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Sense Life RPG

O documento apresenta um sistema de RPG chamado Sense Life, baseado no mangá homônimo, que permite a criação de personagens com diferentes atributos e especializações. Os capítulos abordam a criação de personagens, suas origens, especialidades e como subir de nível, detalhando mecânicas e características de cada especialização, como Lutador, Espadachim e Atirador. O sistema enfatiza a personalização e a narrativa, permitindo que os jogadores explorem aspectos pessoais e ideais de seus personagens.

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dogmello228
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta um sistema de RPG chamado Sense Life, baseado no mangá homônimo, que permite a criação de personagens com diferentes atributos e especializações. Os capítulos abordam a criação de personagens, suas origens, especialidades e como subir de nível, detalhando mecânicas e características de cada especialização, como Lutador, Espadachim e Atirador. O sistema enfatiza a personalização e a narrativa, permitindo que os jogadores explorem aspectos pessoais e ideais de seus personagens.

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Dono Atual

Caio
Sumário do Livro
CAPÍTULO 2: Criação de Personagem
Aspectos Pessoais - 5
Atributos - 7

CAPÍTULO 3: Origens
Viciado - 9
Buscando Sentido - 10
Mercenário - 11

CAPÍTULO 4: Especialidade
Lutador - 14
Espadachim - 15
Atirador - 16

CAPÍTULO 5: Especialidade do Tributo

CAPÍTULO 1: INTRODUZINDO O SISTEMA


Sobre o Sistema
O Sistema de Sense Life RPG é 100% baseado no mangá Sense Life, nesse sistema você criará
um personagem podendo ter um Tributo ou não, tudo dependendo do Mestre se ele deixar ou
não, esse sistema é feito por fãs só para lembrar.

Rolagem de Testes
Os testes são no famoso 1d20, lembre-se, quando receber uma “Vantagem” rolará outro 1d20 e
pegará o maior resultado, caso seja uma “Desvantagem” rolará outro 1d20 e pegará o pior
resultado

Sobre Atributos
Nesse sistema existem 6 atributos, sendo cada um deles diferente:
Força
Agilidade
Constituição
Inteligência
Percepção
Carisma

CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM

Montando seu Personagem


Ola seu Cabaço, aqui vou dar passo a passo como você fazer o seu personagem, espero que
consiga com ajuda :)

ASPECTOS PESSOAIS
Os Aspectos Pessoais surgem do seu
conceito de personagem e
exploram com mais
profundidade quem ele é, estando bem presentes na parte da narrativa e interpretação,
assim como relevantes para algumas mecânicas, como a Inspiração.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Os traços de personalidade são descritivos do como um personagem pensa, sente e
se comporta, sendo os componentes do indivíduo.

Pense em quem seu personagem é, as experiências que ele passou por e como cada
uma dessas coisas moldou a maneira dele agir.

Você pode listá-los simplesmente como palavras ou elaborar um pouco mais no que cada um deles
significa. Por exemplo, você pode colocar os traços Ambicioso, Confiante, Determinado ou Obediente a
quem respeita, mas rebelde a quem despreza.

IDEAIS
Os ideais são os princípios, valores ou metas que seu personagem considera
importantes, guiando muitas das decisões e escolhas que ele realiza.
Pense em quais valores o seu personagem mantém com firmeza e utiliza para se
guiar na vida.
Você deve listá-los com uma frase, a qual seja o núcleo desse ideal, como “Eu mudarei esse mundo
merda” ou “Eu quero comer uma mulher”.

LIGAÇÕES
As ligações são as conexões, laços e apego que seu personagem possui, representando
aquilo que é valioso e importante para ele.
Pense em pessoas, lugares e até mesmo objetos com os quais seu personagem está
ligado e tem uma conexão mais profunda.
Você pode listá-los tanto de uma maneira mais direta ou mais aberta, como “Motel”, “Mulheres” ou
“A aliança que a minha amiga de infância me deu”, “Uma amizade fodasticamente foda de foda”.

