0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações11 páginas

Senda Feral RPG System

Senda Feral é um RPG de fantasia sombria onde os jogadores interpretam Semi-Humanos, seres que lutam entre a humanidade e instintos animais. O jogo oferece diversas classes e arquétipos baseados em animais, cada um com habilidades únicas, e enfatiza a mecânica de Humanidade e Fúria, que representa o equilíbrio entre autocontrole e instinto selvagem. A criação de personagens é detalhada, permitindo combinações únicas de raça e arquétipo, além de um sistema de evolução que reflete o crescimento e a transformação dos personagens ao longo do jogo.

Enviado por

rendff1134
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações11 páginas

Senda Feral RPG System

Senda Feral é um RPG de fantasia sombria onde os jogadores interpretam Semi-Humanos, seres que lutam entre a humanidade e instintos animais. O jogo oferece diversas classes e arquétipos baseados em animais, cada um com habilidades únicas, e enfatiza a mecânica de Humanidade e Fúria, que representa o equilíbrio entre autocontrole e instinto selvagem. A criação de personagens é detalhada, permitindo combinações únicas de raça e arquétipo, além de um sistema de evolução que reflete o crescimento e a transformação dos personagens ao longo do jogo.

Enviado por

rendff1134
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Introdução

Bem-vindo a Senda Feral, um sistema de RPG que mergulha os jogadores em um


mundo de fantasia sombria onde a linha entre a humanidade e o instinto animal é
constantemente desafiada.

Neste jogo, você assumirá o papel de um Semi-Humano,


um ser que carrega em si a essência de uma besta, concedendo-lhe poderes
extraordinários, mas também uma luta interna incessante para manter o controle
sobre sua própria natureza.

Inspirado por narrativas que exploram a dualidade entre o homem e o animal, como Jungle
Juice e Lobisomem: O Apocalipse, Senda Feral convida você a explorar as profundezas de
sua própria selvageria e a forjar seu destino em um mundo que teme e cobiça o poder que
você possui.

Este livro contém todas as regras necessárias para criar seu personagem, navegar pelo
mundo, combater inimigos, usar magia e progredir em sua jornada. Prepare-se para o
despertar da besta!

Classes
Arquétipos e Classes Baseados em Animais
O arquétipo define o papel do personagem na sociedade e suas tendências instintivas. Ele
influencia habilidades, magias e a progressão da transformação. Exemplos:

Predador
Foco em combate, caça e rastreamento.
aqueles que escolhem essa classe, devem ter força como seu maior atributo

predadores são especialistas em matar, eles dao +X de dano com armas brancas ou
naturais (garras ou socos)

se eles passarem da DT do alvo +3, causam sangramento

Guardião
Defesa, proteção do grupo, resistência.
aqueles que escolhem essa classe, devem ter constituição como seu maior atributo

guardiões são a linha de frente perfeita, começando com +X de vida na criação da ficha

pode gastar X de mana para absorver o dano que um aliado iria levar
Explorador
Mobilidade, furtividade, percepção.
aqueles que escolhem essa classe, devem ter destreza como seu maior atributo

exploradores são mestres da velocidade e furtividade, eles começam com a perícia de


furtividade +1 e podem se mover +1 metro

Xamã
Magia animal, comunicação com espíritos, cura.
aqueles que escolhem essa classe, devem ter inteligência ou sabedoria como seu maior
atributo

os xamas sao mestres da magia, começando com +X de mana na criação da ficha e com
uma magia inicial extra

Alquimista
Manipulação de venenos, poções, mutações.
aqueles que escolhem essa classe, devem ter inteligência ou sabedoria como seu maior
atributo

alquimistas são um tipo de cientista louco, tendo a perícia exclusiva ciência/alquimia


-​ Ciência/Alquimia – criação de poções, explosivos, veneno, etc.
começa com ela com +1

Alfa
Liderança, carisma, controle social.
aqueles que escolhem essa classe, devem ter presença como seu maior atributo

o alfa e o líder nato, comandando e inspirando aliados e criando táticas.


