UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
CENTRO DE COMUNICAÇÃO E EXPRESSÃO
DEPARTAMENTO DE GESTÃO, MÍDIAS E TECNOLOGIA
CURSO ANIMAÇÃO
Raquel Braga Linke
Em busca do sonho:
Produção de um curta 2D inspirado na jornada da alma.
Florianópolis
2025
Raquel Braga Linke
Em busca do sonho:
Produção de um curta 2D inspirado na jornada da alma
Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao
curso de Animação do Centro de Comunicação e
Expressão da Universidade Federal de Santa
Catarina como requisito parcial para a obtenção do
título de Bacharel(a) em Animação.
Orientador(a): Prof. Eugenio Andrés Díaz Merino
Dr.
Florianópolis
2025
Raquel Braga Linke
Em Busca do Sonho: Produção de um curta 2D inspirado na jornada da alma.
Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) foi julgado adequado para obtenção do Título de
Bacharel em Animação e aprovado em sua forma final pelo Curso de Animação da
Universidade Federal de Santa Catarina.
Florianópolis, 10 de julho de 2025.
Prof. Flávio Andaló, Dr. Coordenador do Curso de Animação UFSC
Banca Examinadora:
[Link] Andres Diaz Merino, Dr., Orientador. UFSC
Prof.Mônica Stein, Dra. UFSC
Membro 3, Titulação. Instituição
________________________________
Professor/a Orientador/a
Universidade Federal de Santa Catarina
Era só um sonho nuvem
Formado acolá alhures
Condensou imenso rascunho
Desenho abstrato úmido
Transparece brilho claro
Ao abraçar de raios lúcidos
Até o orvalho leve aquário
Recria mundos e fundos
Busca por simples tesouros
Vira mar revolto enturva
Balouça suas ondas soltas
Rebenta bolhas e espuma
Sob um farol incandescente
Zarpam logo forasteiros
Hasteiam esperança no alto
À terra nova que acena
Outras cenas outras guerras
Pela paz tão aguardada
Despertam de sonhos inocentes
(Davi Linke, 2025)
AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais por serem a minha base e minha rede de apoio
para que este projeto se tornasse real por acreditarem em mim mais do que eu
mesma. A toda minha família, mas em especial ao meu irmão Davi pela amizade,
apoio e feedbacks sinceros. A ele toda a minha admiração. Agradeço também aos
meus dubladores, José Eduardo e Maria Flor, e aos artistas que colaboraram com
seu lindo trabalho, Rai Nogueira pelos personagens, Gio Kaori pelos cenários e
Pablo Laguna pela ajuda em cenas da animação. Todos aceitaram de prontidão os
convites e foram essenciais para que esse projeto se tornasse real. Sou grata aos
meus amigos que estiveram comigo durante o processo e não desistiram de mim
mesmo eu estando ausente a maioria das vezes. E também por serem a minha
família de Florianópolis.
Agradeço ao meu orientador Merino por todo o apoio, por confiar no meu
trabalho e na minha capacidade de realizá-lo, embarcando comigo nessa jornada e
me guiando no caminho.
RESUMO
O projeto Em Busca do Sonho utiliza o potencial educativo da animação para, por
meio da narrativa, esclarecer o conceito de reencarnação inspirado no Espiritismo.
As crianças estão em processo de compreensão do mundo real, e com isso surgem
dúvidas em relação à morte. Esse é um conceito que instiga reflexões no ser
humano ao longo de toda a vida. Para o Espiritismo o princípio da Reencarnação
explica a morte como apenas uma pausa entre as diversas oportunidades de
existência. Embora Allan Kardec seja um dos nomes mais conhecidos sobre o tema,
desde a Grécia Antiga concebe-se o corpo como mero envoltório da alma. Dessa
forma, a autora desenvolveu um curta-metragem 2D, com o objetivo de ilustrar, de
forma lúdica, a jornada da alma desde o nascimento até seu retorno ao plano
espiritual. A produção do projeto dividiu-se em 3 etapas principais: Pré-produção,
Produção e Pós-produção. Dentre elas, destacam-se subetapas como o storyboard,
a direção de arte e a produção da animação. O público-alvo são as crianças
inseridas em contextos espíritas, a fim de construir nelas um repertório de valores
que as auxilie a lidar com situações da vida. O resultado esperado é um impacto
reduzido nas crianças diante das perdas, por já possuírem algum entendimento
sobre o tema. Para obter o resultado desejado, a autora desenvolveu o roteiro com
uma linguagem de fácil entendimento para que atenda desde do público infantil até
os adultos, utilizando as cores como recurso expressivo das emoções de cada cena.
Palavras-chave: animação 2D ; reencarnação; direção de arte.
ABSTRACT
The project Em Busca do Sonho makes use of the educational potential of animation
to, through its narrative, clarify the concept of reincarnation inspired by Spiritism.
Children are in the process of understanding the real world, and as a result,
questions about death naturally arise. This is a concept that provokes reflection in
human beings throughout their entire lives. For Spiritism, the principle of
Reincarnation explains death as merely a pause between the various opportunities
for existence. Although Allan Kardec is one of the most well-known figures on the
subject, since Ancient Greece the body has been conceived as merely a vessel for
the soul. Thus, the author developed a 2D short film with the objective of illustrating,
in a playful manner, the journey of the soul from birth to its return to the spiritual
plane. The production stages of the project were divided into three main phases:
Pre-production, Production, and Post-production. Among them, sub-stages such as
storyboard development, art direction, and animation production stand out. The
target audience is children who are part of Spiritist environments, with the aim of
building within them a repertoire of values to help them cope with life situations. The
expected result is a reduced emotional impact on children in the face of loss, as they
will already have some understanding of the subject. To achieve the desired
outcome, the author developed a script using accessible language so that it could
reach both children and adults, employing color as an expressive resource to convey
the emotions of each scene.
Keywords: animation; reincarnation; art direction.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Restaurante Ratatouille 32
Figura 2 – Personagem Remy com a comida 32
Figura 3 – Personagem Once-Ler malvado 33
Figura 4 – Once-Ler e sua família 34
Figura 5 – Crianças de Smeerensburg no início do filme 35
Figura 6 – Smeerensburg no início do filme 35
Figura 7 – Crianças de Smeerensburg no final do filme 36
Figura 8 – Smeerensburg no final do filme 36
Figura 9 – Grande Soldador + Marcações 37
Figura 10 – Mufasa + Marcações 38
Figura 11 – Scar + Marcações 39
Figura 12 – Klaus direcionamento do olhar 40
Figura 13 – Klaus direcionamento do olhar 2 41
Figura 14 – Gato de botas 2 direcionamento do olhar 42
Figura 15 – Gato de botas 2 direcionamento do olhar 2 42
Figura 16 – Moodboard Marcelo adulto 44
Figura 17 – Quadros do storyboard inicial 45
Figura 18 – Quadros do storyboard digital 46
Figura 19 – Turn around Marcelo criança versão 1 47
Figura 20 – Turn around Marcelo criança versão 2 48
Figura 21 – Marcelo de chapéu de papel 48
Figura 22 – Marcelo adulto primeiro esboço 49
Figura 23 – Marcelo adulto versão 1 moletom 50
Figura 24 – Marcelo adulto versão 2 escritório 50
Figura 25 – Alterações feitas no personagem Pai do Marcelo 51
Figura 26 – Turn around do Pai do Marcelo versão final 52
Figura 27 – Line de personagens 53
Figura 28 – Folha de expressões Marcelo 54
Figura 29 – Folha de expressões Pai do Marcelo 54
Figura 30 – Folha de expressões Mãe do Marcelo 55
Figura 31 – Página 1 do Color script 56
Figura 32 – Página 2 do Color script 57
Figura 33 – Página 3 do Color script 57
Figura 34 – Esboço da composição de um cenário 59
Figura 35 – Cenários finalizados 60
Figura 36 – Direcionamento do olhar Em Busca do Sonho 61
Figura 37 – Direcionamento do olhar Em Busca do Sonho 2 61
Figura 38 – Subtexto Marcelo 1/2 64
Figura 39 – Subtexto Marcelo 2/2 64
Figura 40 – Subtexto Pai do Marcelo 65
Figura 41 – Depois x antes do clean-up 66
Figura 42 – Efeito 1: desmanchando 67
Figura 43 – Efeito 2: brilho 67
Figura 44 – Cena finalizada 68
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 16
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 19
2.1 PRINCÍPIOS ESPÍRITAS 19
2.2 ANIMAÇÃO NA EDUCAÇÃO 22
2.3 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DA ANIMAÇÃO 23
2.3.1 ANÁLISE DIREÇÃO DE ARTE EM ANIMAÇÕES 31
3 DESENVOLVIMENTO 43
3.1 PRÉ-PRODUÇÃO 43
3.2 PRODUÇÃO 63
3.3 PÓS-PRODUÇÃO 66
4 CONCLUSÃO 69
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 71
APÊNDICE A – ROTEIRO EM BUSCA DO SONHO 74
16
1INTRODUÇÃO
Tendo em vista que a morte é parte inexorável do ciclo da vida e, por
conseguinte, de toda a existência humana, só resta ao homem tentar compreendê-la
de toda e qualquer maneira que lhe for possível. E, dentro desta busca, uma das
crenças existentes é a Reencarnação. O conceito da Reencarnação, por sua vez, é
milenar, seja por meio das religiões orientais como o hinduísmo, o budismo, o
jainismo, ou de culturas como a dos incas e religiões africanas, seja por meios dos
gregos antigos, como Platão, ou de Allan Kardec na contemporaneidade.
Paralelo a isso, tendo em vista que a morte é um tema complexo e ainda
não compreendido pelo ser humano em sua maioria, como explicá-la para uma
criança?
Para responder tal pergunta, portanto, será utilizado um curta-metragem
animado, criado pela autora, tendo como público, crianças espíritas, sendo também
extensivo a outras crianças e pessoas leigas.
A motivação se dá pela necessidade de esclarecimento para as crianças
espíritas do que acontece após o fim da vida, visto que no senso comum conta-se a
elas que a pessoa foi para o céu ou virou uma estrela. Porém, para o Espiritismo
a morte do corpo físico é somente uma etapa que faz parte de um propósito maior
de oportunidades infinitas. É importante ressaltar, portanto, que, neste projeto, a
reencarnação consiste na crença de que a alma continua viva mesmo após a morte
do corpo físico e que voltaria diversas vezes à Terra - por uma necessidade de
desenvolver virtudes até se unir com a Fonte da Vida.
Esta pesquisa utiliza como base principal os princípios iniciais do Livro dos
Espíritos de Allan Kardec (KARDEC, 1857), assim como a Teoria das Almas da
Grécia Antiga (CASORETTI,2014) e o filósofo grego Platão, em seu livro Fredo
(PLATÃO, 2016); para desenvolver uma base teórica sólida do conceito de
reencarnação que resultará no desenvolvimento de uma animação com este tema
(curta-metragem).
Animação provém do latim: animus/anima, que significa ar, respirar, vida,
alma. O ato de animar imagens é concebido inicialmente no cinema: como dar a
ilusão de vida no que está inanimado através da manipulação e da visualização de
imagens em sequência. (GOMES, 2015).
