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Elementrom Básico

Elementrom RPG é um jogo de interpretação onde os jogadores escolhem um elemento e desenvolvem atributos como força, inteligência e destreza. O sistema inclui vantagens e desvantagens que afetam as habilidades dos personagens, além de uma lista de magias com custos variados. O documento detalha as mecânicas do jogo, incluindo como os atributos influenciam o desempenho em combate e interações sociais.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Elementrom Básico

Elementrom RPG é um jogo de interpretação onde os jogadores escolhem um elemento e desenvolvem atributos como força, inteligência e destreza. O sistema inclui vantagens e desvantagens que afetam as habilidades dos personagens, além de uma lista de magias com custos variados. O documento detalha as mecânicas do jogo, incluindo como os atributos influenciam o desempenho em combate e interações sociais.

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Elementrom RPG

Primeiro escolha um elemento

🔻🔻**Elementos**🔻🔻

 🪨 Doton – Terra
 ⚡ Raiton – Raio
 💨 Futon – Ar
 🔥 Katon – Fogo
 🌊 Suiton – Água
 💎 Shoton – Cristal
 ❄️Genkai – Gelo
 🌑 Yang – Escuridão
 🌕 Ying – Luz

📖 Atributos de Elementrom

💪 Força – Custo 1

“Poder Bruto”

- Representa força física e capacidade de carga.

- Afeta: dano com ataques físicos, quanto você pode carregar,


resistência a esforços.

- Ideal para: guerreiros, bárbaros, monstros fortes.

🧠 Inteligência – Custo 2

“Cabeça no lugar”

- Representa inteligência, percepção, vontade e intuição.

- Afeta: testes de habilidade mental, uso de magia, percepção de


detalhes, resistência a controle mental.

- Muito útil para: magos, detetives, médicos, estrategistas.

⚡ Destreza – Custo 2

“Coordenação e reflexos”

- Representa habilidade motora e coordenação corporal.

- Afeta: praticamente todas as habilidades físicas, como lutar, atirar,


escalar, dirigir.

- Boa para: lutadores, arqueiros, ladrões, atletas.

❤️Vitalidade – Custo 1
“Resistência e vigor”

- Representa condição física geral, resistência a doenças, vigor e


recuperação.

- Afeta: resistência a veneno e doenças, fadiga, testes de


sobrevivência, morte.

- Excelente para: exploradores, soldados, personagens de longa


duração.

💥 Saúde – Custo 1

- Representa a capacidade física de aguentar pancadas.

- Quando chega a 0, você pode cair inconsciente, e abaixo disso...


pode bater as botas.

⚡Fadiga – Custo 1

- Usado para esforço físico, magias e habilidades especiais.

- Cansaço leva a penalidades e, no extremo, pode fazer o


personagem desmaiar.

🧠 Vontade – Custo 1

- Resistência a controle mental, medo, interrogatório etc.

👁️Percepção – Custa 1

Representa atenção e sentidos aguçados.

- Afeta testes para notar armadilhas, rastrear pistas, ouvir sons,


farejar problemas…

🌌 Elemental – Custo 2

- Atributo exclusivo de Elementrom.

- Representa afinidade e controle sobre o elemento natural do


personagem (fogo, água, terra, ar, etc.).

- Afeta: Intensidade e precisão de poderes elementais.

- Por ser versátil e poderoso, tem custo maior (2 por ponto).

🛡️ Defesa Básica

- Esquiva: quanto você consegue se desviar de ataques. Baseada em


Velocidade Básica.

- Bloqueio: defesa com escudos ou armas próprias para isso. Depende


de habilidade e equipamento.
- Aparar: bloquear com armas ou mãos. Influenciada por sua
habilidade de combate.

🏃‍♂️Velocidade Básica

- Média de Destreza e Vitalidade.

- Indica sua rapidez de reação e ordem de iniciativa no combate.

🦶 Movimento Básico

- Derivado da Velocidade Básica, arredondado para baixo.

- É o número de metros que seu personagem pode se mover por


turno.

Lista de Vantagens

**Físico Mundano**
[ ] Ambidestria (3)
[ ] Ataque Adicional 10
[ ] Consumo Reduzido (2/nível)
- Aparência
[ ] Atraente (3)
[ ] Elegante (6)
[ ] Muito Elegante (8)
[ ] Lindo (12)
[ ] Equilíbrio Perfeito (7)
[ ] Hipoalgia (Alto Limiar a Dor) (5)
[ ] Longevidade (2)
[ ] Pouco Sono (2/nível)
[ ] Recuperação Acelerada (3)
[ ] Senso de Direção (2)
[ ] Tolerância a Temperatura (1/nível)
[ ] Visão Noturna (2/nível)
[ ] Voz Melodiosa (5)
**Mental Mundano**
[ ] Bom Senso (10)
[ ] Carisma (3/nível)
[ ] Defesas Ampliadas
Aparar Ampliado (5)
Bloqueio Ampliado (5)
Esquiva Ampliada (10)
[ ] Destemor (2/nível)
[ ] Empatia (7)
[ ] Sensível (5)
[ ] Empatia com Animais (5)
[ ] Empatia com Plantas (5)
[ ] Facilidade para Idiomas (5)
[ ] Intuição (7)
[ ] Memória Eidética (5)
[ ] Memória Fotográfica (8)
[ ] Mestre de Armas
Todas as armas motoras (25)
Classe ampla (ex.: todas as armas c/ lâmina) (22)
Classe intermediária (ex.: todas as espadas) (20)
Classe pequena (ex.: armas de esgrima) (15)
Conjunto de duas armas (ex.: espada e escudo) (15)
Uma arma especifica (10)
[ ] Noção do Perigo (8)
[ ] Noção Exata do Tempo (2)
[ ] Obstinado (5)
[ ] Reflexos em Combate (8)
[ ] Serendipidade (8/nível)
[ ] Sorte
Refazer um teste ruim a cada hora de jogo (8)
Idem, a cada 30 minutos (15)
Idem, a cada 10 minutos (25)
[ ] Venturoso (15)

Lista das Escolas de Magias e custo


Cura custa 3
Curar Doenças Custa 3
Destruição Custa 4
Bloqueio Custa 4
Contenção Custa 3
Teleporte Custa 6
Telepatia Custa 6
Dominação Custa 5
Criação de objetos Custa 6
Criação: armas / armaduras Custa 4
Encanamento: armas / Armaduras Custa 4
Olhar livana Custa 5
Vôo Custa 6
Lista de Desvantagens

**Desvantagens**
Albinismo -3
Alcoolismo -4 ou -6
Altruísmo -2
Aparência Variável
Monstruoso -7
Hediondo -5
Feio -4
Sem Atrativos -2
Analfabetismo -2
Assustar Animais -2
Avareza -3
Azar -3
Cobiça -4
Código de Honra -3
Covardia -3
Credulidade -10
Deficiente Físico -4,-8 ou -10
Disopia -3
Disosmia -1
Distração -4
Duro de Ouvido -3
Epilepsia -15
Eunuco -1
Excesso de Confiança -3
Excesso de Peso -1
Fanatismo -4
Fantasias -1, -3, -7
Fobias Variável
Fúria -5
Gagueira -3
Gigantismo -4
Gula -1
Hábitos Detestáveis -1, -3, -7
Hemofilia -8
Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) -5
Honestidade -3
Impulsividade -3
Inimigos - 2/5
Luxúria -6
Magreza -1
Maneta (Um braço) -7
Maneta (Uma mão) -5
Mau Cheiro -2
Mau Humor -3
Megalomania -3
Mentir Compulsivamente -4
Nanismo -2
Pacifismo -3, -6 ou -10
Paralisia Frente ao Combate -5
Paranóia -3
Peculiaridades -1 /máximo de 5
Recuperação Lenta -1, -5 ou -8
Sadismo -4
Sanguinolência -3
Surdez -2
Teimosia -1
Timidez -1, -3, -6
Veracidade -1
Vício Variável
Vontade Fraca -4 pontos/nível
Voto -3
Voz Irritante -3
Vulnerabilidade a elemento -3
Zarolho -4