começa com as pericias de liderança e tatica +1

Feral puro
poder bruto, instinto assassino, mortal.
aqueles que escolhem essa classe, devem ter fúria como seu maior atributo

os ferais puros começam no estágio 3 de selvageria, mas demoram mais para evoluir pros
outros, e, tem +X de vantagens em testes de autocontrole. da +X de dano e tem +X de vida
na criação da ficha
Humanista
autocontrole, faz de tudo.
aqueles que escolhem essa classe, devem ter humanidade como seu maior atributo

o humanista demora mais que os outros para evoluir de estágio, e tem +X de vantagem
para testes de autocontrole. recebe +1 em todos os atributos iniciais, exceto fúria

Cada arquétipo pode ser cruzado com a raça, criando combinações únicas (ex: um felino
xamã, um lobo explorador, uma serpente alquimista

Perícias
Na criação do personagem, cada jogador escolhe 3 perícias principais para começar com
um nível de +1. O arquétipo também pode conceder perícias adicionais ou bônus em
perícias específicas. Ao longo da progressão, novos pontos de perícia podem ser
adquiridos, permitindo aos personagens se especializarem ou diversificarem suas
habilidades.

Acrobacia (DES): Saltos, cambalhotas, esquiva.

ferocidade (FUR): agir por impulso. (perícia de iniciativa)

Atletismo (FOR/CON): Corrida, escalada, natação.

Furtividade (DES/INS): Esconder-se, mover-se sem ser visto.

Rastreamento (INS/SAB): Seguir pegadas, identificar odores.

Sobrevivência (SAB/INS): Encontrar abrigo, caçar, resistir a ambientes hostis.

Adestramento (CAR/INS): Controlar animais, comandar aliados bestiais.

Conhecimento (INT): Natureza, magia, história, alquimia.

Magia Animal (INT/SAB/INS): Conjuração de poderes ligados ao arquétipo.

Liderança (CAR): Comandar grupos, inspirar aliados.

Intimidação (FUR/CAR): Ameaçar, impor respeito.

Enganação (CAR/INT): Disfarces, mentiras, manipulação.


agressividade (FOR/DES) combate corpo a corpo, com armas brancas ou naturais.

bruxaria (SAB/INT) conjurar e atacar com magias

empatia (HUM) perceber emoções alheias, consolar, motivar.

Atributos Principais
Cada atributo possui um valor numérico que varia de 1 a 5 (para personagens
iniciantes), onde 1 representa uma fraqueza ou inaptidão e 5 um talento excepcional.
Valores acima de 5 são possíveis através de progressão e itens mágicos.

Atributos Físicos

Força (FOR): Representa a potência muscular, a capacidade de levantar peso,


causar dano físico e superar obstáculos pela força bruta. É crucial para combates
corpo a corpo e ações que exigem vigor físico.

Destreza (DES): Mede a agilidade, coordenação motora, reflexos e precisão.


Essencial para ataques rápidos, esquivas, furtividade e acrobacias.

Constituição (CON): Indica a resistência física, saúde geral, vigor e capacidade


de suportar dor, venenos e fadiga.
Um alto valor em Constituição confere maior
tolerância a ferimentos e condições adversas.

Atributos Mentais/Sociais

Inteligência (INT): Reflete a capacidade de raciocínio lógico, memória,


aprendizado, análise e resolução de problemas. Fundamental para estratégias,
conhecimentos acadêmicos e habilidades arcanas.

Sabedoria (SAB): Representa a percepção, intuição, bom senso e força de


vontade. Permite resistir a manipulações, detectar mentiras e compreender o
ambiente ao redor.
Carisma (CAR): Mede a influência social, liderança, persuasão e empatia.
Importante para diplomacia, intimidação, comando de grupos e interações
sociais.

