE É O MOTOR DA GUERRA, FORNECENDO A MANA
E A INTELIGÊNCIA AO SEU SERVO. EMBORA FISICAMENTE
FRÁGEIS (VER SEÇÃO IV.3), SEU PODER RESIDE NA
ESTRATÉGIA E NOS SELOS DE COMANDO.
CRIAÇÃO E FICHA DO MESTRE REGRA DE DISTRIBUIÇÃO DE
O Mestre usa 3 Aspectos para definir sua
HABILIDADES DO MESTRE
personalidade e história. Começa com 3 Pontos
O Mestre terá um total de 20 pontos para
de Destino (PD) e 3 Selos de Comando.
distribuir entre as 10 Habilidades, seguindo a
Aspectos Centrais:
seguinte estrutura de pirâmide:
Conceito Principal: Define quem ele é (Ex: Mago Um (1) Nível Máximo: Uma Habilidade deve
de Elite Recém-Formado). estar em +4.
Complicação: Define sua falha mais explorável Duas (2) Habilidades: Devem estar em +3.
(Ex: Arrogância do Novato).
Três (3) Habilidades: Devem estar em +2.
O Narrador pode invocá-la, oferecendo 1 PD ao
Mestre. Quatro (4) Habilidades: Devem estar em +1.
Vínculo com o Servo: Define a dinâmica do
As demais Habilidades ficam em +0 (Nível
contrato
Medíocre/Sem Treinamento).
HABILIDADES (SKILLS) DO MESTRE
O MESTRE USA 10 HABILIDADES, DISTRIBUINDO PONTOS DE +0 (MEDÍOCRE) A +4 (ÓTIMO).
HABILIDADE APLICAÇÃO PRINCIPAL NO JOGO EXEMPLO DE USO
ATAQUES/DEFESAS MÁGICAS, CRIAÇÃO DE LANÇAR PROJÉTEIS OFENSIVOS (ATAQUE) OU
MAGECRAFT
ARTEFATOS, RITUAIS. CRIAR UMA BARREIRA DEFENSIVA (VANTAGEM).
VONTADE RESISTÊNCIA MENTAL, DEFESA CONTRA DEFENDER-SE DA VISÃO DA FALHA DE GILGAMESH
MAGECRAFT/ILUSÕES, AUTOCONTROLE. (OPOSIÇÃO).
COMPRA DE ITENS, SUPORTE
COMPRAR UM CARRO OU ENCONTRAR UM
RECURSOS FINANCEIRO/MATERIAL, MANUTENÇÃO DA BASE.
HOSPITAL PARTICULAR (TESTE DE DN).
HABILIDADES TÉCNICAS, DISFARCES, CRIAÇÃO DE DIRIGIR UM CARRO EM ALTA VELOCIDADE PARA
TRUQUES
OBJETOS MÍSTICOS, PILOTAGEM. FUGIR (TESTE DE SUPERAÇÃO COM OPOSIÇÃO).
CONHECIMENTO LENDAS, HISTÓRIA DA MAGIA, TÁTICAS DE TENTAR DESCOBRIR A LENDA DO SERVO INIMIGO
GUERRA E INFORMAÇÃO ARCANAS. (TESTE DE SUPERAÇÃO DE DN).
INVESTIGAÇÃO RASTREAR INIMIGOS, DESCOBRIR PISTAS (DE MANA LOCALIZAR O WORKSHOP DO SERVO CASTER NA
OU MUNDANAS). CIDADE.
LUTA COMBATE CORPO A CORPO DESARMADO. LUTAR CONTRA UM MESTRE RIVAL DESARMADO
(OPOSIÇÃO).
TIRO COMBATE COM ARMAS DE FOGO. DISPARAR A PISTOLA OCULTÁVEL (ATAQUE).
FURTIVIDADE MOVER-SE SEM SER NOTADO, ESCONDER-SE DE SEGUIR UM MESTRE INIMIGO SEM SER DETECTADO
MAGOS/SERVOS. (OPOSIÇÃO CONTRA INVESTIGAÇÃO/MAG).