Descrição das 🎭 Vantagens

- Ambidestria (3)
Permite usar ambas as mãos com igual habilidade, sem penalidades
por mão inábil.
- Ataque Adicional (10)
Concede uma ação de ataque extra por turno, aumentando a ofensiva
em combate.
- Consumo Reduzido (2/nível)
Necessita de menos alimento e água para sobreviver, cada nível
reduz a necessidade diária.
🌟 Aparência
- Atraente (3)
- Bônus: +1 nas reações sociais.
Levemente acima da média, chama atenção positiva em interações
sociais.
- Elegante (6)
- Bônus: +2 nas reações sociais. Beleza marcante, impressiona em
qualquer ambiente.
- Muito Elegante (8)
- Bônus: +4 nas reações sociais. Extremamente belo, capaz de
influenciar fortemente a reação das pessoas.
- Lindo (12)
- Bônus: +5 nas reações sociais. Beleza quase sobrenatural, provoca
admiração imediata e intensa.
- Equilíbrio Perfeito (7)
Coordenação corporal impecável, nunca sofre penalidades por terreno
instável.
+6 nos testes para verificar se ele consegue se manter em pé.
Bônus de +1 nos testes de Acrobacia, Escalada
- Hipoalgia / Alto Limiar à Dor (5)
Resiste melhor a dor, penalidades por ferimentos são reduzidas.
Além disso, ele recebe um bônus de +3 nos testes de Vitalidade para
não ficar nocauteado ou atordoado e para resistir torturas físicas. O
Mestre também pode permitir que o personagem faça testes de
Vontade com um bônus de +3 para ignorar a dor em outras situações
- Longevidade (2)
Envelhece mais devagar, prolongando a vida útil e retardando efeitos
da idade.
- Pouco Sono (2/nível)
Precisa de menos horas de descanso por noite, cada nível reduz em
cerca de 2 horas.
- Recuperação Acelerada (3)
Cura ferimentos mais rápido, reduzindo tempo de recuperação
natural.
Sempre que faz um teste para recuperar PV perdidos ou para tentar
se recompor de uma lesão incapacitante, o jogador recebe um bônus
de +5 em sua Vitalidade efetiva.
- Senso de Direção (2)
Instinto natural para orientação, raramente se perde mesmo sem
mapas ou bússola.
- Tolerância à Temperatura (1/nível)
Resiste melhor a frio ou calor extremos, cada nível amplia a faixa de
conforto.
- Visão Noturna (2/nível)
Capacidade de enxergar em ambientes com pouca luz, cada nível
aumenta a clareza.
- Voz Melodiosa (5)
Voz agradável e cativante, concede bônus em interações sociais e
performances.
- Bom Senso (10)
Evita decisões ruins, o mestre pode dar dicas.
Ex.: lembra de verificar armadilhas antes de abrir uma porta.
- Carisma (3/nível)
Aumenta reações sociais e influência.
Carisma 2 (+6 pontos), Recebe +2 em Diplomacia e Liderança.
🛡️Defesas Ampliadas
- Aparar Ampliado (5)
+1 em aparar ataques.
Ex.: defende melhor com espada.
- Bloqueio Ampliado (5)
+1 em bloqueio.
Ex.: escudo protege mais efetivamente.
- Esquiva Ampliada (10)
+1 em esquiva.
Ex.: desvia de Ataques com mais facilidade.
- Destemor (2/nível)
+1 por nível em testes de Vontade contra medo.
Ex.: enfrenta monstros sem penalidade.
- Empatia (7)
Entende emoções humanas.
Ex.: percebe que alguém está mentindo ou aflito.
- Sensível (5)
Versão menor da Empatia, apenas intuições sociais.
Ex.: nota tensão em uma conversa.
- Empatia com Animais (5)
Compreende e acalma animais especifiquei.
Ex.: doma um cavalo selvagem.
- Empatia com Plantas (5)
Percebe estado das plantas.
Ex.: identifica uma árvore doente ou mágica.
- Intuição (7)
O mestre dá dicas úteis em decisões.
Ex.: escolhe o caminho certo em uma bifurcação.
- Memória Eidética (5)
Recorda informações com precisão.
Ex.: lembra de detalhes de um livro lido anos atrás.
- Memória Fotográfica (8)
Recorda imagens e textos como se fossem fotos.
Ex.: reproduz um mapa após vê-lo uma vez.
⚔️Mestre de Armas
- Todas as armas motoras (25)
Domínio universal.
Ex.: usa qualquer arma sem penalidade.
- Classe ampla (22)
Ex.: todas armas com lâmina.
- Classe intermediária (20)
Ex.: todas as espadas.
- Classe pequena (15)
Ex.: armas de esgrima.
- Conjunto de duas armas (15)
Ex.: espada e escudo.
- Uma arma específica (10)
Ex.: apenas katana.
- Noção do Perigo (8)
Percebe riscos iminentes.
Ex.: sente emboscada antes de acontecer.
- Noção Exata do Tempo (2)
Sabe a hora sem relógio.
Ex.: calcula minutos com precisão.
- Obstinado (5)
O personagem recebe um bônus de +3 nos testes de habilidade para
qual quer tarefa mental extensa na qual precise se concentrar, Ele
tende a ignorar todo o resto enquanto se encontra concentrado
portanto, sofre uma penalidade de -5 em qualquer teste para
perceber quaisquer interrupções.
- Reflexos em Combate (8)
Nunca e pego de surpresa e +1 em todas as defesas ativas.
Ex.: reage mais rápido em batalhas.
- Serendipidade (8/nível)
Coincidências favoráveis acontecem.
Ex.: encontra chave perdida no momento certo.
- Sorte (8/15/25)
Refaz testes ruins:
- 8 pontos: 1 vez/hora.
- 15 pontos: 1 vez/30 min.
- 25 pontos: 1 vez/10 min.
Ex.: evita falha crítica em combate.
- Venturoso (15)
Eventos positivos ocorrem com frequência.
Ex.: sempre aparece uma oportunidade inesperada.

Descrição das Desvantagens

- Albinismo (-3): pele e olhos sensíveis à luz.


Exemplo: sofre em ambientes ensolarados.
➝ Penalidade em testes de HT (Vitalidade) sob sol forte.
- Alcoolismo (-4/-6): dependência de álcool.
Exemplo: precisa beber antes de agir bem.
➝ Teste de HT para resistir; falha gera desvantagens sociais e físicas.
- Altruísmo (-2): sempre ajuda os outros.
Exemplo: arrisca-se para salvar desconhecidos.
➝ Teste de IQ (Inteligência) para resistir a ajudar.
- Monstruoso (-7): aparência horrível.
Exemplo: aldeões fogem ao vê-lo.
➝ -7 em reações sociais.
- Hediondo (-5): muito feio.
Exemplo: provoca repulsa imediata.
➝ -5 em reações sociais.
- Feio (-4): aparência desagradável.
Exemplo: ninguém quer negociar com ele.
➝ -4 em reações sociais.
- Sem Atrativos (-2): pouco carisma físico.
Exemplo: ignorado em festas.
➝ -2 em reações sociais.
- Analfabetismo (-2): não sabe ler.
Exemplo: não entende mapas escritos.
➝ Não pode usar perícias que exigem leitura.
- Avareza (-3): obcecado por riqueza.
Exemplo: não divide tesouro com o grupo.
➝ Teste de IQ para resistir a acumular bens.
- Azar (-3): má sorte constante.
Exemplo: falha crítica extra em combate.
➝ Mestre pode impor falhas adicionais.
- Cobiça (-4): deseja objetos valiosos.
Exemplo: tenta roubar joias do aliado.
➝ Teste de IQ para resistir.
- Covardia (-3): medo de lutar.
Exemplo: foge ao ver inimigos.
➝ Teste de Vontade para não fugir.
- Credulidade (-10): acredita em tudo.
Exemplo: cai em golpes simples.
➝ Penalidades sociais severas.
- Deficiente Físico (-4/-8/-10): limitações motoras.
Exemplo: usa muletas.
➝ Penalidades em DX (Destreza) e movimentação.
- Disopia (-3): visão ruim.
Exemplo: não enxerga longe.
➝ -3 em perícias visuais.
- Disosmia (-1): olfato fraco.
Exemplo: não percebe cheiro de fumaça.
➝ -1 em perícias ligadas a cheiro.
- Distração (-4): mente dispersa.
Exemplo: esquece instruções no meio da tarefa.
➝ -2 em perícias Mentais.
- Duro de Ouvido (-3): audição fraca.
Exemplo: não ouve ordens em combate.
➝ -3 em perícias auditivas.
- Epilepsia (-15): crises súbitas.
Exemplo: desmaia em batalha.
➝ Incapacitação aleatória.
- Excesso de Confiança (-3): subestima riscos.
Exemplo: enfrenta inimigo muito mais forte.
➝ Teste de Inteligência para resistir.
- Excesso de Peso (-1): corpo pesado.
Exemplo: cansa rápido ao correr.
➝ -1 em movimentação e fadiga.
- Fanatismo (-4): segue ideologia cegamente.
Exemplo: não questiona ordens religiosas.
➝ Não pode agir contra crença.
- Fobias (Variável): medo irracional.
Exemplo: entra em pânico ao ver aranhas.
➝ Teste de Vontade para resistir.
- Fúria (-5): raiva descontrolada.
Exemplo: ataca aliados em surto.
➝ Perde controle em combate.
- Gagueira (-3): fala difícil.
Exemplo: falha em discursos.
➝ -3 em perícias sociais orais.
- Gigantismo (-4): corpo enorme.
Exemplo: não cabe em passagens estreitas.
➝ Penalidades sociais e físicas.
- Gula (-1): come em excesso.
Exemplo: não resiste a banquetes.
➝ Teste de Vontade para resistir.
- Hemofilia (-8): sangue não coagula.
Exemplo: ferimento simples vira grave.
➝ Risco extremo em combate.
- Honestidade (-3): não mente.
Exemplo: revela segredos sem querer.
➝ Teste de Vontade para resistir.
- Impulsividade (-3): age sem pensar.
Exemplo: ataca sem plano.
➝ Teste de Inteligência para resistir.
- Inimigos (-2/-5): perseguição constante.
Exemplo: caçado por gangue rival.
➝ Mestre define frequência.
- Luxúria (-6): não resiste a tentações.
Exemplo: Abandona amigos por Mulheres.
➝ Teste de Vontade para resistir.
- Maneta (Um braço -7 / Uma mão -5): membro perdido.
Exemplo: não consegue usar armas de duas mãos.
➝ Penalidades severas em combate.
- Mau Cheiro (-2): odor desagradável.
Exemplo: afastado em reuniões.
➝ -2 em reações sociais.
- Mau Humor (-3): sempre irritado.
Exemplo: briga com aliados.
➝ -3 em interações sociais.
- Mentir Compulsivamente (-4): mente sempre.
Exemplo: inventa histórias sem motivo.
➝ Teste de Vontade para resistir.
- Pacifismo
 Incapaz de ferir inocentes (-3 pontos)
- Descrição: não consegue atacar ou prejudicar pessoas que não
representem ameaça.
- Efeito mecânico: deve fazer teste de Will (Vontade) para agir contra
inocentes; falha significa recusa total.
- Exemplo em jogo: o personagem não consegue atacar guardas
desarmados ou civis, mesmo se isso facilitar a missão.
 Incapaz de matar ou ( só em legítima defesa) (-6 pontos)
- Descrição: evita matar a qualquer custo, só aceita violência
defensiva.
- Efeito mecânico: só pode usar força letal em legítima defesa; em
combate, deve preferir incapacitar em vez de matar.
- Exemplo em jogo: em uma luta, o personagem usa golpes não letais
ou tenta desarmar o inimigo, mas não dá o golpe final.
 Não violência total (-8 pontos)
- Descrição: rejeita completamente qualquer forma de violência física.
- Efeito mecânico: não pode atacar, ferir ou participar de combate
nem deixa seus aliados lutarem só pode usar meios pacíficos (fuga,
negociação, diplomacia).
- Exemplo em jogo: diante de um assalto, o personagem não luta,
apenas tenta convencer ou fugir.
- Paralisia Frente ao Combate (-8): trava em luta.
Exemplo: fica imóvel diante de inimigos.
➝ Teste de Vitalidade para agir.
- Paranóia (-3): desconfiança extrema.
Exemplo: suspeita dos próprios aliados.
➝ Penalidades -4 teste de reação sociais.
- Recuperação Lenta
(-3/ Nivel): Cada nível (até no máximo 3) dobra o intervalo entre os
testes de HT para recuperar pontos de vida.
Exemplo: ferimentos levam semanas.
➝ Penalidades em HT.
- Sadismo (-4): prazer em causar dor.
Exemplo: porque o prisioneiro deve ser solto sem nenhum ferimento.
➝ Penalidades sociais.
- Surdez (-2): não ouve.
Exemplo: não percebe ordens.
➝ -2 em perícias auditivas.
- Teimosia (-1): não cede.
Exemplo: insiste em plano ruim.
➝ -1 em interações sociais.
- Veracidade (-1): não consegue mentir.
Exemplo: revela informações sem querer.
➝ Teste de Vontade - 5 para resistir.
- Vício (Variável): dependência.
Custo (por dia)
 Barato (até 0,1% da média dos recursos iniciais): -1 pontos.
 Caro (até 0,5% da média dos recursos iniciais): -3 pontos.
 Muito Caro (mais que 0,5% da média dos recursos iniciais): -5
pontos.
Efeitos
 Incapacitante ou alucinógena: -10 pontos.
 Altamente viciante (redutor de -5 no teste de Desintoxicação): -
5 pontos.
 Totalmente viciante (redutor de -10 no teste de Desintoxicação):
-10 pontos.
Legalidade Ilegal: +0 ponto. Legal: +5 pontos.
- Voto (-3): juramento limitante.
Exemplo: nunca usa armas.
➝ Restrição severa.
- Voz Irritante (-3): fala desagradável.
➝ -3 nos testes Sociais e nas seguintes perícias: Arremedo, Atuação,
Canto, Diplomacia, Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal.