Atributos de Natureza
Estes atributos são centrais para a temática de Senda Feral, representando a conexão
do personagem com seu lado animal e o conflito com sua humanidade.
Instinto

Instinto (INS): Simboliza os impulsos animais, a percepção de perigo inata e as


reações rápidas e subconscientes. Um alto Instinto pode ser uma bênção em
situações de sobrevivência, mas também um desafio para o autocontrole.

Fúria (FUR): Representa a capacidade de liberar poder bruto e selvagem,


entrando em estados bestiais de combate. É uma fonte de grande poder, mas
também um risco para a sanidade e o controle do personagem.

Humanidade (HUM): Reflete o controle sobre os instintos animais, a empatia, a


autoconsciência e a capacidade de manter vínculos sociais. É o baluarte contra a
selvageria, permitindo ao Semi-Humano manter sua forma e mente racionais.

Mecânica de Humanidade vs. Fúria


Os atributos Humanidade (HUM) e Fúria (FUR) são os pilares deste sistema. Eles
representam a balança entre o controle racional e o impulso selvagem.

Pontos de Humanidade (PH): Representam a reserva de autocontrole e sanidade do


personagem. Gastar PH permite resistir à transformação, suprimir impulsos bestiais e
manter a razão. Os PH são recuperados através de descanso, interações sociais positivas e
atos de compaixão.

Pontos de Fúria (PF): Representam a energia bruta e selvagem do personagem. Acumular


PF impulsiona o personagem para estágios mais altos de selvageria, mas também concede
acesso a habilidades poderosas. PF são ganhos em combate, ao sofrer dano, ao ser
provocado ou ao sucumbir a impulsos animais.
ação efeito observação
sofrer dano +1 PF por cada 5 arredondado para
pontos de dano baixo
recebidos.
Ser Provocado +1 PF a critério do mestre
Sucumbir a Impulso +1-3 PF Ex: Atacar sem
Animal pensar, fugir do perigo

Descanso Curto (1h) Recupera 1 PH Máximo de 3PH por dia

Descanso Longo Recupera todos os E remove 1 PF


(8h) PH
Ato de +1 PH A critério do mestre
Compaixão/Razão
Usar Habilidade +1 PF Algumas habilidades
Bestial específicas.
Resistir à Gasta 1 PH Para reduzir a DT de
Transformação Autocontrole.

Testes de Autocontrole

Sempre que um personagem acumula uma quantidade significativa de Pontos de Fúria, é


exposto a situações de estresse extremo, ou tenta suprimir um impulso animal, um Teste de
Autocontrole pode ser exigido.

Este é um teste de Sabedoria + Humanidade contra uma Dificuldade (DT) determinada pelo
Mestre e pelo Estágio de Selvageria atual do personagem.

Sucesso: O personagem mantém o controle, podendo até mesmo reduzir seus Pontos de
Fúria ou evitar avançar para o próximo estágio de selvageria.

Falha: O personagem avança um estágio de selvageria, ou sofre as consequências de seus


impulsos animais (ex: atacar um aliado, fugir, agir irracionalmente).

Criação de personagem
A criação de um personagem em Senda Feral é um processo que envolve a definição de
sua identidade, habilidades e a natureza de sua besta interior. Este capítulo guiará o
jogador passo a passo na construção de seu Semi-Humano, desde o conceito inicial até a
ficha pronta para o jogo.

Na criação do personagem, o jogador distribui um total de 15 pontos entre os 9


atributos.
Nenhum atributo pode começar com um valor inferior a 1 ou superior a 3.
O arquétipo escolhido (classe) indicará um atributo primário, que receberá um bônus de
+1 após a distribuição inicial, podendo exceder o limite de 3 para atributos iniciais,
chegando a 4.​

Exemplo: Um Predador, cujo atributo primário é Força, pode ter Força 4, mesmo
que os outros atributos estejam limitados a 3 inicialmente.​

a vida inicial é igual a X + (constituição * 2), e, ao upar o atributo de constituição o jogador
recebe +X de vida​

a mana inicial é igual a X + (INT/SAB * 2), e, ao upar o atributo de INT/SAB o jogador
recebe +X de mana

