SACRARIS
VITOR PORTO
Arthur Honorio
Alex Ferreira
Guilherme Mancini
Charlie Abrantes
O MUNDO DE SACRARIS
Não se sabe ao certo quando eles chegaram aqui, foi tudo muito misterioso.
Esse seres imortais... arautos do fim? Do início? Ninguém sabe ou saberá.
O mundo mudou, e não falo só das pessoas, mas a natureza também mudou.
Ela começou a se aflorar de maneira diferente, com seus
elementos sendo muito mais presentes.
As criaturas desapareceram já, mas depois que desapareceram, deuses
foram surgindo e eles passaram a ser adorados pelo mundo. Cultos foram
criados e começaram a crescer, até que um deus se opôs ao mundo
e abriu o inferno, soltando os demônios.
Os demônios mataram, destruíram e quase trouxeram o fim, mas então
os deuses criaram os tesouros sagrados, sete equipamentos que juntos
fecharam o portão que ligava o inferno à terra.
Porém, muitos anos se passaram e o portão abriu de novo, fazendo
com que os demônios atacassem novamente, e tudo voltasse
ao doloroso fim.
O mundo de Sacraris é cruel, mórbido e sem nenhuma expectativa de melhora, uma
fantasia sombria e brutal.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Você começa com 10 pontos de distribuição, tanto para os atributos quanto para os domínios.
Caso o personagem não puder usar magia (apenas para os Abandonados pelo vazio), também poderá
distribuir seus 15 pontos de mana para o resto. Depois do nível 15, não se ganha mais pontos por nível.
—————— AFINIDADE ——————
No sistema Sacraris, existem 3 tipos de seres. Os que levam sua vida como pessoas normais,
aqueles que nascem aptos para magias e os que são . Para definir isso são jogados 2d4, e entre os números
obtidos escolher entre um deles.
❖ Valores 1 e 3 - Normal: personagem básico, não começa com magia, apenas se for arcanista.
❖ Valor 2 - Afinidade elemental: o personagem tem acesso a magia e pode escolher um elemento,
além de poder escolher a classe “Bufão”. Rode 1d4 novamente, se der 4, tem acesso ao traço do
vazio.
Escolhendo qualquer classe, exceto arcanista, escolher apenas duas magias de círculo 1 do
mesmo elemento, enquanto os que escolherem a classe arcanista pode podem escolher 3, ainda do
mesmo elemento.
❖ Valor 4 - Abandonados pelo vazio: o personagem perde a mana e o acesso a magia. Tem acesso
a algumas classes que as pessoas de afinidade elemental não tem.
—————— ATRIBUTOS ——————
Toda vez que você sobe de nível, você ganha 5 pontos para distribuir pelos atributos e domínios.
Os pontos distribuídos nos atributos vão afetar a quantidade dos valores no status do seu
personagem, podendo ter no máximo 20 pontos em cada.
❖ Constituição [CON]: aumenta sua vida - a cada 1 ponto, aumenta 5 em vida.
❖ Inteligência [INT]: aumenta a mana máxima - a cada 1 pontos, aumenta 5 de mana.
❖ Atletismo [ATL]: aumenta a estamina máxima - a cada 1 pontos aumenta em 5.
❖ Resiliência [RES]: aumenta a quantidade de estresse máxima - a cada 5 pontos upados,
aumenta em 5.
—————— STATUS ——————
❖ Vida - status utilizado para manter acordado (se chegar a 0 você entra na balança da morte.
Precisa de 3 sucedidos para sobreviver e entrar no estado desmaiado ou 3 falhas para morrer).
❖ Mana - status utilizado para soltar magias.
❖ Estamina - status responsável para usar as habilidades de classe (se chegar a 0, você ganha
desvantagem em reflexo).
❖ Estresse - atributo que diz o quanto você ainda aguenta esse mundo sem enlouquecer.
—————— DOMÍNIOS ——————
Domínios é o termo dado a cada especialização que você possui, separado em domínios de
combate ou gerais. Você rola domínios gerais com 1d20, e a cada 5 pontos, acrescenta +1 ao resultado. O
máximo de pontos é 25, sendo o máximo de bônus +5.
Nos domínios de combate, o valor que tiver de pontos é o que rolaria em 1dx ao aplicar o dano.
Por exemplo, o máximo de pontos seria 30, então rolaria 1d30 na adição de dano.
Magias não estão inclusas em domínios de combate, a não ser que seja requisitado (veja o tópico
de traços elementares).
❖ Domínios de combate:
• Força - empurrar e quebrar coisas, pode ser utilizado para combate corpo a corpo.
• Destreza - para momentos que necessitem de equilíbrio, combate a média distância.
• Precisão - combates a distância ou circunstâncias que precisem de mira.
❖ Domínios gerais:
• Acrobacia - esquiva e fuga.
• Arcano - utilização de magias e percepção da mesma.
• Carisma - diplomacia, disfarce, enganação e outras coisas que precisem da fala e
comunicação.
• Fé - domínio utilizado para interação com os deuses e conhecimento de outras religiões.
Pode ser utilizado para resistir a maldições.
• Irregularidade - atos criminosos, como roubar, destrancar coisas, armadilhas, entre outros.
• Percepção - capacidade de perceber e investigar o mundo.
• Resistência - o teste utilizado para diminuir o dano bruto e a danos de estresse.
• Sabedoria - testes para medicina, e que envolvam conhecimento.
• Sobrevivência - teste para se esconder e resistir a debuffs.
—————— RAÇAS ——————
O começo de uma construção social, como o mundo vai se moldar pelo que você é?
Tamanho de seres pequenos: até 1,20m / médios: até 1,90m / grandes: acima de 1,90m.
Deslocamento de seres pequenos: 5m / médios: 7m / grandes: 9m (furtividade anda metade).
❖ Anão - raça semelhante a humanos, ❖ Asura - uma raça descendente de
mas com proporções esquisitas. guerreiros antigos que canalizavam a fúria
Habilidade única: tem vantagem em testes em forma física. Possuem seis braços e uma
de resistência e 2 de resistência a dano. presença imponente.
Tamanho geral: pequeno Habilidade única: conforme a luta vai
Longevidade média: 120 anos avançando, eles vão ganhando Força
temporária até o fim do combate (1 turno =
❖ Andrômeda - seres condensados de 2 de Força).
luz que surgem a partir de corpos falecidos, Tamanho geral: grande
tomando sua forma, mas com seus próprios Longevidade média: 120 anos
pensamentos. Esse fenômeno não acontece
frequentemente. ❖ Besta - animais com características
Habilidade única: a cada cena, pode usar a humanas.
luz do dia para “ficar invisível” por 1d2+1 Habilidade única: baseado no animal
turnos. E nesse estado, a velocidade da luz escolhido pelo jogador, ele poderá escolher
possibilita realizar uma ação extra - gasta duas características para colocar.
10 de estamina. Tamanho geral: diverso
Tamanho geral: diverso Longevidade média: diverso
Longevidade média: 400 anos
❖ Cerâmico - formas de vida baseada em ❖ Ent - plantas que agem como seres de
gás e usam um corpo de cerâmica para carne, tendo pernas e braços.
conseguir interagir com o mundo. Habilidade única: você consegue controlar
Habilidade única: a cada 15 de dano, você e manipular plantas livremente, podendo
causa 2d6+ metade de Inteligência em dano usar de maneira ofensiva (gastando mana
em uma área de 3 metros a sua volta. de acordo com a tabela de gastos de mana
Tamanho geral: médio por dados).
Longevidade média: 150 anos Tamanho geral: diverso
Longevidade média: 150 anos
❖ Ciclope - seres grandes com um olho
só, muito fortes e muito inteligentes. ❖ Fada - adoráveis, belos e mágicos.
Habilidade única: tem vantagem em testes Essas criaturas semelhantes a borboletas e
de percepção e sabedoria. mariposas são muito amadas.
Tamanho geral: grande Habilidade única: consegue voar e pode
Longevidade média: 110 anos fazer um teste de carisma contra o teste de
resistência do alvo para colocá-lo para
❖ Coral - esses seres que antes não dormir. Só pode ser usado 3 vezes por
descanso.
passavam de marítimos irracionais
evoluíram e agora vivem entre nós, Tamanho geral: pequeno
principalmente em ilhas. Longevidade média: 90 anos
Habilidade única: devido a seu corpo ser
afiado, quem atacar ele de maneira corpo a ❖ Faknoiridia - insetos com
corpo toma 2d6 de dano. características um pouco mais humanoides,
Tamanho geral: pequeno/médio mas ainda assim, muito semelhantes a
Longevidade média: 170 anos insetos.
Habilidade única: baseado no inseto
❖ Elfo - raça humanoides com orelhas escolhido pelo jogador, ele poderá escolher
duas características para colocar.
pontudas, mas com intelecto superior.
Habilidade única: pode gastar pontos de Tamanho geral: diverso
mana para soltar habilidades. Caso não Longevidade média: 20 anos
tenha mana, pode aumentar o estresse para
isso (+1 de estresse para 5 de estamina). ❖ Fungos - seres pútridos feitos de
Tamanho geral: médio unicamente, fungos.
Longevidade média: 300 anos Habilidade única: imunidade a veneno e
podem liberar esporos que causam
envenenamento.
Tamanho geral: pequeno/médio
Longevidade média: 12 anos
❖ Gárgula - criaturas de pedra que são ❖ Humano - seres comuns e adaptáveis.
criadas pela igreja e são assustadoras. Mesmo com as adversidades, eles persistem
Habilidade única: eles conseguem voar até até o fim.
3m de altura e não precisam dormir para Habilidade única: ao morrer pela primeira
recuperar estamina (a cada 10 minutos/ 2 vez, o humano se levanta com a vida
turnos recupera 5 pontos de estamina). máxima reduzida permanentemente pela
Tamanho geral: diverso metade, mas com o total de pontos de força
Longevidade média: 200 anos em dano adicional.
Tamanho geral: médio
❖ Gigante - grandes, fortes e bastante Longevidade média: 90 anos
carniceiros, essas criaturas perigosas são
bastante temidas. ❖ Krasnari - semelhantes a elfos, mas
Habilidade única: começam com 15 pontos com cabelos e pele cor de rosa. A
de vida extra e o dano da arma (ou punhos) heterocromia é algo da raça e conseguem
causa mais um dado de dano do mesmo ter vislumbres do passado e futuro.
tipo. Habilidade única: pode aumentar o
Tamanho geral: grande estresse em 6 para manipular o próximo
Longevidade média: 100 anos resultado (limite de 2 vezes por sessão).
Tamanho geral: médio
❖ Goblin - pequenos, gananciosos e Longevidade média: 90 anos
muito verdes.
Habilidade única: você pode usar carisma ❖ Matrioska - são bonecas vivas com 3
para dar dano, ofendendo-o. camadas de si mesma, uma menor que a
Tamanho geral: pequeno outra, elas vivem até 1000 anos.
Longevidade média: 80 anos Habilidade única: tem 3 vidas, uma inteira,
outra 2/3 e outra 1/3. Se uma camada sua
❖ Híbrido - geneticamente modificados quebrar, ela não volta.
ou nasceram do amor de raças distintas. Tamanho geral: pequeno/médio
Não tem habilidade única, ela tem uma Longevidade média: 150 anos
das habilidades das raças escolhidas.
Tamanho geral: diverso ❖ Mechano - máquinas vivas, elas
Longevidade média: diverso nascem, crescem, se reproduzem e morrem.
A maior blasfêmia terrena.
Habilidade única: consegue acoplar armas
no próprio corpo, assim podendo equipar
mais de duas armas ao mesmo tempo até o
máximo de 4 armas.
Tamanho geral: diverso
Longevidade média: 50 anos
❖ Metamorfo - aberrações genéticas ❖ Parasitado - seres que perderam seu
que vivem se escondendo do mundo. corpo por causa de um parasita descendente
Habilidade única: conseguem mudar de dos demônios do círculo da luxúria.
aparência para seres racionais por 5 de Habilidade única: baseado no verme
estamina. escolhido pelo jogador, ele poderá escolher
Tamanho geral: diverso duas características para colocar.
Longevidade média: 80 anos Tamanho geral: pequeno (verme)
hospedeiro (diverso)
❖ Morador do vazio - seres Longevidade média: 2 anos
proeminentes do vazio, sua pele cinza
azulada com tatuagens brancas pelo corpo ❖ Sereia - seres marítimos muito belos,
assusta qualquer um, principalmente pela tem pernas de peixe e corpo de elfo, esses
falta de rosto composto por esferas brancas. seres também conseguem assumir pernas
Sua sabedoria mágica é sem limites. terrestres para se mover na terra.
Habilidade única: gasta -2 de mana para Habilidade única: consegue respirar
magias. debaixo d’água e vantagem em carisma.
Tamanho geral: médio Tamanho geral: médio/ grande
Longevidade média: 90 anos Longevidade média: 250 anos
❖ Morto vivo - seres rejeitados pelo céu ❖ Siut - raça quase esquecida, odiada
e pelo inferno, sentenciados a vagar pela por todos pois é fraca em combate e que
terra sem memórias de quem foi e do utilizam a possessão como principal forma
porquê tem que viver assim. de ataque.
Habilidade única: só morre se zerar os Habilidade única: você gasta 10 de mana
pontos de vida e estamina, a estamina para tentar possuir alguém, fazendo um
esvaindo 1d6 por turno. teste de arcano contra a resistência do alvo
Tamanho geral: diverso por rodada. Você é expulso do corpo do
Longevidade média: - alvo quando falha contra ele.
Tamanho geral: pequeno
❖ Orc - seres humanoides de cor verde e Longevidade média: 25 anos
dentes pontudos, mas muito mais fortes.
Habilidade única: tem vantagem em testes ❖ Slime - é uma raça gosmenta, colorida
de ataque + 5 de dano. e que vive junto aos elfos na floresta.
Tamanho geral: médio Habilidade única: pode malear o corpo da
Longevidade média: 100 anos forma que quiser e pode gastar 4 de
estamina para receber vantagem em teste de
resistência ou acrobacia.
Tamanho geral: diverso
Longevidade média: 10 anos
❖ Sombrio - sem rosto, sem definição, ❖ Troll - fortes e bem feios, esses são os
sem nada. Seres feitos de sombra vivas. trolls, sua pele resistente como uma pedra o
Habilidade única: consegue se fundir a deixa quase invulnerável aos danos
uma superfície sólida, podendo atacar sofridos.
diretamente um alvo através da sombra Habilidade única: tomam menos dano a
dele. Se for em um ambiente claro, causará golpes físicos (-5 pontos, escalando com o
+5 de dano e terá desvantagem em nível até ficar -10), mas tomam +5 de dano
furtividade. Se for em um ambiente escuro, a golpes mágicos.
causará -5 de dano e terá vantagem em Tamanho geral: médio/grande
furtividade. Longevidade média: 300 anos
Tamanho geral: diverso
Longevidade média: 100 anos ❖ Yeti - grandes, peludos e com grandes
chifres. Seus pelos brancos o protegem do
❖ Tiefling - descendentes de demônios. frio e os camuflam na neve.
Essa raça é a que mais sofre nas mãos das Habilidade única: tem imunidade ao
raças normais devido a sua aparência de debuff de frio e 5 de resistência ao dano de
traços demoníacos. água.
Habilidade única: imune ao debuff de Tamanho geral: grande
queimação e 5 de resistência a dano de Longevidade média: 135 anos
fogo.
Tamanho geral: médio
Longevidade média: 90 anos
—————— ORIGENS ——————
Você escolhe como prosseguir com a sua vida, ou as adversidades podem interferir, tudo depende de
como lidar com tudo isso.
um domínio aleatório e criam uma
Amnésico Fazendeiro 1d4 de destreza.
habilidade
1d2 de precisão e 1d2 de percepção; 1 arma ou armadura nível 1 feita por
Atirador Ferreiro
gastam estamina como munição. eles e 1d4 de resistência.
Membro de
Capanga 1d2 de irregularidade e 1d2 de força. duas poções (vida ou mana).
guilda
1d4 de carisma e 1d2 de moedas de
Carnal Mercador 2 consumíveis diferentes à escolha.
prata.
algema, 1d2 de percepção e 1d2 de
Carcereiro Monge 1d2 de fé e 1d2 de força.
força.
Cigano 1d2 de arcano e 1d2 de sabedoria. Nobre 1d2 de carisma e 1d2 de sabedoria.
Coveiro 1d2 de força e 1d2 de sobrevivência. Nômade 1d4 de percepção.
Cozinheiro 1 prato feito e 1d4 de sobrevivência. Órfão +2 de resiliência.
Dançarino 1d2 de acrobacia e 1d2 de carisma. Pescador 1d2 de sobrevivência e 1d2 de força.
Demolidor 1d4 de força. Plebeu 1d4 de resistência.
1d2 de sobrevivência e 1d2 de
Devoto 1d4 de fé. Prisioneiro
irregularidade.
Desperdício de 1d2 de sobrevivência e 1d2 de
Pugilista 1d2 de força e 1d2 de resistência.
carne percepção.
1d2 de sobrevivência e 1d2 de
Escravo 2 de constituição. Perseguidor
irregularidade.
1d4 de sabedoria e um livro em
Escriba Redimido 1d2 de fé e 1d2 de irregularidade.
branco.
Estudioso 1d2 de arcano e 1d2 de sabedoria. Revolucionário 1d4 de carisma.
+1 de dano na arma favorita a cada 1d2 de sobrevivência e 1d2 de
Executor Selvagem
abate. percepção.
1d2 de percepção e 1d2 de
Explorador Soldado 1d2 de força.
sobrevivência.
Famoso 1d4 de carisma. Viciado 1 narcótico e 1d2 de irregularidade.