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17
E, muito além de dar vida aos personagens inanimados e seus mundos, a
animação também consegue encantar o público e gerar identificação com a sua
realidade, resultando em um forte impacto social. Dessa forma, a animação pode
também ser utilizada com o objetivo educativo, a fim de apresentar um novo
conceito que facilite o entendimento da realidade individual e coletiva do público. E,
dessa forma, é natural que as crianças que convivem em um cenário espírita
aprendam de seus pais os conceitos com base na visão que estes têm do mundo,
mesmo que no futuro escolham seguir por um caminho diferente.
Seja qual for a atitude tomada com relação à religião, estaremos
dando a nossos filhos uma orientação, uma indicação. Se vivermos como
cristãos, isto influirá, sem dúvida, em sua vida; se não vivermos, os
influenciaremos da mesma maneira em sentido contrário, naturalmente
(BRIZARD apud ZAZUCHI, 1975, p. 22)1
O objetivo do presente projeto é desenvolver um curta de animação 2D, feito
frame a frame digitalmente, tendo como base o uso da Direção de arte (cores,
formas e ângulos) para passar ao público as emoções desejadas e guiar o seu olhar
nas cenas.
A animação será dividida nas etapas de pré-produção, produção e
pós-produção, onde serão apresentadas as partes do processo mais relevantes que
foram utilizadas para chegar ao resultado desejado. Dentre elas, a pré-produção é
constituída por etapas como o roteiro, o storyboard, o animatic e o desenvolvimento
de personagens e cenários, como estabelece Silva (2017). Já a produção por sua
vez consiste em determinar o subtexto da cena de animação e esboçar suas poses,
de acordo com SANS (2018), seguindo depois para a criação do esboço da
animação, em seguida o clean-up e a colorização. E por fim, mas não menos
importante, a etapa final de pós-produção que se divide em efeitos especiais, adição
e edição de áudio e edição de vídeo, se baseando novamente em Silva (2017).
Na sequência, é adicionado à etapa de pré-produção o foco na Direção de
arte, abordando como as cores das cenas e suas combinações (BOND, 2015) e as
formas dos personagens (VIDOR,2019) influenciam no desenrolar da narrativa e nas
emoções sentidas pelo público. Além disso, como que os elementos de um cenário
são posicionados de forma que direcionam o olhar do público para o enfoque da
cena (Heller e Vienne, 2016). Os filmes utilizados para as análises de personagens
1
Por motivo do artigo ser de 1975, foi necessário uso de apud, pois ele não foi encontrado
na fonte.
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18
ou cenas são: Ratatouille (2007), Lorax (2012), Klaus (2019), Robôs (2005), Rei
Leão (1994) e Gato de Botas 2 (2022).
Ao estudar os elementos utilizados na animação para criar uma identificação
das emoções do espectador com as emoções dos personagens, fica evidente o
papel destas produções para gerar impacto social e educativo em seu público, seja
ele adulto ou infantil. E, de acordo com Lúcio (2015), as mídias utilizam elementos
visuais para retratar a realidade da vida em sociedade, transportando linguagem,
fatos sociais e definindo para o público geral o que é um ato exemplar e natural ou
não.
No caso do público infantil:
A criança relaciona-se com a TV do mesmo modo que se
relaciona com o que está à sua volta. Para ela, a TV constitui-se em um
jogo simbólico, como são as brincadeiras infantis. A partir disso, verifica-se
o papel essencial da escola atualmente, pois a criança é receptiva das
mensagens veiculadas na TV, ela as recria de acordo com suas
experiências (LUCIO apud POUGY, 2005, P 46). 2
2
Mesmo após entrar em contato com Eliana Pougy para ter acesso ao artigo em questão,
ela informou não o possuir mais e recomendou o uso de apud.
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19
2FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 PRINCÍPIOS ESPÍRITAS
O Livro dos Espíritos (KARDEC, 1857), em sua introdução, apresenta alguns
de seus princípios essenciais resumidamente, a fim de responder, com maior
clareza, a possíveis objeções. A autora, por sua vez, utilizará somente alguns
desses princípios para estabelecer o escopo do projeto e estabelecer o seu ponto de
partida. Dentre eles:
Primeiramente e mais importante de que “Deus é eterno, imutável, imaterial,
único, onipotente, soberanamente justo e bom.” (KARDEC, 1857, p. 54) e também
que “A alma é um Espírito encarnado, sendo o corpo somente o seu envoltório.”
(KARDEC, 1857, p. 58). Estes são os dois princípios fundamentais para a
compreensão dos demais. Eles são sintetizados, portanto, no em sequência quando
se diz que “Há, então, dois elementos gerais do Universo: a matéria e o Espírito. e
acima de tudo Deus, o criador, o pai de todas as coisas. Deus, espírito e matéria
constituem o princípio de tudo o que existe, a trindade universal” (KARDEC, 1857, p.
59)
Após conceituar a existência da dualidade entre matéria e Espírito, Kardec
(1857) aborda que há diversos mundos que constituem o Universo. Porém, para
este projeto é importante entender apenas dois deles. “Os seres materiais
constituem o mundo visível ou corpóreo, e os seres imateriais, o mundo invisível ou
espírita, isto é, dos Espíritos.” (KARDEC, 1857, p. 84) E além disso, a conexão entre
estes. “À alma no instante da morte volta a ser Espírito, esto é, volve ao mundo dos
Espíritos, donde se apartara momentaneamente.” (KARDEC, 1857, p. 112)
Kardec (1857) ainda frisa que após a morte a alma conserva sua
individualidade e jamais a perde. “Que seria ela, se não a conservasse?” (KARDEC,
1857, p. 112) e em seguida explica também a vida eterna. “A vida do Espírito é que é
eterna; a do corpo é transitória e passageira. Quando o corpo morre, a alma retoma
a vida eterna.” (KARDEC, 1857, p. 114)
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20
Em que se funda o dogma da reencarnação? (KARDEC, 1857, p. 121)
Na justiça de Deus e na revelação, pois incessantemente repetimos: o bom
pai deixa sempre aberta a seus filhos uma porta para o arrependimento.
Não te diz a razão que seria injusto privar para sempre da felicidade eterna
todos aqueles de quem não dependeu o melhorarem-se? Não são filhos de
Deus todos os homens? (...) Todos os Espíritos tendem para a perfeição e
Deus lhes faculta os meios de alcançá-la, proporcionando-lhes as
provações da vida corporal. Sua justiça, porém, lhes concede realizar, em
novas existências, o que não puderam fazer ou concluir numa primeira
prova (KARDEC, 1857, p. 121)
Esses princípios, então, deixam claras as crenças básicas do Espiritismo,
que permeiam os demais conceitos posteriores vistos no livro citado. Além disso, é
importante ressaltar:
A reencarnação não serve para explicar tragédias e infortúnios;
não serve para esconder a ignorância, não serve como desculpa ao
imobilismo; não serve como consolo para aquelas situações que deveriam
ser modificadas e não o são; não serve para destacar o passado e paralisar
o presente. Reencarnação é oportunidade de aprendizado, é oportunidade
de se aplicar o que se sabe e superar as limitações através de vivências
sucessivas no polissistema material. Reencarnação é a afirmação da
unidade e da continuidade da vida.³ (REENCARNAÇÃO, 2019) ³
Apesar de Allan Kardec ter publicado O Livro dos Espíritos em 1857, na
Grécia antiga já se falava da alma como “psyché”.
Segundo Isidro (1998), no Dicionário grego-português, a alma, em grego,
chama-se psyché tendo vários significados, tais como: “alma, ânimo, coragem, vida”.
Além de ser usado para falar de “si”.
Ainda na Grécia Antiga, a Teoria das Almas da mitologia grega constata, a
partir das lâminas, e teogonias órficas evidências de que a vida terrena seria uma
simples preparação para uma vida mais elevada. Além disso, segundo o historiador
Giovanni Pugliese Carratelli as lâminas, de forma especial, carregam como traço
comum a esperança de libertação de vindouras experiências existenciais,
inevitavelmente dolorosas, e do consequente alcance de um estado de perene
beatitude, contrário à vida terrestre (CASORETTI,2014).
Dentre as principais proposições da Teoria das Almas, vale destacar a primeira:
1) A existência humana é marcada por um dualismo que separa radicalmente
corpo e alma, sendo a alma imortal que está presa a um corpo mortal.
(CASORETTI,2014).
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21
Paralelo a isso, Platão considera a existência de dois mundos:
- Sensível: mundo físico/ material
- Inteligível: metafísico/ mundo das ideais/do real
E chama de “Mundo das Ideias” o lugar, por assim dizer, onde a alma chega
após concluir o processo de reencarnação. O que no senso comum é conhecido
como “Paraíso”.
Ainda em Platão, em seu livro Fedro (PLATÃO, 2016), escrito por volta de
366 anos antes de Cristo, o filósofo cita o mito das Parelhas Aladas (conhecido
também como Mito dos Cavalos Alados), uma analogia ao mundo dual.
No mito, no início do mundo, as almas humanas estavam fazendo uma
corrida contra os deuses, a fim de chegar ao topo, a Planície da Verdade/ o Mundo
das Ideias, para não necessitar mais voltar à Terra. Cada alma humana, então, era
puxada por uma biga de dois cavalos alados: um bom e o outro ruim. Porém, é
extremamente difícil conduzi-los, pois os cavalos brigam, perdem as asas e as almas
acabam caindo (reencarnam) (PLATÃO, 2016).
O cocheiro que nos governa rege uma parelha na qual um dos cavalos é
belo e bom, de boa raça, enquanto o outro é de raça ruim e de natureza
arrevesada. Assim, conduzir nosso carro é ofício difícil e penoso. (PLATÃO, 2016)
A alma universal rege a matéria inanimada e manifesta-se no
universo de múltiplas formas. Quando é perfeita e alada, paira nas esferas
e governa a ordem do cosmos. Mas quando perde as suas asas, decai
através dos espaços infinitos até se consorciar a um sólido qualquer,
e aí estabelece o seu pouso. Quando reveste a forma de um corpo
terrestre, este começa, graças à força que lhe comunica a alma, a
mover-se. É a este conjunto de alma e de corpo que chamamos de ser
vivo e mortal. (PLATÃO, 2016, p. 15)
É possível observar, nos conceitos citados anteriormente, diversas interfaces
com as teorias propostas por Allan Kardec em 1857 em "O Livro dos Espíritos"
(KARDEC, 1857). Apesar de haver divergências entre as vertentes espíritas,
denota-se que o ponto de partida é a mesma base teórica. Logo, para este projeto a
autora parte do princípio de que a alma é imortal, possuindo um corpo que lhe foi
concedido somente por um período e sendo necessária a sua volta sucessivas
vezes até que tenha desenvolvido as virtudes necessárias.