Lista de Perícias

**Perícias com Animais**


[4] Adestramento de animais/ INT:
Habilidade de treinar animais. É possível especialização.
[4] Carregamento/ INT:
Pré-requisitos: adestramento de animais.
Habilidade de carregar e descarregar animais rapidamente.
[1] Cavalgar/ DES:
Cada montaria exige uma perícia. Redutor de –10 se a montaria for
selvagem
[2] Carroceiro/ INT:
Pré-requisitos: Adestramento de animais.
Habilidade na condução de juntas de animais, carroças. Exige
especialidade no tipo de animal que fará a tração.
[4] Veterinária/ INT:
Habilidade em cuidar de animais feridos ou doentes. È permitida a
especialização.
**Perícias Artísticas**
[4] Artista/ INT:
Habilidade de pintar e desenhar com perfeição.
[2] Trovador/ INT:
Habilidade de contar histórias e falar de improviso.
[2] Caligrafia/ INT:
Arte da escrita decorativa.
[2] Dança/ DES:
Repetindo a dança por 3 vezes, ela torna-se conhecida
[4] Instrumento musical/ INT:
Habilidade de tocar um instrumento com perfeição e agradavelmente.
[2] Poesia/ INT:
Modificadores: -3 se não tiver tempo para compor, +3 se tiver de
sobra!
[1] Canto/ VIT:
Baseada em HT, não em DX. Habilidade de cantar de forma
agradável.
[2] Escrita/ INT:
Habilidade de escrever de forma clara e objetiva. Modificadores de
poesia também se aplicam.
**Perícias Atléticas**

[4] Acrobacia/ DES:


Habilidades acrobáticas no geral. Bônus de +1 em testes de esquiva,
no caso de uma esquiva acrobática. Reduz a distância da queda em 5
metros!
[8] Controle da respiração/ VIT:
Habilidade de respirar com a maior eficiência possível; assim
recuperando 1 ponto de fadiga (não-mágica) a cada 2 minutos.
[1] Salto/ DES:
[4] Corrida/ VIT:
Baseado em HT, não em DX. 1/8 do NH deve ser acrescentado à
velocidade básica.
[1] Natação/ VIT:
Habilidade de nadar e socorrer vítimas.
[4] Arremesso/ DES:
Adicione 1/6 do NH na sua força para calcular a distância do
arremesso.
**Perícias com Armas e Combate**

[2] Machado/maça/ DES:


[1] Arremesso de machado/ DES:
[4] Zarabatana/ DES:
[4] Arco/ DES:
[1] Briga/ DES:
Habilidade em dar soco ou -2 quando for um chute
[2] Boxe/ DES:
[4] Caratê/ DES:
[2] Espada de lâmina larga/ DES:
[1] Broquel/ DES:
Escudo muito pequeno.
[1] Besta/ DES:
Habilidade no uso de qualquer besta portátil.
[1] Sacar rápido/ DES:
Habilidade em sacar, em tempo zero, alguma arma. Esta perícia deve
ser apreendida separadamente para cada arma (flechas, facas,
espadas, pistolas...).
[4] Mangual/ DES:
Redutores: -2 para bloquear e -4 para aparar um mangual, facas e
esgrimas não podem aparar o mangual.
[2] Artilharia/ DES:
Habilidade de disparar armas de cerco, Bônus de +1 se o IQ for maior
que 10, +2 se o IQ for maior que 12. Requer especialização
[1] Faca/ DES:
[1] Arremesso de faca/ DES:
Lança justa [2]
Pré-requisito: Cavalgar
Não pode aparar.
[1] Escudo/ DES:
[2] Espada curta/ DES:
[4] Funda/ DES:
Habilidade de usar funda ou estilingue gigante
[2] Lança/ DES:
[1] Arremesso de lança/ DES:
[2] Bastão/ DES:
[2] Machado/Maça, 2 mãos/ DES:
[2] Espada de duas mãos/ DES:
[8] Aparar Projéteis/ DES:
Habilidade de aparar projeteis com espadas, lanças, bastões, tacos de
baseball... O aparar conta com ½ do NH dessa perícia
Bônus +4 quanto se tenta aparar armas grandes, +2 para facas, 0
para flechas, -5 para virotes e dardos de zarabatana.
[8] Linguagem corporal/ PER:
Um lutador, com esta perícia, consegue identificar qual será o
próximo golpe do oponente, vendo, apenas, a sua postura de
combate. Em caso de sucesso, +1 em todas as defesas ativas e
desarmará fintas. Com um sucesso decisivo, o lutador se esquiva
automaticamente...
[2] Katana/ DES:
Pode-se empunha-la com 1 ou 2 mãos (com 2 mãos +1 de dano).
Quando empunhada com 2 mãos e com carga leve
[4] Bastão curto/ DES:
Uso de um porrete de uma mão bem equilibrado, o aparar é 2/3 do
NH, pode ser usada aos pares.
**Perícias Artesanais**

[2] Armeiro/ INT:


Habilidade na construção e conserto de armas e armadura de NT
apropriado, a especialização é uma opção em NT baixos.
[2] Ferreiro/ INT:
Habilidade do trabalho manual com ferro e outros metais não
preciosos. Redutor de -1 para cada ponto de FOR abaixo de 13.
[4] Artista (Cerâmica)/ INT:
[4] Artista (Escultura)/ INT:
[4] Artista (Marcenaria)/ INT:
[1] Culinária/ INT:
Habilidade no preparo de uma refeição agradável.
[1] Trabalhos em Couro/ INT:
Habilidade de curtir uma peça de couro
[4] Joalheiro/ INT:
Habilidade de trabalhar pedras preciosas e reconhece-las.
**Perícias Médicas**

[4] Diagnose/ INT: *


Pré-requisito: Primeiros socorros e INT 12
Habilidade de diagnosticar uma doença.
[1] Primeiros Socorros/ INT:
Habilidade de fazer um curativo rápido.
[4] Medicina/ INT:
Pré-requisito: Primeiros socorros e INT 14
Habilidade geral de socorrer doentes.
**Perícias Externas**

[2] Escalada/ DES:


Redutor de –1 por nível de carga.
[4] Naturalista/ INT:
Esta perícia compreende o conhecimento dos animais, plantas e a
natureza em suas várias formas.
[4] Navegação/ INT:
Habilidade em saber qual a sua posição (na terra ou no espaço) pelas
estrelas, correntes oceânicas...
[1] Marinhagem/ INT:
Habilidade de tripular uma nave ou barco a longo curso.
[2] Sobrevivência/ PER:
Habilidade de viver em outro lugar, que não seja a cidade, cada tipo
de lugar exige um tipo de sobrevivência. Também se podem criar
armadilhas com esta perícia.
[2] Rastreamento/ PER:
Habilidade em seguir o rastro de algo ou alguém. Modificadores: -5 se
a pista tiver mais de um dia, -10 para mais de uma semana! +5 se for
o rastro de um homem, +10 se for um grupo de homens, -3 no
deserto, -5 nas montanhas, -10 nas ruas de uma cidade.
[8] Conhecimento de Bestas/ INT:
Habilidade de identificar criaturas elementais
[4] Ocultismo/ INT: Esse é o estudo do inexplicável e do sobrenatural.
[4] Engenharia/ INT:
**Perícias de Ladrões e Espiões**

[1] Camuflagem/ INT:


Habilidade de esconder-se com os elementos naturais ou não.
[2] Disfarce/ INT:
Habilidade de se fazer passar por outra pessoa.
[4] Fuga/ DES:
Habilidade de se soltar de cordas, algemas etc.
[2] Ocultamento/ INT:
Habilidade de esconder e achar objetos nas pessoas. Uma pistola
média não requer modificadores, coisas menores terão bônus, objetos
maiores, redutores.
[2] Interrogatório/ INT:
Capacidade de interrogar o prisioneiro. Cada sucesso na disputa
contra IQ + força de vontade, garante uma resposta correta.
Modificadores: +2 se o interrogatório for longo, +3 se houverem
ameaças, +6 com tortura, -5 se o prisioneiro for muito leal a seu líder.
[2] Leitura Labial/ PER:
Habilidade de ver o que os outros estão dizendo.
[2] Arrombamento/ INT:
Habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a
combinação ou a chave.
[4] Punga/ DES:
Habilidade de tirar algo de alguém ou pôr. +5 se a vítima estiver
distraída, +10 se estiver dormindo, -5 para colocar ou retirar algo no
bolso interno.
[4] Venefício/ INT:
Conhecimento prático de venenos. Localização, identificação,
destilação e fabricação do antídoto.
[1] Captação/ PER:
Habilidade em encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis.
Requer 1 hora de procura.
[2] Perseguição/ INT:
Habilidade de seguir uma pessoa em uma multidão.
[4] Prestidigitação/ DES:
Habilidade de “empalmar” pequenos objetos, fazer truques com
cartas... Usada para “roubar” em jogos... (NH de jogo +5).
[2] Furtividade/ DES:
Habilidade de andar em silencio e se esconder bem. Aplicam-se os
mesmos redutores de carga que o deslocamento. –5 se estiver
correndo.
[2] Manha/ INT:
Habilidade de conviver (ou encontrar) com má companhia.
[2] Armadilhas/ INT:
Habilidade no uso de armadilhas e como anula-las.
**Perícias sociais**

[2] Dissimulação/ INT:


Esta é a habilidade de simular estados de ânimos, emoções e vozes.
[1] Conhecimento do terreno/ INT:
[2] Boemia/ VIT:
Habilidade de participar de atividades sociais, festa, etc.
[4] Diplomacia/ INT:
Habilidade de negociar e/ou fazer acordos entre nações. Também
ajuda para evitar situações constrangedoras, ou de combate.
[2] Lábia/ INT:
Habilidade de fazer com que as pessoas façam o que elas não
querem, mas você quer.
[2] Jogo/ INT:
Habilidade com jogos de azar. (Escolha um jogo)
[2] Liderança/ INT:
Habilidade de conduzir um grupo de pessoas numa situação de
tensão ou perigo geralmente o mais forte faz isso, logo é pré-definida
em ST
[2] Comércio/ INT:
Habilidade de compra e venda de mercadorias com lucro. Permitida a
especialização.
[2] Atuação/ INT:
Habilidade de atuar com perfeição em um palco ou na tela.
[1] Trato social/ INT:
Etiqueta. Redutor de –2 para tentar se passar por um status o qual
você não pertence.
[2] Sex-appeal/ VIT:
Baseado em HT, não em IQ. Habilidade de impressionar o sexo
oposto.
[4] Tática/ INT:
Habilidade de prever as intenções do inimigo quando a luta for
homem a homem ou em pequenos grupos. +1 nos testes de iniciativa
[2] Pedagogia/ INT:
Habilidade de ensinar outra pessoa.

Descrição das Perícias

🐎 Perícias com Animais

 - [4] Adestramento de Animais (INT)


📖 Treinar e ensinar truques a animais.
🎲 Em jogo: fazer um cão atacar sob comando ou ensinar um cavalo a
obedecer sinais.

 - [4] Carregamento (INT) (pré-requisito: Adestramento)


📖 Ensinar animais a carregar e descarregar carga.
🎲 Em jogo: preparar mulas para transporte rápido sem perder
tempo.

 - [1] Cavalgar (DX)


📖 Montar e controlar animais de sela.
🎲 Em jogo: conduzir um cavalo em combate; –10 se a montaria for
selvagem.

 - [2] Carroceiro (INT) (pré-requisito: Adestramento)


📖 Conduzir carroças ou juntas de animais.
🎲 Em jogo: guiar uma carroça puxada por bois ou cavalos em
viagem.

 - [4] Veterinária (INT)


📖 Cuidar de animais feridos ou doentes.
🎲 Em jogo: tratar um cavalo manco ou curar um falcão de caça.
🎨 Perícias Artísticas

 - [4] Artista (INT)


📖 Pintar e desenhar com precisão.
🎲 Em jogo: criar retratos realistas ou mapas ilustrados.

 - [2] Trovador (INT)


📖 Contar histórias e improvisar narrativas.
🎲 Em jogo: entreter uma taverna ou inspirar aliados com contos
heroicos.

 - [2] Caligrafia (INT)


📖 Escrita decorativa e estilizada.
🎲 Em jogo: produzir documentos oficiais ou cartas ornamentadas.

 - [2] Dança (DX)


📖 Executar movimentos rítmicos e coreografias.
🎲 Em jogo: impressionar em festas ou distrair inimigos; após 3
repetições, a dança é “conhecida”.

 - [4] Instrumento Musical (INT)


📖 Tocar instrumentos com habilidade.
🎲 Em jogo: tocar alaúde para ganhar moedas ou inspirar tropas.

 - [2] Poesia (INT)


📖 Compor versos e poemas.
🎲 Em jogo: criar poesia para cortejar alguém; –3 se sem tempo, +3
se houver tempo de sobra.

 - [1] Canto (HT) (baseada em Vitalidade, não Destreza)


📖 Cantar de forma agradável.
🎲 Em jogo: liderar cantos religiosos ou animar soldados.

 - [2] Escrita (INT)


📖 Produzir textos claros e objetivos.
🎲 Em jogo: redigir contratos, crônicas ou cartas; aplica modificadores
de Poesia.

C Perícias Atléticas

 - [4] Acrobacia (DX – Destreza)


📖 Habilidades acrobáticas gerais: saltos, rolamentos, equilíbrio.
🎲 Em jogo: permite esquiva acrobática (+1 no teste de esquiva) e
reduz quedas em 5 metros.

 - [8] Controle da Respiração (HT – Vitalidade)


📖 Técnica de respiração eficiente para resistência física.
🎲 Em jogo: recupera 1 ponto de fadiga não-mágica a cada 2 minutos;
útil em longas batalhas ou maratonas.

 - [1] Salto (DX – Destreza)


📖 Capacidade de saltar com precisão e força.
🎲 Em jogo: usado para atravessar obstáculos, saltar buracos ou
alcançar locais elevados.

 - [4] Corrida (HT – Vitalidade) (baseada em HT, não DX)


📖 Habilidade de correr com velocidade e resistência.
🎲 Em jogo: acrescenta 1/8 do Nível de Habilidade (NH) à velocidade
básica; útil em perseguições e fugas.