EMPATIA
SENTIR INTENÇÕES, MANIPULAR, ENTENDER CONVENCER O ÁRBITRO (RULER) DA IGREJA A
DINÂMICAS SOCIAIS. COOPERAR (TESTE SOCIAL).
SELOS DE COMANDO
São a manifestação da autoridade do Mestre
sobre o Espírito Heróico. O Mestre começa com 3
Selos e eles são gastos permanentemente
quando usados.
1. Forçar: Obrigar o Servo a realizar uma
ação que ele não faria (ex: atacar um aliado,
revelar sua identidade).
2. Reforço: Conceder +6 no Resultado Final
de qualquer teste do Servo (incluindo dano e
defesa).
3. Recuo: Retornar o Servo imediatamente
para a Forma Espiritual (evitando dano ou
permitindo fuga).
06
RECURSOS, ITENS MUNDANOS E ARTEFATOS MÁGICOS
Os Mestres dependem de itens para compensar sua fragilidade.
A. ITENS MUNDANOS (ASPECTOS TEMPORÁRIOS)
A compra exige um teste de Recursos contra a DN do item. Se bem-
sucedido, o item se torna um Aspecto de Cena/Ficha que pode ser
invocado.
DN DE COMPRA EXEMPLO DE ASPECTO E USO
CATEGORIA
(RECURSOS)
Carro Esportivo de Fuga
VEÍCULO Razoável (+2) Rápida: Use PD para +2 em
Truques para fugir.
Pistola Ocultável para
ARMAMENTO Bom (+3) Emergências: Use PD para +2
em Tiro contra alvos
mundanos.
Dossiê Confidencial da Família
INFORMAÇÃO Ótimo (+4) Rival: Use PD para +2 em
Conhecimento ou
Investigação.
ARTEFATOS MÁGICOS (INVOCAÇÕES GRATUITAS - IG)
A criação requer um teste de Truques + Magecraft contra a DN do
Artefato. O sucesso preenche o Artefato com Invocações Gratuitas (IG).
Uso: Gaste uma IG para ganhar +2 no Resultado Final do teste
relacionado ao Artefato (substituindo o gasto de PD).
NOME DO DN DE CRIAÇÃO EFEITO E CARGAS
ARTEFATO (MAGECRAFT)
3 IG. Use 1 IG para atacar com
GEMA DE ATAQUE Bom (+3) Magecraft e causar +3 de Dano
de Tensão automático.
2 IG. Use 1 IG para ganhar +4
BARREIRA DEFENSIVA Ótimo (+4) em sua Defesa contra Magia
(temporariamente).
OBTENÇÃO DE FAÇANHAS E INSTALAÇÃO DE
CLASSE
Ganhando Novas Façanhas
Novas Façanhas de Mestre (Bônus de +2 em condições específicas) são
adquiridas ao atingir uma Meta Significativa (ver Seção I.4)
INSTALAÇÃO DE CLASSE (REGRA AVANÇADA)
Se o Mestre tiver uma Carta de Classe (Artefato de Rank
EX), ele pode tentar Instalar o Servo.
Teste: Mestre rola Magecraft (+X) contra DN Razoável
(+2).
Custo/Risco: Deve gastar 1 PD e sofrerá uma
Consequência Suave (-2) ao desinstalar.
Efeito: O Mestre ganha o Parâmetro Principal (+4) da
Carta e 1-2 Façanhas por um número limitado de
rodadas.
06
Parte III: O Servo (Poder e
Lenda)
O SERVO É A MANIFESTAÇÃO FÍSICA DO PODER DO MESTRE
E DE SUA PRÓPRIA LENDA. ELES SÃO O CENTRO DO
COMBATE E POSSUEM ATRIBUTOS QUE SUPERAM
AMPLAMENTE OS HUMANOS.