Sobre Atributos
Nesse sistema existem 6 atributos, sendo cada um deles diferente:
Força
Sua força física e capacidade de dar mais dano em ataques corpo a corpo.

Agilidade
Sua agilidade é tipo sua destreza, se esquivando de ataques e tendo um rápido tempo de reação.

Constituição
Sua constituição é sua resistência, a capacidade de aguentar porrada e ainda ficar de pé.

Inteligência
Sua inteligência é sua inteligencia, não tem muito oque eu falar né porra.

Percepção
Sua capacidade de perceber coisas, sobreviver a coisas e essas coisinhas aí.

Carisma
Seu carismo é a capacidade de ser amiguinho das pessoas, ou também mentir para ela, ou só
seduzir mesmo

Distribua com 4 pontos de atributo para distribuir, mas você começa com 4 em
todos os atributos, mas pode tirar de um atributo para colocar em outro (Máx 6 e
Min 2).
0-1: -2
2-3: -1
4-5: 0
6-7: +1
8: +2

CAPÍTULO 3: ORIGENS
A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, sendo a fonte da qual
derivam suas capacidades, o motivo dele se destacar acima de um humano comum e de onde é
sua Origem.
De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das origens o influencia não só
sistematicamente, mas também narrativamente, pois cada uma delas pode ser percebida
de certa maneira dentro da sociedade.
VICIADO
O Viciado é baseado no nosso maninho Kaleb, mas resumindo se baseia no vício em algo ou
utilizar alguma coisa.

Mas pode variar, podendo ser entre Drogas, Sexo, Mulheres e Etc.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um viciado, você recebe as seguintes caraterísticas:

Bônus em Atributo. Um viciado aumenta o valor de Inteligência e Carisma em +1.

Vícios Imparáveis. Um viciado é muito viciado naquela tal coisa, tento que toda sessão, ter
no mínimo usado 1 vez o seu vício, caso não tenha usado perde -2 de Sanidade e Recebe
Desvantagem em todos os testes.

Sente um Pouquinho Também. Um viciado recebe +1 em “Transmitir Sentimentos”, e


agora “Transmitir Sentimentos” começa a passar a transmitir efeitos também.
SEM SENTIDO
O Sem Sentido é baseado no nosso maninho Noah, mas resumindo se baseia numa pessoa que
busca o sentido da Vida.

Como o Noah ele busca um sentido de vida para conseguir se matar, só podendo se matar
depois de encontar um sentido de vida.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um sem sentido, você recebe as seguintes caraterísticas:

Bônus em Atributo. Um sem sentido aumenta o valor de Percepção em +2 e diminui o


Carisma em -1.

Zero Vontade. Um sem sentido é não tem vontade de nada, recebendo -2 em testes de
Vontade, mas recebe +1 em testes de Sanidade, além da sua Sanidade poder ser com Percepção.

Minha Vida nem Importa tanto… Quando sua vida chegar em 0 ao invés de fazer um
teste de Vida, fazer um teste de Sanidade (DT 20), se suceder você passa no teste de Vida, mas
caso falhe contara que você falhou no teste de Vida.
MERCENÁRIO
O Mercenário é baseado no Reaver.

Mas um Mercenário é pessoas que matam outras por dinheiro, tipo tentando matar o Kaleb
porque a cabeça dele vale uns 13 Milhões para cima.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Mercenário, você recebe as seguintes caraterísticas:

Bônus em Atributo. Um mercenário aumenta o valor de Força ou Constituição em +1 e


aumenta sua Agilidade em +1.

Boa em Negócios. Um mercenário sempre recebe +25% de dinheiro de missões e qualquer


coisa haver com dinheiro e também recebe +25% de XP.

Analisando o Alvo. Um mercenário recebe +1 em Entendimento Tributo, e sempre que


entender o Tributo do alvo recebe +1 em todos os testes contra o mesmo, mas caso falhe você
recebe -1 em todos os testes contra o mesmo.
CAPÍTULO 4: ESPECIALIDADES
Uma Especialização, como diz o nome, é a maneira que um humano encontrou
ou desenvolveu para enfrentar o perigo de sei lá, ou qualquer porra ai.