❖ Amnésico - perderam suas memórias, seja ❖ Atirador - acham combate corpo a corpo
por trauma ou um acidente. algo humilhante e desnecessário e por isso
Rode 1d12 para pegar no domínio aleatório sempre optaram por armas de longo
num valor de 1d4 (na ordem em que está no alcance.
livro). Começa com 1d2 de precisão e 1d2 de
Memória muscular: o mestre cria uma percepção.
habilidade. Munição infinita: pode gastar estamina
como munição.
❖ Capanga - muitos mafiosos ou nobres tem ❖ Cozinheiro - funcionário de uma taverna
capangas, os pobres que fazem o que outros você aprendeu a improvisar com o que tem.
não têm coragem. Começa com 1 prato feito e com 1d4 em
Começa com 1d2 de irregularidade e 1d2 em sobrevivência.
força. Gororoba: você pode fazer pratos de
Trabalho sujo: a DT para acertar seres comida.
humanoides diminui em 2.
❖ Dançarino - tem a aptidão de cativar o
❖ Carnal - conseguem seu dinheiro fazendo coração do público com a dança.
favores noturnos. Começa com 1d2 de acrobacia e 1d2 de
Começa com 1d4 carisma e 1d2 de moedas de carisma.
prata. No meu ritmo: você recebe vantagem em
Querido: pode gastar 6 de estamina para teste de acrobacia e pode usar acrobacia
atordoar um alvo por 1 turno. para correr mais.
❖ Carcereiro - lidam com os presos, ❖ Demolidor - não há superfície que você
impedindo rebeliões e sendo um pouco não tenha o prazer de ouvir quebrar.
violentos na hora de punir. Começa com 1d4 de força.
Começa com algema, 1d2 em percepção e 1d2 Experiência: não precisa fazer teste de
em força. força para derrubar árvores e a DT
Domínio do preso: consegue prender alvos para quebrar outras superfícies é -3.
com vantagem (seja por corda, algemas,
magias e tudo imobiliza o alvo). ❖ Devoto - pessoas dedicadas a uma religião
e uma divindade, as vezes de maneira
❖ Cigano - cartomantes, odaliscas e magos doentia.
vindos de uma terra distante. Começa com 1d4 em fé.
Começa com 1d2 de arcano e 1d2 de A verdade: gasta 5 de estamina para receber
sabedoria. muita vantagem para descobrir mentiras.
O destino é alterável: pode gastar 5 de
mana pra rerrolar um teste de arcano ou ❖ Desperdício de carne - seres que não
sabedoria. fizeram nada de impactante e só ocupam
matéria no mundo.
❖ Coveiro - trabalham cuidando e cavando Começa com 1d2 em sobrevivência e 1d2 em
buracos em cemitérios. Também matam percepção.
mortos vivos com maestria. Inútil: por ser considerado inútil, ele nunca
Começa com 1d2 em força e 1d2 em é alvo dos ataques a não ser que chame a
sobrevivência. atenção e tem vantagem em sobrevivência.
Terça - feira: tem vantagem no ataque
contra mortos vivos.
❖ Escravo - comprados, forçados a trabalhar ❖ Famoso - todos conhecem, amam e se
em condições piores que terríveis. dedicam por seu ídolo, mal sabem elas dos
Começa com 2 pontos em constituição. podres debaixo do tapete.
Tenho que levantar: pode gastar ¼ da sua Começa com 1d4 em carisma.
estamina máxima para se levantar após um Amado pelo povo: você gasta 8 de
desmaio. estamina para inspirar seus seguidores com
vantagem em algum teste da escolha do
❖ Escriba - suas palavras são registros jogador, menos testes de ataque (seguidor
importantes para a sociedade. pode ser adquirido usando teste de carisma
Começa com 1d4 sabedoria e um livro em ou habilidade).
branco.
❖ Fazendeiro - vivem no campo, criando
Dostovievski: você ganha duas magias
aleatórias de 1º círculo de qualquer plantações e gado.
elemento e pode inserir sua magia nos Começam com 1d4 de destreza.
livros que escrever. Mestre do solo: pode plantar frutas raras,
como a maçã de cristal (uma vez por
❖ Estudioso - estudam a magia sessão).
diariamente numa academia mágica.
Começa com 1d2 de arcano e 1d2 de ❖ Ferreiro - pessoas acostumadas com o
sabedoria. calor das forjas e o som do aço.
Prática: você gasta 5 de estamina para Começa com uma arma ou armadura de
diminuir a DT de arcano ou sabedoria em 2. nível 1 forjada por você mesmo e 1d4 em
resistência.
❖ Executor - contratado pelos nobres para Forjar: pode gastar 5 de estamina para criar
matar seus opositores, carregando também ou reparar uma arma ou armadura.
o ódio do povo.
Qundo matar um alvo com a sua arma ❖ Membro de guilda - você se uniu a uma
favorita, o dano dela aumenta em 1. guilda, seja para juntar dinheiro ou apenas
Que as cabeças rolem: gasta 5 de mana por diversão.
para arremessar o machado e ele voltar Começa com duas poções (de vida ou
como um boomerang para a sua mão. mana).
Experiência de combate: a DT para acertar
❖ Explorador - pesquisadores e cartógrafos criaturas diminui em 2.
que passam a vida explorando.
Começa com 1d2 de percepção e 1d2 de ❖ Mercador - sempre viajando pelo mundo,
sobrevivência. vendendo, e se tornando cada vez mais rico.
Terra à vista!: quando faz um teste de Começa com 2 consumíveis diferentes a
percepção pode gastar 5 de estamina para escolha.
passar automaticamente. Pechincha: gaste 4 de estamina para
reduzir o preço do produto comprado pela de estamina para pescar um peixe (equivale
metade. a um prato feito).
❖ Monge - pessoas devotas a uma fé que
envolve o corpo e a alma. ❖ Plebeu - sempre trabalhando dura para
Começa com 1d2 em fé e 1d2 em força. encher os bolsos dos nobres, sempre
Ki: você pode gastar 4 de mana para sofrendo na miséria.
aumentar 2 de dano, acumulativo. Começa com 1d4 a mais em resistência.
Vou sobreviver: Pode gastar 3 de vida para
❖ Nobre – nunca precisou fazer nada, mas recuperar estamina em 2d4.
sempre tem e terá dinheiro.
Começa com 1d2 em carisma e 1d2 em ❖ Prisioneiro - essas pessoas são criminosas
sabedoria. ou apenas “espólios de guerra”.
Humilhando pobres: tem mais 2 em todos Começa com 1d2 em sobrevivência e 1d2 em
os testes contra personagens considerados irregularidade.
pobres. Liberdade!: você recebe muita vantagem
contra testes de te prender.
❖ Nômade - de cidade em cidade, essas
pessoas vão passando adquirindo novos ❖ Pugilista - socos, a melhor técnica, melhor
conhecimentos e aprendendo coisas novas. ataque, melhor defesa, para essas pessoas é
Começa com 1d4 em percepção. claro.
As estrelas me protegem: gaste 6 de Começa com 1d2 a mais de força e 1d2 de
estamina para não serem atacados enquanto resistência.
dormem. Jab direto: você pode gastar 2 de estamina
para socar mais vezes (até o máximo de 5),
❖ Órfão - crescendo sozinho, você não se vê mas somente desarmado ou com armas de
preso a grupos e não se importa tanto com punho.
as pessoas ao seu redor.
Começa com 2 a mais de resiliência. ❖ Perseguidor - observam calmamente uma
Antes só do que mal acompanhado: se pessoa e a seguem por dias até finalmente
estiver sozinho você apenas desmaia, não cessar seu fôlego.
morre na primeira vez. Começa com 1d2 em sobrevivência e 1d2 em
irregularidade.
❖ Pescador - não possuem grandes Stalker: não é detectado em perseguições.
ambições, apenas uma vara de pescar e um
bom peixe. ❖ Redimido - você conseguiu se redimir de
Começa com 1d2 em sobrevivência e 1d2 em seus pecados de longa data
força. Começa com 1d2 fé e 1d2 irregularidade
Domínio da vida aquática: pode gastar 3
Maldita experiência: você pode gastar 5 de ❖ Soldado - lutadores que sofreram com a
estamina para receber muita vantagem em guerra, hoje não passam de pessoas
testes de irregularidade ou fé. traumatizadas que tem que viver
relembrando todos os momentos vividos
❖ Revolucionário - cansados do sistema, eles naquele campo de batalha.
resolveram mudar com as próprias mãos Começa com 1d2 a mais em força.
causando o caos e desordem com a ajuda Domínio marcial: gaste 5 de estamina para
dos oprimidos. aumentar um dado de força na hora do
Começa com 1d4 de carisma. combate.
Manobra de massa: pode gastar 4 de
estamina para convencer alguém. ❖ Viciado - usavam drogas por recreação,
mas hoje em dia já virou necessidade, uma
❖ Selvagem - crescido nas circunstâncias terrível necessidade.
ruins da selva, você aprendeu a diferenciar Começa com 1 de Heroína ou Crack + 1d2 de
a fauna e a flora local. irregularidade.
Começa com 1d2 em sobrevivência e 1d2 em Costume: tem os efeitos negativos de
percepção. drogas diminuídos pela metade.
Eu não faria isso: você sabe diferenciar a
fauna e a flora local, sabendo quais animais
e quais plantas são venenosas com um teste
de sobrevivência.
—————— CAMINHOS DO PERSONAGEM ——————
CAMINHO DA DOR
As pessoas que aceitaram o caminho da força aceitaram a dor, aceitaram que só a dor traz a força, e nada
vai mudar.
❖ Amaldiçoado: seres que perderam a essência de si mesmos e vagueiam carregando a cruz de suas
maldições. Quando for alvo de uma maldição, pode rodar fé DT17 para evitar a maldição.
Passiva: é de acordo com a maldição recebida.
[Lua] Fera da lua: durante a noite, causará mais um dado em força, mas não pode ter contato com
utensílios e armas de metal, se tiver toma 1d20 de dano.
[Sangue] Vampirismo: durante a noite todo ataque que der cura 1d6 de vida, estamina ou mana
(1d3), mas não pode ter contato com a luz do sol, se tiver toma 1d20 de dano.
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+3 em força e +3 em sobrevivência e +4 em resiliência
• Nível 3 - Escolha uma habilidade
[Lua]
1. Salto da fera: o amaldiçoado avança numa linha reta igual ao seu deslocamento e se acertar
um alvo, você pode rolar um teste de força para tentar agarrar e derrubar - gasta 5 pontos de
estamina (a partir do nível 6 ela começa a causar sangramento, no nível 9 você recebe
vantagem no teste, no nível 12 você recebe muita vantagem no teste e no nível 15 você
ganha uma ação extra para atacar o alvo. Para cada um desses níveis a habilidade passa a
custar mais 5 de mana).
2. Êxtase da caçada: ao memorizar o cheiro da sua próxima vítima, você consegue rastrear
com mais facilidade, recebendo vantagem nos testes para encontrá-la. Além disso, quando
encontrá-la o seus ataques serão mais brutais causando mais 1d6 de dano - gasta 4 de
estamina. (mais 1d6 de dano nos níveis: 6, 9, 12 e 15. Mais 2 de estamina por d6 extra).
3. Véu Lunar: Ao uivar para a lua ela te abençoa com uma gota de suas lágrimas, banhando o
seu corpo com seu poder e dando 5 de defesa até o fim da cena - gasta 5 de mana (mais 2 de
defesa nos níveis: 6, 9, 12 e 15. Mais 2 de estamina por 2 de defesa extra).
[Sangue]
1. Mordida Infecciosa: sua mordida carrega com ela parte de sua maldição, sempre que
morder um alvo ele ficará envenenado. Além disso sua mordida é poderosa, ela causa um
dano adicional de mais 1d6 (a cada nível citado a seguir o custo de estamina sobe em 4,
você ganha mais 1d6 nos níveis: 6, 9, 12 e 15) - gasta 6 pontos de estamina.
2. Domínio corporal: você consegue se transformar em um ser voador similar a um morcego,
recebendo as magias “audição refinada” e “pulso sônico” enquanto estiver transformado (no
nível 6 você ganha a magia “ressonância acústica”, no nível 9 você ganha a magia
“acusticinese”, no nível 12 você ganha a magia “palmas para você” e no nível 15 você
recebe a “sente a pressão”. A cada nível citado o custo de mana para a transformação sobe
em 4) - gasta 6 de mana.
3. Lâmina de sangue: você usa o seu sangue para conseguir projetar uma lâmina sanguinária
feita de sangue, que causa 1d10 de dano e sangramento no crítico (a cada nível citado a
seguir o custo de vida sobe em 2, você ganha mais 1d10 nos níveis: 6, 9, 12 e 15) - gasta 6
de vida.
• Nível 4 - Escolha uma passiva
[Lua]
1. Instinto do Dominador: sua presença intimida os betas, recebendo vantagem em testes
para intimidar, caso passe no teste de intimidação contra o alvo ele irá te dar 1d20 moedas
de prata.
2. Silêncio Bestial: você consegue espreitar as suas presas com mais facilidade, recebendo
vantagem em testes para se esconder contra elas, além disso atacar alguém desprevenido faz
o seu ataque causar sangramento.
3. Herdeiro da Lua: Enquanto estiver sendo banhado pela lua, você ira recuperar mana. (1d6
de mana a cada 10 minutos ou por rodada, caso esteja em combate).
[Sangue]
1. Sanguívoro - ao beber sangue, você roda 1d3 para saber se você regenera 1d6 de vida,
mana ou estamina. Além disso, após beber o sangue de um alvo você recebe vantagem em
testes de percepção contra ele.
2. Ápice da evolução - você consegue enxergar perfeitamente no escuro, além disso a noite
aumenta os seus instintos, você recebe vantagem em sobrevivência e percepção durante a
noite.
3. Sangre - seus ataques causam sangramento no crítico, caso tenha a habilidade “lâmina de
sangue” você pode escolher dobrar o dano do sangramento ou o debuffs em dano, além
disso os efeitos da sua maldição de sangue são dobrados.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+3 em força e +3 em sobrevivência e +4 em resiliência
• Nível 6 - Escolha uma habilidade
[Lua]
1. Instintos primitivos: ao realizar um ataque, você pode uivar instintivamente para o alvo,
que deve fazer um teste de resistência contra o seu valor no teste de ataque, se falhar ele fica
sob o efeito do debuff de medo - gasta 9 de estamina.
2. Marcar e despedaçar: você marca território em um alvo, marcando-o para ser a sua
próxima vítima, você só pode marcar uma vítima por sessão, no momento em que for
executar a sua presa você pode dar mais um dado de força no ataque - gasta 13 de estamina.
3. Acônito lunar: você invoca uma lâmina de acônito lunar, uma planta rara que só cresce ao
luzir da lua cheia, o seu veneno tem um efeito devastador, especialmente sobre os
lobisomens e outras criaturas relacionadas à natureza selvagem, ela causa o dano de uma
arma nível 2 a sua escolha com a margem de crítico reduzida em 2, seus efeitos críticos
causam envenenamento de acônito, que causam 2d10 de dano, caso o alvo seja um ser
bestial ele toma o dobro de dano do veneno e fica impossibilitado de receber cura enquanto
estiver sob efeito do veneno do acônito, a lâmina dura até o fim da cena - gasta 16 de mana.
[Sangue]
1. Captura: você realiza uma manobra contra o alvo, recebendo vantagem no teste, caso
consiga realizar a manobra o alvo cai no chão, podendo dar uma mordida extra no alvo com
desvantagem no teste - gasta 10 de estamina.
2. Reflexo instintivo: seus instintos estão cada vez mais aguçados, você pode ganhar
vantagem em iniciativa ou uma ação de movimento extra - gasta 9 de estamina.
3. Hemomancia: você consegue controlar o sangue livremente, podendo usar de maneira
ofensiva gastando mana de acordo com a tabela de gasto de mana por dados de dano.
• Nível 7 - Escolha uma passiva
[Lua]
1. Sangue de matilha: quanto mais aliados estiverem perto de você (alcance curto) mais
defesa você ganha. (no máximo 5).
2. Marcas do predador: ao se marcar com os sangue da sua vítima você recupera metade do
último dano que eles receberam em mana ou estamina e recupera 1d8+2 de estresse.
3. Besta racional: durante a noite, seus ataques causam a sua inteligência em dano extra.
[Sangue]
1. Última ceia: sempre que finalizar um alvo com sua mordida, você recupera o dobro que a
sua maldição do sangue recuperaria normalmente.
2. Crepúsculo - você gasta menos 2 de mana durante a noite.
3. Sanguinário: escolha um inimigo, sempre que ele estiver sangrando por consequência de
algum ataque seu, ele deve fazer um teste de resistência, se falhar por duas rodadas seguidas
o alvo fica com o debuff de medo.
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+3 em força e +3 em sobrevivência e +4 em resiliência
• Nível 9 - Escolha uma habilidade
[Lua]
1. Hemorragia severa: seus ataques causam sangramento no crítico. Além disso, você pode
manter o sangramento no inimigo - gasta 7 de estamina por rodada que quiser manter o
sangramento.
2. Corrida do caçador: você pode correr mais do que os outros, ganhando mais uma ação de
movimento, além disso caso chegue na sua presa com essa ação extra de movimento, o seu
próximo ataque causará sangramento - gasta 10 de estamina.
3. Benção da lua: rode 1d3 para definir até que círculo de magia você pode escolher, depois
rode 1d2+1 para saber o número de magias que você ganha.
[Sangue]
1. Raça perfeita: com uma velocidade sobre humana você avança em um distância do dobro
do seu deslocamento em direção ao alvo, recebendo vantagem no próximo teste de ataque
ou reação contra ele - gasta 12 de estamina.
2. Eclipse forçado: você apaga todas as fontes de luz em uma área de alcance longo e elas não
podem ser acesas por 10 minutos ou 4 rodadas, além disso você recebe vantagem em
acrobacia contra alvos afetados pelo apagão - gasta 10 de mana.