—————————————
22
2.2 ANIMAÇÃO NA EDUCAÇÃO
Antes de mais nada, é importante pontuar que:
Conforme Ferreira (2009, p. 714), a Educação pode ser definida como:
“processo de desenvolvimento da capacidade física, intelectual e moral da criança e
do ser humano em geral”, visando à sua melhor integração individual e social. Em
Introdução à Didática Geral, Nérici (1985, p.7) conceitua a educação como:
O processo que visa capacitar o indivíduo a agir conscientemente
diante de situações novas de vida, com aproveitamento da experiência
anterior, tendo em vista a integração, a continuidade e o progresso sociais,
segundo a realidade de cada um, por serem atendidas necessidades
individuais e coletivas” (NÉRICI, 1985, p.7)
Ou seja, quando citado o uso do presente curta para a educação das
crianças espíritas, isso está relacionado à forma como a realidade é vista e vivida
em um contexto da criação espírita, onde os pais, como primeiros educadores,
passam a seus filhos a forma de ver o mundo que eles compreendem. Entretanto,
sem a intenção de limitá-los a tirar as suas próprias conclusões e criar um ponto de
vista próprio. Logo, esse é o motivo do curta ser uma analogia lúdica da
reencarnação, pois assim cada criança absorve aquelas informações e traduz
conforme a sua realidade.
Nesse processo, de acordo com Sarmento (2005, p.373):
O que aqui se dá à visibilidade, neste processo, é que as crianças
são competentes e têm capacidade de formularem interpretações da
sociedade, dos outros e de si próprios, da natureza, dos pensamentos e dos
sentimentos, de o fazerem distintamente e de o usarem para lidar com tudo
o que as rodeia.
E também:
A partir das relações interativas que estabelecem com esses
conteúdos, as crianças criam um repertório de informações, conhecimentos,
valores que lhe permitem realizar, com relativa autonomia, escolhas,
construir significações e fazer julgamentos. (NERY, 2020)
—————————————
23
2.3 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DA ANIMAÇÃO
Neste tópico, será explicado como se dividem as etapas da animação e
então no seguinte será destacada a pré-produção e a Direção de Arte, com o intuito
de apresentar como, na prática, são usadas técnicas na produção de uma animação
para gerar emoções no público e criar a identificação citada acima.
Inicialmente, a animação pode ser compreendida com três divisões:
pré-produção, produção e pós-produção. Porém, cada uma dessas etapas do
processo se subdivide em diversas partes essenciais para o desenvolvimento da
animação na totalidade, seja ela um longa-metragem ou um curta-metragem.
A pré-produção é o início do processo, onde a ideia preconcebida começa
a tomar forma. O primeiro passo então é a criação de um roteiro inicial, para decidir
que atmosfera a história está retratando, assim como a relação de seus
personagens a ela e então definir qual a jornada a ser vivida por eles. Ou seja, o
roteiro será utilizado como um guia para traçar qual o caminho deve ser seguido ao
se iniciar a produção, a fim de economizar tempo e recursos, os quais são de
extrema importância durante uma produção.
A Pré-Produção é a fase de planejamento, design e pesquisa de
todo o projeto. Esta é uma fase indispensável, porque é onde as boas ideias
e planos de produção são gerados, podendo assim compreender como gerir
o projeto. Uma boa ideia, com um plano de produção sólido, tem uma maior
chance de ser completado do que uma grande ideia, mas sem nenhum
plano (SILVA, 2017).
Segundo Beane (2012), os estúdios gastam cerca de metade do
desenvolvimento do filme somente na pré-produção. A autora segue explicando que
o objetivo desta fase é permitir que a equipe anteveja o maior número de problemas
e tomar as decisões de design para saná-las.
Após a criação do roteiro, o próximo passo é o storyboard.
Os storyboards são desenhos que descrevem plano a plano, a ação de uma
cena. Colocados em sequência darão à equipe a noção exata de como irá
se desenrolar a narrativa, a ação dramática dos personagens, os
movimentos de câmera etc. (...) (SENNA, 2013, p.25).
—————————————
24
Disney e seus artistas conceituais refinaram o uso do storyboard como
método essencial de pré-visualização da história a ser contada (HART, 2008, p. 15,
Tradução nossa).
O artista Manuel Neto indica a importância do storyboard dizendo que “É
através dele que é planejado e organizado o que será feito, então é possível sanar
problemas na animação e também prever problemas em todo o processo de
trabalho dos animadores e ilustradores. É um elo entre roteiro e animação.” (VIDA
DE MOTION, 2019).
E após isso vem o animatic.
Um animatic é uma forma animada de storyboard. Na sua forma mais
simples, um animatic, é uma sequência de imagens do storyboard
sincronizadas a um simples diálogo e efeitos de som com o intuito de
mostrar o ritmo e ângulos das câmaras utilizados na sequência do projeto.
(SILVA, 2017)
E o autor ainda ressalta que o objetivo da realização desta etapa é:
Perceber se o storyboard possui uma fluidez visual no decorrer da
história e evitar que seja necessário cortar sequências de animação na
pós-produção, por exemplo, já prevendo os possíveis imprevistos na
pré-produção com o animatic. (SILVA, 2017, p. 8).
A próxima etapa, após o animatic, é a estruturação da Direção de Arte,
etapa crucial ao ser nela que a história ganha sentimento com as cores, criando a
atmosfera desejada para a obra.
De acordo com Hamburguer (2014, p. 26), quando se fala em direção de
arte, esta é a concepção do universo espacial e visual próprio a projetos artísticos
que se caracterizam pela situação de imersão do corpo no espaço, alimentando-se
essencialmente dessa convivência.
Ou seja, a direção de arte permite a imersão do público naquele mundo e
posteriormente na narrativa contada por ele, seja através das cores, formas ou
ângulos.
Dentro dessa etapa tem o desenvolvimento dos personagens. Este
personagem deve se encaixar com o que ele representa no roteiro, então antes
mesmo de ser desenhado é preciso definir a sua personalidade e qual a imagem
—————————————
25
que ele deseja passar ao público. Além disso, ele precisa estar conforme a
atmosfera em que será inserido, para não parecerem dois mundos diferentes
(exceto se esse seja o intuito)
Seus personagens devem ter algum espaço para crescer à medida que você
escreve mais sobre eles. Quanto mais você souber sobre seus personagens,
melhor. (WRIGHT, 2013, p. 73. Tradução nossa)
Portanto, o primeiro passo é a criação de um moodboard (ou painel
semântico) contendo referências que demonstram os elementos nos quais o
designer de personagem deve se inspirar, seja no estilo do desenho, proporções de
corpo, formato do rosto, etc. A partir deste documento, o artista começa o
desenvolvimento do personagem, que resulta posteriormente em uma folha do
personagem.
O propósito de criar a folha do personagem, com poses
importantes e expressões, é comunicar informações sobre ele que tem o
objetivo de serem traduzidas depois por outro artista ou animador. Logo, o
objetivo é facilitar o trabalho destes para conseguirem transmitir a ideia do
designer do personagem o mais fiel possível durante a produção. (BRUNET,
2020).
Após ou durante o desenvolvimento dos personagens, não menos
importante é a criação dos cenários e props.
Para o desenvolvimento de cenários muda algumas etapas do
desenvolvimento de personagens. O artista Katan Walker explica que é fundamental
criar um cenário, procurando já uma maneira de contar uma história através dele por
si só, de alguma forma trazendo vida para aquele lugar mesmo sem personagens.
(UNHIDE SCHOOL, 2020).
Os cenários são muito importantes para as séries de animação, ao serem
eles que situam os personagens em um local, clima ou tempo específico, além de
ajudarem a transmitir o humor pretendido para a cena, bem como consolidam a
direção de arte da série. (ELLER, 2018).
O design de cenários visa transmitir emoção e apoiar a personalidade do
personagem, contribuindo para contar sobre ele e trazer realidade e profundidade ao
ambiente. (POLSON, 2013, p. 56 e p.143, Tradução nossa).
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26
Os props, que em tradução livre significa “adereços ou acessórios”, nada
mais são que aqueles objetos com os quais os personagens interagem
durante sua atuação em cena, mas que não compõem necessariamente o
cenário, como, por exemplo, um taco de baseball, uma arma, uma bandeja,
um sorvete ou uma garrafa de água. Também são denominados props
aqueles objetos que compõem os cenários e que necessitam ser animados,
porém, não irão interagir com os personagens, como, por exemplo, uma
porta que se abre, um ventilador de teto, uma lâmpada ou uma bandeira
tremulante. (ELLER, 2018).
Em alguns casos, objetos que compõem o cenário se transformam em props
à medida que os personagens precisam interagir com tais objetos, como, por
exemplo, uma porta fechada que necessita ser aberta. Nesses casos, parte do
cenário é substituído por um prop, principalmente quando props e cenários têm
tratamentos diferentes definidos pela direção de arte. (ELLER, 2018).
Ainda de acordo com Eller (2018), dependendo da escolha da
direção de arte, o cenário pode conter linhas, cores e texturas diferentes das
linhas, cores e texturas dos personagens. Por esta razão, os props têm a
função de conectar os personagens ao cenário, sendo uma mescla destes
dois mundos. Paulo Muppet, sócio e diretor de animação da Produtora de
Animação Birdo, na cidade de São Paulo, afirma que “os props são a
interface pela qual os personagens se conectam aos cenários”.
Por fim, na etapa de pré-produção, mas não menos importante, é criado o
color script.
Segundo a fala de John Lasseter no livro “A Arte da Pixar”, feito em
comemoração aos 25 anos do estúdio e escrito por Amid Amidi, o color script é uma
série de imagens de diferentes cenas da história, conectadas, e mostram a jornada
do personagem na narrativa e o sentimento dele. Lasseter compara o uso de luzes
quentes e reconfortantes em cenas felizes e depois no decorrer da narrativa a
escuridão se infiltra nas cenas nos momentos de tensão. (AMIDI, 2011).
De acordo com John, cada elemento em um filme deve sustentar o arco
emocional da história, que é, na verdade, a jornada emocional do
personagem principal, comunicada principalmente pelas cores e pelas
músicas. Como a cor é tão carregada de sentimento e provoca uma
resposta tão forte no público, ela é uma das ferramentas mais poderosas à
disposição de um cineasta. Portanto, o color script, que permite ver todo o
arco do humor de cores de um filme de uma só vez, é essencial no
planejamento e no refinamento do ritmo visual e emocional de um filme para
sustentar sua história. Como ferramenta de produção cinematográfica, é
indispensável. (AMIDI, 2011)
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27
Para Winder e Dowlatabadi (2020), o plano de produção é uma linha de
base a partir da qual um projeto pode ser construído e, em última análise, usado
como um roteiro para todos os envolvidos no início da produção.
A etapa de produção utiliza como base todo o material desenvolvido na
pré-produção, seja como base ou referência. O animatic, por exemplo, é dividido em
cenas, as quais são enviadas aos animadores para a animação ser feita a partir
desse recorte. O animador tem uma abertura para criar a cena da forma desejada,
contanto que não fuja da base definida no animatic.
Dentro deste cenário, a autora falará sobre o processo de criação de uma
cena, utilizando como base uma aula dada pelo Supervisor de Animação da
Dreamworks, JP Sans, em um vídeo postado no Youtube no canal SIR WADE
NEISTADT em 2018. Nesta aula ele explica sobre o assunto Subtexto e como ele
utiliza isso para criar qualquer cena que o animador receber. Tradução do vídeo feita
pela autora.
De acordo com JP Sans (SANS, 2018, Tradução nossa):
Quando se começa na animação, o entendimento inicial é
somente sobre movimento, uma bolinha quicando, um personagem fazendo
um ciclo de caminhada. Mas, a realidade é que movimento não é o que vai
fazer o seu personagem ganhar vida ou fazer seu personagem ser
convincente. O que realmente traz um personagem a vida é o seu jeito
único, definir como ele pensa e sente em uma situação e a partir disso
decidir como ele se move baseado em sua personalidade. Essa
especificidade que faz o personagem ter ressonância com o público.