Cada Especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de cada uma delas,
além de um leque de habilidades de especialização que podem ser escolhidas, montando
um personagem à sua maneira.

Em Sense Life RPG, existem três especializações, que são:


• Lutador: cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo resistente,
móvel e potente, além de estar armado com várias manobras que se tornam
disponíveis enquanto se monta um combo.

• Espadachim: que leva o combate como uma arte a se estudar e praticar,


lutando com estratégia, versatilidade e letalidade. Tem várias possibilidades de
artes de combate e maneiras de lutar.

• Atirador: que leva o combate como uma batalha de mentes, tendo paciência para conseguir
dar um tiro no momento certo. Sendo um Ótimo finalizador

• Especialista em Tributo: que estuda ao máximo o poder dos seus Tributos,


dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos com um
controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar a seu Tributo.
SUBINDO DE NÍVEL
Embora se inicie no primeiro nível, um feiticeiro nunca se mantém estagnado em
um único ponto. Pelo contrário, um feiticeiro está constantemente evoluindo e se
desenvolvendo, assim conseguindo subir de nível.
Ao subir de nível, um personagem recebe:
• Uma habilidade de especialização ou um talento à sua escolha, sendo necessário
escolher entre um ou outro.
• Seus pontos de vida máximos aumentam, podendo ser tanto através de uma rolagem
do dado de vida da especialização ou escolhendo seguir pelo valor fixo. Você sempre
soma o seu modificador de constituição em cada nível e, caso ele aumente, você
deve recalcular os seus pontos de vida desde o primeiro nível.
• Seus pontos de energia amaldiçoada máximos aumentam em um certo valor.
Caso seja um Especialista em Técnica, Controlador ou Suporte, você só soma o seu
modificador de atributo uma vez ao seu máximo.
• Você recebe uma aptidão de Tributo.
Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios que são
recebidos em níveis específicos:
• Em níveis específicos, toda especialização recebe uma habilidade base adicional,
que amplia nos seus fundamentos.
• A cada 4 níveis, seu personagem recebe 1 ponto de atributos.
• Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de treinamento aumenta em 1.
• No nível 10, todo personagem se torna mestre em uma perícia a escolha.

Ao subir de nível, é importante anotar que você recebeu mais um dado de vida da sua
especialização, pois são usados para restaurar pontos de vida durante descansos curtos
ou por outras habilidades. O primeiro nível, mesmo sem rolagem, ainda fornece um
dado de vida para o total.
LUTADOR
Cara, quer que eu fale oque em Porra! Mas eu falo então.

Lutador é um cara que usa os socos, ele também pode


usar outras coisas, acho que vocês entenderam né.

Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível


seu máximo de vida é 14 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis


subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em
1d12 + Modificador de Constituição.
Você também pode escolher aumentar em 6 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.

Treinamentos. Soco Inglês ou Faca de Combate, Um Teste de Resistência entre


Fortitude ou Reflexos. Atletismo ou Acrobacia e outras três perícias quaisquer.

Pontos de Energia. 4 Pontos de Energia por nível.

Atributos Chave. Um Lutador pode escolher entre Força, Agilidade ou


Constituição como atributo-chave. Ele será usado para calcular a CD das suas
habilidades de especialização e determinar seus efeitos

Habilidades de Lutador
Bate Forte. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6+1. Nos níveis 5, 9, 13
e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8+2, 1d10+3, 2d6+4 e 2d10+5
respectivamente.

Combatente Treinado. O jogador recebe +1 na CA, além disso sempre que o


jogador receber um dano, recebe 2 de RD, mas caso seja você dando dano ignora até 1
de RD, aumentando em +1 os bônus a cada 5 níveis.
ESPADACHIM
Espadachim é um cara que usa espada, katana, foice essas porras aí de
Corpo a Corpo, só isso mesmo

Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é


12 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao


primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10+Modificador de
Constituição.
Você também pode escolher aumentar em 5+Modificador de Constituição, ao
invés de rolar.