3. Rios de sangue: você usa o seu sangue para aumentar o dano de suas armas, aumento o seu
dano em 3d6, além disso caso tenha a habilidade “lâmina de sangue” o dano sobe para 3d8 -
gasta 10 de vida.
• Nível 10 - Escolha uma passiva
[Lua]
1. Iniciativa bestial: muitos hesitam para atacar, você não é um desses, você precisa atacar
primeiro que todos, você recebe vantagem em testes de iniciativa.
2. Mestre da caçada: antes de rodar a iniciativa de um combate, escolha um alvo para ser a
sua presa, quanto mais rápido você matar ele, maior será a sua recompensa. Você tem cinco
rodadas para para matar ele, se matar ele antes da quinta rodada você acha 1d75 moedas de
prata no seu bolso.
3. Sedução da fera: a sua forma bestial é estranhamente atraente, você recebe vantagem em
testes de carisma.
[Sangue]
1. O diabo veste prada: a sua postura e a suas vestes impressionam ou até intimidam
vendedores, você pode fazer um teste de luta como se fosse intimidação, contra a resistência
deles, se passar você recebe 25% de desconto na loja desse vendedor. (apenas uma vez por
cidade)
2. Refúgio da manhã: durante o dia, se você estiver coberto ou em lugares escuros, você
consegue usar as habilidades que só podem ser usadas durante a noite.
3. Oferenda de sangue: você pode sacrificar vida para ganhar mana e estamina. (1 de vida = 2
de mana ou estamina)
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+3 em força e +3 em sobrevivência e +4 em resiliência
• Nível 12 - Escolha uma habilidade
[Lua]
1. Mutilador noturno: caso o alvo esteja sangrando, você pode dar um golpe no local da
ferida para estraçalhar ela ao máximo, causando um crítico garantido, apenas uma vez por
inimigo - gasta 20 de estamina.
2. Predador de sangue: você não pode deixar as presa fugirem do destino delas, você golpeia
com precisão os músculos e tendões do alvo, para garantir que eles não fujam de você, o
deslocamento do alvo diminui em 3 metros e ele fica desorientado até o fim da cena - gasta
18 de estamina
3. Força do luar: seus ataques podem causar dano extra durante a noite, gastando mana
equivalente a tabela de dados extra de dano por mana.
[Sangue]
1. Estocada: quando for realizar um ataque furtivo, você pode desorientar o alvo com o seu
ataque - 12 de estamina.
2. Nevoeiro mórbida: você consegue se transformar em um ser corpóreo de névoa, ainda
podendo receber ataques, porém recebendo vantagem em testes de sobrevivência para se
esconder e a acrobacia para esquivar de ataques, porém recebe desvantagem em ataques
enquanto estiver transformado - gasta 25 de mana.
3. Banho de sangue: você escolhe até três alvos que sejam corpos mortos, fazendo eles
explodirem em uma área de 3 metros em volta deles, fazendo eles causarem dano de acordo
com a quantidade de sangue dentro dos corpos deles. (corpo grande = 3d10+15 de dano,
corpo normal 2d8+10 de dano e corpo pequeno 2d6+5 de dano) - gasta 15 de mana por
corpo.
• Nível 13 - Escolha uma passiva
[Lua]
1. Terror da noite: quase nada te abala, você recebe imunidade a medo.
2. Fome insaciável: você come apenas carne e nada além disso, a partir de agora sempre que
fizer uma refeição que inclua apenas carne, você recupera o dobro do que recuperaria
normalmente, caso coma algo que não seja carne você toma 1d8 de estresse.
3. Fé lunar: você tem uma conexão espiritual forte com a lua, podendo rolar testes de fé com
arcano.
[Sangue]
1. Corrupção noturna: inimigos que ficarem sob os debuffs de envenenamento e
sangramento por causa de seus ataques recebem mais uma dado dano de força, enquanto
estiverem sob o efeitos dos dois debuffs simultaneamente.
2. Hora do banquete: depois do pôr do sol você ganha mais 3 metros de deslocamento e seu
corpo para de emitir calor.
3. Violência desenfreada: a cada cinco ataques o benefício da sua benção de sangue é
dobrado.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+3 em força e +3 em sobrevivência e +4 em resiliência
• Nível 15 - Você ganha as essas duas habilidade:
1. Transmissão: uma vez por campanha você pode amaldiçoar um alvo, o forçando a se tornar
um amaldiçoado. (só pode ser usado em luas de sangue.)
2. Lua de sangue: você invoca uma lua sangrenta no céu. Para cada alvo que você matar sob a
lua se sangue, você causa +5 de dano e ganha +5 de defesa, recebendo no máximo 30 de
bônus extra. Quando chegar a esse máximo você recebe vantagem em testes de ataque -
você precisa gastar o valor completo da sua mana e estamina, dura até o fim do combate.
Bárbaro - guerreiros brutos e com uma habilidade mortífera formidável (bloqueado para afinidade
elemental).
Passiva: a cada 5 pontos de vida perdidos, você ganha +1 no dano do ataque até o fim do combate.
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 Força +3 Resistência +1 Constituição
• Nível 3 - Escolha uma habilidade
1. Suar até sangrar I: você gasta uma ação padrão para sacrificar sua vida e convertê-la em
dano (A cada 2 pontos de vida sacrificado seu ataque passa a causa +1 de dano por esse
combate).
2. Bate-chifres I: você gasta 7 de estamina para avançar o seu deslocamento em direção a um
alvo, dando uma investida nele, podendo dar um ataque extra com a sua arma.
3. Xenofobia I: ao atacar alguém que não seja da sua religião você pode gastar 7 de estamina
para dar +5 de dano.
• Nível 4 - Escolha uma passiva
1. Epinefrina: sempre que estiver com menos de 25% da vida máxima você ganha vantagem
em testes.
2. Do lar de Niflheim: você tem vantagem em ambientes considerados frios.
3. Nos caminhos divinos I: primeira passiva da religião.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 Força +3 Resistência +1 Constituição
• Nível 6 - Escolha uma habilidade
1. Surto de Sangue: você gasta 15 de estamina para que nas próximas 1d3+1 rodadas, você
cure 1/4 do seu dano.
2. Derrubar e atacar: você gasta 10 de estamina para fazer um teste de luta para tentar
derrubar o alvo caso derrube o alvo, você pode dar um ataque extra nele.
3. Minha fé é a força: você gasta 5 de estamina para rolar um teste de força no lugar de um
teste de fé.
• Nível 7 - Escolha uma passiva
1. Vestido com sangue: ao estar com menos de 50% de vida você recebe vantagem em testes
de carisma para intimidar.
2. Néctar dos Deuses: você recebe o dobro do benefício das cervejas, porém fica bêbado mais
fácil.
3. Nos caminhos divinos II: segunda passiva da religião
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 Força+3 Resistência +1 Constituição
• Nível 9 - Escolha uma habilidade
1. Suar até sangrar II: você gasta uma ação de movimento para sacrificar sua vida e
convertê-la em dano (A cada 2 pontos de vida sacrificado seu ataque passa a causa +2 de
dano por esse combate) .
2. Bate-chifres II: você gasta 9 de estamina para avançar o seu deslocamento em direção a um
alvo, dando uma investida nele, Além do ataque extra, deixa o alvo atordoado por 1d2+1
turnos.
3. Xenofobia II: Ao atacar alguém que não seja da sua religião você pode gastar 7 de estamina
para dar +10 de dano e a margem do crítico diminuir em 1.
• Nível 10 - Escolha uma passiva
1. Fúria: quando entrar em morrendo, você não cai desacordado instantaneamente, você ganha
uma ação extra de movimento e padrão.
2. Força de Odin: você tem muita vantagem contra dragões e criaturas dracônicas.
3. Nos caminhos divinos III: terceira passiva da religião.
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 Força +3 Resistência +1 Constituição
• Nível 12 - Escolha uma habilidade
1. Surto de Sangue II: você gasta 10 de estamina para que nas próximas 1d4+2 rodadas, você
cure metade do seu dano.
2. Derrubar e atacar II: você gasta 10 de estamina para fazer um teste de luta para tentar
derrubar o alvo, caso derrube o alvo ele fica atordoado e você pode dar um ataque extra
nele.
3. Minha fé é a força II: você gasta 10 de estamina para rolar um teste de força no lugar de
um teste de fé, com muita vantagem.
• Nível 13 - Escolha uma habilidade
1. Presa fácil: a DT para acertar um alvo diminui em 2.
2. Benção de Hermodr: na primeira rodada, você ganha uma ação de movimento extra.
3. Nos caminhos divinos IV: quarta passiva da religião (Pré-requisito: ter pego “Nos
caminhos divinos III).
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 Luta +3 Resistência +1 Constituição
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Helheim: você marca uma runa em sua pele e na do alvo. Todo dano que você tomar, ele irá
tomar dobrado.
2. Valhalla: ao chegar em 0 de vida, pela primeira vez em um combate, você deve fazer um
teste de força, se passar, volta com a vida cheia, mas com a estamina vazia (Uma vez por
boss fight).
3. Asgard: se passar em um teste de fé, você fica imune a danos por 1d3+1 rodadas.
❖ Cavaleiro - soldados com armadura pesada e um reino pelo qual lutar.
Passiva: a cada nível par, você ganha 1 ponto em constituição
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 Resistência +2 Fé +2 Constituição
• Nível 3 - Escolha uma habilidade
1. Oferta pagã I: você gasta 10 de estamina para dar um segundo ataque.
2. Sob minha proteção I: você gasta 7 de estamina para se colocar na frente de um aliado,
tomando o dano por ele sem poder resistir.
3. Joana D’Arc I: você profere palavras de fé aos aliados. Você e quem passar no teste de fé
vai se sentir inspirado e ganha vantagem no ataque (teste individual contínuo até falhar e
não funciona para quem não tem religião) 8 de estamina.
• Nível 4 - Escolha uma passiva
1. Seu deus te abandonou: quando acerta um ataque com um valor no teste que é igual a
defesa do inimigo, esse ataque é considerado um crítico Se o inimigo também acertar o
valor do teste igual a defesa dele próprio, o crítico nele também é garantido.
2. Análise de força: a cada 15 de dano que você resistir você acumula +1 em armadura até o
fim do combate (você vai resistindo e somando, mas quando você falha no teste de
resistência o dano que você tomar vai ser diminuído pelo acumulado).
3. Voltem para o inferno: você armazena +1 de dano da arma por inimigo profano que você
finalizar e +2 se for chefes .Você pode armazenar por quanto tempo quiser, e ao utilizar o
dano armazenado em algum golpe, ele não é usado mais de uma vez (terá que matar
profanos de novo).
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 Resistência +2 Fé +2 Constituição
• Nível 6 - Escolha uma habilidade
1. Oferta pagã II: você gasta 15 de estamina para dar um terceiro ataque.
2. Sob minha proteção II: você gasta 12 de estamina para se colocar na frente de um aliado,
só que com direito de fazer um teste de resistência com vantagem.
3. Joana D’Arc II: você profere palavras de fé aos aliados, você e quem passar no teste de fé
vai se sentir inspirado e ganha muita vantagem no combate (o valor para passar no teste
contínuo diminui a DT, mas acaba até falharem (não funciona para quem não tem religião) -
gasta 10 de estamina.
• Nível 7 - Escolha uma passiva
1. Confronto aos deuses: devastar a igreja de uma religião diferente da sua, te dá 10 mana, 10
de estamina e diminui 8 de estresse (só 2 igrejas por sessão).
2. Impacto brutal: usar escudos para agredir causam +8 de dano de impacto.
3. Paz de espírito: se prostrar na igreja da sua religião te dá 10 mana, 10 de estamina e
diminui +8 de estresse (uma vez a cada 2 igrejas por sessão - não pode fazer na mesma
igreja repetidas vezes).
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 Resistência +2 Fé +2 Constituição
• Nível 9 - Escolha uma habilidade
1. Comece a rezar: você gasta 8 de estamina para o próximo ataque causar sangramento, você
pode gastar 6 de estamina + 4 de vida para permanecer os turnos de sangramento (Ao parar,
não consegue voltar a aplicar até o fim do combate).
2. Construção da muralha: você pode gastar 9 de estamina para impedir de ser derrubado e
pode tentar derrubá-lo de volta com vantagem.
3. Sob minhas convicções: você gasta 12 de estamina para recuperar 1d12 + número de
ataques acertados em combate em pontos de vida.
• Nível 10 - Escolha uma passiva
1. Sangue do pecador: ao fazer seu inimigo sentir o gosto do seu sangue, o dano contra ele
aumenta em +5.
2. Já vi de tudo: você consegue +2 de resistência ao estresse para cada aliado morto.
3. De manhã, busque ao senhor: seus ataques de manhã aumentam em 5.
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 Resistência +2 Fé +2 Constituição
• Nível 12 - Escolha uma habilidade
1. Sob pressão: o dano de estresse que você ganhar de um alvo ou durante o combate é
somado o dobro no seu próximo dano, gastando 13 de estamina.
2. Grito desorientador: você gasta 10 de estamina para gritar com todo o seu fôlego causando
atordoamento nos inimigos, mesmo ao saírem dessa condição, você ganha muita vantagem
de Força para aqueles que foram atordoados antes pelo grito.
3. O peso dos pecados: antes de acertar um ataque, você pode gastar 13 de estamina para
abençoar sua arma/soco para contar os pecados O alvo vai jogar 1d4+1 e o resultado vai ser
o múltiplo de dano que você vai causar pelo peso dos pecados do alvo nesse ataque (apenas
2 vezes por sessão).
• Nível 13 - Escolha uma passiva
1. O melhor dos vinhos: a cada 10 de dano que você machucar do inimigo aumenta em +2 no
ataque e dura até o próximo ataque.
2. Imunológico de ferro: ao resistir a debuffs, você adiciona +1 em resistência ao que você
resistiu, acumulativo.
3. Caça às bruxas: você ganha muita vantagem contra profanos, usuários ou seres elementais,
diminuindo 1 de estresse para cada 2 finalizações (contra chefe, perde 1 de estresse para
cada 2 golpes).
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 Resistência +2 Fé +2 Constituição
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Que não seja eu: se você cair em morrendo, mas seu aliado também estiver morrendo, você
pode pesar 1 na balança de morte para ele e você revive automaticamente com a sua vida
máxima diminuída em 15% - 1 campanha.
2. Já não espero milagres: se, ao entrar morrendo, a balança inclinar para a sua morte, você
pode sacrificar um membro do seu corpo causando a perda de 15% da vida máxima para
reviver e causar +15 de dano por 3 turnos, mas nesses 3 turnos é preciso receber pelo menos
1 de cura ou morrerá automaticamente - 1 vez por campanha.
3. Juntando bênçãos: a cada chefe profano que você matar, gaste 10% da sua vida máxima
para adicionar mais um ponto na balança de reviver. Caso você entre em morrendo em
algum momento, os pontos dos chefes profanos que você matou são contabilizados - 1 vez
por campanha.
❖ Gladiador - escravos que passaram a vida inteira lutando em arenas e em nome da própria
sobrevivência fizeram muitos massacres.
Passiva: você recebe +1 de defesa por inimigo no combate, caso o combate seja apenas contra 1
chefe, você recebe +5.
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 Força +2 Resistência +1 Atletismo
• Nível 3 - Escolha uma habilidade
1. Esmagada de crânio I: você ataca o inimigo com um golpe bem forte na cabeça, o que o
atordoa por 1 turno - gasta 7 de estamina
2. Provocação I: o gladiador ofende o inimigo e faz com que ele o ataque propositalmente
(tem um raio de 6m) - gasta 10 de estamina
3. Corte sangrento I: você gasta 7 de estamina para seu próximo ataque causar sangramento
• Nível 4 - Escolha uma passiva
1. Defesa pessoal: o escudo tem o dobro do valor de proteção e pode ser usado como arma.
2. Misticismo dos deuses: você consegue fazer e desfazer uma arma de energia elemental que
varia de acordo com o ambiente (arma nível 1 sobe de nível nos níveis: 6, 9, 12 e 15).
3. Guerreiro da Mente: você soma o seu bônus de sabedoria na sua iniciativa e recebe
vantagem em percepção.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 Força +2 Resistência +1 Atletismo
• Nível 6 - Escolha uma habilidade
1. Esmagada de crânio II: você ataca o inimigo com um golpe bem forte na cabeça, o que o
atordoa por 1d3+1 turnos e causa +10 de dano - gasta 10 de estamina.
2. Provocação II: o gladiador ofende o inimigo e faz com que ele o ataque propositalmente
(tem um raio de 6m), recebendo 5 de RD por 1d3+1 rodadas - gasta 10 de estamina.
3. Corte sangrento II: você gasta 7 de estamina para seu próximo ataque causar sangramento
aprimorado (dobro do efeito normal).
• Nível 7 - Escolha uma passiva
1. Não fuja: sua arma pode ser arremessada, usando teste de força no lugar de pontaria, mas
você tem que ir até ela para pegá-la de volta.
2. Não tem perdão: você causa mais dano no próximo ataque em um alvo que acabou de
atacar um aliado (+10).
3. Bestas Indiferentes: o seu crítico contra criaturas animalescas ganha +1 dado, e margem
diminui em 1.
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 Força +2 Resistencia +1 Atletismo
• Nível 9 - Escolha uma habilidade
1. Execução I: gasta toda a sua estamina para desferir um golpe poderoso baseado em sua
estamina máxima - a cada 5 de estamina, um dado a mais é jogado.
2. Exaltação I: o gladiador aumenta o dano causado em +5 por 1d6 turnos - gasta 10 de
estamina.
3. Humilhação pública I: o gladiador desfere cinco ataques de uma vez e se o inimigo estiver
com 5% de vida, ele morrerá, mas se não matar, não conseguirá atacar por 5 turnos.
• Nível 10 - Escolha uma passiva
1. Vai-volta: seus escudos causam o dobro de dano, e caso sejam arremessados, voltam para
você.