Logo, as escolhas feitas para um personagem não podem ser aplicadas em
outro. Um exercício que JP Sans solicita aos seus alunos é que animem o mesmo
personagem, sem mudar nenhum aspecto físico, de 3 formas diferentes. As
perguntas principais que ele define são:
- Qual é a personalidade dele?
- O que ele está pensando?
- O que ele está sentindo
E quando for para a outra forma pensar: O que posso mudar?
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28
Sans (SANS, 2018, Tradução nossa) diz que é como reconhecer um amigo
andando de longe só pelo seu jeito de andar, mesmo sem enxergar o seu rosto,
somente pelo seu jeito de se mover, pelas suas manias e detalhes.
Ele continua (SANS, 2018, Tradução nossa):
Ou seja, o subtexto é sempre saber o que o
personagem está pensando. Primeiro descubra quem ele é
para depois entender como ele se movimenta baseado nisso.
Um personagem extrovertido, por exemplo, se sente
confortável ao se comunicar, então utiliza muito espaço
gesticulando e movimentando seu corpo. Mas se o animador
estiver animando um personagem introvertido e ele tiver que
falar o mesmo diálogo, o que seria diferente?
Para JP Sans (SANS, 2018, Tradução nossa) é como se fosse uma bolha
física.
Dessa forma então a bolha seria menor, então talvez suas pernas estariam
juntas e suas mãos em cima das pernas, como se fosse uma zona de conforto para
a pessoa. Provavelmente também pouco contato visual, pois as pessoas a
assustam.
Portanto, o que quer que o personagem esteja dizendo, tem que se aplicar a
persona que o espectador está vendo.
E aí tudo que o animador descobrir sobre o personagem tem que
ser traduzido para o visual. O público escuta com os olhos. Então é
essencial sempre perguntar: O que posso adicionar ao movimento que
ajuda a transmitir melhor a personalidade do personagem?
Ainda de acordo com JP Sans (SANS, 2018, Tradução nossa), isso se
baseia na comunicação não verbal, já que 93% da comunicação é não verbal e
somente 7% é o que realmente é dito pelas pessoas.
“O subtexto então é o que está nas entrelinhas das palavras, o que é dado
visualmente a partir do texto.” (SANS, 2018, Tradução nossa)
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29
Dentro desse cenário, no processo de criação de uma cena de animação,
quando o animador recebe o corte do animatic contendo o que o personagem deve
fazer e qual a sua fala, é preciso fazer algumas perguntas antes de se iniciar o
planejamento.
- o que ele está pensando?
- é confiável o que ele está dizendo?
- ele sente algo a mais enquanto diz isso?
- o que está por trás do que ele está dizendo?
No vídeo JP Sans (SANS, 2018, Tradução nossa) dá um exemplo, o diálogo
“Por favor, saia daqui”. Se o animador somente animar o personagem apontando
para a porta, é somente uma mímica do que ele está dizendo, não tem as camadas
da performance, é raso. O que é visto é igual o que está sendo ouvido.
O primeiro passo então é decidir qual a emoção por trás da fala. Se a
emoção for vergonha durante a fala “Por favor, saia daqui”, então o próximo passo é
definir qual o diálogo paralelo que está nas entrelinhas desta fala. E, nesse caso,
Sans (2018) sugere “Oh meu Deus, não olhe para mim”.
Então, JP Sans (SANS, 2018,Tradução nossa) explica seu processo de
criação da cena a partir de agora, com o subtexto criado. A fala inicial dada ao
animador, por sua vez, pode ser esquecida por ora e o foco agora se baseia no
diálogo paralelo como ponto de partida para decidir as poses e a sequência do
movimento.
É necessário nesta etapa fazer diversos esboços e (miniaturas) thumbnails
de cada pose, para ser escolhida a melhor pose que traduz cada parte do subtexto.
Este planejamento inicial economiza tempo posteriormente na animação, pois as
poses não serão alteradas no meio do processo, diferente do que seria se o
animador somente começasse a animação por meio de tentativas e erros.
Por fim, após decidir a sequência de poses, é necessário somente
encaixá-las com o timing do diálogo inicial e da cena na totalidade. Com isso o
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30
resultado é uma cena com uma atuação menos superficial que traduz visualmente
ao público a personalidade do personagem e a sua forma de agir de acordo com ela.
Após a criação do rough da cena (esboço), o artista de clean up passa a
cena a limpo, utilizando o model sheet para os personagens ficarem nas proporções
exatas definidas no desenvolvimento destes na pré-produção. A cena então é
inserida no cenário finalizado e é a hora de pintar conforme as cores definidas no
color script.
Por fim, mas não menos importante, a pós-produção.
“A pós-Produção é a terceira e última etapa na criação de um projeto. As
indústrias de entretenimento utilizam esta etapa para fazer com que o seu projeto se
destaque por meio de efeitos visuais e correções de cor e áudio.” (Silva, 2017)
Para isso, todas as cenas de animação são agrupadas em um software de
vídeo, onde estas são organizadas em sequência, sendo adicionados os foleys, a
trilha sonora, os diálogos, os movimentos de câmera caso necessário. Paralelo a
isso são adicionados os efeitos especiais necessários em cada cena.
Foley é a arte do som e de contar histórias com ele. É criar sons em
sincronia com o que está acontecendo na tela. (GREAT BIG STORY, 2017). Por
exemplo, cada barulho presente nas cenas varia de acordo com cada atmosfera e
material do objeto que o personagem está interagindo. Por exemplo, a criação de
um som específico para passos no chão de madeira. Uma base de dados de Foley é
o site [Link] e esta será utilizada pela autora.
E dentro dessa etapa é feito um dos processos mais importantes, a edição
de vídeo.
A edição de vídeo trata-se do processo de manipular e rearranjar as
gravações para obter um resultado sem falhas, removendo também as
gravações ou filmagens que não sejam necessárias. A edição de vídeo é
um passo crucial para obter um vídeo que flua conforme o objetivo inicial da
história. É também nessa fase que são incluídos os títulos e outros efeitos
visuais ao vídeo final (SILVA, 2017).
Após finalizar a pós-produção, o tipo de resultado mais comum é o vídeo
digital (SILVA, 2017).
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31
Diante dos aspectos apresentados, a criação de uma animação, seja ela um
curta-metragem ou longa-metragem, se dá por uma série de etapas desenvolvidas
em sequência e de forma que cada uma seja essencial para se alcançar o resultado
desejado.
2.3.1 ANÁLISE DIREÇÃO DE ARTE EM ANIMAÇÕES
Após entender o passo a passo do processo e suas partes, a autora irá
analisar como a Direção de Arte utiliza cores e formas como elemento para criar a
atmosfera desejada na cena, conforme o que está acontecendo no enredo e
conforme as emoções sentidas pelos personagens da narrativa. Paralelo a isso,
também será analisada nas animações como que a Direção de Arte utiliza as “setas”
criadas com os objetos da cena, com objetivo de guiar os olhos do espectador para
o foco da cena.
[Link] cores
O primeiro tópico a ser pontuado é que as cores nas animações dividem-se
em três categorias: cores discordantes, cores como associação, cores de transição.
O uso de cores discordantes na paleta de um filme pode ajudar um
personagem, detalhe ou momento a destacar-se do restante do filme, criando um
símbolo que direciona a direção de arte do restante da narrativa. (RISK, 2020).
Um exemplo é o longa-metragem de animação Ratatouille (2007), onde as
cenas, em sua maioria, possuem cores monocromáticas (Figura 1), de forma que
nada se destaca na cena. Porém, quando há alimentos nas cenas (Figura 2), as
cores são vibrantes e chamam a atenção, destacando serem o elemento principal na
narrativa.
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32
Figura 1 – Restaurante Ratatouille
Fonte: [Link]
Figura 2 – Personagem Remy com a comida
Fonte: [Link]
Já o uso das cores como associação é feito com a repetição de cores, cores
únicas e consistentes na história são usadas para associação com algum
assunto, personagem ou ideia, conectando o espetáculo visual com a
narrativa emocional. Essas cores são combinadas para comunicar o estado
emocional de um personagem, por exemplo. O objetivo é gerar no público
as emoções desejadas conforme o desenvolvimento da trama, tanto
atribuindo os significados usuais as cores, quanto criando significados
únicos para elas conforme o contexto criado no filme.(BOND, 2015)
Humanos sempre terão reações psicológicas a certas cores. Então, cores
particulares são usadas de formas muito específicas. Mas não significa que é
exclusivo. Por exemplo, vermelho parece ser a cor que gera uma reação mais forte.
Ela pode ser usada para expressar ódio e crueldade, ou pode ser usada para
expressar o amor e a paixão (BOND, 2015)
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33
Nas figuras 3 e 4, do longa-metragem Lorax (2012), o personagem
Once-Ler, ao ser tomado pela ganância e começar a destruir toda a floresta para
utilizar as árvores na criação de seu produto, começa a usar uma roupa de um verde
intenso - que está relacionada ao dinheiro, corrupção, imaturidade - e a cor de fundo
predominante nas cenas passa a ser vermelho - transmitindo os sentimentos de
maldade, poder e ganância, quando associados com a roupa e com alguns detalhes
em dourado do cenário. O dourado representa riqueza e ouro.
Figura 3 – Personagem Once-Ler malvado
Fonte: [Link]
Figura 4 – Personagem Once-Ler e sua família
Fonte: [Link]
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34
Diferentemente do uso consistente das cores como associação, a mudança
entre elas representa transição. Se uma cor está associada a um tema e ela
muda, significa que algo mudou ou evoluiu na narrativa. Essa transição,
usualmente, é gradual e pode ser em um ambiente ou em algo mais
complexo como a mentalidade/humor de um personagem. Porém, se a cor
estiver relacionada a uma circunstância, a alteração pode ser abrupta, essa
decisão, portanto, é feita conforme a intenção de cada diretor. (BOND,
2015)
Uma animação que retrata com clareza o aspecto citado por Bond (2015) é
Klaus (2019), a história de um menino mimado, Jesper, enviado para ser carteiro em
Smeerensburg, uma cidade onde a população é dividida entre dois clãs inimigos que
estão sempre em guerra há gerações. A cidade, portanto, é representada no filme
com uma atmosfera de muito suspense, mistério e maldade. Isso pode ser
observado nas cenas devido ao uso de cores escuras e baixa saturação, assim
como o uso de uma névoa que deixa quase nenhum contraste entre os elementos e
personagens (Figura 5 e 6).
Figura 5 – Crianças de Smeerensburg no início do filme
Fonte: [Link]
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35
Figura 6 – Smeerensburg no início do filme
Fonte: [Link]
Com o desenrolar da narrativa, as crianças começam a quebrar a rivalidade
existente entre as famílias e uni-las pela gentileza, mudando completamente a
dinâmica da cidade e por consequência sua atmosfera. As cores, por sua vez,
evidenciam isso, pois além de possuírem mais contraste, são mais saturadas e
quentes (Figuras 7 e 8)
Lembrando que de acordo com John Lasseter, a escuridão presente nas
cenas gera a emoção de tensão nas cenas enquanto o uso de luzes quentes traz
uma atmosfera reconfortante para elas. (AMIDI, 2011)
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36
Figura 7 – Crianças de Smeerensburg no final do filme
Fonte: [Link]
Figura 8 – Smeerensburg no final do filme
Fonte: [Link]
[Link] formas
O segundo tópico é o uso das formas geométricas – círculo, triângulo e
quadrado – no design de personagens e a relação disso com a personalidade deles.