PARÂMETROS DO SERVO (ATRIBUTOS DE COMBATE)
Os Servos usam 6 Parâmetros com valores iniciais de +1 (Rank E) a +4 (Rank B).
NÍVEL RANK USO PRINCIPAL NO JOGO
PARÂMETRO
INICIAL (ESCALA)
Força (STR) +1 a +4 EaB Ataque Físico, Dano Bruto (em combate corpo a corpo)
Resistência (END) +1 a +4 EaB Defesa Física, Vigor, Absorção de Dano.
Agilidade (AGI) +1 a +4 EaB Esquiva, Furtividade, Velocidade em perseguições.
Ataque e Defesa Mágica, Uso de Energia Divina,
Mana (MAG) +1 a +4 EaB
Conhecimento Arcano.
Sorte (LCK) +1 a +4 EaB Evitar efeitos de destino, rolagens de risco, chance de acerto
crítico.
Evitar efeitos de destino, rolagens de risco, chance de acerto
Phantasm (NP) +1 a +4 EaB
crítico.
Observação: O Servo pode usar seu Parâmetro de Agilidade
para esquivar de ataques e Resistência para absorver dano.
DISTRIBUIÇÃO DO SERVO (TOTAL
18 PONTOS)
O Servo distribui 18 pontos entre os 6 Parâmetros. O
mínimo para qualquer Parâmetro de um Servo de
Classe de Combate (Saber, Lancer, etc.) é +2 (Rank D).
Dois (2) Parâmetros: Devem estar em +4 (O
Foco principal do Servo).
Dois (2) Parâmetros: Devem estar em +3.
Dois (2) Parâmetros: Devem estar em +2.
HABILIDADES E FAÇANHAS (STUNTS)
As Façanhas definem as habilidades únicas de um Servo, ligadas à sua Classe (ex: Resistência Mágica) e à sua Lenda Pessoal.
Regra: O Servo começa com 4 Façanhas iniciais.
Efeito: Cada Façanha concede um bônus permanente de +2 em um Parâmetro, mas apenas quando a condição específica da
Façanha é cumprida.
EXEMPLOS DE FAÇANHAS E CONDIÇÕES
NOME DA FAÇANHA PARÂMETRO EFEITO DETALHADO
BASE
Instinto (C) Agilidade Ganhe +2 em Agilidade ao rolar para Esquivar de ataques que você não
consegue ver (ataques surpresa, projéteis ocultos).
Explosão de Mana Força (ou MAG) Gaste 1 de Tensão para ganhar +2 em Força em qualquer ataque que
utilize o poder de Mana concentrado (aumentando a chance de Dano).
Ganhe +2 em Agilidade ao realizar qualquer ação que envolva a
Riding (B) Agilidade
montaria ou um veículo.
Vigilância da Égide Agilidade Ganhe +2 em Agilidade ao realizar a ação de Defesa para proteger
ativamente seu Mestre de um ataque.
PHANTASM NOBRE (PN)
O Phantasm Nobre é o tesouro ou o golpe definitivo do Espírito Heróico.
AÇÃO REGRA DE USO
CUSTO DE
Gaste 1 Selo de Comando OU 2 Pontos de Destino (PD) do Mestre.
ATIVAÇÃO
ROLAGEM Use o Parâmetro Phantasm (NP) no ataque
Um PN bem-sucedido tem um dano base de +3 (PN Rank E a B) ou +4 a
DANO BASE +5 (PN Rank EX). Este dano é adicionado ao sucesso normal.
TIPOS E EFEITOS DE PN
TIPO DE PN FOCO NARRATIVO EXEMPLO DE EFEITO
Causa dano extremo, ignorando uma
ANTI-UNIDADE Dano concentrado em um único alvo.
Façanha Defensiva do alvo.
ANTI-FORTALEZA Ataque de área maciço. Atinge todos os Servos e Mestres na
área (ambos devem rolar defesa).