2. Benção elemental: caso possua um elemento, sua arma começa a causar +10 de dano do
elemento Caso seja a sua arma da passiva “Misticismo dos deuses” o elemento dela não vai
variar com o local, você pode escolhê-lo.
3. De volta para casa: caso esteja na sua cidade de nascença, você recebe vantagem em todos
os testes.
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 Força +2 Resistencia +1 Atletismo
• Nível 12 - Escolha uma habilidade
1. Execução II: gasta toda a sua estamina para desferir um golpe poderoso baseado em sua
estamina máxima - a cada 5 de estamina, dois dados a mais são jogados.
2. Exaltação II: o gladiador aumenta o dano causado em +10 por 1d6+2 turnos - gasta 10 de
estamina.
3. Humilhação pública II: o gladiador desfere cinco ataques de uma vez e se o inimigo
estiver com 10% de vida, ele morrerá, mas se não matar, não conseguirá atacar por 1d4
turnos.
• Nível 13 - Escolha uma passiva
1. Permaneço de pé: você pode bloquear rajadas elementais com seu escudo.
2. Meu Ídolo: você começa aos poucos a ser tomado pelo orgulho, você pode rolar carisma
com força.
3. Estrategista de guerra: você recebe vantagem em percepção, e ganha uma segunda ação de
movimento.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 Força +2 Resistência +1 Atletismo
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Capitão Pátria: você motiva seus aliados, gastando estamina e convertendo o total em um
dobro de vida extra para a equipe, e dando uma ação extra no primeiro turno deles.
2. Letal: a partir da 4 rodada do combate que já está muito longo você começar a causar +15
de dano por rodada.
3. Monstro: você dá apenas um golpe que acerta em uma linha reta do tamanho da sua arma
em metros, causando 1d40+10 de dano 20 estamina.
CAMINHO DA TRAPAÇA
Quem seguiu o caminho da trapaça entendeu como o mundo funciona, um mundo onde o mal existe e ele
vai te destruir, a menos que você o destrua primeiro.
❖ Bufão - sujos, podres, pessoas que fazem de tudo para ter dinheiro e sobreviver usam de sua boa
lábia para sobreviver a qualquer custo, mesmo que no processo precisem enganar ou ferir alguém.
(pré-requisito, afinidade elemental.)
Passiva: você recebe vantagem em carisma.
• [Item da classe] - Caixinha de surpresas: gaste 5 de mana para rodar um 1d20.
Você precisa montar sua caixinha de surpresas, escolhendo 10 habilidades (20 no total pós e
contras) da lista da caixinha do bufão. A sua ordem de escolha irá definir os números no dado.
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 carisma, +2 acrobacia, +1 inteligência
• Nível 3 - 1⁄ do
5 seu corpo está contagiado pela magia. Você começa e se tornar um elemental, as
pontas dos seus dedos começam a transbordar o seu elemento. Você recebe uma magia de
primeiro círculo do seu elemento
• Nível 4 - Escolha um par de habilidade para adicionar na sua caixinha de surpresas.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 carisma, +2 acrobacia, +1 inteligência
• Nível 6 - 2⁄5 do seu corpo estão contagiados pela magia. Partes dos seu corpo começam a rachar
bem leve, e as roupas já não ficam intactas onde é revelado esse presságio do que você pode se
tornar no futuro. Você recebe uma magia de segundo círculo do seu elemento.
• Nível 7 - Escolha um par de habilidades para adicionar na sua caixinha de surpresas.
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 carisma, +2 acrobacia, +1 inteligência
• Nível 9 - 3⁄5 do seu corpo estão contagiados pela magia. Você consegue ver o seu elemento se
alastrando pelos seus antebraços e subindo pelas suas canelas, você recebe uma magia de
terceiro círculo do seu elemento.
• Nível 10 - Escolha um par de habilidades para adicionar na sua caixinha de surpresas.
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 carisma, +2 acrobacia, +1 inteligência
• Nível 12 - 4⁄5 do seu corpo estão contagiados pela magia. Agora a magia se alastra, de tal forma,
que tenta alcançar o seu coração. Você recebe uma magia de quarto círculo do seu elemento
• Nível 13 - Escolha um par de habilidades para adicionar na sua caixinha de surpresas.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 carisma, +2 acrobacia, +1 inteligência
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Todo o seu corpo está contagiado pela magia. Você se transforma completamente em um
elemental, escolhendo um fixo e uma magia de 5º círculo respectivamente.
2. Você rejeita o chamado elemental, prosseguindo para a multi-classe.
• [BRINDE] Habilidade da caixinha
Você cria um desastre natural relacionado ao seu elemento que atinge apenas os inimigos.
Você cria um desastre natural relacionado ao seu elemento que atinge apenas os Aliados.
CAIXINHA DE SURPRESAS DO BUFÃO
Essa é a lista de habilidades para a personalização da caixinha do bufão, um bufão nível 1, deve
escolher 10 dessas habilidades, conforme ele sobe de nível ele pode adicionar mais surpresas em sua
caixinha., mas a caixa só pode ser usada 1 vez por turno.
Cura 2d6 de vida de um aliado à sua escolha / Causa 2d6 de dano a um aliado à sua escolha.
Causa 2 buffs a sua escolha em um aliado / Causa 2 debuffs a sua escolha em um aliado.
Restaura a mana total de um aliado aleatório / Retira a mana total de um aliado aleatório.
Dobra o seu dinheiro atual / Retira metade do seu dinheiro atual.
Você não toma dano por 1 turno / Você toma todos os ataques que o inimigo fizer por 1 turno.
Alguém da equipe perde um traço de personalidade (caso não tenha nenhum, recupera 1d10 de
estresse) / Alguém da equipe ganha um traço de personalidade.
A sua próxima “Caixinha de surpresas” não gasta mana Rode mais uma vez / A sua próxima
“Caixinha de surpresas” gasta o dobro de mana e não pode ser usada pelos próximos 1d3 turnos.
Você recupera metade da sua vida atual / Você perde metade da sua vida atual.
Você fica extremamente bonito (Mais vantagem em carisma) / Você fica extremamente feio
(Muita desvantagem em carisma).
Você fica gigante (1d3 turnos) / Você fica pequeno (1d3 turnos).
Um bolo de morango aparece na sua frente Ele possui 5 fatias, cada fatia cura 2d8+3 de vida e de
mana / Você e seus aliados começam a ser atingidos por uma substância marrom esquisita,
causando 2d8 de dano em vocês, e deixando todos fedendo, recebendo desvantagem em carisma.
Sua arma fica completamente restaurada / Sua arma quebra na hora.
Você ganha um poder a sua escolha por 1d3+1 turnos / O mestre deve deixar uma habilidade sua
com um pré-requisito muito específico para ela ser usada 1d3+1 rodadas.
No próximo combate, quando um aliado for atacado, o inimigo irá tomar esse dano / No próximo
combate, quando um inimigo for atacado, o aliado irá tomar esse dano.
Você enxerga no escuro 1d3+1 turnos ou cena / Você fica cego 1d3+1 turnos ou cena.
Você fica super-rápido (+1 ação padrão) 1d2 turnos / Você fica super lento (Escolha entre fazer
uma ação de movimento ou padrão) 1d2 turnos.
Você fala tudo cantando por 1d3+1 turnos ou cena / Você fica mudo por 1d3+1 turnos ou cena (e
não pode usar magias/habilidades relacionadas a sua voz).
Você pega todos os buffs atuais da equipe para você / Você converte todos os buffs atuais da
equipe em debuffs para você.
Você fica invisível por 1d3+1 turnos / Você fica muito chamativo, e por isso o inimigo só tem
olhos para você por 1d3+1 turnos.
Seus próximos 1d3 ataques são críticos garantidos / Seus próximos 1d3 ataques não causam
dano, mas você precisa atacar mesmo assim.
Um míssil sai de dentro da sua caixinha, acertando o inimigo mais forte em campo, explodindo e
dando dano em outros inimigos próximos ao alvo em uma área de 6 metros causando 6d6+6 de
dano / Um míssil sai de dentro da sua caixinha acertando toda a sua equipe causando 5d5+5 de
dano em uma área de 6 metros.
Suas roupas ficam extremamente rígidas, te dando 15 de RD a dano por 1d3+1 rodadas / Você
fica completamente nu, ficando exposto e vulnerável a dano (recebendo +5 de dano por todas as
fontes de dano) por 1d3+1 rodadas.
❖ Criminoso - a vida foi dura, cruel e maldosa com eles, e para sobreviver, seguiram o caminho
considerado por muitos como o caminho mal, porém elas agiriam diferente nas mesmas situações?
Passiva: você recebe vantagem em testes de Irregularidade e pode usar irregularidade como domínio
base para testes de furtividade.
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 em irregularidade, +2 em força/destreza/precisão (varia), +1 atletismo
• Nível 3 - Escolha uma habilidade
1. Isso não é nada I: você gasta 6 de estamina para conseguir abrir uma porta trancada, ou
uma janela sem em uso de testes, só funciona em locais simples.
2. Antes que perceba I: você gasta 5 de estamina para que seu ataque furtivo tenha a margem
de crítico diminuída em 1, também causando +1d6 de dano. Caso finalize um alvo com essa
habilidade, ganha 2d20 moedas de bronze (+1d6 e 2d20 moedas de bronze no nível 6,
9,12,15).
3. Velocidade da luz I: você gasta 3 de estamina, para receber uma segunda ação de
movimento estando furtivo, e o seu próximo teste de irregularidade terá a DT reduzida em 2.
4. Debate garantido I: você gasta 6 de estamina para coagir 1 inimigo comum para que eles
se tornem aliados por 1d3 turnos.
• Nível 4 - Escolha uma passiva
1. Com os erros dos outros: você pode rodar um teste de irregularidade no lugar de um teste
de percepção para reconhecer armadilhas.
2. Atrás de você: depois de um ataque furtivo, você pode fazer um teste de carisma DT14 para
tirar a atenção de si e desferir um segundo golpe, apenas uma vez por cena.
3. Passos de gato: quando estiver furtivo, ao invés de andar a metade, você consegue se
deslocar normalmente.
4. Anarquia: a cada 10 de NP do inimigo aumenta +1d4 de dano até o fim do combate.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 em irregularidade, +2 em força/destreza/precisão (varia), +1 atletismo
• Nível 6 - Escolha uma habilidade
1. Reflexos esguios I: você pode gastar 5 de estamina para poder esquivar uma segunda vez.
2. Agora não vê mais I: você gasta 8 de estamina para não perder a furtividade depois do seu
primeiro ataque furtivo contra o alvo.
3. Caçando raposas I: você gasta 13 de estamina para colocar uma armadilha no chão, que
causa um debuff a sua escolha e 3d6+5 de dano.
4. Revolta dos invisíveis I: você gasta 12 de estamina para incitar uma revolta, podendo
assim, “invocar” moradores locais para te ajudar em combate (2 moradores no máximo, cada
um com 6d6 de vida e cada ataque com 1d20 de dano)
• Nível 7 - Escolha uma passiva
1. Roubar é um hobby: sua DT para roubos diminui em 2
2. Na mesma ferida: para cada ataque furtivo realizado durante um combate, você causa +2 de
dano acumulativo.
3. Perdido nas sombras: ao ser percebido por um alvo estando em furtividade, você pode
como ação livre entrar em estado furtivo novamente com a DT +2 (Duas vez por sessão).
4. Martir: ao ver um npc aliado morrer, você ganha +5 de dano. Caso veja um aliado jogador
chegar a 1/3 de vida, você ganha +2 de dano.
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 em irregularidade, +2 em força/destreza/precisão (varia),+1 atletismo
• Nível 9 - Escolha uma habilidade
1. Isso não é nada II: Você gasta 8 de estamina para conseguir abrir uma porta trancada, ou
uma janela além de baús e cofres sem o uso de teste.
2. Antes que você perceba II: Você gasta 15 de estamina para que seu ataque furtivo tenha a
margem de crítico diminuída em 2, agora causando 3d8 de dano. Caso finalize um alvo com
essa habilidade, ganha 1d2 moedas de prata. (+1d8 no nível 12,15).
3. Velocidade da luz II: Estando furtivo, você ganha uma ação padrão. Você gasta 8 de
estamina para receber +1 dado em testes de irregularidade;
4. Debate garantido II: você gasta 10 de estamina para ameaçar 2 inimigos comuns para que
eles se tornem aliados por 1d4+2 turnos.
• Nível 10 - Escolha uma passiva
1. Cleptomaníaco: A cada 4 furtos sem ser percebido, recupera 1d8+2 de estresse e 1d6 de
estamina.
2. Tamanho não é documento: escolha entre sangramento e envenenamento Suas armas de
uma mão passam a causar um desses debuffs depois de um acerto crítico furtivo.
3. Cinto de Utilidades: você já tem um pouco de experiência na área Crie 3 utensílios com
ajuda do mestre, cada um deles fará uma coisa diferente para ajudar nas suas espionagens
4. Domínio de massas: recebe muita vantagem em carisma.
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 em irregularidade, +2 em força/destreza/precisão (varia), +1 atletismo
• Nível 12 - Escolha uma habilidade
1. Reflexos esguios II: você pode gastar 8 de estamina para esquivar uma terceira vez.
2. Agora não vê mais II: você gasta 13 de estamina para não perder a furtividade depois do
seu segundo ataque furtivo contra o alvo.
3. Caçando raposas II: você gasta 10 de estamina para colocar uma armadilha no chão,
causando dois debuffs a sua escolha e 4d6+10 de dano
4. Revolta dos invisíveis II: você gasta 12 de estamina para incitar uma revolta, podendo
assim, “invocar” moradores locais para te ajudar em combate (3 moradores no máximo, cada
um com 6d8 de vida e 1d20+10 de dano).
• Nível 13 - Escolha uma habilidade
1. Estava trancado?: seus testes para arrombar portas, baús, janelas e outras coisas, são
considerados uma ação de movimento.
2. Alvo: no furtivo, ao invés de +3 no teste de ataque, você tem +5.
3. Invisível aos olhos: você consegue se disfarçar de maneira perfeita, usando Irregularidade
no lugar de carisma para se disfarçar.
4. Pelos meus companheiros : se um companheiro morrer, você cura 3d10+5 e recupera
2d8+5 de estamina.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 em irregularidade, +2 em força/destreza/precisão (varia), +1 atletismo
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Sandiego: você gasta 20 de estamina para replicar um item que você já tenha visto e tocado
perfeitamente, replicando os seus efeitos (Funciona com armas e armaduras)
2. Hitman: você lança um ataque, se acertar, você causa um dano a mais(não especificado
ainda) e, se o inimigo tiver 1/4 da vida você faz um teste cuja DT é fixa, se passar na DT
você mata instantaneamente. Conforme a Vida do alvo diminuí em relação ao 1/4 de vida, a
DT diminui em 1.
3. Romanoff: ao se jogar (ou cair) de uma altura muito alta, você pode gastar a metade do
dano que sofreria em estamina para dividir o dano entre você e uma rajada de pressão em
direção ao alvo que escolher em alcance médio. Caso não desferir o dano em algo ou
alguém, você não toma dano, mas ainda gasta a metade em estamina.
4. G fawkes: pode tentar converter o chefe em um aliado (Sucesso acima de 19 puro no dado,
apenas dois chefes enquanto vivem).
❖ Marionetista - a vida foi dura, cruel e maldosa com eles, e para sobreviver, seguiram o caminho
considerado por muitos como o caminho mal, porém elas agiriam diferente nas mesmas situações?
Passiva: possuí uma marionete controlada pelo jogador. Se ela quebrar, o jogador levará duas sessões
para reconstruí-la. Todo teste feito pela marionete usa os domínios base da ficha do jogador, porém a
marionete recebe vantagens em domínios que não se aplicam ao personagem principal.
A vida da marionete é igual ao cálculo de vida do personagem, porém a vida do personagem fica
como a metade da vida da marionete.
As magias de dano da boneca sempre terão o dano adicional retirados, deixando apenas o dano
dos valores dos dados. Exemplo: uma magia que causaria 1d6+5 se soltada pela marionete causaria
apenas 1d6 de dano.
• Escolha o tamanho da sua marionete:
1. Pequena: tem 9 metros de deslocamento, +1 em testes de acrobacia e recebe +5 em todos os
danos recebidos.
2. Média: tem 7 metros de deslocamento.
3. Grande: tem 5 metros de deslocamento, muita desvantagem em acrobacia e recebe +2 de
defesa.
• Escolha o material da sua marionete:
Madeira: entalhada em madeira, aguenta impactos constantes, porém suas articulações rangem e
travam um pouco. (+5 de vida da marionete e -1 de iniciativa da marionete)
Recupera 1d6 de vida por rodada em combate.
10% de chance de se movimentar para a direção errada. (1 em 1d10)
Porcelana: cerâmica pura e delicada, com toda a estrutura pintada à mão com símbolos mágicos, é
elegante mas um pouco frágil contra impactos. (+2 em arcano e +5 em danos físicos recebidos)
Aliados em até 3 metros de distância da marionete recebem 5 de defesa contra dano mágico.
Qualquer dano que supere metade da vida máxima racha a boneca e faz ela perder a próxima
ação de movimento ou padrão (rode 1d2).
Pano: leve, silenciosa e flexível, costurada com retalhos resistentes e recheada com algodão, penas
ou palha. Sua maciez não fornece muita resistência, mas golpes firmes normalmente afundam no seu
formato macio. (+5 em danos de corte recebidos e +5 de defesa contra danos de impacto).