Treinamentos. Espada, Katana, Foice, Um Teste de Resistência entre


Fortitude, Vontade ou Reflexos. Acrobacia e outras quatros perícias quaisquer.

Pontos de Energia. 4 Pontos de Energia por nível.

Atributos Chave. Um Lutador pode escolher entre Agilidade ou


Inteligência como atributo-chave. Ele será usado para calcular a CD das suas
habilidades de especialização e determinar seus efeitos

Habilidades de Espadachim
Luta Calma (Variante da Postura Ofensiva). Sempre que acertar um alvo
com a diferença de 4, rola um teste de Inteligência CD 20, caso suceda, faz o alvo
acertado ter uma desvantagem no próximo teste.​

Defesa Calma (Variante da Postura Defensiva). Ao um adversário te
acertar, pode gastar 2 Pontos de Energia para fazer ele rolar novamente com -1.

Posturado. O jogador recebe a capacidade de escolher algumas Posturas, mudando


a situação do combate, mas só pode escolher uma postura por combate.

Postura Ofensiva: O jogador recebe +2 em testes de Acerto e em testes de Dano mas recebe -1 em CA.

Postura Defensiva: O jogador recebe +2 em CA e +2 em RD mas recebe -1 em testes de Acerto e em


testes de Dano.
Postura Dracônica: O jogador recebe +3 em testes de Acerto e em testes de Dano mas recebe -2 em
CA.

Postura Leviathan: O jogador recebe +3 em CA e +3 em RD mas recebe -2 em testes de Acerto e em


testes de Dano.

ATIRADOR
Meus deus… Você ainda quer descrição, eu falo seu
Filha da Puta.

Atirador é um cara que atira, podendo variar o tipo


da arma.

Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro


nível seu máximo de vida é 8 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis


subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em
1d6 + Modificador de Constituição.
Você também pode escolher aumentar em 3 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.

Treinamentos. Pistola, Rifle e Rifle de Precisão, Um


Teste de Resistência entre Reflexos, Astúcia ou Sanidade. Furtividade e outras quatros
perícias quaisquer.

Pontos de Energia. 5 Pontos de Energia por nível.

Atributos Chave. Um Atirador pode escolher entre Agilidade, Percepção e


Inteligência como atributo-chave. Ele será usado para calcular a CD das suas
habilidades de especialização e determinar seus efeitos

Habilidades de Atirador
APM (Análise para Morte). Pode fazer um teste de Sabedoria VS Furtividade
do Oponente, caso você suceda recebe +2 em testes de dar Dano e de Acertar o alvo,
durante 1 rodada, com um tempo de recarga de 4 rodadas.

Execução Silencia. O jogador pode gastar 4 Pontos de Energia para ativar essa
habilidade, e quando estiver furtivo recebe um bônus em tudo igual ao seu
Treinamento dividido por dois.
CAPÍTULO 5: ESPECIALIDADES DE TRIBUTO
Uma Especialização de TRIBUTO, como diz o nome, é a maneira que um Tributo é diferente
de um mesmo tributo, como sei lá, o Tributo do Kaleb e outro cara do Tributo do Kaleb, mas a
especialização do Tributo do Kaleb 2 é diferente, essa é a diferença. Recebendo uma
Especialidade Tributo cada 4 Níveis, mas no nível 1 recebe uma especialidade de Tributo
também

Quanto mais Longe Melhor!​


O Tributo do tal jogador recebe +1 Metros adicional em qualquer habilidade do
Tributo e também na passiva do Tributo.

Quanto mais Perto Melhor!​


O Tributo do tal jogador recebe +1 de Dano adicional em qualquer habilidade do
Tributo e também na passiva do Tributo, mas deve tirar 2 Metros da tal habilidade
para receber esse +1 de Dano adicional com o limite de +6 de Dano Adicional (Não
conta para ataques CaC)

Fácil Fácil​
O Tributo do tal jogador recebe -1 em qualquer gasto de Energia de Habilidade do
Tributo e da Passiva do Tributo

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