Cura todas as Consequências Suaves
SUPORTE Habilidade de suporte, não ofensiva.
do Mestre e Servo instantaneamente.
CONFRONTO DE PHANTASM NOBRE (REGRA AVANÇADA)
Se um Servo oponente reagir ativando seu PN, a regra de Confronto de PN (Seção
IV.5) é utilizada. O resultado é um teste de Oposição de NP com alto risco de
anulação mútua.
PROGRESSÃO DO SERVO
SERVO PROGRIDE ATRAVÉS DA MANIFESTAÇÃO DE SUA LENDA.
AO ATINGIR UMA META SIGNIFICATIVA, O SERVO PODE AUMENTAR 1
PARÂMETRO EM +1 (ATÉ O LIMITE DE +4) OU GANHAR UMA NOVA FAÇANHA.
Parte IV: Conflito, Dano e
Consequências
ESTA SEÇÃO GOVERNA TODAS AS INTERAÇÕES PERIGOSAS,
DESDE UMA TROCA DE TIROS ENTRE MESTRES ATÉ O
CHOQUE DE PHANTASMS NOBRES ENTRE SERVOS.
REGRAS DE COMBATE E DINÂMICA DANO DE ARMAS MUNDANAS
O combate é resolvido em turnos, com ênfase na Barra de Ferro/Faca / Dano de Tensão. Pode causar
coordenação entre Mestre e Servo. Consequência Suave apenas com Sucesso com Estilo. 0 Dano.
Ineficaz.
A. Ações por Turno
Pistola/Fuzil / Causa Consequência Moderada (-4) com
Mestre: Foca em ações estratégicas (Magecraft, uso Sucesso Simples em um Mestre desprotegido. 0 Dano.
de Artefatos, Criação de Vantagens/Aspectos) ou na Apenas Consequência Suave (ex: Impacto no Exterior)
sua própria defesa. com Sucesso Épico (+5 ou +6) ou uso de Magia de
Encantamento.
Servo: Foca em combate direto (Ataque, Defesa,
Uso do PN) ou na defesa do Mestre.
DERROTA E CONTRATO
O personagem é Derrotado quando sofre um acerto e todas
PROTEÇÃO DO MESTRE as suas caixas de Tensão e Consequências estão cheias.
O Servo pode gastar sua ação para se colocar entre o
Mestre e um ataque inimigo. A. Derrota do Mestre (Rompimento do Contrato)
Teste: O Servo usa seu Parâmetro de Resistência Se o Mestre for derrotado, o Servo pode fazer um teste de
(END) na defesa contra o ataque direcionado ao Vontade (DN Difícil +4).
Mestre. Sucesso: O Servo continua no contrato por lealdade ou
PN de suporte (Ruler, Shielder).
Vantagem: O Mestre pode ter uma Façanha (ex: Falha: O Servo se torna um Rogue Servant (Servo
Vigilância da Égide de Lancer) que concede +2 no Andarilho), livre do contrato.
Parâmetro do Servo para essa ação específica.
B. Derrota do Servo
Se o Servo for derrotado, ele é forçado a retornar ao Trono
dos Heróis (Morte). A única maneira de impedir é se o Mestre
ATAQUE E DEFESA
usar 1 Selo de Comando para salvá-lo (Regra: Recuo).
O Atacante rola seu Parâmetro/Habilidade + 1D6
CONFRONTO DE PHANTASM
O Defensor rola seu Parâmetro/Habilidade de NOBRE (REGRA AVANÇADA)
Defesa + 1D6
O Confronto de PN só pode ser iniciado ou reagido por Servos
de Classes de Combate Direto (Saber, Lancer, Archer, Rider,
O dano é a diferença entre os Resultados Berserker).
Finais.