Pode repetir um teste de reação caso tenha falhado. (uma vez por rodada)
Se sofrer mais de 20 de dano de corte de uma só vez, a costura da marionete vai se desfiar,
fazendo com que ela perca um membro, rode 1d5. (1 = perna esquerda, 2 = perna direita, 3 =
braço esquerdo, 4 = braço direito e 5 = cabeça. )
Metal: montada com placas finas e engrenagens de metal internas, sua precisão e força são melhores,
porém o material rígido acaba dificultando seus movimentos. (+2 em testes de ataque e -2 metros de
deslocamento)
Ao estar adjacente com um alvo inimigo e a marionete ser vítima de uma
Ataques desprevenidos contra a marionete possuem vantagem
Osso: estruturada em ossos polidos conectados por fios de mana, estranhamente ágil e afiada, mas
frágil contra impactos diretos. (+1 metro de deslocamento, +2d4 de dano contra inimigos após ser
atacada e +5 em danos recebidos)
Sempre que for vítima de um acerto crítico, o seu dano contra inimigos após ser atacada
sobe em +3d4
Não pode receber bônus de precisão, ao menos se receber algum buff.
Argila: moldada em argila encantada que amortece golpes naturalmente; A sua textura é densa,
porém seus movimentos são mais lentos. (+2 de defesa contra golpes fisicos e -2 metros de
deslocamento)
Uma vez por sessão pode copiar a habilidade de um alvo, e pode utilizá-la até o fim da
sessão. (gastando o mesmo preço e tendo que ter os mesmos pré requisitos)
Toda vez que usar a habilidade acima recebe 5 de dano.
Vidro: transparente e amplificada por energia mágica, como um prima arcano. Seus efeitos mágicos
são mais potentes, porém ao menor choque físico pode ser estilhaçada. (fornece +1d6 em danos
mágicos, e vantagem em arcano, porém é vulnerável a dano.)
Ao ser atingida por uma magia de alvo unico, uma vez por combate pode refleti la de volta,
jogue 1d20, se cair de 3 pra baixo reflete em um aliado.
Qualquer falha crítica causa 1d6 de dano ao dono da marionete.
Couro: tiras flexíveis costuradas com firmeza, permitem movimentos mais fluidos, mas o material
não harmoniza com magias. (+2 em acrobacia e +2 em danos mágicos recebidos.)
Uma vez por combate pode dar mais um ataque.
Aliados em um alcance de 3 metros da marionete tem desvantagem em testes de arcano.
Pedra: esculpida em rochas, é quase impossível derrubá-la, mas o seu peso acaba dificultando muito
sua movimentação. (+3 de defesa e -2 metros de deslocamento)
Uma vez por sessão você pode receber ou dar para um alvo 10 de defesa por 1 turno.
Magias de água e vento causam dano dobrado.
Cristal Elemental: moldada com cuidado, feita de cristais que possuem energia elemental, carregam
consigo parte do elemento da mana do portador, causando mais dano elemental, porém recebendo
muita desvantagem do elemento opressor. (+1 em arcano, vulnerável a dano do elemento opressor.)
Ataques causam +2d6 de dano elemental igual ao elemento da mana do criador da boneca,
além disso ganha uma magia de primeiro ciclo aleatória.
Ao ser vítima de um ataque do elemento opressor, a magia do cristal é desestabilizada e
interfere no seu vínculo com o dono, rode 1d20, se cair menos que 3 a marionete faz um
ataque involuntário contra um aliado, além disso o dono da marionete perde 1d20 ponto de
mana, se a mana chegar a menos que 0 o dano restante é convertido em vida.
• Escolha duas vertentes para a sua marionete:
Retalhadora: seus ataques causam +1d4 de dano (+1d4 nos níveis 3, 6, 9, 12 e 15), além disso
escolha uma vantagem
Força - a marionete recebe vantagem nesse domínio
Destreza - a marionete recebe vantagem nesse domínio
Pontaria - a marionete recebe vantagem nesse domínio
Escudo: sua marionete tem um compartimento dentro dela, onde você consegue entrar dentro
dela, fazendo com que a marionete receba o dano que você receberia. Além disso escolha uma
vantagem
Resistência - a marionete recebe vantagem nesse domínio
Acrobacia - a marionete recebe vantagem nesse domínio
Mímica: você pode ver, ouvir e falar pela sua marionete, recebendo vantagem em testes de
carisma e percepção.
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 em acrobacia/resistência, +3 em percepção, +4 em resiliência
• Nível 3 - Instalação de duas habilidades
[Retalhadora I]
Corte profundo I: se rolar de 18 a 20 no teste de ataque, o alvo fica sob efeito de “corte
profundo” (20 = 3 rodadas. 19 = 2 rodadas. 18 = 1 rodada.), sempre que for vítima de um
ataque enquanto estiver sob o efeito de “corte profundo” ele toma 1d6 de dano a mais - gasta
5 de estamina.
Extensão articulada: você causa +1d6 de dano contra inimigos atordoados, além disso os
braços da sua marionete alcançam inimigos em alcance médio, podendo fazer ataques contra
o mesmo, caso acerte o alvo você o empurra em 1 metro, ou puxa ele para perto por 1 metro,
deixando-o atordoado por 1d3+1 rodadas - gasta 7 de estamina.
Fios reveladores: os projéteis que saem da sua marionete, saem de dentro dela com fios
amarrados neles, sempre que acertar um alvo, o projetil ficara preso neles com o fio
revelando a sua direção para você a todo o momento, você pode gastar uma ação para puxar
os fios e causar 1d8 de dano para cada ataque acertado. (se você acertou um ataque e puxar
os fios, você causa 1d8 de dano, mas caso tenha acertado 2 ataques e puxar os fios você
causaria 2d8 de dano, você consegue no máximo 3d8) - gasta 6 de estamina.
[Escudo I]
Proteção I: escolha um alvo para ficar sob proteção da marionete, durante as próximas
1d2+1 rodadas, a marionete ficará perto do alvo, sempre que o alvo da proteção for vítima
de um ataque a marionete deve rolar um teste de resistência, se ela passar ela toma o dano
no lugar da vítima do ataque, porém com um bônus de 5 de defesa, se falhar, os dois
dividem o dano recebido - gasta 6 de estamina.
Esquiva I: escolha um alvo para ficar sob a proteção da marionete, durante as próximas
1d2+1 rodadas, a marionete ficará perto do alvo, sempre que o alvo da proteção for vítima
de um ataque a marionete deve rolar um teste de acrobacia, se passar no teste ele
rapidamente tira o alvo da direção do ataque, recebendo metade do dano do ataque no lugar
do alvo protegido, se falhar, o alvo da proteção recebe o dano completo - gasta 6 de
estamina.
[Mímica I]
Mímico I: você pode rolar um teste de ataque com um teste de carisma contra um alvo que
tenha falhado contra um teste de carisma da marionete (exemplo: tenha caído em uma
mentira) - gasta 4 de estamina
Copiar I: role um teste de percepção, caso seja maior que o último teste de ataque do alvo
inimigo, você pode copiar o último dado de ataque dele, replicando o seu ataque, como se
estivesse tentando replicá-lo, você causa o seu dano normal mais 1/4 do dano que o alvo
causou com seu ataque - gasta 7 de estamina
• Nível 4 - Ganha uma magia de primeiro círculo para o marionetista, além disso pode acoplar 1
utensílio simples na marionete.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 em acrobacia/resistência, +3 em percepção, +4 em resiliência
• Nível 6 - Aprimoramento das habilidades nível 3
[Retalhadora II]
Corte profundo II: se rolar de 18 a 20 no teste de ataque, o alvo fica sob efeito de
sangramento e “corte profundo” (20 = 3 rodadas. 19 = 2 rodadas. 18 = 1 rodada.), sempre
que for vítima de um ataque enquanto estiver sob o efeito de “corte profundo” ele toma 1d8
de dano a mais - gasta 9 de estamina
Articulada II: você causa +2d8 de dano contra inimigos atordoados, além disso os braços
da sua marionete alcançam inimigos em alcance médio, podendo fazer ataques contra o
mesmo, caso acerte o alvo você o empurra em 3 metros, ou puxa ele para perto por 3 metros,
deixando-o atordoado por 1d3+1 rodadas e derrubado - gasta 11 de estamina
Fios reveladores II: os projéteis que saem da sua marionete, saem dela com fios amarrados
neles, sempre que acertar um alvo, o projetil ficara preso neles com o fio revelando a sua
direção para você a todo o momento, você pode gastar uma ação para puxar os fios e causar
1d8 de dano para cada ataque acertado. (se você acertou um ataque e puxar os fios, você
causa 1d8 de dano, mas caso tenha acertado 2 ataques e puxar os fios você causaria 2d8 de
dano, você consegue no máximo 5d8) - gasta 10 de estamina
[Escudo II]
Proteção II: escolha um alvo para ficar sob proteção da marionete, durante as próximas
1d4+2 rodadas, a marionete ficará perto do alvo, sempre que o alvo da proteção for vítima
de um ataque a marionete deve rolar um teste de resistência, se ela passar ela toma o dano
no lugar da vítima do ataque, porém com um bônus de 12 de defesa, se falhar, os dois
dividem o dano recebido - gasta 10 de estamina
Esquiva II: escolha um alvo para ficar sob a proteção da marionete, durante as próximas
1d4+2 rodadas, a marionete ficará perto do alvo, sempre que o alvo da proteção for vítima
de um ataque a marionete deve rolar um teste de acrobacia, se passar no teste ele
rapidamente tira o alvo da direção do ataque, recebendo metade do dano do ataque no lugar
do alvo protegido, se falhar, o alvo da proteção recebe o dano com 5 de defesa - gasta 12 de
estamina
[Mímica II]
Mímico II: você pode rolar um teste de ataque com um teste de carisma contra um alvo que
tenha falhado contra um teste de carisma da marionete, além disso causando mais 2d8+10
(exemplo: tenha caído em uma mentira) - gasta 10 de estamina
Copiar II: role um teste de percepção, caso seja maior que o último teste de ataque do alvo
inimigo, você pode copiar o último dado de ataque dele, replicando o seu ataque, como se
estivesse tentando replicá-lo, você causa o seu dano normal mais 2/4 do dano que o alvo
causou com seu ataque - gasta 13 de estamina
• Nível 7 - 1d2 magias de primeiro círculo para o marionetista, além disso pode gastar 12 de mana
para trocar de lugar com a marionete.
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 em acrobacia/resistência, +3 em percepção, +4 em resiliência
• Nível 9 - Instalação de duas habilidades
[Retalhadora I]
Vírus I: o jogador perde o controle da marionete por 1d4+1 rodadas, ela passa a ser
controlada pelo mestre da maneira mais violenta possível, aumente o seu dano em mais
3d8+5, ela vai priorizar atacar inimigos, pessoas neutras por fim aliados, respectivamente
nessa ordem - gasta 15 de estamina.
Oprimir I: a marionete ganha mais uma ação de ataque, e caso o inimigo esteja atordoado
ela ganha mais 2d8+10 de dano - gasta 12 de estamina.
Mirar I: a marionete gasta uma ação completa para mirar em um alvo, ganhando mais
4d10+10 de dano no próximo ataque - gasta 15 de mana.
[Escudo I]
Contra atacar I: o próximo ataque que for recebido pela marionete pode ser devolvido
instantaneamente causando metade do dano original, além disso empurrando o alvo para
trás. (só funciona se o golpe for corpo a corpo) - gasta 17 de estamina.
Pular I: a marionete pula em até 6 metros, caindo com tudo e atingindo uma área de 3
metros, causando 3d6+5 de dano e deixando os alvos na área desorientados por uma rodada
- gasta 15 de estamina.
[Mímica I]
Impressionar I: o inimigo começa a focar a marionete e não o personagem - gasta 10 de
estamina.
Retirar I: a marionete pode se dividir em vários pedaços, podendo controlar eles
livremente. Além disso, você pode escolher puxar todas as partes novamente em direção ao
tórax da boneca, as partes vão em direção ao tórax com toda a velocidade possível, causando
2d6+3 por peça que atingir inimigos, aliados tem direito a teste de acrobacia para não serem
atingidos - gasta 12 de estamina.
• Nível 10 - 1d3 Magias de primeiro círculo para o marionetista, você pode gastar pontos de mana
igual ao valor que deseja roubar da vida da marionete para se curar.
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 em acrobacia/resistência, +3 em percepção, +4 em resiliência
• Nível 12 - Aprimoramento das habilidades nível 9
[Retalhadora II]
Vírus II: o jogador perde o controle da marionete por 1d4+1 rodadas, ela passa a ser
controlada pelo mestre da maneira mais violenta possível, aumente o seu dano em mais
5d6+10, ela vai priorizar atacar inimigos, pessoas neutras por fim aliados, respectivamente
nessa ordem - gasta 20 de estamina.
Oprimir II: a marionete ganha mais uma ação de ataque, e caso o inimigo esteja atordoado
ela ganha mais 4d8+10 de dano - gasta 17 de estamina.
Mirar II: a marionete gasta uma ação padrão para mirar em um alvo, ganhando mais
4d10+10 de dano no próximo ataque - gasta 19 de mana.
[Escudo II]
Contra atacar II: o próximo ataque que for recebido pela marionete pode ser devolvido
instantaneamente causando o dano original, além disso empurrando o alvo para trás. (só
funciona se o golpe for corpo a corpo) - gasta 25 de estamina.
Pular II: a marionete pula em até 9 metros, caindo com tudo e atingindo uma área de 5
metros, causando 5d6+10 de dano e deixando os alvos na área desorientados por uma rodada
- gasta 20 de estamina.
[Mímica II]
Impressionar II: o inimigo começa a focar a marionete e não o personagem, caso ataque o
personagem a marionete tem direito de dar um ataque extra no atacante - gasta 17 de
estamina.
Retirar II: a marionete pode se dividir em vários pedaços, podendo controlar eles
livremente. Além disso, você pode escolher puxar todas as partes novamente em direção ao
tórax da boneca, as partes vão em direção ao tórax com toda a velocidade possível,
causando 2d6+3 por peça que atingir inimigos, aliados tem direito a teste de acrobacia para
não serem atingidos - gasta 12 de estamina.
• Nível 13 - 1d4 Magias de primeiro círculo para o marionetista, aumenta o espaço do inventário
da marionete em 5.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 em acrobacia/resistência, +3 em percepção, +4 em resiliência
• Nível 15 - Aprimoramentos finais
Você ganha duas magias de segundo círculo. Além disso, recebe a habilidade única de
marionetistas “mestre dos bonecos”.
• Mestre dos bonecos: as marionetes criadas por você, agora podem ter até dois tipos de
material e podem ter três vertentes diferentes.
❖ Mendigo - pobres pessoas que vivem nas ruas lutando para sobreviver.
Passiva: vantagem em testes de resistência. Você cresceu nas ruas e já sofreu muito, Você +1 de
constituição a cada nível ímpar
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 em Acrobacia +2 em Carisma + 1 Atletismo
• Nível 3 - Bônus em domínios
+2 Resistência +2 Sobrevivência +1 Constituição
• Nível 4 - Bônus em domínios e atributo
+2 em Acrobacia +2 em Carisma + 1 Atletismo
• Nível 5 - Bônus em domínios
+2 Resistência +2 Sobrevivência +1 Constituição
• Nível 6 - Bônus em domínios e atributo
+2 em Acrobacia +2 em Carisma + 1 Atletismo
• Nível 7 - Bônus em domínios
+2 Resistência +2 Sobrevivência +1 Constituição
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 em Acrobacia +2 em Carisma + 1 Atletismo
• Nível 9 - Escolha 2 passivas
1. Melhor amigo: sua DT para domesticar animais diminuiu em 2.
2. Contágio: aprimora os debuffs sofridos pelo inimigo por estar perto do mendigo (+2 dados
de dano do mesmo tipo).
3. Primeiro passo: você recebe vantagem em iniciativa.
4. Amou Haji: você fica imune a doenças e um debuff (Que faça sentido com o seu lugar de
nascença).
• Nível 10 - Bônus em domínios
+2 Resistência +2 Sobrevivência +1 Constituição
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 em Acrobacia +2 em Carisma + 1 Atletismo
• Nível 12 - Escolha três habilidades
1. Mim dê: você gasta 5 de estamina/mana para mendigar bebidas/comidas em tavernas
(recebe vantagem no teste de carisma)
2. Rinha de pobre: você pode gastar 15 de estamina para dar um ataque surpresa aprendido
nas ruas, atordoando o alvo por 1d4+1 turnos.
3. Você tem tudo e eu nada : você pode gastar o dobro de mana ou estamina para usar uma
habilidade de um aliado com metade do efeito dela
4. Vivendo na rua: você pode gastar 15 de mana/estamina para fazer um abrigo improvisado
para você e seus aliados passarem a noite, o abrigo é imperceptível para os outros, pois
parece lixo
5. Hábil: você dá um debuff a sua escolha - gasta 15 de estresse (3 vez por sessão).
6. Imparável: fica imune a debuffs por 1d4+1 turnos - gasta 15 mana/estamina
• Nível 13 - Bônus em domínios
+2 Resistência +2 Sobrevivência +1 Constituição
• Nível 14 - Escolha duas passivas
1. Não importa o quanto eu ganhe: ao ganhar moedas, você recebe 50% a mais de moedas.
2. Pão-duro: por parecer um fodido os preços das lojas são reduzidos em 25% para você.
3. Esfomeado: refeições curam 50% a mais.
4. Largado pela sociedade: ao ser o último na ordem de iniciativa, você recebe vantagem em
todos os testes.
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Eu sou rica: você atira todas as suas moedas no alvo
a. Bronze - 1d4
b. Prata - 1d6
c. Ouro - 1d8
d. Platina - 1d10
2. Sofredor acostumado: você não morre por estresse, porém a cada traço de personalidade
acima dos 3 primeiros, você para de recebê-los e começa a perder vida máxima (10 por
traço) e ao invés de a cada 10 pontos de Resiliência upar apenas 5 de estresse, começa a upar
15.
3. Roubo de mestre: você rouba uma habilidade única de um boss.
CAMINHO DA LIBERDADE
‘Escolha’, algo que lhes foi tomado a muito, e agora, buscam ela batalhando pelo fim das suas amarras.