 - [1] Natação (HT – Vitalidade)


📖 Habilidade de nadar e socorrer vítimas na água.
🎲 Em jogo: permite atravessar rios, sobreviver em ambientes
aquáticos e salvar afogados.

 - [4] Arremesso (DX – Destreza)


📖 Técnica de lançar objetos com força e precisão.
🎲 Em jogo: adiciona 1/6 do NH à Força (ST) para calcular a distância
do arremesso; útil em combate com armas de arremesso ou pedras.
⚔️Perícias com Armas e Combate

 - [2] Machado/Maça (DX – Destreza)


📖 Uso de armas pesadas de impacto.
🎲 Em jogo: combate corpo a corpo com machados ou maças.

 - [1] Arremesso de Machado (DX)


📖 Lançar machados com precisão.
🎲 Em jogo: arremessar machado contra inimigos à distância.

 - [4] Zarabatana (DX)


📖 Uso de zarabatanas para disparar dardos.
🎲 Em jogo: ataque furtivo com projéteis envenenados.

 - [4] Arco (DX)


📖 Uso de arcos para disparar flechas.
🎲 Em jogo: combate à distância, caça ou guerra.

 - [1] Briga (DX)


📖 Combate desarmado básico (socos e chutes).
🎲 Em jogo: socos normais; chutes sofrem –2.

 - [2] Boxe (DX)


📖 Técnica de combate desarmado com socos.
🎲 Em jogo: golpes mais fortes e defesa melhor que Briga.

 - [4] Caratê (DX)


📖 Arte marcial avançada.
🎲 Em jogo: socos e chutes mais poderosos, melhor defesa ativa.

 - [2] Espada de Lâmina Larga (DX)


📖 Uso de espadas grandes de uma mão.
🎲 Em jogo: combate medieval com espadas pesadas.

 - [1] Broquel (DX)


📖 Uso de escudo pequeno.
🎲 Em jogo: defesa limitada, útil em duelos.

 - [1] Besta (DX)


📖 Uso de bestas portáteis.
🎲 Em jogo: disparar virotes em combate.

 - [1] Sacar Rápido (DX)


📖 Sacar armas instantaneamente.
🎲 Em jogo: puxar espada, Flecha ou pistola sem gastar tempo.

 - [4] Mangual (DX)


📖 Uso de mangual (arma com corrente).
🎲 Em jogo: difícil de bloquear (–2) e aparar (–4).

 - [2] Artilharia (DX) (requer especialização)


📖 Operar armas de cerco (catapultas, balistas).
🎲 Em jogo: bônus +1 se IQ > 10, +2 se IQ > 12.

 - [1] Faca (DX)


📖 Uso de facas em combate.
🎲 Em jogo: ataques rápidos e furtivos.

 - [1] Arremesso de Faca (DX)


📖 Lançar facas com precisão.
🎲 Em jogo: ataque à distância em curta metragem.

 - [2] Lança Justa (DX) (pré-requisito: Cavalgar)


📖 Uso de lanças em carga montada.
🎲 Em jogo: ataque devastador em cavalaria; não pode aparar.

 - [1] Escudo (DX)


📖 Uso de escudos médios/grandes.
🎲 Em jogo: defesa contra ataques físicos.

 - [2] Espada Curta (DX)


📖 Uso de espadas leves de uma mão.
🎲 Em jogo: combate ágil e rápido.

 - [4] Funda (DX)


📖 Uso de funda ou estilingue gigante.
🎲 Em jogo: disparar pedras com força e precisão.
 - [2] Lança (DX)
📖 Uso de lanças em combate corpo a corpo.
🎲 Em jogo: ataques de perfuração com alcance maior.

 - [1] Arremesso de Lança (DX)


📖 Lançar lanças com precisão.
🎲 Em jogo: ataque à distância com armas pesadas.

 - [2] Bastão (DX)


📖 Uso de bastão longo em combate.
🎲 Em jogo: golpes de impacto e defesa equilibrada.

 - [2] Machado/Maça, 2 mãos (DX)


📖 Uso de armas pesadas de duas mãos.
🎲 Em jogo: golpes devastadores, mas lentos.

 - [2] Espada de Duas Mãos (DX)


📖 Uso de espadas grandes com ambas as mãos.
🎲 Em jogo: +1 de dano ao usar com duas mãos.

 - [8] Aparar Projéteis (DX)


📖 Técnica de aparar projéteis com armas.
🎲 Em jogo: usa ½ do NH; bônus +4 contra armas grandes, +2 contra
facas, 0 contra flechas, –5 contra virotes/dardos.

 - [8] Linguagem Corporal (PER – Percepção)


📖 Ler postura e prever golpes do inimigo.
🎲 Em jogo: +1 em defesas ativas; sucesso decisivo = esquiva
automática.

 - [2] Katana (DX)


📖 Uso da katana com 1 ou 2 mãos.
🎲 Em jogo: +1 de dano ao usar com duas mãos e carga leve.

 - [4] Bastão Curto (DX)


📖 Uso de porrete leve e equilibrado.
🎲 Em jogo: aparar = 2/3 do NH; pode ser usado em pares.
🔨 Perícias Artesanais

 - [2] Armeiro (INT)


📖 Construção e conserto de armas e armaduras do nível tecnológico
apropriado.
🎲 Em jogo: reparar uma espada quebrada ou fabricar uma armadura
medieval.

 - [2] Ferreiro (INT)


📖 Trabalho manual com ferro e metais não preciosos.
🎲 Em jogo: forjar ferramentas ou armas simples; sofre –1 para cada
ponto de FOR abaixo de 13.
 - [4] Artista (Cerâmica) (INT)
📖 Produção de peças de cerâmica.
🎲 Em jogo: criar vasos, potes ou utensílios de barro.

 - [4] Artista (Escultura) (INT)


📖 Esculpir em pedra, madeira ou metal.
🎲 Em jogo: criar estátuas ou ornamentos detalhados.

 - [4] Artista (Marcenaria) (INT)


📖 Trabalho artístico com madeira.
🎲 Em jogo: esculpir móveis, entalhes ou peças decorativas.

 - [1] Culinária (INT)


📖 Preparar refeições agradáveis e nutritivas.
🎲 Em jogo: cozinhar para o grupo em viagens ou impressionar
nobres com banquetes.

 - [1] Trabalhos em Couro (INT)


📖 Curtir e moldar couro.
🎲 Em jogo: fabricar armaduras leves, bolsas ou roupas de couro.

 - [4] Joalheiro (INT)


📖 Trabalhar e reconhecer pedras preciosas.
🎲 Em jogo: criar joias refinadas ou identificar gemas valiosas.
🩺 Perícias Médicas

 - [4] Diagnose (INT) (pré-requisito: Primeiros Socorros e INT 12)


📖 Identificar doenças e condições médicas.
🎲 Em jogo: reconhecer sintomas e determinar tratamento adequado.

 - [1] Primeiros Socorros (INT)


📖 Fazer curativos rápidos e estabilizar feridos.
🎲 Em jogo: estancar sangramentos ou imobilizar fraturas em
combate.

 - [4] Medicina (INT) (pré-requisito: Primeiros Socorros e INT 14)


📖 Tratamento geral de doentes e feridos.
🎲 Em jogo: aplicar terapias, curar doenças ou realizar cirurgias
simples.
🌲 Perícias Externas

 - [2] Escalada (DX – Destreza)


📖 Subir superfícies naturais ou artificiais.
🎲 Em jogo: escalar montanhas ou muralhas; sofre –1 por nível de
carga.

 - [4] Naturalista (INT)


📖 Conhecimento de animais, plantas e ecossistemas.
🎲 Em jogo: identificar espécies, prever clima ou reconhecer venenos
naturais.
 - [4] Navegação (INT)
📖 Determinar posição por estrelas, correntes ou marcos naturais.
🎲 Em jogo: guiar caravanas ou navios sem se perder.

 - [1] Marinhagem (INT)


📖 Tripular embarcações em longas viagens.
🎲 Em jogo: manejar velas, cordas e manter disciplina a bordo.

 - [2] Sobrevivência (PER – Percepção)


📖 Viver fora da cidade em ambientes hostis.
🎲 Em jogo: montar acampamentos, caçar, pescar e criar armadilhas;
exige especialização por tipo de terreno.

 - [2] Rastreamento (PER)


📖 Seguir rastros de pessoas ou animais.
🎲 Em jogo: encontrar fugitivos ou caças; modificadores: –5 se pista
>1 dia, –10 se >1 semana, +5 se homem, +10 se grupo, –3 deserto, –
5 montanhas, –10 cidade.

 - [8] Conhecimento de Bestas (INT)


📖 Identificar criaturas elementais e sobrenaturais.
🎲 Em jogo: reconhecer monstros e suas fraquezas.

 - [4] Ocultismo (INT)


📖 Estudo do sobrenatural e inexplicável.
🎲 Em jogo: interpretar rituais, símbolos e fenômenos mágicos.