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37
“Nada transcende a personalidade, ela é um dos principais pontos para a
identificação da audiência com a narrativa e a vida do personagem” (THOMAS;
JOHNSTON, 1981, Tradução nossa).
O conceito de formas é muito importante na comunicação visual,
por sua universalidade, já que sua construção não depende de fatores
culturais e a relação das formas parte da natureza. Os significados dados às
formas partem das experiências coletivas da sociedade, como formas
angulares nos representarem perigo, como em espinhos, enquanto formas
redondas tendem a ser seguras. (VIDOR, 2019)
O círculo e formas arredondadas, em geral são as mais amigáveis entre as
formas geométricas, por não possuírem pontas. Por essa razão são utilizados
amplamente em personagens para gerar simpatia com o público, como em
protagonistas, mascotes e personagens voltados para o público infantil (VIDOR,
2019).
O Grande Soldador do filme Robôs (2002) é um personagem que possui o
formato arredondado em todas as partes de seu corpo, reforçando que ele é
amigável e bondoso, mesmo sem que se saiba qual é o seu papel na narrativa
(Figura 9).
Figura 9 – Grande Soldador + Marcações
Fonte: [Link]
Marcações feitas pela autora
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38
O quadrado representa estabilidade, força, teimosia e confiança. Usada com
frequência em super-heróis, personagens grandes e brutamontes. Quando
associada a formas redondas pode passar a ideia de um personagem sem jeito ou
desengonçado (VIDOR,2019).
O Mufasa do longa-metragem Rei Leão (1994) é um personagem com a
forma quadrada predominante, tanto no formato de sua cabeça, quanto nos
elementos de seu rosto. A juba, entretanto, tem a forma mais arredondada, mas
ainda com partes semelhantes às de um quadrado. Esses elementos ilustram a sua
estabilidade, resistência e confiança como rei (Figura 10).
Figura 10 – Mufasa + Marcações
Fonte: [Link]
Marcações feitas pela autora
O triângulo tem uma diversidade grande de significados, podendo passar
dinamismo, velocidade, agressividade, malícia e perigo. É amplamente utilizado no
design de vilões e antagonistas, principalmente em oposição ao círculo/protagonista.
(VIDOR, 2019)
Já o vilão de Rei Leão (1994), Scar, é um leão esguio e seu design é
composto por diversas pontas e triângulos, demonstrando ser instável, malvado e
agressivo (Figura 11). Então, antes mesmo do desenrolar da narrativa, só de se
observar o personagem já é possível constatar que ele é o vilão com a
personalidade oposta de seu irmão, Mufasa.
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39
Figura 11 – Scar + Marcações
Fonte: [Link]
Marcações feitas pela autora
[Link] direcionamento do olhar
Por fim, mas não menos importante, outro aspecto que será analisado pela
autora é a técnica do direcionamento do olhar do público para o foco da cena.
É preciso explicar o que acredito ser direção de arte. O papel do diretor de
arte é literalmente “direcionar” a atenção do público. Usando a "arte" como
um indicador, ou um ponteiro, ele ou ela guia os leitores enquanto navegam
pela página e decifram as informações. (HELLER E VIENNE, 2006,
Tradução nossa)
Nesta cena de Klaus (2019), os telhados das vendas dos moradores, por
exemplo, servem como setas que apontam para o protagonista Jesper. Além disso,
a cor também é utilizada para guiar o olhar até ele, visto que os demais elementos e
personagens da cena estão na sombra, portanto estão desaturados e o cenário tem
uma névoa que deixa pouco contraste (Figura 12).
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40
Figura 12 – Klaus direcionamento do olhar
Fonte: [Link]
Marcações feitas pela autora
Já na outra cena (Figura 13), do mesmo filme (KLAUS, 2019) , a cerca é
utilizada para delimitar a área de foco do espectador, ao possuir uma cor escura e
está na sombra, enquanto o foco da cena é colorido e iluminado pelo sol. As
madeiras caídas no chão também apontam para o mesmo lugar demarcado pela
cerca, elas estão iluminadas pelo sol, mas possuem tons monocromáticos de
marrom e pouco contraste, portanto não chamam atenção para si, somente servem
como setas.
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41
Figura 13 – Klaus direcionamento do olhar 2
Fonte: [Link]
Marcações feitas pela autora
E também existem cenas onde os elementos apontam para um dos
personagens somente, normalmente, quando isso ocorre, quer dizer que na cena
em questão e/ou na cena seguinte ele fará uma ação significativa para o desenrolar
da narrativa.
Um exemplo disso é a cena de Gato de Botas 2 (2022), no qual o Gato está
com a Morte e a cena toda aponta para ela por meio dos elementos que a compõem
(Figura 14). Logo, esse fator representa que a cena a seguir possui o foco no Lobo
também (Figura 15).
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42
Figura 14 – Gato de botas 2 direcionamento do olhar
Fonte: [Link]
Marcações feitas pela autora
Figura 15 – Gato de botas 2 direcionamento do olhar 2
Fonte: [Link]
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3 DESENVOLVIMENTO
Após a fundamentação teórica que serviu como ponto de partida para este
projeto, a autora dissertará sobre as etapas feitas no seu curta animado 2D,
utilizando a ordem citada na parte 2.3 e aplicando as mesmas análises feitas na
seção 2.3.2.
3.1 PRÉ-PRODUÇÃO
1. Roteiro (apêndice A)
O primeiro passo realizado pela autora para dar início ao projeto foi a
criação do roteiro, o qual foi sendo modificado conforme a melhor forma de contar a
história e transmitir a mensagem em questão, alterando a linguagem e as cenas até
chegar a uma que fosse de fácil entendimento para o público infantil.
O roteiro tem por objetivo principal ilustrar para o espectador a
reencarnação, de forma que a criança entenda que a morte é, para o Espiritismo,
somente uma etapa que se concluiu e assim dará espaço para uma nova
oportunidade de realizar tudo aquilo que desejar.
Todos os Espíritos tendem para a perfeição e Deus lhes faculta os
meios de alcançá-la, proporcionando-lhes as provações da vida corporal.
Sua justiça, porém, lhes concede realizar, em novas existências, o que não
puderam fazer ou concluir numa primeira prova (KARDEC, 1857).
Isso também está relacionado com o princípio inicial de (KARDEC, 1857) no
Livro dos Espíritos, que diz que Deus é eterno, imutável, imaterial, único, onipotente,
soberanamente justo e bom.
Na parte do roteiro de Em busca do sonho (Apêndice A) tem uma fala de
Deus que diz: Isso são os sonhos que ficaram no caminho da vida, que ainda não
foram realizados. Todos merecem realizar seus sonhos, aperfeiçoar seus talentos,
crescer em sabedoria. As oportunidades são infinitas…
Essa parte se encaixa com o que diz no site da Sociedade Brasileira de
Estudos Espíritas quando aborda a Reencarnação: “(...) Reencarnação é
oportunidade de aprendizado, é oportunidade de se aplicar o que se sabe e superar
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44
as limitações por meio de vivências sucessivas no polissistema material.
Reencarnação é a afirmação da unidade e da continuidade da vida.” (Reencarnação,
2019).
Ou seja, embora não diretamente, a narrativa abrange os princípios espíritas
citados anteriormente e os relaciona com a realidade cotidiana, a qual é
representada pelo decorrer da vida do protagonista. Isso faz com que as crianças
tenham facilidade para entender os conceitos, pois o lúdico chama a atenção delas e
assim absorvem o conteúdo apresentado.
Após a criação do roteiro, a autora deu início à definição da personalidade
dos personagens e foram criados os painéis, conforme a Figura 16, que serviram de
guia para que o design deles esteja de acordo com o seu papel na narrativa e o que
ele representa.
Figura 16 – Moodboard Marcelo adulto
Fonte: elaborado pela autora
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45
2. Storyboard
O storyboard foi a segunda etapa desenvolvida pela autora a partir do
roteiro, embora os personagens também estivessem sendo planejados e
desenvolvidos simultaneamente. O storyboard foi elaborado inicialmente de forma
tradicional com uma sequência de retângulos de papel que representam os quadros
(Figura 17) e posteriormente no computador, passando a limpo o criado
anteriormente (Figura 18).
Manuel Neto indica em um vídeo do canal Vida de Motion (2019) do Youtube
a importância do storyboard, dizendo que “É através dele que é planejado e
organizado o que será feito, então é possível sanar problemas na animação e
também prever problemas em todo o processo de trabalho dos animadores e
ilustradores. É um elo entre roteiro e animação. (NETO, 2019).
Figura 17 – Quadros do storyboard inicial
Fonte: elaborado pela autora
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Figura 18 – Quadros do storyboard digital
Fonte: elaborado pela autora
3. Animatic
Com o storyboard pronto, o próximo passo é o animatic. Como mencionado
anteriormente, um animatic é uma forma animada de storyboard e tem por objetivo
perceber se o storyboard possui uma fluidez visual no decorrer da história e evitar
que seja necessário cortar sequências de animação na pós-produção, já prevendo
os possíveis imprevistos na pré-produção com o animatic. (SILVA, 2017, p. 8)
4. Design de personagens
Como já abordado anteriormente, enquanto a autora desenvolvia o
storyboard e o animatic, os personagens já estavam sendo planejados a partir da
criação dos moodboards (ou painéis semânticos) para que fossem criados conforme
o seu papel na narrativa.
Para cada personagem foi desenvolvido um turn around (vista 360º) para
definir a sua aparência nos ângulos necessários para posteriormente serem usados
como referência na etapa de animação dos personagens. 3
O primeiro personagem criado foi o protagonista, Marcelo, em sua versão
criança. Marcelo é um menino cheio de energia, inteligente e simpático. Ele mora na
praia com seus pais, seu pai é pescador e tem pouca condição financeira, de forma
3
Os personagens foram desenvolvidos pelo artista Rai Nogueira a partir dos moodboards
criados pela autora.
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47
que seu design seja composto por somente duas variações de roupa, uma roupa
simples (Figura 19), para a cena da escola, por exemplo, e outra somente com a
bermuda (Figura 20), quando ele está na praia. Ainda relacionado ao design de
personagem, Marcelo é composto em sua maioria por formatos arredondados, que
traduzem visualmente a sua personalidade amigável, amorosa e alegre.
O círculo e formas arredondadas, em geral, são as mais amigáveis entre as
formas geométricas, por não possuírem nenhuma ponta. (VIDOR, 2019)
Porém, mesmo com a predominância das formas arredondadas, o
personagem na infância também possui pontas em seu design, principalmente no
cabelo. E isso indica a sua personalidade cheia de energia, esperta e bagunceira
como uma criança comum. Por mais que o formato pontudo e triangular
normalmente seja usado em vilões, ele também representa dinamismo e agilidade.