❖ Bardo - Músicos, amados por uns e odiados por todo o resto, mesmo assim, todos querem eles no
local
Passiva: você escolhe um tipo de música e se torna especialista nele. No teste do gênero escolhido,
você não precisa rodar teste de carisma para adicionar o bônus na aplicação, o valor do bônus varia
por nível.
∮ Eletrônica: arcano
∮ Funk: recuperação de estamina
∮ Gospel: cura e fé
∮ Orquestra: diminuição de dano
∮ Pop/Rap: acrobacia
∮ Sertanejo/Forró: resistência e cura de estresse
∮ Reggae: recuperação de mana
∮ Rock: dano
[BÔNUS DE CADA NÍVEL]
∮ Nível 1: +1d6
∮ Nível 3: +1d8
∮ Nível 6: +1d10
∮ Nível 9: +1d12
∮ Nível 12: +1d16
∮ Nível 15: +1d20
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 3 - Escolha uma habilidade
1. Meu instrumento é minha arma: você gasta 15 de estamina para transformar de maneira
mais funcional o seu instrumento musical em uma arma nível 1 (a cada 3 níveis ela sobe de
nível - No máximo nível 5).
2. Contra Encanto I: ao ser alvo de uma magia de até primeiro círculo, você pode gastar a
mesma quantidade de mana do conjurador para refleti-la de volta para ele, causando metade
do dano (caso cause dano).
3. Você quer uma mãozinha? I: você conjura uma mão gigante feita de magia por 10 de mana
que te acompanha durante a sessão, ela não pode atacar, mas pode tocar seu instrumento, e
faz coisas, menos atacar diretamente um alvo, ela consegue levantar você, mas não consegue
voar a mais de dois metros do chão, caso esteja caindo de um lugar alto você começa planar,
além disso, caso queira usar de maneira ofensiva você pode. (gastando mana de acordo com
a tabela de gasto de mana por dados).
• Nível 4 - Escolha uma passiva
1. Safadão: você ganha vantagem em testes de carisma
2. Eclético: a DT para músicas que você não tem proficiência diminui em quatro.
3. Eu gosto de tudo um pouco: você ganha um segundo tipo de música favorita.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 6 - Escolha uma habilidade
1. Minha arma agora é mágica: o seu instrumento agora pode armazenar uma magia de até
segundo círculo, e gasta só 5 de mana, caso gaste mana.
2. Contra Encanto II: agora ao ser alvo de uma magia de até segundo círculo, você pode
gastar a mesma quantidade de mana do conjurador para refleti-la de volta para ele, causando
metade do dano (caso cause dano).
3. Você quer uma mãozinha? II: agora a sua mão mágica aguenta até três pessoas em cima
delas e pode levitar até 6 metros.
• Nível 7 - Escolha uma passiva
1. Briga de bar? Hora de cantar!: você pode realizar ações ofensivas enquanto canta, ainda
considerando o buff da música.
2. Eu conheço um cara: você gasta 10 de estamina/mana, para um npc na cidade onde você
está ser um conhecido seu que te deve um favor, ele vai realizar o pedido de acordo com
humor e vontade dele (Uma vez a cada 2 sessões).
3. Fofoqueiro: você espalha um boato/fofoca na cidade atual,(como o fato de que a cerveja em
uma taverna está superfaturada, fazendo com que a taverna fique vazia) em 1d 2 dias os
habitantes vão começar a acreditar nela.
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 9 - Escolha uma habilidade
1. Pequeno e Frágil: nem sempre o combate é a solução, deixe isso para o bárbaro, você
ganha vantagem em testes para se esconder, fugir ou desviar de ataques na cena (7 de
estamina).
2. Do Re Mi Fá Sol La, Te Dou: você cria notas músicas que voam em direção ao alvo,
causando:
∮ Do - 2d6
∮ Re - 2d8
∮ Mi - 2d10
∮ Fá - 2d12
∮ Sol - 2d16
∮ La - 2d20
∮ Te Dou - 2d24
Rode 1d7 para cada 5 de mana gasto, máximo 25.
3. Como mágica: você pode escolher uma magia de energia de som até 2º círculo.
• Nível 10 - Escolha uma passiva
1. Que comece o Show: você tem vantagem em testes de iniciativa .
2. Projeto Sedução: você tem muita vantagem em carisma (pré-requisito: habilidade ‘Safadão’).
3. Isso já não me afeta: você já foi muito criticado, mas hoje em dia o sucesso subiu à cabeça,
você recebe o seu bônus em testes de carisma em RD de estresse.
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 12 - Escolha uma habilidade
1. Minha língua é um chicote: você pode criar chicote de vento saindo da sua língua afiada,
que causam 2d8+5 em um cone de 6 metros duas vezes, como se fossem batidas de chicote.
Gastando 10 de mana.
2. A Guitarra vai Chorar: você pode tocar duas músicas simultaneamente 15 mana + 1 por
turno em que o segundo tipo de música esteja sendo tocado. Parar de tocar o segundo tipo de
música é uma ação de movimento.
3. Isso é o meu MoshPit: você quebra o seu instrumento na cabeça de um alvo, causando 1d60
de dano + 10 a cada nível do instrumento/arma, e atordoa o alvo por 1 turno, 20 Estamina.
• Nível 13 - Escolha uma passiva
1. Eu não tenho culpa se eu nasci debochada: se você passar em um teste de carisma contra
o inimigo, a DT para acertá-lo diminui em 2.
2. Chegou muito perto eu já espeto: sempre que sofrer dano, você dá 2d6 de dano de volta.
3. Me bota no paredão: Caso o seu grupo seja sentenciado ou preso, a sua sentença vai ser
mais leve que a deles, pois você tem a sua vida e a sua carreira bem bonita lá fora.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Vou te dar um fecho agora: você debulha a pessoa com ofensas, literalmente dando um
fecho nela. Causando 1d70 de estresse e 1d50+10 de dano 2 vezes por campanha.
2. O menino não é meu: Ao escolher essa habilidade, eventualmente durante a campanha, um
suposto filho seu irá aparecer, seus companheiros de equipe não conseguem provar, mas eles
têm certeza de que esse filho é seu. Se a criança morrer, você toma 30 pontos de dano de
estresse caso ele sobreviva, na próxima campanha você pode jogar com ela, e ele herda a
classe do seu genitor simultaneamente a dele 1 vez na vida.
3. O show deve continuar: você ressuscita um aliado que tenha caído no turno passado com
um terço da vida máxima original do aliado.
❖ Mestre das armas - lutaram por algo, mas perderam isso, o seu propósito. Hoje vagam sem rumo
pelo mundo tendo apenas a sua arma como companhia.
Passiva: a melhor defesa é o ataque: Você não pode usar armaduras Escolha um estilo de combate
para se aperfeiçoar (curto, médio ou longo) recebendo +1 de dano no alcance escolhido (o bônus
sobe + 1 nos níveis: 6, 9, 12 e 15).
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 em força/destreza/pontaria (varia) e +2 em acrobacia ou resistência +1 Atletismo
• Nível 3 - Escolha a habilidade do seu estilo de combate
1. (Curto) Mikiri: ao estar com a metade da vida e passar no teste de acrobacia contra o
inimigo, você o contra-ataca causando a metade do dano que ele causaria em você - 7
estamina.
2. (Médio) No Alcance Perfeito: Você se desloca como uma ação livre para ficar em um
alcance perfeito contra o alvo, recebendo +10 no seu próximo ataque contra ele e
diminuindo a margem de crítico em 1 - 8 de estamina.
3. (Longo) Headshot: você gasta 8 de estamina, para ter vantagem no seu próximo teste de
ataque, caso esse ataque de um crítico, você pode desferir um segundo ataque, e assim por
diante.
• Nível 4 - Escolha uma passiva
1. Domínio completo: armas para você são consideradas 1 nível abaixo do nível delas.
2. Esconderijo perfeito - caso você seja preso, capturado ou sla… não ir encontrar a sua arma
com você, assim podendo começar a próxima cena ainda com sua arma.
3. Guerreiro: as armas causam +5 de dano (escala +2 de dano a cada 2 níveis) (apenas do
estilo de luta escolhido).
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 em força/destreza/pontaria (varia) e +2 em acrobacia ou resistência +1 Atletismo
• Nível 6 - Escolha a habilidade do seu estilo de combate
Pode escolher um segundo tipo de luta para se aperfeiçoar, somando também o bônus da passiva “a
melhor defesa é o ataque”.
1. (Curto) Golpe letal - você consegue atacar alvos adjacentes a você com um único ataque
(máximo igual ao bônus da passiva “a melhor defesa é o ataque”) 10 Estamina.
2. (Médio) Pancada aérea - Apenas se estiver no ar, o seu ataque causa +10 de dano e causa
um debuff aleatório - 12 de estamina.
3. (Longo) Tiro mortal - você gasta uma ação completa para mirar no seu alvo, aumentando o
dano em +15 e diminui a margem de crítico em 1.
• Nível 7 - Escolha uma passiva
1. O poder da favorita: você usa a sua arma favorita para intimidar alguém, variando com o
alcance dela exemplo: se você usar uma arma de alcance longo para intimidar alguém de
longe, você ganha vantagem.
2. Arma inquebrável: suas armas tomam metade do dano de PD.
3. Segundo round: você pode rolar um segundo ataque com muita desvantagem (2d20 e pega
o pior).
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 em força/destreza/pontaria (varia) e +2 em acrobacia ou resistência +1 Atletismo
• Nível 9 - Escolha a habilidade do seu estilo de combate
1. (Curto) Mikiri II: ao estar com 1/3 de vida e passar no teste de acrobacia contra o inimigo,
você o contra-ataca causando o dano que ele causaria em você e tem a capacidade de refletir
magias 10 estamina.
2. (Médio) No Alcance Perfeito II: Além de se deslocar, você pode escolher deslocar o
inimigo, aumentando o bônus de dano em +10 e diminuindo a margem de crítico em +1
(total +20 de dano e -2 na margem do crítico).
3. (Longo) Headshot II: o dano crítico da arma é dobrado, a margem de crítico diminui em 2,
e cada ataque consecutivo que você der soma +10 de dano.
• Nível 10 - Escolha uma passiva
1. Vendedor de armas: não tem alguém que conheça armas melhor do que você, você
consegue vender armas pelo dobro do seu preço normal.
2. Armas da guilda: Ao VOCÊ eliminar uma criatura rara com um acerto crítico, você tira um
pedaço dela que seja interessante para alquimistas, ferreiros, sla (varia do tipo da criatura).
3. Meu turno: Uma por combate, você consegue reposicionar a iniciativa sua ou de um aliado
na ordem do combate.
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 em força/destreza/pontaria (varia) e +2 em acrobacia ou resistência +1 Atletismo
• Nível 12 - Escolha a habilidade do seu estilo de combate
1. (Curto) Golpe letal II - você consegue atacar alvos adjacentes a você com um único ataque,
causando agora +10 de dano por alvo acertado (máximo igual ao bônus da passiva “a melhor
defesa é o ataque”) 12 Estamina.
2. (Médio) Pancada aérea II - Apenas se estiver no ar, o seu ataque causa +10 de dano e
causa um debuff aleatório, agora você se mantém no ar até o fim do seu próximo turno - 12
de estamina.
3. (Longo) Tiro mortal II - você gasta uma ação completa para mirar no seu alvo,
aumentando o dano em +15 e diminuindo a margem de crítico em 1.
• Nível 13 - Escolha uma habilidade
1. A palavra também é minha arma: caso tenha uma religião, você recebe a primeira
habilidade dela.
2. Curando o quebradiço: Por conhecer muito como sua(s) arma(s) favorita(s), quando ela
quebrar você pode repará-la fora de combate.
3. Feito pra quebrar: fora de combate suas armas causam o dobro de dano em objetos.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 em força/destreza/pontaria (varia) e +2 em acrobacia ou resistência +1 Atletismo
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. O bem e o mal - você pode transformar a sua arma em sagrada ou profana
permanentemente.
2. Sacrifício heroico: você se mata, convertendo todos os seus pontos de vida e estamina
máximos em dano adicional para a arma que você usou para se matar.
3. Ainda estou aqui: pode usar armaduras.
❖ Pirata - saqueiam terras, bebem e se divertem no mar com seus grandes navios cheios de escravos,
bebida e muito dinheiro.
Passiva: você recebe vantagem em testes e imunidade a calor em praias, oceanos, lagos e cidades
costeiras.
• Nível 2 - Bônus de domínio e atributo
+2 em Força/Destreza/Precisão (varia) +2 Acrobacia +1 Atletismo
• Nível 3 - Escolha uma habilidade
1. Ômega 3: cura 2d6 de vida. Pode ser usado 2 vezes por dia (Você pode usar +1 vez
adicional a cada 3 níveis 6, 9, 12 e 15).
2. Vitamina C: ao estar sob efeito de um debuff, você pode gastar 4 de estamina para se curar
em 2d6+2 de vida. Para cada debuff que você tenha no momento, você ganha +2 na cura
máxima.
3. Telescópio Monocular: você pode gastar 15 de estamina para passar em um teste de
percepção para perceber algo a distância instantaneamente.
• Nível 4 - Escolha uma passiva
1. Escorbuto: você recebe vantagem em testes de sobrevivência, e pode escolher um debuff
físico para ser imune.
2. Nadador profissional: você não precisa rodar testes para nadar .
3. Eu enxergo melhor assim: você consegue enxergar no escuro e recebe vantagem em
percepção.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 em Força/Destreza/Precisão (Varia) +2 Acrobacia +1 Atletismo
• Nível 6 - Escolha uma habilidade
1. Barril de pólvora I: você pode criar até 3 explosivos, que causam 3d5 de dano e aplica o
debuff de queimadura, DT 14 (Só pode criar fora de combate) - 3 de estamina cada barril.
2. Crueldade para todos I: você recebe vantagem em iniciativa, e você pode atacar um
segundo inimigo que esteja adjacente ao que você esteja atacando -
3. Moby Dick I: você ganha +10 de dano contra criaturas marítimas ou de água.
• Nível 7 - Escolha uma passiva
1. Mapa do tesouro - Uma a cada 3 sessões, você pode encontrar um mapa com a localização
de um dungeon com um suposto tesouro.
2. Perna de pau - Ao estar caído, você levanta com uma ação livre E tem um equilíbrio
perfeito.
3. Ainda me serve - Mesmo que sua arma quebre, você ainda pode continuar usando-a
(causando -10 de dano) O preço para o ferreiro consertá-la é dobrado, porém, ela volta
causando +10 de dano que o inicial.
• Nível 8 - Bônus de domínio e atributo
+2 em Força/Destreza/Precisão (Varia) +2 Acrobacia +1 Atletismo
• Nível 9 - Escolha uma habilidade
1. Reflexos de Bucaneiro - você sabe como a mente dos bandidos funcionam, sempre que
alguém tentar de roubar, você pode gastar 10 de estamina para derrubar a pessoa no chão de
surpresa e roubá-la sem ela perceber.
2. Refém: você imobiliza um alvo e o usa como parede de carne, para receber o ataque por
você, pode ser usado como reação - gasta 10 de estamina.
3. Pirataria: você gasta o dobro de estamina que o alvo utilizou, para replicar qualquer
habilidade dele. (só pode ser usado uma vez em chefes e gasta 30 de estamina - uma vez por
sessão).
• Nível 10 - Escolha uma passiva
1. Saquear - Ao roubar ouro de alguém, você recebe o dinheiro dobrado.
2. O Mar é o meu Lar - Ao chegar em + de 15 pontos de estresse, você pode escolher relaxar
fazendo algo que um pirata faça (pescar, roubar, ou sla) recuperando 1d15+1 de estresse.
3. História de Pescador - você ganha vantagem em testes de carisma.
• Nível 11 - Bônus de domínio e atributo
+2 em Força/Destreza/Precisão (Varia) +2 Acrobacia (Domínio) +1 Atletismo
• Nível 12 - Escolha uma habilidade
1. Membro Fantasma - caso perca um membro do corpo em uma batalha, você pode
sacrificar 5 pontos de estresse máximo , para criar um membro fantasma (menos a cabeça e
o tórax).
2. Reação extra - você pode gastar 10 de estamina, para ter uma segunda reação defensiva.
3. Piratas não são comida: enquanto estiver sob o efeito da passiva “Rei dos Mares” e alguma
criatura tentar de engolir/comer, você pode gastar 15 de estamina para evitar o ataque.
• Nível 13 - Escolha uma habilidade
1. Cria do Oceano - você pode escolher uma magia de até segundo círculo do elemento de
água Gastando -2 de mana nessa magia que você escolheu.
2. Minha tripulação - Sua equipe causa +8 de dano e tem +2 de RD caso esteja usando algo
que remeta a equipe.
3. Estrela do Sul - você se guia pelas estrelas, para se localizar sem precisar de teste.
• Nível 14 - Bônus de domínio e atributo
+2 em Força/Destreza/Precisão (Varia) +2 Acrobacia (Domínio) +1 Atletismo
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Meu navio - Consegue criar embarcações aquáticas - 15 estamina.
2. Arma secreta - você consegue improvisar um canhão, que dura 1d4+1 rodadas, cada tiro do
canhão da 50 de dano caso acerte.
3. Guardião Espiritual - você invoca um espírito animal pirático grande para te proteger
(Animal a sua escolha, mas tem que ter vibe pirata) - gasta 20 de mana.
• [BRINDE] Habilidades aprimoradas
1. Barril de pólvora II: Agora você pode criar até 5 barris e eles causam 4d8+10 e aplicam
queimadura.
2. Crueldade para todos II: você recebe muita vantagem na iniciativa, e você pode atacar um
segundo inimigo que esteja adjacente ao que você esteja atacando. Caso acerte os dois
ataques, eles causam o dobro de dano.
3. Moby Dick II: você ganha +20 de dano contra criaturas marítimas ou de água (Somando
no total +30).
Pistoleiro - lutaram por algo, mas perderam isso, o seu propósito. Hoje vagam sem rumo pelo
mundo tendo apenas a sua arma como companhia. Pré-requisitos: usar armas que usam
munição.