 - [4] Engenharia (INT)


📖 Planejar e construir estruturas ou máquinas.
🎲 Em jogo: projetar pontes, fortificações ou mecanismos complexos.
🕵️‍♂️Perícias de Ladrões e Espiões

 - [1] Camuflagem (INT)


📖 Usar elementos naturais ou artificiais para se esconder.
🎲 Em jogo: ocultar-se em florestas, ruínas ou ambientes urbanos.

 - [2] Disfarce (INT)


📖 Alterar aparência para se passar por outra pessoa.
🎲 Em jogo: infiltrar-se como guarda ou fingir ser um mercador.

 - [4] Fuga (DX – Destreza)


📖 Escapar de cordas, algemas ou prisões improvisadas.
🎲 Em jogo: livrar-se de amarras após ser capturado.

 - [2] Ocultamento (INT)


📖 Esconder ou encontrar objetos em pessoas.
🎲 Em jogo: esconder uma pistola sob a roupa ou achar contrabando
em alguém.
 - [2] Interrogatório (INT)
📖 Extrair informações de prisioneiros.
🎲 Em jogo: disputa contra IQ + Will do alvo; modificadores: +2 longo,
+3 ameaças, +6 tortura, –5 se alvo for leal.

 - [2] Leitura Labial (PER – Percepção)


📖 Entender o que alguém diz apenas observando os lábios.
🎲 Em jogo: captar conversas à distância sem ouvir.

 - [2] Arrombamento (INT)


📖 Abrir fechaduras, cofres e cadeados sem chave ou combinação.
🎲 Em jogo: invadir casas ou cofres discretamente.

 - [4] Punga (DX)


📖 Roubar ou colocar objetos em bolsos sem ser notado.
🎲 Em jogo: +5 se vítima distraída, +10 se dormindo, –5 se bolso
interno.

 - [4] Venefício (INT)


📖 Conhecimento prático de venenos e antídotos.
🎲 Em jogo: identificar substâncias tóxicas ou preparar venenos para
armas.

 - [1] Captação (PER)


📖 Encontrar ou improvisar objetos úteis.
🎲 Em jogo: após 1 hora de busca, achar ferramentas ou materiais
improvisados.

 - [2] Perseguição (INT)


📖 Seguir alguém em multidões sem ser notado.
🎲 Em jogo: rastrear um alvo em mercados ou ruas movimentadas.

 - [4] Prestidigitação (DX)


📖 Manipular pequenos objetos com destreza, truques de cartas e
ilusionismo.
🎲 Em jogo: roubar em jogos (+5 no NH de Jogos) ou distrair inimigos.

 - [2] Furtividade (DX)


📖 Mover-se silenciosamente e esconder-se.
🎲 Em jogo: infiltrar-se sem ser visto; –5 se correndo, penalidades de
carga aplicam-se.

 - [2] Manha (INT)


📖 Saber lidar com criminosos e má companhia.
🎲 Em jogo: obter informações em tavernas ou negociar com
bandidos.

 - [2] Armadilhas (INT)


📖 Criar, usar ou desarmar armadilhas.
🎲 Em jogo: montar emboscadas ou neutralizar armadilhas inimigas.
🗣️Perícias Sociais

 - [2] Dissimulação (INT)


📖 Capacidade de simular emoções, estados de ânimo e até vozes.
🎲 Em jogo: fingir estar calmo quando está com medo ou imitar a voz
de outra pessoa.

 - [1] Conhecimento do Terreno (INT)


📖 Saber como se portar em determinado ambiente social ou cultural.
🎲 Em jogo: adaptar-se às regras de etiqueta de uma corte ou vila
estrangeira.

 - [2] Boemia (HT – Vitalidade)


📖 Participar de festas e atividades sociais sem se desgastar.
🎲 Em jogo: resistir a longas noites de bebedeira ou manter energia
em celebrações.

 - [4] Diplomacia (INT)


📖 Negociar acordos e evitar conflitos.
🎲 Em jogo: mediar disputas entre facções ou evitar que uma
conversa vire combate.

 - [2] Lábia (INT)


📖 Convencer pessoas a fazerem algo contra sua vontade.
🎲 Em jogo: persuadir guardas a liberar passagem ou enganar
comerciantes.

 - [2] Jogo (INT) (escolher um jogo específico)


📖 Habilidade em jogos de azar ou estratégia.
🎲 Em jogo: vencer em cartas, dados ou tabuleiros; útil em apostas.

 - [2] Liderança (INT, influenciada por ST)


📖 Conduzir grupos em situações de tensão ou perigo.
🎲 Em jogo: comandar soldados em batalha ou manter disciplina em
crises.

 - [2] Comércio (INT) (permitida especialização)


📖 Comprar e vender mercadorias com lucro.
🎲 Em jogo: negociar preços em mercados ou conduzir caravanas
comerciais.

 - [2] Atuação (INT)


📖 Representar papéis em palco ou tela com perfeição.
🎲 Em jogo: enganar plateias, fingir ser outra pessoa ou atuar em
peças.

 - [1] Trato Social (INT)


📖 Etiqueta e boas maneiras.
🎲 Em jogo: impressionar nobres em banquetes; –2 se tentar se
passar por status que não possui.
 - [2] Sex-Appeal (HT – Vitalidade)
📖 Usar charme físico para atrair o sexo oposto.
🎲 Em jogo: seduzir alguém ou ganhar favores sociais.

 - [4] Tática (INT)


📖 Planejar e prever intenções inimigas em combate.
🎲 Em jogo: +1 em testes de iniciativa; prever movimentos em
batalhas de pequeno porte.

 - [2] Pedagogia (INT)


📖 Ensinar e transmitir conhecimento.
🎲 Em jogo: treinar aprendizes, instruir soldados ou ensinar perícias a
outros.

Descrição das escolas de magias

🩸 Magia de Cura (Custo 3)


 📖 Descrição
A magia de Cura restaura até 12 Pontos de Vida (PV) da criatura alvo.
Ela não remove doenças ou venenos, mas pode reparar os danos
físicos causados por esses efeitos.
 ⚠️Risco de uso repetido
- Usar a magia mais de uma vez por dia no mesmo alvo é arriscado.
- Cada repetição exige um teste de habilidade com penalidades
cumulativas:
- Primeira repetição: –3
- Segunda repetição: –4
- Terceira repetição: –5
- (e assim por diante)
 🎓 Interação com Medicina
- Se o conjurador possuir a perícia Medicina com NH 15 ou superior,
uma falha crítica na magia conta apenas como falha comum.
- Exceção: se a magia estiver sendo repetida no mesmo alvo no
mesmo dia, a falha crítica continua válida.
 🪙 Custo de uso
- 1 a 12 pontos de Fadiga
 🎲 Exemplo em jogo
Um mago lança Cura em um guerreiro ferido:
- Gasta 8 pontos de Fadiga → o guerreiro recupera 8 PV.
- Se tentar lançar novamente no mesmo dia, o mago faz um teste
com –3 de penalidade.

🦠 Curar Doenças ( Custo 3)


 📖 Descrição
Remove um tipo de doença, infecção ou envenenamento do corpo do
alvo.
- A magia não restaura PV nem cura os danos já causados pela
doença ou veneno.
- Ela apenas elimina a causa subjacente (o agente patológico).
 🎓 Pré-requisitos
- É necessário possuir a perícia Diagnose.
- Um teste bem-sucedido de Diagnose deve preceder o uso da magia.
- Se não houver esse teste, o conjurador sofre –7 de penalidade na
tentativa de lançar a magia.
 ⏳ Tempo de operação
- Cada tentativa exige 5 minutos de concentração.
 🪙 Custo
- 5 pontos de Fadiga
 🎲 Exemplo em jogo
Um mago tenta curar um guerreiro envenenado:
- Primeiro, faz um teste de Diagnose para identificar o veneno.
- Se passar, pode lançar Curar Doenças normalmente.
- Se falhar -5 ou não fizer o teste sofre –7 de penalidade.
- O veneno é eliminado, mas o dano já sofrido (PV perdidos) precisa
ser tratado com Cura ou Medicina.

🩻 Restauração de Membros (Custo 3)


 📖 Descrição
Essa magia regenera membros ou partes do corpo perdidos (braços,
pernas, mãos, pés, olhos, etc.), restaurando sua função plena.
- Não cura PV diretamente, mas devolve ao alvo a integridade física.
- Não remove doenças ou venenos, apenas regenera o membro.
- O membro restaurado volta saudável, sem cicatrizes ou
deformidades.
 ⚠️Limitação de uso
- Só pode ser lançada uma vez por dia em cada alvo.
- Se falhar, não é possível tentar novamente até o próximo dia.
 ⏳ Tempo de operação
- O processo é longo e exige concentração: 30 minutos por membro
restaurado.
 🪙 Custo
- 10 pontos de Fadiga por membro.
- O custo é fixo, independentemente do tamanho do membro (um
dedo ou um braço completo custam o mesmo).
 🎲 Exemplo em jogo
Um guerreiro perdeu o braço em batalha.
- O mago lança Restauração de Membros Perdidos, gastando 10
pontos de energia.
- Após 30 minutos de operação, o braço é regenerado e volta
funcional.
- Se a magia falhar, o mago só poderá tentar novamente no dia
seguinte.