INICIAÇÃO
Quando o Servo Atacante anuncia a ativação de seu PN e
DANO (TENSÃO E CONSEQUÊNCIAS) paga o custo (1 Selo ou 2 PD), o Servo Defensor tem a chance
O dano excedente do ataque é absorvido pelos de reagir.
slots de Tensão (Stress) e Consequências do
personagem CUSTO DO DEFENSOR (OBRIGATÓRIO)
O Mestre do Servo Defensor deve pagar imediatamente o
TENSÃO (STRESS) custo total de ativação de seu próprio PN (1 Selo ou 2 PD). Se
o Mestre não puder ou não quiser pagar, o Confronto não
ocorre, e o PN do Atacante é resolvido normalmente contra a
CAPACIDADE: TODOS OS PERSONAGENS
defesa do Servo.
(MESTRE E SERVO) TÊM TRÊS (3) SLOTS DE
TENSÃO: [1] [2] [3]. LIMITE DE DANO
O dano do PN em um Confronto é baseado no Dano Base do
RECUPERAÇÃO: O DANO QUE CABE NA PN (geralmente +3 a +5), e não nos bônus de dano de
TENSÃO É ZERADO NA PRÓXIMA RODADA. A Habilidade por Sucesso com Vantagem ou Sucesso com Estilo
TENSÃO SERVE PARA ABSORVER GOLPES (Seção I.2).
MENORES.
O TESTE DE EMBATE (TUDO OU NADA)
O RESULTADO É DECIDIDO POR UM ÚNICO TESTE DE
OPOSIÇÃO ATIVA USANDO O PARÂMETRO PHANTASM (NP) DE
CONSEQUÊNCIAS (DANO GRAVE)
CADA SERVO.
SE O DANO RESTANTE SUPERAR A TENSÃO, ELE
DEVE SER ABSORVIDO POR UMA RESULTADO FINAL = NP DO SERVO +1D6
CONSEQUÊNCIA, QUE CRIA UM ASPECTO DE
FERIMENTO NA FICHA E APLICA UMA SERVO ATACANTE: ROLA NP + 1D6
PENALIDADE PERMANENTE ATÉ SER CURADO. SERVO DEFENSOR: ROLA NP +1D6
O VENCEDOR É O SERVO COM O MAIOR RESULTADO FINAL.
Suave -2 em futuras rolagens / Mestre: Esgotamento
de Mana; Servo: Armadura Rachada.
Moderada -4 em futuras rolagens / Mestre: Circuito
Mágico Avariado; Servo: Núcleo Espiritual Atingido.
Grave -6 em futuras rolagens / Mestre: Coma
Mágico; Servo: Ferido Demais para Manter a Forma.
RESOLUÇÃO DO CONFRONTO E EFEITOS NO PERDEDOR
A RESOLUÇÃO DO CONFRONTO
diferença entre os Resultados E EFEITOS
Finais determina a eficácia do NO
PN doPERDEDOR
Vencedor e o
A diferença entre os Resultados Finais determina a eficácia do PN do Vencedor e o
dano sofrido pelo Perdedor.
dano sofrido pelo Perdedor.
DIFERENÇA NO RESULTADO FINAL EFEITO MECÂNICO E NARRATIVO
DIFERENÇA NO RESULTADO FINAL EFEITO MECÂNICO E NARRATIVO
VENCEDOR SUPERA POR +3 OU Destruição Absoluta: O PN do Vencedor anula completamente o PN do
VENCEDOR SUPERA POR +3 OU Destruição Absoluta: O PN do Vencedor anula completamente o PN do
MAIS Perdedor e causa seu Dano Base total (ex: +3, +4 ou +5) ao Perdedor.
MAIS Perdedor e causa seu Dano Base total (ex: +3, +4 ou +5) ao Perdedor.
Domínio: O PN do Vencedor anula o PN do Perdedor e causa Metade do seu
VENCEDOR SUPERA POR +1 OU +2 Domínio: O PN do Vencedor anula o PN do Perdedor e causa Metade do seu
VENCEDOR SUPERA POR +1 OU +2 Dano Base (arredondado para cima) ao Perdedor.