Passiva: uma vez por combate você pode sacar uma arma como ação livre e dar um tiro como
ação de movimento.
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 de Percepção +2 Precisão +1 Atletismo
• Nível 3 - Habilidade
Saque Rápido: você anda com duas armas, você pode usar a habilidade “Instinto do Pistoleiro”
uma segunda vez por combate gastando 5 de estamina, para trocar de arma de maneira rápida.
Olhos de Águia: nada escapa da sua mira, inimigos que estejam escondidos ou que tentem se
esconder dos seus tiros não terão chances. Você pode gastar 5 de estamina para receber vantagem
em percepção para tentar encontrá-los e caso passe no teste você terá vantagem no seu próximo
ataque contra o inimigo encontrado.
Andarilho: caso não tenha nenhum aliado próximo, você pode gastar 7 de estamina para seu tiro
causar mais 2d6 de dano.
• Nível 4 - Passiva
Duelo: quanto menos inimigos no combate, maior é o seu dano. +10 de dano, a cada inimigo em
combate o dano extra diminui em 2.
Na Mosca: quanto mais longe o alvo estiver de você, maior o seu dano.
+9 (Longo) +6 (Médio) +3 (Curto)
Nômade: quanto mais inimigos no combate, maior é o seu dano. +2 a cada inimigo (máximo 10).
Além disso, caso nenhum aliado esteja em até alcance médio, você recupera 2 de estamina
temporária por turno.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 de Percepção +2 Precisão +1 Atletismo
• Nível 6 - Habilidade
Três Oitão: gaste 8 de estamina para dar mais 3d8 de dano no seu tiro. (Não multiplica com o
crítico)
Tiro Certo: gaste 9 de estamina para dar o efeito “Mirar com atenção” para si ou para um aliado.
Ataques de longo alcance ignoram até 15 de RD do inimigo e tem sua margem de crítico
reduzida em 2. Pré requisito: Usar em alguém que consiga atacar a longo alcance.
Justiceiro: Gaste 7 de mana para invocar uma escopeta sombria para você atirar em um inimigo
ou um aliado que esteja perto de você, empurrando-o para a direção que você escolher em 1d6
metros + seu deslocamento. (Você pode usar essa habilidade no chão para se impulsionar)
• Nível 7 - Passiva
Dois Revólveres: Caso tenha duas armas de uma mão, você consegue usar as duas ao mesmo
tempo.
Caçador de Recompensas: Escolha uma raça de inimigos, durante um combate eles nunca
conseguem entrar em estado furtivo contra você, e quando matar esse inimigo ele vai deixar cair
uma 1d30 moedas de prata ou de uma moeda de ouro (rode 1d2). (Apenas três inimigos a cada
duas sessões podem gerar moedas)
Vingador: Caso tenha escolhido a habilidade “Justiceiro” ela poderá ser usada contra chefes e
causará dano em inimigos fracos. (Dependo do boss, ele pode ser considerado “chão” e te
impulsiona para trás)
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 de Percepção +2 Precisão +1 Atletismo
• Nível 9 - Habilidade
Saque Rápido II: Você anda com duas armas. Você pode usar a habilidade “Instinto do
Pistoleiro” mais duas vezes durante o combate, fazendo uma jogada e trocando as armas
de mão com estilo, assim ganhando além do normal mais 2 na margem de crítico e mais 2d6 de
dano. (Esses dados extra não multiplicam como o crítico) (13 estamina)
Olhos de Águia II: Nada escapa da sua mira, inimigos que estejam escondidos ou que tentem se
esconder dos seus tiros não terão chances. Você pode gastar 15 de estamina para receber muita
vantagem em percepção para tentar encontrá-los e caso passe no teste você terá muita vantagem
nos próximos dois ataques contra o(s) inimigo(s) encontrado(s). (Máximo 3)
Andarilho II: Caso não tenha nenhum aliado próximo de você, você pode gastar 15 de estamina
para seu tiro causar mais 4d8 de dano e diminuir a margem de crítico em 2.
• Nível 10 - Passiva
Rei do Velho Oeste: Você recebe vantagem em todos os teste que não envolvem combate em
ambientes de deserto ou que sejam considerados de velho oeste.
Sangue Frio: Sempre que ganhar estresse, você pode rodar 1d6+2 para reduzir seu estresse.
Reflexo de Cobra: Sempre que esquivar com perfeição de um ataque inimigo, você pode dar um
tiro nele com sua arma, porém terá muita desvantagem no teste. (A cada vez que usar essa
passiva no combate, aumenta o número de dados da desvantagem em +1)
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 de Percepção +2 Precisão +1 Atletismo
• Nível 12 - Habilidade
. Três Oitão II: Gaste 20 de estamina para dar mais 3d8+8+8+8 de dano no seu tiro. (Multiplica
com o crítico)
. Tiro Certo II: Gaste 22 de estamina para dar o efeito “Mirar com atenção” para si ou para um
aliado. Ataques de longo alcance ignoram até 25 de RD do inimigo e tem sua margem de crítico
reduzida em 3. Pré requisito: Usar em alguém que consiga atacar a longo alcance.
Além disso, caso acerte esse tiro em inimigos que tenham 25 ou menos de vida, elimina eles
instantaneamente.
. Justiceiro II: Gaste 15 de mana para invocar uma escopeta sombria para você atirar em um
inimigo ou um aliado que esteja perto de você, empurrando-o para a direção que você escolher
em 1d10 metros + o dobro deslocamento. (Você pode usar essa habilidade no chão para se
impulsionar)
Além disso, você escolhe quando parar de avançar, e a escopeta causa o dano da sua arma
principal sem buffs.
• Nível 13 - Passiva
Filho da Fronteira: Por viajar muito a cavalo, você está acostumado a passar muito tempo
acordado. Você consegue ficar acordado por dois dias seguidos sem sofrer efeitos de cansaço.
Dedo Leve: Você tem 25% de não gastar munição.
Calor do Sertão: Você demora o dobro de tempo para sentir sede, e recebe imunidades as
consequências do calor de um deserto.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 de Percepção +2 Precisão +1 Atletismo
• Nível 15 - Habilidade
Sol Escaldante: Você gasta 30 pontos de mana para o cano das suas armas começarem a pegar
fogo, seus tiros aplicam queimadura cumulativa nos inimigos e atravessam metal, caso erre um
tiro no inimigo ou deixe de atirar nele por uma rodada, ele para de pegar fogo instantaneamente e
a contagem volta para 0
Justiça Áurea: Você pode gastar 30 de estamina para seu tiro ricochetear em até 3 inimigos. (caso
seja um chefe, você pode escolher fazer os tiros ricochetearem em moedas ou em aliados)
Fantasma do Deserto: Você sacrifica metade da sua estamina máxima e se rende à escuridão por
completo, virando um morto vivo profano. As armas que estão com você imediatamente se
tornam profanas junto com você.
CAMINHO DO CONHECIMENTO
Nada perfeito surge sem a razão, eles entenderam e decidiram dominá-la para mudar o
mundo.
❖ Arcanista - aprendizado ou dom natural? Os arcanistas têm uma habilidade com a magia de
maneira estupenda e perigosa.
Passiva: começa com um elemento e uma magia (exceto restrição celestial).
• Nível 2 - Escolha uma habilidade
1. Conhecimento absoluto: escolha duas magias por círculo ao invés de uma, do nível 1 ao 4.
2. Despertar inerente: as magias escolhidas por você dão dois dados do mesmo tipo a mais de
dano - precisa ter afinidade elemental.
3. Ser Selvagem: consegue se transformar em animais irracionais.
• Nível 4 -Você ganha +3 de inteligência e +2 de arcano.
• Nível 5 - Aprende uma magia do segundo círculo.
• Nível 7 - Aprende uma magia do terceiro círculo, e +2 em inteligência.
• Nível 10 - Aprende uma magia do quarto círculo, e +1 de arcano.
• Nível 13 - Aprende uma magia do quinto círculo, +3 em inteligência e +1 em arcano.
❖ Cientista - estudiosos sábios, pegaram o conhecimento passado para aplicá-lo em conhecimento
futuro. Uma espiral perfeita.
Passiva: escolha um desses debuffs para ter proficiência com ele, definindo o tipo de cientista que
você vai ser. Ao acertar um crítico com a sua arma, você aplica o debuff escolhido.
Sangramento
Envenenamento
Queimaduras
Congelamento
Eletrificação
Desorientação
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 Sabedoria +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 3 - Escolha duas habilidades
1. Pensando Rápido: você recebe vantagem em um teste de percepção - gasta 4 de
mana/estamina.
2. Engenhoca: você pode criar utensílios consumíveis personalizados simples que causem o
efeito do seu debuff ou que buff em os aliados 5 mana/estamina.
3. Como Novo: você pode tirar itens simples do estado de quebrado - gasta 9 mana/estamina
(com exceção de armas).
• Nível 4 - Escolha uma passiva
1. Mãos Calejadas: você tem resistência 3 contra danos do seu debuff escolhido.
2. Deixe de ser burro: ao ver alguém do seu time fazendo algo burro (valores abaixo de 5 em
testes que não sejam de ataque), caso você tente replicar esse teste, você ganha vantagem
nele.
3. Mestre das aplicações: seus debuffs duram +1 rodada.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 Sabedoria +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 6 - Escolha uma habilidade
1. Eu persisto: ao forçar um teste na primeira vez, o jogador gasta mana/estamina no lugar de
estresse.
2. Farmacêutico: com seu conhecimento geral de ciências e até plantas, você consegue tratar
alguém curando 2d6 - gasta 4 de mana/estamina.
3. Olhos em todo canto: você cria um robô similar a um inseto ou animal pequeno que serve
como câmera, que você poderá controlar e visualizar na sua tela O robô tem 10 de vida e
tem vantagem em testes de sobrevivência para se esconder - gasta 15 de mana/estamina.
• Nível 7 - Escolha uma passiva
1. Anabolizante: você recebe +25 de vida e 3 de defesa a dano geral.
2. Eu trabalho melhor sozinho: ao estar sozinho num raio de alcance médio, você recebe
vantagem em todos os testes.
3. Já me é Familiar: seus efeitos de debuff causam dois dados a mais do mesmo tipo de dano.
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 Sabedoria +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 9 - Escolha uma habilidade
1. Surto de Adrenalina: ao entrar no estado de morrendo pela primeira vez em um combate,
você levanta com 1 de vida, gastando 20 de mana/estamina.
2. Hewg: você pode fazer um teste de sabedoria para criar armas de até nível 3, elas não
podem ser vendidas. Porém, para cada número acima de 10 no resultado, você soma no dano
da sua arma permanentemente. Se o resultado dê 20, você somaria +10 na arma e causaria o
seu debuff no acerto, independente de crítico. Caso a arma seja usada por um companheiro
de equipe, o debuff só se aplica no crítico - gasta 23 de mana/estamina.
3. Psicose temporária: o cientista já conhece o próprio corpo, e o estresse já o deixa maluco.
Ele se entrega ao devaneio para diminuir seu estresse em 10 em um turno, mas fica por
1d4+1 rodadas com desvantagem em testes (uma vez por sessão) - gasta 15 de
mana/estamina.
• [BRINDE] Escolha um novo debuff para ter proficiência:
• Nível 10 - Escolha uma passiva
1. Médico de combate: você cura 5 de vida a cada rodada em que um alvo esteja sobre o
efeito do seu debuff (não acumulativa).
2. Reação Química: Ao causar dois dos seus debuffs em um alvo, um terceiro debuff aleatório
é aplicado, o valor dele diminuído pela metade.
3. Fuga calculada: você ganha uma segunda ação de movimento.
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 Sabedoria +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 12 - Escolha uma habilidade
1. Implodir: você ativa os debuffs que estão no inimigo, fazendo ele perder os debuffs, mas
causando 15 de dano por debuff que ele estivesse sendo afetado - gasta 15 mana/estamina.
2. Curie: você cria uma linha de comunicação direta, como um telefone, que funciona por
alcance extremo.
3. Alquimista: você pode melhorar o nível de uma poção por sessão, mas pode trocar
livremente o efeito da poção - gasta 15 de mana/estamina.
• Nível 13 - Escolha uma passiva
1. Ângulo de Pitágoras: sua margem de crítico diminui em 2.
2. Inimigo da morte: os valores de cura são dobrados.
3. Especiarias mortais: você ganha mais 2d4 de dano nos seus debuffs.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 Sabedoria +2 Percepção +2 Resiliência
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Neo genesi: você consegue criar uma armadura totalmente mecanizada na qual você passa 1
sessão construindo. Essa armadura tem uma habilidade única criada pelo jogador
(escolhendo de magias ou ataques físicos) e tem 20 de defesa.
2. Oppenheimer: você cria uma bomba durante 1 sessão que causa 2d20x3 de dano bruto a
todos numa área de 6 metros.
3. Domínio das falhas: os inimigos não perdem naturalmente o debuff aplicado em combate.
❖ Clérigo - Servos devotos dos deuses, prontos para abdicar até mesmo de sua patética vida mortal por
eles.
Passiva: você pode usar fé para tirar alguém de morrendo.
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 Fé + 2 Carisma e +1 de Inteligência
• Nível 3 - Você escolhe entre o lado do Sagrado ou o do Profano e Escolha duas habilidades
[Samaritano]
1. Cura divina I: cura 2d8+5 - gasta 7 de mana.
2. Armadura sagrada I: dá +5 de defesa por 1d2+1 rodadas - gasta 6 de mana.
3. Fortalecimento dos céus I: dá +2d6 de dano sagrado na arma até o fim da cena (não
acumulativo) - gasta 6 de mana.
[Exorcista]
1. Expurgo I: dá 2d8+5 de dano - gasta 7 de mana.
2. Heresia I: diminui 2 da defesa do alvo por 1d2+1 rodadas - gasta 6 de mana.
3. Corrosão I: dá 1d10 de dano no PD da arma do inimigo - gasta 6 de mana.
• Nível 4 - primeira benção da religião
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 Fé + 2 Carisma e +1 de Inteligência
• Nível 6 - Escolha duas habilidades
[Samaritano]
1. Cura divina II: sua cura possui +1d8 e soma o seu bônus de fé na cura - gasta 9 de mana.
2. Armadura sagrada II: dá +10 de defesa do alvo por 1d4+1 rodadas - gasta 10 de mana.
3. Fortalecimento dos céus II: o dado sobe para 2d8 e soma o seu bônus de fé no dano- gasta
6 de mana.
[Exorcista]
1. Expurgo II: - seu dano dá +1d8 e soma o seu bônus de fé no dano - gasta 9 de mana.
2. Heresia II: diminui 2 da defesa do alvo por 1d6+2 rodadas - gasta 10 de mana.
3. Corrosão II: substitui para 1d12 de dano no PD da arma do inimigo e soma o seu bônus de
fé no dano - gasta 6 de mana.
• Nível 7 - segunda bênção da religião
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 Fé + 2 Carisma e +1 de Inteligência
• Nível 9 - Escolha uma passiva
1. A Igreja é meu Lar: ao usar consumíveis dentro de uma igreja de sua religião, multiplica
em 2 o bônus que você receberia normalmente.
2. O Conhecimento é a minha Fé: pode rolar testes de Arcano ou sabedoria (escolha um fixo)
com testes de Fé.
3. O Poder da Palavra: faça uma oração para alguém do seu grupo em uma cena fora de
combate, durante o próximo combate se a pessoa tirar um 1 no dado, ela pode rerrolar o
teste com +5 nele.
4. Venha para o meu culto: a cada pessoa/npc que você converter para a sua religião você 1+
(flat) nas suas curas ou ataques (acumulativo).
• Nível 10 - terceira bênção da religião
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 Fé + 2 Carisma e +1 de Inteligência
• Nível 12 - escolha uma habilidade
1. Linha direta: você pode fazer um teste de fé DT 24 para pedir algo para o(s) deus(es) da
sua religião
2. Possessão ou Iluminado: você herda a capacidade principal da deidade superior da sua
religião
3. Exorcismo: caso alguém da sua equipe esteja sendo alvo de uma possessão ou algum efeito
de controle mental, você pode gastar 10 de mana para tirar esse efeito
4. Crê em Deus(es) Pai/Mãe: caso você veja uma criatura que seja muito assustadora, você
tem vantagem em testes de resistência.
• Nível 13 - Quarta benção da religião
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+ 2 Fé + 2 Carisma e +1 de Inteligência
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Necromancia: você revive um aliado que morreu no combate Ele volta como um morto
vivo nível 1 podendo recomeçar a sua vida, com uma classe diferente (obrigatoriamente).
2. Eles ouviram as minhas preces: uma vez a cada 2 sessões, você pode pedir algo para o
deus da sua religião, ele vai tentar fazer da melhor maneira possível de acordo com o humor
dele, e de como você tem andado ultimamente de acordo com os caminhos do senhor(es)
(Com exceção de reviver alguém).
• [BRINDE] Aprimoramento das habilidades
[Samaritano]
1. Cura divina III: sua cura possui +2d8 - gasta 15 de mana.
2. Armadura sagrada III: dá +15 de defesa do alvo até o fim da cena - gasta 15 de mana.
3. Fortalecimento dos céus III: o dado sobe para 3d10 - gasta 15 de mana.
[Exorcista]
1. Expurgo III: - seu dano dá +2d8 - gasta 15 de mana.
2. Heresia III: diminui 3 da defesa do alvo até o fim da cena - gasta 15 de mana.
3. Corrosão III: substitui para 1d20 de dano no PD da arma do inimigo - gasta 15 de mana.
❖ Druida - Seres em total conexão com a natureza, como se fossem um com ela.
Passiva: você recebe vantagem em testes de carisma para tentar se comunicar com animais e plantas.
• Nível 2 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Acrobacia/Resistência +1 Inteligência/Constituição
• Nível 3 - Escolha duas habilidades
1. Estacas de Madeira: você gasta 6 de mana para criar e atirar estacas de madeira em um
inimigo, causando 2d6+5 de dano.