Origem feral
A “raça” de um Semi-Humano é determinada pela família animal da qual seus poderes se
originam. Cada família concede um conjunto de traços e habilidades únicas, refletindo as
características de suas contrapartes selvagens.​

A combinação de arquétipo e raça cria um personagem verdadeiramente único. Exemplos


de Famílias Animais: ​

Insetoides
Originários de insetos e aracnídeos. Geralmente possuem exoesqueletos, múltiplos
membros ou habilidades como escalar paredes e produzir venenos ou teias.

-​ Traços: +1 em Constituição ou Destreza, visão no escuro, resistência a venenos.

-​ Habilidade Exclusiva: Ataque Peçonhento. Uma vez por combate, pode adicionar um
efeito de veneno a um ataque bem sucedido, causando dano contínuo.

Mamíferos: A família mais diversa, incluindo predadores, herbívoros e omnívoros. Suas


características variam enormemente, desde a força de um urso até a agilidade de um felino.

-​ Traços: +1 em Força ou Carisma, sentidos aguçados (audição ou olfato), bônus em


rastreamento.

-​ Habilidade Exclusiva: Táticas de Matilha. Quando ataca um inimigo que está


adjacente a um aliado, recebe vantagem na jogada de ataque.
Répteis
Descendentes de criaturas como cobras, lagartos e crocodilos. Frequentemente possuem
escamas, regeneração e afinidade com ambientes aquáticos ou quentes.

-​ Traços: +1 em Constituição ou Instinto, pele resistente (armadura natural leve),


capacidade de prender a respiração por longos períodos.

-​ Habilidade Exclusiva: Bote Veloz. Pode usar uma ação bônus para realizar um
ataque de mordida desarmado.

Aves
Com poderes derivados de pássaros. Podem possuir asas que permitem voo ou planagem,
visão aguçada e uma constituição leve.

-​ Traços: +1 em Destreza e Sabedoria, visão aguçada (vantagem em testes de


Percepção visual), resistência a dano de queda.

-​ Habilidade Exclusiva: Voo Silencioso. Quando voando, tem vantagem em testes de


furtividade.

Peixes​
Seres aquáticos com respiração debaixo d’água. possuem escamas e guelras, e nadam em
uma velocidade superior à de qualquer outra

-​ Traços: +1 em testes de constituição ou carisma, nado super rápido (vantagens em


testes em ambientes molhados), respira debaixo d’água

-​ Habilidade Exclusiva: jato d’água. atira um jato de água pressurizada em um inimigo,


causando dano e o deixando molhado

Transformação
A transformação é o processo pelo qual um Semi-Humano assume uma forma mais bestial.
Isso pode ser voluntário (para acessar poderes) ou involuntário (devido à perda de
controle).

A transformação completa para a Besta Completa é o ponto sem retorno, onde o


personagem se torna um NPC (personagem não-jogador) sob o controle do Mestre, a
menos que seja revertido por meios externos.

Transformação Voluntária
Um personagem pode tentar se transformar voluntariamente para um estágio superior de
selvageria (até o Estágio 4) para acessar seus poderes.

Isso requer uma ação e um Teste de Autocontrole com uma DT mais baixa (ex: 8 + Estágio
Alvo). Em caso de sucesso, o personagem avança para o estágio desejado e ganha os
benefícios, mas também os riscos associados.

Revertendo a Transformação Retornar a um estágio de selvageria inferior (ou ao Estágio 0)


geralmente requer um Teste de Autocontrole bem-sucedido, gastando Pontos de
Humanidade, ou através de um período de descanso e recuperação. Magias ou habilidades
específicas também podem auxiliar na reversão.

Evolução da Raça
Além das habilidades específicas, a progressão de nível também reflete a evolução do
personagem dentro de seu arquétipo e raça. Isso pode se manifestar em melhorias
passivas, como maior resistência a certos tipos de dano, ou em habilidades que
aprofundam a conexão com sua natureza animal.