Figura 19 – Turn around Marcelo criança versão 1
Fonte: elaborado pela autora
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48
Figura 20– Turn around Marcelo criança versão 2
Fonte: elaborado pela autora
Figura 21– Marcelo de chapéu de papel
Fonte: elaborado pela autora
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49
Após a criação do personagem na versão criança, foi desenvolvida a sua
versão adulta, que também contou com duas opções de roupa, a primeira é utilizada
nas cenas em que ele está com o foco nos estudos e a segunda relacionada ao
ambiente de escritório e também posteriormente quando o personagem se torna um
executivo.
A primeira versão do personagem tinha a predominância de formas
arredondadas e por isso se mostrava muito amável (Figura 22). Porém, para a
autora, ele parecia muito inocente e isso não se encaixava com o objetivo da
história.
Figura 22– Marcelo adulto primeiro esboço
Fonte: elaborado pela autora
Dessa forma, foi alterado o formato da cabeça e do cabelo de Marcelo para
que possuíssem uma forma mais quadrada, para passar uma maior estabilidade
(VIDOR,2019). E assim se chegou ao modelo final (Figura 23 e 24). Lembrando que
no seu design adulto as pontas não existem mais, mostrando o amadurecimento e
também a mudança no jeito de ver a vida de forma mais séria, sem o mesmo
dinamismo da infância.
Assim como o personagem quando criança, o Marcelo adulto possui duas
versões de roupa, uma usando um moletom quando está estudando (Figura 23) e a
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50
outra quando começa a trabalhar em um escritório com uma camisa social e gravata
(Figura 24).
Figura 23– Marcelo adulto versão 1 moletom
Fonte: elaborado pela autora
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Figura 24- Marcelo adulto versão 2 escritório
Fonte: elaborado pela autora
Após a criação do personagem principal, tanto na fase da infância, quanto
na fase jovem/adulto, foi criado o Pai do Marcelo. No primeiro esboço, entretanto,o
personagem foi feito com um nariz pontudo e uma blusa com um colarinho. Porém,
devido à necessidade do Pai representar um pescador simples, sem condições
financeiras, e amoroso com sua família, seu nariz foi arredondado e a gola da
camisa simplificada.
Lembrando que, assim como dito anteriormente, o triângulo tem uma
diversidade grande de significados, podendo passar dinamismo, velocidade,
agressividade, malícia e perigo. É amplamente utilizado no design de vilões e
antagonistas, principalmente em oposição ao círculo/protagonista. (VIDOR, 2019).
Além disso, quando o personagem estava pronto, após as alterações, a
autora foi estudar suas proporções manualmente e acabou por desenhar seu rosto
de forma um pouco diferente, a qual gostou mais do que o design original. Dessa
forma, ela optou por fazer aquelas alterações no modelo.
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52
Na figura 25 é possível visualizar as alterações feitas no personagem
durante o processo citado.
Figura 25 - Alterações feitas no personagem Pai do Marcelo
Fonte: elaborado pela autora
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Figura 26 - Turn around do Pai do Marcelo versão final
Fonte: elaborado pela autora
Por fim, mas não menos importante, foram desenvolvidas as personagens
que faltavam, a Mãe do Marcelo e a Namorada do Marcelo. E, após todos os
personagens prontos, eles foram colocados um ao lado do outro para criar-se a Line.
Com ela os personagens são vistos todos juntos e serve como comparativo de suas
proporções e tamanhos em relação aos demais (Figura 27).
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Figura 27- Line de personagens
Fonte: elaborado pela autora
Após isso, também, se deu início a folha de expressões do protagonista
Marcelo (Figura 28), seu pai (Figura 29) e sua mãe (Figura 30), para testar como as
expressões funcionam com os elementos dos respectivos rostos.
—————————————
55
Figura 28 - Folha de expressões Marcelo
Fonte: elaborado pela autora
Figura 29- Folha de expressões Pai do Marcelo
Fonte: elaborado pela autora
—————————————
56
Figura 30- Folha de expressões Mãe do Marcelo
Fonte: elaborado pela autora
As expressões foram feitas pensando em cenas específicas do storyboard
para fins de teste de como ficaria o personagem.
5. Color script
Após a produção do storyboard e simultaneamente dos personagens,
chegou o momento de criar o color script, em que a autora utilizou os quadros do
storyboard para definir o humor das cenas e o desenvolvimento das emoções
conforme a sequência da narrativa (Figura 31, 32, 33).
No livro The Art of Pixar de Amidi (2011), o prefácio é escrito por John
Lasseter, o qual ressalta que:
Como a cor é tão carregada de sentimento e provoca uma
resposta tão forte no público, ela é uma das ferramentas mais poderosas à
disposição de um cineasta. Portanto, o color script, que permite ver todo o
arco do humor de cores de um filme de uma só vez, é essencial no
planejamento e no refinamento do ritmo visual e emocional de um filme para
sustentar sua história. Como ferramenta de produção cinematográfica, é
indispensável. (LASSETER, 2011, tradução nossa)
—————————————
57
Figura 31- Página 1 do Color script
Fonte: elaborado pela autora
Figura 32- Página 2 do Color script
Fonte: elaborado pela autora
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58
Figura 33- Página 3 do Color script
Fonte: elaborado pela autora
No color script acima, do curta Em Busca do Sonho, foi utilizado um padrão
relacionado ao uso de cores vivas e mais quentes para cenas felizes e no qual o
personagem está com a chama do seu sonho viva em seu coração. Isso é feito
mesmo nas cenas com a predominância do azul do mar, que em outros contextos
simboliza tristeza, mas que neste caso foi utilizada como cor de associação ao
sonho do Marcelo. (Figura 31).
O uso das cores como associação é feito com a repetição de cores, cores
únicas e consistentes na história são usadas para associação com algum assunto,
personagem ou ideia, conectando o espetáculo visual com a narrativa emocional.
Essas cores são combinadas para comunicar o estado emocional de um
personagem, por exemplo.(BOND, 2015).
Dentro desse cenário, as cenas felizes apresentam um mar com cores vivas
e onde os elementos além dele também contém cores vivas e, em geral, quentes. E,
quando feita a transição da vida do protagonista para um cenário diferente do seu
sonho, as cores passam a ser menos vivas e sim mais frias, acinzentadas ou até
mesmo escuras. Certos momentos são felizes, mesmo que após a transição, porém
—————————————
59
não contém esse azul do mar diretamente realizado ao sonho, demonstrando que os
novos caminhos também podem ser felizes, porém de forma diferente. (Figura 33)
Já as cores usadas como transição, representam a mudança ou evolução de
algo na narrativa. Essa transição usualmente é gradual e pode ser em um ambiente
ou em algo mais complexo como a mentalidade/humor de um personagem. Porém,
se a cor estiver relacionada a uma circunstância, a alteração pode ser abrupta, essa
decisão, portanto, é feita conforme a intenção de cada diretor. (BOND, 2015).
Nesse caso, foi criada uma transição de cores nas cenas onde o
personagem está estudando para realizar o seu sonho, predominam as cores verde
e amarelo, onde amarelo representa a ligação com o sonho e verde o
progresso/esforço material. E então, quando Marcelo é promovido no trabalho, após
sua vida tomar um caminho diferente do seu sonho, a cena é somente verde, ao ser
somente uma realização material. (Figura 32)
Paralelo a isso, na cena do escritório onde o protagonista trabalha para
juntar dinheiro e ir em busca do sonho, é usado o padrão de cor discordante, que
consiste em destacar algum detalhe ou momento a se destacar do restante do filme,
criando um símbolo que direciona a direção de arte do restante da narrativa. (RISK,
2020). O escritório e a roupa do personagem não possuem cor, o que passa a ideia
de um ambiente monótono e sem vida. Porém, o barquinho de papel em cima da
mesa por um momento fica todo azul, se destacando de tudo e lembrando o
personagem do quanto seu sonho está vivo e precisa focar para realizá-lo (Figura
32).
Por fim, mas não menos importante, nas cenas em que está sendo
apresentado a mão de Deus, os sonhos, a Alminha, o fundo é totalmente branco,
representando o mundo espiritual que é infinito e sem forma, é o Todo. O branco se
encaixa com essa ideia, pois socialmente representa a soma de todas as cores
juntas. (Figura 33).
—————————————
60
6. Design de cenários e props
E em seguida a criação dos cenários e props. Para desenvolver os cenários,
o storyboard foi utilizado como ponto de partida para se criar as composições iniciais
(Figura 34) e depois finalizá-las com as cores e a iluminação definida previamente
no color script (Figura 35). 4
Os cenários são muito importantes para as séries de animação, ao serem
eles que situam os personagens em um local, clima ou tempo específico, além de
ajudarem a transmitir o humor pretendido para a cena, bem como consolidam a
direção de arte da série. (ELLER, 2018)
Figura 34 - Esboço da composição de um cenário
Fonte: elaborado pela autora
4
As composições e cenários foram desenvolvidas pela artista Gio Kaori a partir dos quadros
do storyboard criados pela autora.
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61
Figura 35 - Cenários finalizados
Fonte: elaborado pela autora
É importante ressaltar que o cenário não possui contorno de linhas,
enquanto os personagens, sim, a fim de diferenciá-los. Da mesma forma, os props
que o personagem interage tem linhas, enquanto os objetos que compõem o cenário
não.
Ainda de acordo com Eller (2018), dependendo da escolha da direção de
arte, o cenário pode conter linhas, cores e texturas diferentes das linhas, cores e
texturas dos personagens. Por esta razão, os props têm a função de conectar os
personagens ao cenário, sendo uma mescla destes dois mundos. Paulo Muppet,
sócio e diretor de animação da Produtora de Animação Birdo, na cidade de São
Paulo, afirma que “os props são a interface pela qual os personagens se conectam
aos cenários”.
Além disso, a autora definiu as composições de forma que estas guiam o
olhar do público ao foco principal da cena (Figura 36 e Figura 37). Até porque, de
acordo com Heller e Vienne (2006) o papel do diretor de arte é utilizar a "arte" como
um indicador, ou um ponteiro, que direciona os leitores enquanto navegam pela
página e decifram as informações.
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Figura 36- Direcionamento do olhar Em Busca do Sonho
Fonte: elaborado pela autora
Figura 37- Direcionamento do olhar Em Busca do Sonho 2
Fonte: elaborado pela autora
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63
3.2 PRODUÇÃO
3.2.1 Subtexto
Com o animatic em mãos, o primeiro passo foi a criação de uma lista
contendo todas as cenas de animação a serem feitas para o curta. Após isso, ao
escolher uma cena para fazer, é essencial o planejamento desta. No planejamento,
o áudio daquela cena é importado para o software de animação Toon Boom
Harmony, a fim de demarcar a quantidade de frames (quadros) que têm de ser
preenchidos com animação, influenciando, por exemplo, na quantidade de
movimento dos personagens. A composição definida no animatic e o cenário
também são importados para o arquivo e então se inicia a criação do subtexto,
sendo o planejamento da animação em si.
Lembrando que para JP Sans (2018), supervisor de animação da
Dreamworks, o subtexto é sempre saber o que o personagem está pensando.
Portanto, a autora começa o processo de definição do subtexto, decidindo quais os
sentimentos que o personagem está sentindo na cena em questão, conforme a sua
personalidade na narrativa. Em seguida é preciso responder mais duas perguntas
feitas por Sans (2018) no seu método, sendo:
- Ele sente algo a mais enquanto diz isso?