🧨 Destruição (Custa 4)

 📖 Descrição
A magia de Destruição concentra energia pura para causar dano
direto.
- Criada para ferir, aniquilar ou intimidar pela força bruta.
- Ao atingir o alvo, a energia se dissipa imediatamente, sem deixar
resíduos.
 🎯 Alcance
- 10 metros do conjurador.
 💥 Dano
- 1d6 por ponto de Fadiga gasto.
- O dano é direto e não pode ser usado para curar ou manipular
objetos.
 🪙 Custo
- 1 a 5 pontos de Fadiga.
 ⚠️Observações
- A magia desaparece ao atingir algo, não podendo ser acumulada ou
mantida.
- Pode ser usada tanto em combate direto quanto como forma de
intimidação.
 🎲 Exemplo em jogo
Um mago lança Destruição contra um inimigo a 8 metros:
- Gasta 3 pontos de Fadiga.
- O alvo sofre 3d6 de dano.
- A energia desaparece após o impacto.
🛡️Bloqueio (Custo 4)
 📖 Descrição
O conjurador cria uma barreira mágica para bloquear ataques e
proteger aliados.
- A barreira pode assumir diferentes formas: cúpula, parede reta,
cobertura parcial ou até formatos criativos, conforme a imaginação do
conjurador.
- Ela é resistente contra a maioria dos ataques físicos e mágicos,
absorvendo impacto até que seus Pontos de Vida (PV) se esgotem.
- Quando destruída, a barreira se desfaz em fragmentos, fumaça ou
energia.
- A forma é definida no momento da conjuração e não pode ser
alterada depois.
 🎯 Alcance
- Pode ser conjurada até 10 metros de distância do conjurador.
 🪙 Custo
- 1 a 7 pontos de Fadiga (FP).
- Cada ponto de Fadiga gasto cria uma seção de 2x2 metros com:
- RD 1 (Resistência ao Dano)
- 2 PV (Pontos de Vida)
 ⏳ Duração
- A barreira permanece até que seus PV sejam reduzidos a zero ou até
o conjurador decidir dissipá-la.
 🎲 Exemplo em jogo
Um mago conjura Bloqueio para proteger seus aliados:
- Gasta 3 pontos de Fadiga, criando uma barreira de 6x2 metros (três
seções).
- Cada seção possui RD 1 e 2 PV.
- A barreira absorve ataques até ser destruída, protegendo o grupo
atrás dela.
🔗 Contenção (Custo 3)
 📖 Descrição
O conjurador invoca uma prisão mágica moldada com puro elemento,
podendo escolher sua forma:
- Correntes, raízes, névoa, energia sólida, ou qualquer manifestação
criativa.
- A contenção imobiliza o alvo parcial ou totalmente, dificultando sua
movimentação e ações.
- Para se libertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Força
(ST) contra a dificuldade determinada pelo custo em Fadiga.
 🎯 Alcance
- Pode ser conjurada até 10 metros de distância do conjurador.
 🪙 Custo e Dificuldade
- 1 a 5 pontos de Fadiga (FP).
- O custo define a dificuldade do teste de Força para escapar:
Dificuldade para escapar (teste de Força):
- 1 FP → Dificuldade 13
- 2 FP → Dificuldade 11
- 3 FP → Dificuldade 9
- 4 FP → Dificuldade 7
- 5 FP → Dificuldade 5
 ⏳ Duração
- A contenção dura até o alvo conseguir se libertar com sucesso ou
até o conjurador dissipá-la.
 🎲 Exemplo em jogo
Um mago lança Contenção contra um inimigo:
- Gasta 2 pontos de Fadiga, criando raízes mágicas que prendem o
alvo.
- O inimigo deve passar em um teste de Força com dificuldade 11
para se libertar.
- Enquanto preso, sofre penalidades em ataques e movimentação.
⚜️Encantamento (Custo 4)
 📖Descrição:
O mago canaliza energia Elemental diretamente em um objeto
escolhido — seja uma arma ou uma armadura.
 - ⚔️Armas: a energia é infundida no núcleo da arma,
envolvendo-a em uma aura visível de poder bruto. Enquanto o
encantamento estiver ativo, cada golpe desferido carrega não
apenas a força física do usuário, mas também o impulso arcano.
 - 🦾 Armaduras: a energia protetora reforça a estrutura da
armadura, criando camadas visíveis de poder. A peça
encantada absorve impactos como se fosse feita de essência
sólida, reduzindo o dano recebido em combate.
 🎯 Alvo: Uma arma ou uma peça de armadura
 ⏳ Duração: 1 minuto por ponto de Fadiga gasto
 🪙 Custo: 1 a 5 pontos de Fadiga
 📊 Efeito:
- Se o alvo for uma arma, cada ponto de Fadiga gasto acrescenta +1
de dano.
- Se o alvo for uma armadura, cada ponto de Fadiga gasto acrescenta
+1 na RD (Resistência ao Dano) da peça.
 🎲 Exemplo em jogo:
Um mago gasta 3 pontos de Fadiga para encantar a espada de um
guerreiro.
- Durante 3 minutos, cada golpe da espada causa +3 de dano
adicional.
Se o mago tivesse encantado a armadura, ela teria recebido +3 de
RD pelo mesmo período.
🛠️Criação – Armas (Custo 4)
📖Descrição : Essa magia permite ao conjurador criar do nada uma
arma mágica imbuída com energia elemental.
A arma é feita de energia sólida e assume a aparência do elemento
escolhido:
- 🗡️Espada flamejante
- ⚡ Chicote de relâmpago
- 🏹 Projéteis como flechas, lanças, dardos ou esferas disparados
diretamente pelo conjurador
O dano da arma escala conforme o custo de energia investido no
momento da conjuração.
 ⏳ Tempo de Conjuração: 1 turno
 ⏳ Duração: 2 minutos
 🪙 Custo Base: 1 a 5 pontos de Fadiga
 📊 Efeito:
- Armas corpo a corpo
- 1 PE → 1d6−1
- 2 PE → 1d6
- 3 PE → 1d6+1
- 4 PE → 1d6+2
- 5 PE → 2d6
- Armas de Projeteis
- 1 PE → 1d6−2
- 2 PE → 1d6−1
- 3 PE → 1d6
- 4 PE → 1d6+1
- 5 PE → 1d6+2
 🎯 Observações:
- O tipo de arma e elemento é escolhido no momento da conjuração.
- A arma desaparece ao fim da duração ou se for destruída.
 🎲 Exemplo em jogo:
Um mago conjura uma lança de gelo com 3 pontos de Fadiga.
- A arma dura 2 minutos e causa 1d6 de dano por ataque.
Outro mago cria uma espada flamejante com 5 pontos de Fadiga.
- Ela causa 2d6 de dano por golpe durante o mesmo período.
⚙️Criação de Objetos (Custo 6)
📖Descrição:
Permite ao conjurador criar qualquer artefato simples com o qual
esteja familiarizado, como um balde, uma xícara, uma corda.
O objeto é formado a partir de energia mágica e não pode ser mágico
nem vivo.
 🚫 Limitações:
- Não é possível criar armas, armaduras ou criaturas vivas.
- Alimentos criados parecerão nutritivos, mas não possuem valor real.
- Informações não podem ser criadas: um livro só pode ser gerado se
o conjurador souber todo o conteúdo de cor.
- Obras de arte terão qualidade proporcional à habilidade manual do
conjurador.
- Dispositivos mecânicos só podem ser criados se o conjurador souber
construí-los manualmente.
 ⏳ Duração:
O objeto criado dura indefinidamente, desde que esteja em contato
direto com um ser vivo e pensante.
- Pode ser segurado com luvas, guardado em bolsos ou pendurado no
corpo.
- Se for abandonado ou jogado, o objeto desaparece imediatamente.
- Não pode ser armazenado em mochilas, bolsas ou deixado em
superfícies.
 🪙 Custo:
- 2 pontos de Fadiga para cada 1,5 kg do objeto criado.
 ⌚ Tempo de operação:
- Igual ao custo em segundos.
- Exemplo: 4 pontos de Fadiga → 4 segundos de conjuração.
 🎲 Exemplo em jogo:
Um mago deseja criar uma chave simples
- Gasta 2 pontos de Fadiga.
- Conjura uma chave em 2 segundos.
- a chave permanece ativa enquanto estiver sendo segurada ou
carregada por alguém.
🪽 : Voo (Custo 6)
📖Descrição:
O conjurador ganha a capacidade de voar pelo ar sob seu próprio
controle, sem necessidade de asas.
- O deslocamento de voo é o dobro do deslocamento básico do
conjurador
- A velocidade de voo é reduzida normalmente por sobrecarga de
peso.
- Um personagem voador pode se mover e lutar normalmente
enquanto estiver no ar.
 ⏳ Duração: 1 minuto
 ⌚ Tempo de operação: 2 turnos
 🪙 Custo:
- 5 pontos de Fadiga para ativar
- 3 pontos de Fadiga para manter a cada minuto adicional
 🎲 Exemplo em jogo:
Um mago conjura Voo, gastando 5 pontos de Fadiga.
- Ele passa a se deslocar pelo ar com velocidade 10 durante 1 minuto.
- Se quiser continuar voando após esse tempo, deve gastar 3 pontos
de Fadiga por minuto adicional.
🧠 Telepatia (Cuato 6)
📖Descrição:
Permite comunicação bidirecional completa entre o conjurador e o
alvo, desde que este esteja disposto.
- A comunicação ocorre na velocidade do pensamento, sem
necessidade de palavras ou gestos.
- Outras pessoas podem ser adicionadas à conexão, mas cada nova
entrada exige uma nova operação da magia por qualquer participante
já conectado.
- É possível tentar espionar uma conexão telepática existente sem ser
notado, mas isso impõe uma penalidade de –5 no nível de habilidade.
 ⏳ Duração: 1 minuto
 ⌚ Tempo de operação: 2 turnos
 🪙 Custo:
- 4 pontos de Fadiga para iniciar uma conexão de 2 vias
- 4 pontos de Fadiga para manter a cada minuto adicional
- O mesmo custo se aplica para cada pessoa adicionada à conexão
 🎲 Exemplo em jogo:
Um mago estabelece uma conexão telepática com um aliado,
gastando 4 pontos de Fadiga.
- Durante 1 minuto, ambos podem se comunicar instantaneamente.
- Para manter a conexão por mais tempo, o mago deve gastar 4
pontos de Fadiga por minuto adicional.
- Se um terceiro aliado quiser entrar, será necessário gastar 4 pontos
de Fadiga para adicioná-lo.
- Um inimigo tentando espionar essa conexão sofre –5 de penalidade
em seu teste de habilidade.
🌀 Teleporte (Custo 6)
📖Descrição:
Permite ao conjurador mover-se instantaneamente para outro local.
Quanto maior a distância, maior o custo em energia e maior a
penalidade ao NH.
Normalmente, o teleporte só pode ser feito para um lugar que o
conjurador esteja olhando diretamente ou com o qual esteja
familiarizado.
 📉 Penalidades adicionais:
- –2 para locais vistos apenas por memórias de terceiros, televisão ou
visão remota.
- –2 para locais não vistos nos últimos 30 dias (exceto locais muito
familiares).
- –1 a –3 para locais vistos brevemente ou sem atenção.
 ⚠️Riscos:
- Falha por 1 ponto: sofre 1d de dano e chega ao destino fisicamente
atordoado (teste de ViT para recuperar-se).
- Falha por mais de 1 ponto: não sofre dano, mas vai para outro lugar
(decidido pelo Mestre).
- Falha crítica: pode ser enviado para qualquer lugar que o Mestre
desejar e sofre lesões físicas graves, desde que não seja fatal.
 🧭 Desorientação após o teleporte:
Mesmo em caso de sucesso, o conjurador deve fazer um teste de
Percepção do Corpo para agir no mesmo turno.
- Falha: desorientado, podendo apenas se defender.
- Falha crítica: cai atordoado.
- Penalidades adicionais:
- –2 para mudar de direção.
- –5 para mudar de orientação (vertical ↔ horizontal).
 🫷 Pré-requisitos: IQ 13 ou melhor
 ⏳ Duração: Instantâneo
 ⌚ Tempo de operação: 2 turnos
 🪙 Custo conforme distância:
10 metros → custo 3, sem penalidade.
11 a 20 metros → custo 4, penalidade –1.
21 a 100 metros → custo 5, penalidade –2.
101 a 500 metros → custo 6, penalidade –3.
501 metros a 2,99 km → custo 7, penalidade –4.
3 a 14,99 km → custo 8, penalidade –5.
15 a 149,99 km → custo 9, penalidade –6.
150 a 1.499,99 km → custo 10, penalidade –7.
- Para cada multiplicação por 10 da distância acima disso →
acrescenta +1 ao custo e –1 de penalidade.
 🎲 Exemplo em jogo:
Um mago deseja se teleportar para um local a 120 metros de
distância.
- Gasta 6 pontos de Fadiga.
- Sofre –3 de penalidade no NH.
- Se falhar por 1, chega atordoado e sofre 1d de dano.
- Se falhar por mais de 1, vai parar em outro lugar.
- Se for bem-sucedido, ainda precisa passar no teste de Percepção do
Corpo para agir no mesmo turno.