Dano Base (arredondado para cima) ao Perdedor.
EMPATE (0) Anulação Mútua: Ambos os PNs se anulam em uma explosão massiva de
EMPATE (0) Anulação Mútua: Ambos os PNs se anulam em uma explosão massiva de
energia. Nenhum dano é causado. O gasto de custo foi desperdiçado.
energia. Nenhum dano é causado. O gasto de custo foi desperdiçado.
PERDEDOR VENCE (VENCEDOR É Inversão: O PN do Defensor anula o ataque e causa Dano Base total ao Servo
PERDEDOR VENCE (VENCEDOR É Inversão: O PN do Defensor anula o ataque e causa Dano Base total ao Servo
DERROTADO) Atacante que iniciou o Confronto!
DERROTADO) Atacante que iniciou o Confronto!
Exemplo de Aplicação (Gilgamesh vs. Artoria Lancer)
Lancer (Artoria): PN +4 (Dano Base +4). Rola 5 (+1). Resultado: +5.
Archer (Gilgamesh): PN +4 (Dano Base +5). Rola 6 (+2). Resultado: +6.
Diferença: Gilgamesh (+6) supera Artoria (+5) por +1.
Efeito: Gilgamesh (o Vencedor) anula Rhongomyniad de Artoria.
Dano: Gilgamesh causa Metade de seu Dano Base (+5 / 2 = 2.5),
arredondado para 3 Dano em Artoria.
INSTALAÇÃO DE CLASSE (REGRA AVANÇADA)
Esta regra permite que um Mestre use temporariamente os poderes de um
Espírito Heróico selado em uma Carta de Classe (Artefato de Rank EX).
O OBJETO E O RISCO O TESTE DE INSTALAÇÃO
Requisito: O Mestre deve possuir uma Carta de Classe O Mestre tenta manter o controle do poder sobre-
(Artefato Raro). humano.
Ação: Usar a ação de Superar para iniciar a instalação.
Custo e Risco: O Mestre gasta 1 Ponto de Destino (PD) TESTE = MAGECRAFT DO MESTRE + MODIFICADOR 1D6
para forçar a Instalação e deve aceitar a penalidade de (VS. DN RAZOÁVEL +2)
Consequência Suave (-2) ao desinstalar (dano inevitável
ao corpo humano).
OS EFEITOS (DURAÇÃO LIMITADA)
O efeito dura 3 rodadas ou até que o Mestre sofra Dano.
GRAU DE SUCESSO (AO SUPERAR A BENEFÍCIOS GANHOS
DN +2)
O Mestre ganha o Parâmetro Principal (+4) da Carta E uma (1) Façanha da
SUCESSO (+0, +1, OU +2 ACIMA)
Carta (ex: Instinto).
SUCESSO COM ESTILO (+3 OU MAIS O Mestre ganha o Parâmetro Principal (+4), duas (2) Façanhas, E pode Invocar o
ACIMA) Aspecto de Lenda do Servo uma vez gratuitamente.
SUCESSO COM ESTILO (+3 OU MAIS O Mestre ganha o Parâmetro Principal (+4), duas (2) Façanhas, E pode
ACIMA) Invocar o Aspecto de Lenda do Servo uma vez gratuitamente.
FALHA (ABAIXO DA DN) Falha Crítica. A Carta desativa. O Mestre sofre Consequência Suave (-2) (Repulsa
de Mana) imediatamente.
RISCO DE LOUCURA (CONTROLE)
ENQUANTO ESTIVER SOB A INSTALAÇÃO, O MESTRE DEVE FAZER UM TESTE DE VONTADE (DN DIFÍCIL +4) NO FINAL DE
CADA RODADA OU ESTARÁ SUJEITO À COMPLICAÇÃO DO SERVO (EX: FÚRIA DO BERSERKER) POR UM TURNO, ATACANDO
INDISCRIMINADAMENTE.