- O que está por trás do que ele está dizendo?
A partir destas duas perguntas, a autora traduz as emoções decididas
anteriormente em frases curtas, o que é chamado de diálogo paralelo. JP Sans
complementa que o subtexto então é o que está nas entrelinhas das palavras, o que
é dado visualmente a partir do texto, já que o público lê com os olhos (SANS, 2018).
Dessa forma, com o subtexto criado, a autora se baseia no diálogo paralelo para
definir as poses principais que determinam a sequência do movimento. E então são
criadas thumbnails de cada uma dessas poses, testando variações até que se
escolha qual delas se encaixa melhor com o subtexto (Figura 38, 39, 40).
—————————————
64
Figura 38 - Subtexto Marcelo 1/2
Fonte: elaborado pela autora
Figura 39- Subtexto Marcelo 2/2
Fonte: elaborado pela autora
Além das poses escolhidas para representar o subtexto, a pose final foi
escolhida de forma que encaixasse com a próxima cena, visto que Marcelo se apoia
—————————————
65
na pedra de forma que seu corpo está muito para frente, a qual está conectada a
cena seguinte em que ele se desequilibra da pedra e quase cai.
Figura 40- Subtexto Pai do Marcelo
Fonte: elaborado pela autora
É essencial a criação de diversas thumbnails, mesmo com variações
simples, pois certas vezes o primeiro esboço de pose parece bom, mas depois
percebe-se que a quinta opção, por exemplo, tem algum detalhe que remete melhor
ao subtexto e permite que o movimento fique mais fluido e natural.
3.2.2 Esboço da animação/ Pencil test
Após a definição das poses principais, passa-se a criação das poses
intermediárias e os intervalos entre elas, para a animação ficar fluida. Esta etapa é o
esboço da animação (também chamada de pencil test).
3.2.3 Clean-up e colorização
Quando o pencil test está pronto é necessário seguir para a etapa de Clean-
up, que consiste em passar a cena a limpo, com ajustes nas proporções dos
personagens e o traçado mais limpo nos frames da animação. Por fim, o último
passo na etapa da produção é adicionar as cores na animação já finalizada e limpa.
Na Figura 41 do lado direito é a o esboço da animação e do lado esquerdo a
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66
animação finalizada. Essas condizem com as cores definidas tanto nas folhas dos
personagens, quanto no color script (Figura, 17, 18,19).
Figura 41- Depois x antes do clean-up
Fonte: elaborado pela autora
3.3 PÓS-PRODUÇÃO
“A Pós-Produção é a terceira e última etapa na criação de um projeto. As
indústrias de entretenimento utilizam esta etapa para fazer com que o seu projeto se
destaque por meio de efeitos visuais e correções de cor e áudio.” (Silva, 2017)
Ao finalizar a produção de todas as cenas da animação separadamente,
algumas delas foram importadas para o software Adobe After Effects, para que
fossem adicionados os efeitos especiais desejados (Figura 42 e 43). Após isso,
portanto, todas as cenas começaram a ser organizadas conforme a sua ordem, no
software Adobe Premiere, de edição de vídeo. Neste momento, realizou-se também
a edição de som, que consistiu na organização dos áudios tanto da narração e
diálogo dos personagens, quanto dos foleys e trilha sonora.
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67
Figura 42- Efeito 1: desmanchando
Fonte: elaborado pela autora
Figura 43- Efeito 2: brilho
Fonte: elaborado pela autora
Lembrando que Foley é a arte do som e de contar histórias com ele. É criar
sons em sincronia com o que está acontecendo na tela. (GREAT BIG STORY, 2017).
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68
A autora utilizou o site gratuito Freesound (2005) para encontrar os foleys do
curta-metragem.
Dessa forma, todas as cenas estavam em sincronia com seus respectivos
áudios e efeitos sonoros, também na sequência correta. E por fim, mas não menos
importante, foi adicionado o título, assim como os créditos da animação.
Após finalizar a pós-produção, o tipo de resultado mais comum é o vídeo
digital (SILVA, 2017).
Figura 44- Cena finalizada
Fonte: elaborado pela autora
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69
4 CONCLUSÃO
Diante dos aspectos apresentados, sendo a morte uma realidade inexorável
da existência humana, cabe ao homem tentar compreendê-la da melhor forma que
assim conseguir, para enfrentar uma perda, por exemplo, quando necessário.
Portanto, o projeto Em Busca do sonho é de grande importância para as crianças
que convivem com os ideais espíritas citados, pois quando estes são ilustrados de
forma lúdica, a criança assimila e reelabora os conteúdos de maneira compatível
com a sua realidade. Dessa forma, o impacto da criança diante da morte é reduzido,
já que se compreende que esta é somente uma pausa dentre tantas oportunidades
que foram e virão. E também de que sempre é tempo para se realizar os sonhos.
Ademais, a produção contou com a participação da família e amigos da
autora, tendo então como diferencial essa união para um mesmo objetivo, seja com
a colaboração em alguma etapa, seja pelos feedbacks recebidos desde a
idealização do roteiro, criação da animação e até mesmo do presente artigo. Além
disso, o projeto foi desenvolvido com especial cuidado, pois após finalizado, as
crianças que frequentam com suas famílias o mesmo centro espírita da autora, irão
assistir o curta animado. Por isso, fez-se necessário que todo o roteiro fosse
alinhado à crença adotada pelo centro espírita, porém de forma que o vocabulário se
mostrasse acessível tanto ao público infantil quanto ao jovem e adulto.
Quanto ao desenvolvimento do projeto, a fundamentação teórica sobre
Direção de Arte destacou-se como uma etapa relevante para a autora e, da mesma
forma, a análise de outras animações, devido ao apreço dela pelo tema. E o
momento mais importante da produção foi a criação das cenas de animação, por ser
a área de atuação profissional da autora.
A oportunidade de desenvolver um projeto que abrange dois pilares
fundamentais da minha vida é uma sensação muito gratificante, a animação e o
espiritismo, ainda mais se somando ao Projeto de Conclusão de Curso da faculdade
de animação, o que é uma realização de uma das etapas essenciais do sonho de
infância de me tornar uma animadora profissional. Ver um projeto idealizado por mim
e pelas pessoas que amo ir tomando forma foi emocionante, ainda mais recebendo
tanto apoio deles que nunca me deixaram desistir e desacreditar.
—————————————
70
A etapa seguinte será a apresentação do curta animado às crianças do
centro espírita, assim como citado acima, mas também para os adultos, pois o tema
dos sonhos abrange o público geral como um todo, independente da idade. Além
disso, a busca por contato com outras instituições espíritas para saber se é de
interesse delas apresentar o curta para as pessoas que ali seguem. E, no ramo
profissional, a animação será postada no Linkedin, assim como a comparação entre
os processos criativos e produtivos envolvidos em sua realização.
—————————————
71
REFERÊNCIAS
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years of animation. San Francisco: Chronicle Books Llc, 2011. 323 p
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2012. 354 p.
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[Link] Acesso em 25 de março de
2025.
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Grega: orfismo e pitagorismo. 2014. 123 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de
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FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Mini AURÉLIO: O Dicionário da língua
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GOMES, Maria Cláudia Bolshaw. Animação:: uma linguagem com vocação
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vivencial à forma. 2014. 323 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Artes Cênicas,
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72
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NÉRICI, Imídio Giuseppe. Educação e ensino. São Paulo: Ibrasa, 1985.
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73
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Pré-produção de um curta metragem de animação em 3D. 2021. 81 f. TCC
(Graduação) - Curso de Sistemas e Mídias Digitais, Instituto Universidade Virtual,
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UNHIDE SCHOOL. Aula completa: Como ilustrar cenários do zero no Photoshop |
Kaeru - Criando Cenários. 2020. (11m14s). Disponível em:
[Link] Acesso em: 02 de maio de 2025
VIDOR, Alexandre Martins. Forma e Função: o processo criativo do design de
personagem. 2019. 79 f. TCC (Graduação) - Curso de Desenho Industrial, Centro de
Artes e Letras, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2019. Cap. 2.
FILMES DE ANIMAÇÃO
GATO de Botas 2. Direção de Joel Crawford. Glendale: Dreamworks Animation,
2022. Son., color. Legendado.
KLAUS. Direção de Sergio Pablos. Madrid: The Spa Animation Studios, 2019. Son.,
color. Legendado.
LORAX. Direção de Chris Renaud. Los Angeles: Illumination Entertainment, 2012.
Son., color. Legendado.
RATATOUILLE. Direção de Brad Bird. Burbank: Pixar, Walt Disney Pictures, 2007.
Son., color. Legendado.
REI LEÃO. Direção de Rob Minkoff, Roger Allers. Burbank: Walt Disney Feature
Animation, 1994. Son., color. Legendado.
ROBÔS. Direção de Chris Wedge. 2002. Son., color. Legendado.
74
APÊNDICE A – Roteiro
“Em busca do sonho”
Por
Raquel Linke
raquellinke@[Link]
75
SEQUÊNCIA 1. CÉU ESTRELADO/EXT./NOITE
Uma tela preta aparece e aos poucos vão aparecendo estrelas
brilhando e se torna um céu estrelado.
ALMINHA (EM OFF)
Papai, por que a gente morre?
DEUS (EM OFF)
Bem, eu até poderia dizer que a vida sempre permanece, que a morte é
só do corpo físico. Acontece quando se fica bem velhinho, ou no caso
de um acidente, mas tudo isso: nascer, viver, morrer faz parte de
um propósito muito maior. Senta aqui, que eu vou te explicar...
SEQUÊNCIA 2. PARTE EXTERNA CASA/EXT./DIA- NASCER DO SOL
Mulher grávida apoiada na pilastra da parte externa da casa, seu
marido pescador anda na direção que ela está, com sua rede de
pesca no ombro e seu balde na outra mão. Ele está saindo para
trabalhar, mas antes para ao seu lado, dá um beijo em sua cabeça
e põe a mão carinhosamente em sua barriga.
DEUS (EM OFF)
Você sabe, tudo acontece em uma ordem: a mulher quando fica grávida
está gerando um neném dentro de sua barriga.
SEQUÊNCIA 3. FUNDO BRANCO /ESPIRITUAL
Aparece no canto da tela um balão vazio e ele vai se enchendo até
ficar cheio.
DEUS (EM OFF)
Quando chega a hora ele nasce e um sopro de vida é dado a ele!
SEQUÊNCIA 4. QUARTO BEBÊ/INT./DIA
Marcelo bebê deitado em um pano no chão, em cima do tapete,
segurando o balão em sua mão e com brinquedos à sua volta. Ele
está balançando as perninhas e os bracinhos.
DEUS (EM OFF)
Assim, a criança dá seus primeiros passinhos, descobrindo o mundo
SEQUÊNCIA 5. QUARTO BEBÊ/INT./DIA
Mãozinha do Marcelo bebê abrindo e fechando.
DEUS (EM OFF)
E descobrindo... ela mesma.
76
SEQUÊNCIA 6. PRAIA/EXT./DIA- SOL NASCENDO
Bebê de mão dada com os pais andando na praia em direção a água.
DEUS (EM OFF)
Sendo guiada pelos pais, é claro.