👁️Olhar Livana (Especial) (Custo 5)


📖Descrição:
O conjurador ativa o Olhar Livana, consumindo 1 ação.
Durante esse período, seus sentidos se aguçam misticamente,
tornando-o mais preciso e difícil de atingir.
- Recebe +1 em Ataque, Defesas e Percepção.
- Pode canalizar o olhar para induzir uma Ilusão mental em um
inimigo.
- Para isso, deve pagar um custo adicional de +4 pontos de Fadiga.
- Se bem-sucedida, a vítima é envolvida por uma miragem
convincente, podendo ver, ouvir ou até sentir algo inexistente.
- Ideal para manipular, distrair ou desequilibrar adversários.
 ⏳ Duração: 2 turnos
 🪙 Custo: 2 pontos de Fadiga (mais +4 se canalizar para Ilusão)
 🎲 Exemplo em jogo:
Um mago ativa o Olhar Livana, gastando 2 pontos de Fadiga.
- Durante 2 turnos, ele recebe +1 em Ataque, Defesas e Percepção.
Se decidir canalizar o olhar contra um inimigo, paga +4 pontos de
Fadiga adicionais.
- O alvo, se falhar em resistir, será tomado por uma ilusão
convincente, acreditando em algo que não existe.
Aqui está a descrição completa da magia Dominação (Especial),
organizada com símbolos e estrutura limpa para você copiar
diretamente no seu PDF:

😵‍💫 Dominação (Especial) (Custo 5)


📖Descrição:
Com uma palavra ou frase precisa, o conjurador injeta um impulso
mágico na mente do alvo, forçando-o a obedecer.
A eficácia da ordem depende da complexidade e intensidade do
comando emitido.
Uma vez obedecido, o efeito se desfaz imediatamente.
 📊 Tipos de Comando e Custos:
1. - Comando Simples (Palavra única) → 🪙 custo 3
- Deve ser claro e direto: corra, caia, boceje, pare.
2. - Comando Moderado (Frase curta) → 🪙 custo 5
- Exemplo: Vai embora, Pague a conta, Pegue uma pedra redonda.
3. - Comando Perigoso ou Contraintuitivo → 🪙 custo 7
- Exemplo: Ataque ele, Ande na corda bamba.
 🛡️Resistência:
O alvo pode tentar resistir ao efeito realizando um teste de Vontade.
- Se for bem-sucedido, ignora completamente o comando.
- Se falhar, obedece imediatamente e o efeito se desfaz após a ação.
 ⏳ Duração: Instantâneo (até o comando ser obedecido)
 ⌚ Tempo de operação: 1 turno
 🪙 Custo: Variável (3, 5 ou 7 pontos de Fadiga, conforme o tipo
de comando)
 🎲 Exemplo em jogo:
Um mago lança Dominação sobre um inimigo e diz apenas: “Caia”.
- Gasta 3 pontos de Fadiga.
- O alvo, se falhar em resistir, obedece imediatamente e cai no chão.
Outro mago usa a magia para ordenar: “Ataque seu aliado”.
- Gasta 7 pontos de Fadiga.
- O alvo, se falhar, realiza a ação mesmo sendo contraintuitiva.

Lista de ampliações e Limitações


🔻 🔻 Ampliações 🔻 🔻

As ampliações representam formas de fortalecer ou expandir os


efeitos das magias, aumentando sua versatilidade e poder.

- ➡️Custo de Fadiga Reduzido (+2/nível): diminui o gasto de energia


necessário para lançar a magia.
- ➡️Projétil Múltiplo (+4/nível): permite que o conjurador dispare mais
de um projétil por conjuração.
- ➡️Longa Distância (+3/nível): amplia o alcance da magia, permitindo
atingir alvos mais distantes.
🔻 Limitações 🔻

As limitações reduzem a eficiência ou aplicabilidade das magias, mas


podem ser usadas para equilibrar custos ou efeitos.

- ▶️Ataque Corpo a Corpo (–1): a magia só pode ser usada em


combate próximo.
- ▶️Custo de Fadiga Ampliado (–1/nível): aumenta o gasto de energia
necessário para lançar a magia.
- ▶️Destreinado (–2): o conjurador sofre penalidade por não dominar
totalmente a técnica.
- ▶️Requer Preparo (–1/nível): exige tempo adicional ou rituais antes
da conjuração.
- ▶️Impreciso (–1/nível): reduz a precisão da magia, tornando mais
difícil acertar o alvo.
- ▶️Mitigador (–2): a magia tem efeito reduzido ou condicionado a
circunstâncias específicas.

▶️Gatilho: a magia só pode ser ativada mediante um gatilho externo.


- Muito Comum (disponível em praticamente qualquer lugar): –1
- Comum (caro e relativamente difícil de encontrar): –2
- Ocasional (muito caro e raro): –3

▶️Inconstante: a magia depende do nível de habilidade (NH) do


conjurador.
- –1 se NH ≤ 10
- –3 se NH ≤ 8
- –5 se NH ≤ 5

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