Atributos: A cada dois níveis, o personagem ganha 1 ponto para distribuir em qualquer
atributo, respeitando o limite máximo para o nível atual.

Perícias: A cada nível, o personagem ganha 1 ponto para distribuir em qualquer perícia,
aumentando sua proficiência.

Estágios de Selvageria: A progressão de nível pode tornar mais fácil para o personagem
controlar sua selvageria, ou, inversamente, pode aumentar a intensidade de sua forma
bestial, dependendo das escolhas do jogador e da narrativa.

O Mestre pode introduzir marcos narrativos para a progressão dos estágios de selvageria,
além dos testes de autocontrole.

Estágio feral
Os Estágios de Selvageria Os Semi-Humanos progridem através de diferentes estágios de
selvageria, cada um representando um nível crescente de influência animal sobre o
personagem. Quanto maior o estágio, mais poderosas as habilidades bestiais se tornam,
mas maior o risco de perder o controle.

Humano
O personagem está em sua forma mais humana, com total controle sobre suas ações e
pensamentos. Nenhuma alteração física visível. Bônus em testes sociais com humanos.

N/A 1: Despertar O instinto animal começa a se manifestar sutilmente. Olhos podem brilhar,
sentidos aguçados. +1 em testes de Percepção e Rastreamento. Pequenas alterações
físicas (ex: unhas mais afiadas). 10 2:

Feral
A forma animal se torna mais proeminente. O personagem ganha força e agilidade, mas a
razão começa a ser desafiada. +1 em Força ou Destreza (escolha do jogador). -1 em testes
sociais com humanos.

Bestial
O personagem está quase totalmente transformado. A fala pode ser difícil, a agressividade
aumenta. +2 em Força ou Destreza (escolha do jogador). -2 em testes sociais com
humanos. Vantagem em testes de Intimidação.
Monstruoso
Uma besta quase completa. A razão é mínima, o personagem age puramente por instinto.
+3 em Força ou Destreza (escolha do jogador). -3 em testes sociais com humanos.
Desvantagem em testes de Sabedoria e Inteligência.

Besta Completa
O personagem perdeu completamente o controle, tornando-se uma criatura selvagem e
irracional. O controle do personagem é assumido pelo Mestre. Ataca indiscriminadamente,
priorizando ameaças e presas. N/A (requer intervenção externa para retornar)

Progressão
Em Senda Feral, os personagens evoluem e se tornam mais poderosos à medida que
ganham experiência e superam desafios. A progressão não se limita apenas ao aumento de
poder, mas também reflete a jornada do Semi-Humano em compreender e dominar sua
natureza dual.

Tabela De Pontos De Experiência:


Nível EXP Total Acumulada EXP p/ Próximo Nível

1 0 100

2 100 200

3 300 300

4 600 400
5 1000 500

6 1500 600

7 2100 700

8 2800 800

9 3600 900

10 4500 1000

Tabela De Recompensas Por Nível:


Nível Recompensas

1 Criação de Ficha

2 +1 Ponto de Atributo, +1 Ponto de Perícia,


Nova Habilidade de Arquétipo

3 +1 Ponto de Perícia, Nova Habilidade de


Raça

4 +1 Ponto de Atributo, +1 Ponto de Perícia,


Nova Habilidade de Arquétipo

5 +1 Ponto de Perícia, Nova Habilidade de


Raça.

6 +1 Ponto de Perícia, Nova Habilidade de


Raça

7 +1 Ponto de Atributo, +1 Ponto de Perícia,


Nova Habilidade de Arquétipo

8 +1 Ponto de Perícia, Nova Habilidade de


Raça

9 +1 Ponto de Perícia, Nova Habilidade de


Raça

10 +1 Ponto de Atributo, +1 Ponto de Perícia,


Habilidade Suprema de Arquétipo.

Você também pode gostar