ALMINHA (EM OFF)
Quem é esse?
SEQUÊNCIA 7. PRAIA/EXT./DIA- MANHÃ
Marcelo agachado na beira do mar, com um barco de papel em suas
mãos. Ele o coloca na água e fica olhando. Seus pais o chamam
para entrar, ele levanta, pega o barco e sai correndo.
DEUS (EM OFF)
Esse é o Marcelo. A parte favorita da vida dele é o mar.
SEQUÊNCIA 8. SALA/INT./DIA
Marcelo deitado no chão da sala de casa, com barriga para baixo e
pernas para cima balançando, com uma folha de papel e algumas
cores de giz de cera. Ele pinta o desenho de um barquinho.
DEUS (EM OFF)
Depois as crianças vão para a escola e aprendem cada dia mais coisas
novas, descobrem habilidades como por exemplo desenhar...
SEQUÊNCIA 9. FUNDO AMARELO/SONHOS
Menino jogando futebol.
DEUS (EM OFF)
... jogar futebol, e tantas outras.
SEQUÊNCIA 10. FUNDO AMARELO/SONHOS
Menino vestido de super-heroi. Menina vestida de astronauta.
Menina vestida de veterinária, cuidando de um ursinho de pelúcia.
DEUS (EM OFF)
- E aí começam a aparecer os sonhos: de ser um super heroi,
astronauta, veterinário…
ALMINHA (EM OFF)
O Marcelo também tem um sonho?
77
SEQUÊNCIA 11. PRAIA/EXT./DIA
Marcelo chega correndo na beira do mar com um chapéu de papel de
marinheiro. Ele vê uma pedra, apoia um pé nela e aponta para o
mar, como um comandante. Em seguida ele sobe com o outro pé e faz
uma continência, como se fingisse ser também o marinheiro que irá
cumprir a ordem.
DEUS (EM OFF)
* suspiro * Tem sim...
SEQUÊNCIA 11. PRAIA/EXT./DIA
O pai do Marcelo o vendo de longe brincar, com sua rede de pesca
no ombro.
SEQUÊNCIA 12. PRAIA/EXT./DIA
O pai do Marcelo sorri e imagina seu filho como um comandante,
fica animado e coloca a mão no bolso.
SEQUÊNCIA 13. FUNDO CINZA
Mão do pai do Marcelo um pouco suja e com umas poucas moedas e
uma nota.
SEQUÊNCIA 14. PRAIA/EXT./DIA
A visão do Marcelo como um comandante se desmancha, o pai do
Marcelo fecha a mão e abaixa a cabeça, triste. Sai andando
cabisbaixo.
SEQUÊNCIA 15. ESCOLA/INT./DIA
Marcelo criança na escola estudando.
DEUS (EM OFF)
Com o tempo, o Marcelo vai crescendo, se tornando um menino
estudioso e educado.
SEQUÊNCIA 16. PRAIA/EXT./DIA
Mochila no chão. Marcelo e dois amigos correm em direção ao mar.
DEUS (EM OFF)
Assim como ele, seu sonho também cresceu, sua parte favorita do dia
ainda é chegar da escola e ir para a praia brincar com os amigos.
SEQUÊNCIA 17.CÉU/EXT./DIA
Marcelo jovem abraça seus pais, que estão emocionados.
DEUS (EM OFF)
Ao concluir a escola seu pai então junta o seu pouco dinheiro e
envia o Marcelo para outra cidade
78
SEQUÊNCIA 18. ORLA PRAIA/EXT./DIA
Mãos do Marcelo abrindo um papel de uma escola de comandantes,
que tem a imagem de um chapéu de comandante.
DEUS (EM OFF)
Para que possa ter uma opção melhor de estudo...
SEQUÊNCIA 19. ORLA PRAIA/EXT./DIA
Marcelo olhando pro mar com a mala em uma das mãos e com um
barquinho de papel na outra mão, ele suspira e olha para a
direita distraído. Zoom in no Marcelo, aparece apenas do tronco
para cima, ele se assusta e olha pra esquerda por alguém chamá-lo
e sai triste nessa direção.
DEUS (EM OFF)
...para alcançar o tão sonhado objetivo... A cidade nova não tem
praia...
SEQUÊNCIA 20. ORLA PRAIA/EXT./DIA
Zoom no barquinho de papel que ficou no chão.
DEUS (EM OFF)
...muito menos mar.
SEQUÊNCIA 21. ESCOLA/INT./DIA
Marcelo está lendo um livro, ao passar uma página voa a folha da
escola de comandante, ele se assusta e de forma desastrada se
estica e pega o papel no ar. Marcelo olha para o lado.
DEUS (EM OFF)
Marcelo começa a descobrir novas coisas e ter novos interesses.
SEQUÊNCIA 22. ESCOLA/INT./DIA
A menina está olhando para o Marcelo e dá uma risadinha.
SEQUÊNCIA 23. ESCOLA/INT./DIA
Marcelo fica com vergonha, sem jeito.
SEQUÊNCIA 24. CASA/INT./DIA
Marcelo estudando em casa em uma mesa cheia de livros.
DEUS (EM OFF)
Marcelo então começa a estudar e se dedicar
79
SEQUÊNCIA 25. ECRITÓRIO/INT./DIA
Marcelo trabalhando no escritório de camisa social branca e
gravata, tem um barquinho de papel na sua mesa. Ao olhar para o
barquinho, é como se uma gota de tinta azul tivesse caído sobre
este, que fica todo azul. Marcelo volta a trabalhar com
determinação.
DEUS (EM OFF)
arruma também um emprego em um escritório para juntar dinheiro para
voltar.
ALMINHA (EM OFF)
Mas e o sonho?
DEUS (EM OFF)
Ainda existe!
SEQUÊNCIA 26. ECRITÓRIO/INT./DIA
Ao olhar para o barquinho, é como se uma gota de tinta azul
tivesse caído sobre este, que fica todo azul. Marcelo volta a
trabalhar com determinação.
SEQUÊNCIA 27. BIBLIOTECA/INT./DIA
Marcelo e a menina que conheceu na escola estudando juntos.
SEQUÊNCIA 28. CAFETERIA/INT./DIA
Marcelo e a menina sentados em uma cafeteria, conversando e
rindo.
SEQUÊNCIA 29. SALA CHEFE ESCRITÓRIO/INT./DIA
Marcelo na sala do seu chefe, apertando a mão dele após ter sido
promovido. Os dois sorrindo.
SEQUÊNCIA 30. SALA NOVA ESCRITÓRIO/INT./DIA
Marcelo com um quadro nas mãos que tem uma foto de sua família.
Ele está parado encarando-a.
SEQUÊNCIA 31. SALA NOVA ESCRITÓRIO/INT./DIA
Marcelo pendura o quadro.
DEUS (EM OFF)
Porém a vida às vezes oferece caminhos novos
SEQUÊNCIA 32. ORLA PRAIA/EXT./DIA- NUVENS TAPANDO SOL
Marcelo andando na orla da praia com a roupa do trabalho e uma
maleta. Ele está distraído.
80
SEQUÊNCIA 33. ORLA PRAIA/EXT./DIA- NUVEM SAI, ABRE SOL
O sol aparece no céu e ilumina o mar, que brilha. Marcelo pára e
se vira para olhar o mar.
DEUS (EM OFF)
Mas ainda assim...
SEQUÊNCIA 34. PRAIA/EXT./DIA
Marcelo com os pés na areia, soltando sua maleta.
DEUS (EM OFF)
SEQUÊNCIA 35. PRAIA/EXT./DIA
Água do mar batendo em seus pés.
DEUS (EM OFF)
Em seu coração...
SEQUÊNCIA 36. PRAIA/EXT./DIA
Marcelo está com a água até a cintura, a água brilha como antes,
ele suspira e fica ali em transe.
DEUS (EM OFF)
A chama nunca se apagou.
SEQUÊNCIA 37. PRAIA/EXT./DIA
O telefone de Marcelo toca, ele se assusta e sai andando triste.
DEUS (EM OFF)
Só que a vida tomou outros caminhos.
SEQUÊNCIA 38. CASA MARCELO/INT./DIA
Marcelo chega em casa com roupa de executivo e seus dois filhos
correm para abraçá-lo.
DEUS (EM OFF)
E em todos os caminhos há beleza.
SEQUÊNCIA 39. PRAIA/EXT./DIA- PÔR DO SOL
Marcelo velhinho andando na beira do mar, segurando a cordinha
com seu balãozinho murcho.
DEUS (EM OFF)
Acontece que o tempo vai passando, passando, e aquele corpo que era
jovem e saudável vai ficando cansadinho e já não tem o mesmo fôlego
para caminhar nessa aventura.
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SEQUÊNCIA 40. PRAIA/EXT./DIA- PÔR DO SOL
Close no rosto de Marcelo, ele suspira.
SEQUÊNCIA 41. PRAIA/EXT./DIA- PÔR DO SOL
Marcelo está com a água até a cintura, uma mão segura o balão
enquanto a outra passa a mão na água, que brilha intensamente. A
água brilha cada vez mais e mais.
DEUS (EM OFF)
Até que...
SEQUÊNCIA 42. CÉU/EXT./DIA- PÔR DO SOL
O balão se solta do fio e vai subindo até o céu enquanto perde o
ar.
ALMINHA (EM OFF)
E então, o que acontece?
DEUS (EM OFF)
Chegou a hora de voltar para casa.
SEQUÊNCIA 43. FUNDO BRANCO/ESPIRITUAL
Enquanto Deus termina a frase, aparece a sua grande mão e o balão
cai nela, murchinho.
ALMINHA (EM OFF)
Mas não pode ser só isso!
DEUS (EM OFF)
E não é mesmo!! A morte é só uma pausa até uma nova oportunidade,
outra vida, porque olha só, sempre tem algo para limpar e transformar
e...
SEQUÊNCIA 44. FUNDO BRANCO/ESPIRITUAL
Aparece um coração com uns sujinhos sendo limpos
Deus fecha a mão e quando abre novamente, em vez do balão tem
duas estrelinhas brilhantes e um barquinho azul brilhante.
ALMINHA (EM OFF)
O que é isso??? Posso pegar?
DEUS (EM OFF)
Isso são os sonhos que ficaram no caminho da vida, que ainda não foram
realizados. Todos merecem realizar seus sonhos, aperfeiçoar seus
talentos, crescer em sabedoria. As oportunidades são infinitas…
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SEQUÊNCIA 45. FUNDO BRANCO/ESPIRITUAL
As estrelinhas brilhantes e o barquinho caem dentro de um balão
novo.
DEUS (EM OFF)
Coisa que eu gosto é de dar mais uma oportunidade...E então, vamos lá?
Boa sorte, meu filho! Seja o comandante que você quer ser.
ALMINHA (EM OFF)
Boa sorte amigo!
SEQUÊNCIA 46. FUNDO BRANCO/ESPIRITUAL
Alminha e a mão de Deus comemoram com um soquinho. Fica só a
Alminha na cena. Ela está toda animada.
ALMINHA
Acho que agora eu entendi... Já pode ser minha vez??
DEUS (EM OFF)
Hahaha
SEQUÊNCIA 47. FUNDO BRANCO/ESPIRITUAL
Balão azul passa voando e logo atrás dele um balão amarelo.