2. Forma Animal: escolha um animal em que você possa se transformar. Gastando 5 de mana,
você pode rolar um teste de Arcano para se transformar no animal com alguns traços da sua
raça de personagem. Alterando sua vida máxima para a vida equivalente ao do animal.
3. Raízes Ancestrais: você gasta 4 de mana para criar raízes para tentar agarrar um inimigo.
(teste de Arcano contra teste de Força)
4. Pai de Pet: escolha um animal para ser seu protetor animal, ele começa com 20 de vida e
1d10+5 de dano por ataque, além disso ele tem uma habilidade especial que pode variar de
acordo com a espécie. Caso o animal morra você recebe 1d8 de estresse e só pode encontrar
outro animal após 3 sessões.
5. Você Colhe o que Planta: você gasta 7 mana para criar uma pequena árvore, ao fim da
sessão essa árvore irá dar um fruto que cura 1d8 de vida, mana, estamina ou estresse (1d8).
6. Casca Grossa: você gasta 5 de mana para criar uma armadura natural de madeira em volta
do seu corpo, recebendo 4 de defesa, que dura uma cena.
• Nível 4 - Escolha uma passiva
1. Amor aos Animais: ao comer pratos veganos, você recupera o dobro de vida, mana e
estresse. Mas caso coma algo com carne animal você recebe 1d6 de dano de estresse.
2. Sacrifício Natural: uma vez por sessão você pode drenar a energia vital de uma árvore ou
planta, curando vida ou mana. O dado varia de acordo com o tamanho da árvore ou planta
(pequena = 1d6, média = 1d8, grande = 1d10).
3. Rei da Floresta: você (e seu animal protetor, caso tenha) ganham vantagem em todos os
testes dentro de ambientes de mata fechada.
• Nível 5 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Acrobacia/Resistência +1 Inteligência/Constituição
• Nível 6 - Escolha duas habilidades
1. Estacas de Madeira II: agora essa habilidade pode atingir até 2 inimigos ou 2 vezes o
mesmo alvo. Caso acerte o mesmo alvo 2 vezes, ele fica empalado até retirar as estacas, isso
reduz o movimento dele pela metade. dano aumenta em mais 1d6+5 e a mana gasta aumenta
em 4 (3d6+10 de dano e 10 de mana).
2. Forma Animal II: escolha um animal em que você possa se transformar. Você se
transforma no animal escolhido, além disso você pode rolar um teste de arcano opcional,
caso falhe a sua transformação ainda terá características da sua raça, mas caso passe no teste
você consegue replicar perfeitamente o animal escolhido. Alterando sua vida máxima para a
vida equivalente à do animal, e recebendo +10 de vida máxima. Essa habilidade gasta 2 a
mais de mana.
3. Raízes Ancestrais II: você gasta 9 de mana para criar raízes com espinhos para tentar
agarrar até dois inimigos. Inimigos agarrados recebem 3d4+10 de dano por turno agarrado.
4. Pai de Pet II: seu Guardião evolui, causando mais 1d10+5 de dano e recebendo mais 10 de
vida, além disso ele recebe uma segunda habilidade. (30 de vida e 2d10+10).
5. Você Colhe o que Planta II: cria até dois frutos e a cura sobe em mais 1d8, essa habilidade
gasta mais 2 de mana (2d8).
6. Casca Grossa II: Você gasta 7 de mana para criar uma armadura natural de madeira em
volta do seu corpo, recebendo 6 de defesa, que dura uma cena.
• Nível 7 - Escolha uma passiva
1. Olhos em todos os lugares: caso tenha escolhido a habilidade “pai de pet” você pode
escutar e ver pelos olhos do seu guardião quando ele não estiver perto de você.
2. Tradutor Bestial: você não precisa mais rodar testes para tentar entender os animais e
plantas, você agora é fluente, e ganha mais vantagem em carisma para conversar com eles.
3. Senhor do Tempo: uma vez por sessão você pode mudar o clima. (Não pode criar climas
intensos, mas pode amenizá-los, exemplo: em caso de uma nevasca você pode reduzi-la um
pouco para você e os aliados não receberem todo o debuff de frio).
• Nível 8 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Acrobacia/Resistência +1 Inteligência/Constituição
• Nível 9 - Escolha uma habilidade
1. Estacas de Madeira III: dano aumenta em mais 1d6+5 e a mana gasta aumenta em 4, além
disso os espíritos da tempestade escolhem te abençoar, em caso de crítico suas estacas
causam o debuff de eletrizado (4d6+15 de dano e 14 de mana).
2. Forma Animal III: Escolha um animal em que você possa se transformar. Você se
transforma no animal escolhido perfeitamente. Alterando sua vida máxima para a vida
equivalente à do animal. Além disso, você desbloqueia uma segunda forma animal, o bônus
de vida sobe para +20 e o custo de mana para 9.
3. Raízes Ancestrais III: O dano sobe em mais 2d4+5 e a mana gasta em 4. Agora você pode
mudar, puxar ou empurrar o alvo agarrado dentro de um raio de 3 metros de onde ele foi
agarrado originalmente, além disso inimigos que se livram das suas raízes ficam
envenenados por 1d3 rodadas (5d4+15).
4. Pai de Pet III: Seu Guardião evolui, causando mais 1d10+5 de dano e recebendo mais 10
de vida, além disso você pode gastar 10 de mana para trocar de lugar com ele (40 de vida e
3d10+15).
5. Você Colhe o que Planta III: cria até três frutos e a cura sobe em mais 1d8 e a árvore agora
cresce instantaneamente. Essa habilidade gasta mais 4 de mana (3d8).
6. Casca Grossa III: Você gasta 12 de mana para criar uma armadura com espinhos natural de
madeira em volta do seu corpo, recebendo 10 de defesa, além disso quem te causar dano
físico recebe 2d6 de dano, a armadura dura uma cena.
• Nível 10 - Escolha uma passiva
1. Pele de Carvalho: você recebe uma camuflagem natural para se esconder, recebendo
vantagem em sobrevivência para se esconder.
2. Forma Engraçada: caso tenha escolhido a habilidade “Forma Animal”, ao tentar se
disfarçar como o seu animal, ao invés de um teste de sobrevivência você pode rolar um teste
de carisma.
3. Dedo Vagalume: A ponta dos seus dedos brilham no escuro fornecendo iluminação, e te
causando desvantagem em testes de sobrevivência para se esconder (afeta a forma animal).
• Nível 11 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Acrobacia/Resistência +1 Inteligência/Constituição
• Nível 12 - Escolha uma habilidade
1. Estacas de Madeira IV: O dano aumenta em mais 1d6+5, a mana gasta em 6 e a margem
de crítico diminui em 2, além disso, sempre que acertar dois alvos diferentes, a energia das
estacas causará dano em uma linha reta em todos que estiverem entre os dois alvos
atingidos, causando 2d6+10 de dano (5d6+20 de dano e 20 de mana).
2. Forma Animal IV: Você desbloqueia uma terceira forma animal, o bônus de vida sobe para
+30 e o custo de mana para 4.
3. Raízes Ancestrais IV: O dano sobe em mais 2d4+5 e a mana gasta em 6. Agora você não
escolhe apenas um alvo, você cria uma área de 3 metros que suas raízes tentam agarrar
apenas os alvos a sua escolha, sempre que escolher mover alguém de lugar você moverá
toda a área (7d4+20).
4. Pai de Pet IV: Seu Guardião evolui, causando mais 1d10+5 de dano e recebendo mais 10
de vida, além disso, caso seu guardião morra em combate, você pode sacrificar 20% da sua
mana máxima para revivê-lo - apenas uma vez por campanha, 50 de vida e 4d10+20.
5. Você Colhe o que Planta IV: Cria até cinco frutos e a cura sobe em mais 1d8 e a árvore
agora cresce instantaneamente, além disso os frutos curam debuffs e doenças. Essa
habilidade gasta mais 6 de mana (4d8).
6. Casca Grossa IV: Você gasta 19 de mana para criar uma armadura com espinhos natural de
madeira em volta do seu corpo, recebendo 14 de defesa. Além disso quem te causar dano
físico recebe 4d6 de dano, a armadura dura uma cena.
• Nível 13 - Escolha uma passiva
1. Totem Animal: caso tenha escolhido a habilidade “forma animal”, você pode criar um
totem de madeira de você transformado em uma das suas formas animais e dar para um
aliado, assim ele consegue usar a forma animal (uma vez a cada 3 sessões).
2. Benção dos Deuses da Floresta: o dano dos seus efeitos de Veneno e Eletrificação são
dobrados e duram uma rodada a mais.
3. Use a minha tora: caso tenha escolhido a habilidade “casca grossa” você pode usar ela em
aliados com classes que proíbem armadura, mas sempre com o nível.
• Nível 14 - Bônus em domínios e atributo
+2 Carisma +2 Acrobacia/Resistência +1 Inteligência/Constituição
• Nível 15 - Escolha uma habilidade
1. Estacas de Madeira V: o dano aumenta em mais 1d6+5, a mana gasta em 4. Agora essa
habilidade pode atingir até três alvos, além disso inimigos derrotados por essa habilidade se
transformam em árvores (caso tenha a habilidade “Você colhe o que Planta” essas árvores
serão consideradas as árvores dessa habilidade no nível 2) (6d6+25 de dano e 24 de mana).
2. Forma Animal V: o bônus de vida sobe para +50, e o custo em mana para 4. Além disso,
você consegue mudar entre as suas formas animais como uma ação livre.
3. Raízes Ancestrais V: o dano sobe em mais 2d4+5 e a mana gasta em 4. A área agora é de 6
metros, e você não move área de lugar ao tentar mover um alvo de lugar, você pode mudar
os alvos para qualquer direção, e uma vez agarrados por essa habilidade, o alvos descem em
1 no ranque de iniciativa do combate (agora funciona em chefes) (9d4+25).
4. Pai de Pet V: seu Guardião evolui, causando mais 1d10+5 de dano e recebendo mais 10 de
vida, além disso, caso o seu guardião morra pela segunda vez em uma campanha, você pode
gastar mais 25% da sua mana máxima para ele reviver por uma última cena como um
espírito, causando o dobro de dano (60 de vida e 5d10+25).
5. Você Colhe o que Planta V: cria até dez frutos e a cura sobe em mais 1d8 e a árvore agora
cresce instantaneamente, além disso os frutos curam debuffs e doenças. Essa habilidade
gasta mais 6 de mana (5d8).
6. Casca Grossa V: você gasta 25 de mana para criar uma armadura com espinhos natural de
madeira em volta do seu corpo, recebendo 18 de defesa, além disso quem te causar dano
físico recebe 6d6 de dano, a armadura dura uma cena.
MULTI-CLASSE [NÍVEL 16]
Você escolhe outra classe para seguir junto a sua, que não seja a mesma, mas ela só conseguirá chegar até
o nível 13 da nova classe. No entanto, também não é pego nenhum domínio, passiva inicial ou atributo do
caminho.
————— TRAÇOS ELEMENTAIS—————
Vindo do Vazio, a magia circula por todo o mundo. O que faz o vazio conceder os seus dons, e o que
torna os abandonados pelo vazio incapazes de alcançá-los?
FOGO
CÍRCULO I – aprendendo a usar o seu elemento
Amaterasu: seus efeitos do debuff de Chama perfeita: você pode lançar magias
fogo duram mais 1d4 rodadas e causam de fogo azul, que dão + 2d6 de dano nos
+1d6 de dano - gasta 6 de mana alvos por 1d4+2 turnos - gasta 5 de mana.
Chamuscar: você encanta uma arma com o Pirocinese: você consegue criar chamas
elemento de fogo, fazendo ela causar 2d6+5 livremente, podendo usar de maneira
de dano de fogo. gasta 6 de mana. (dura ofensiva (gastando mana de acordo com a
cena). tabela de gasto de mana por dados).
Cuspir fogo: você enche seus pulmões de
Propulsão: você consegue usar o fogo para
chamas e então cospe causando 3d6+5 de
voar até 3 metros acima
dano de fogo, além disso deixa o inimigo
do chão, além disso consegue planar ao cair
em chamas por 1d2+1 turnos- gasta 6 de
de lugares altos.
mana.
CÍRCULO II – rumo a experiência
Cauterização: você remove todos os Familiar ígneo: você invoca um pequeno
debuffs de fogo do alvo, explodindo-os e familiar feito de fogo, é um animal médio e
causando marcas de queimadura no você decide a espécie invocada. O animal
inimigo, causando o dobro de dano da aumenta os danos de suas magias de fogo
queimadura - gasta 8 de mana. em +2d6. O animal tem uma habilidade
extra criada pelo jogador e aprovada pelo
Esfera ígnea: você cria uma esfera ígnea e mestre - gasta 20 de mana para manter o
arremessa na direção de um alvo, causando animal. Ao dissipar a magia você recupera
3d10+10 de dano de fogo, esse dano é dado 10 de mana, porém, caso o animal morra,
em uma área de 2 metros, além disso causa você gasta os 20 de mana.
queimação - gasta 8 de mana.
Hipertermia: você pode gastar mana para Pirotécnico: toda vez que receber dano de
adicionar dados de dano em seus efeitos de fogo, você recupera 2d6+5 de mana.
queimação.
Onda de calor: você solta uma onda de
calor em um cone de 6 metros a sua frente,
derretendo as defesas do inimigo,
diminuindo a DT do inimigo em 2 por
1d4+2 turnos - gasta 8 de mana.
CÍRCULO III – rumo ao domínio
Construção flamejante: você pode moldar Tornado de fogo: você cria um tornado de
as chamas para que elas adquirem um chamas que fica na arena por 1d2+1
formato corpóreo. Em resumo, você pode rodadas, funcionando como escudo e
criar uma ferramenta de chamas que você causando 3d12+15 de dano em uma área de
ou um aliado possam usar. Essa ferramenta, 3 metros, além disso puxa alvos em uma
caso usada como uma arma, causa 3d10+15 área de 6 metros para dentro, causando
de dano de fogo – gasta 17 de mana. desvantagem em testes para se afastar do
tornado – gasta 12 de mana.
Desmatamento: seus danos de fogo são
mais fortes contra inimigos de terra, Zona quente: você cria uma área de 6
adicionando mais 2d6+5 de dano. metros em que o calor é infernal, todo o
dano de fogo causa metade do dano que ele
Diesel: você pode tirar a queimação dos causaria a mais - gasta 18 de mana.
alvos para converter em dados de cura para
você e seus aliados. Gasta 15 de mana.
CÍRCULO IV - mestre elemental
Eu to fervendo: você é imune à febre, e Raio de fogo: você canaliza toda a sua
recebe metade do dano de danos de água. chama e lança uma rajada de fogo puro que
beira a plasma causando 6d12+20 de dano.
Evaporar: você cancela todas as magias de Caso o inimigo esteja com o debuff de
água do 3 círculo ou inferior na batalha - queimação, o dano é aumentado em mais
gasta 20 de mana. 3d12 de dano de fogo – gasta 25 de mana.
Transporte flamejante: você se transforma
em chamas e pode se teletransportar para
um lugar pegando fogo – gasta 10 de mana.
CÍRCULO V – Armagedon
Fênix: você revive uma vez, causando Sol cruel: você cria um pequeno sol e o
uma explosão numa área de 9 metros com arremessa em uma linha reta de 30 metros,
dano de 6d6+25 a alvos à sua escolha. derretendo TUDO em sua reta, causando
Funciona apenas uma vez por personagem e 8d12+25 de dano de fogo - gasta 40 de
ele se torna um elemental de fogo – passiva, mana.
e gasta toda a mana e o personagem revive
com 0 de mana. Sol forçado: você conjura o dia (11:50),
curando 2d10+10 de estresse de todos na
Orgulho do fogo: exatamente ao meio-dia cena - gasta 27 de mana.
(12:00), durante 1 minuto, a suas chamas se
tornam imparáveis. todo dano de fogo é .
maximizado e dobrado.
ÁGUA
CÍRCULO I - Aprendendo a usar o seu elemento
Afogamento: o alvo é envolvido em uma Criocinese: você consegue congelar água e
bolha de água que o impede de realizar manipular gelo. Caso tenha escolhido
ações por 1d3 turnos, causando 1d4+5 de “Hidrocinese” e escolher essa passiva,
dano de água por turno preso - gasta 7 de sempre que um inimigo passar dois turnos
mana. molhado em combate com você, ele fica
sob o debuff de frio.
Chicote de água: você pega água e usa ela
como um chicote causando 2d6+5 de dano. Estancar sangramento: você cura 2d4+5
Caso todos os dados caiam em 6, o inimigo de vida do alvo usando o sangue dele (5 de
fica atordoado - gasta 6 de mana. mana).
Hidrocinese: você consegue controlar água Jato de água: você faz um jato de água
de maneira livre. Com essa passiva, você pressurizada que corta o adversário
consegue usar moléculas de água para causando sangramento e 2d4+5 de dano de
juntá-las em uma quantidade de água água - gasta 4 de mana.
considerável para ser utilizada em magias,
podendo usar de maneira ofensiva
(gastando mana de acordo com a tabela de
gasto de mana por dados).
CÍRCULO II - rumo a experiência
Absorção Sanguínea: você se cura Familiar Hidro: você invoca um pequeno
conforme o dano de sangramento que você familiar feito de água, é um animal médio e
causa no inimigo. Atraindo o sangue dele você decide a espécie invocada. O animal
até você e absorvendo as melhores partes. aumenta os danos de suas magias de água
em +2d6. O animal tem uma habilidade
Bolhas ácidas: você cria bolhas de ácido extra criada pelo jogador e aprovada pelo
mestre - gasta 20 de mana para manter o
que ficam voando em sua volta num raio de
animal. Ao dissipar a magia você recupera
3 metros, inimigos que terminarem o seu
10 de mana, porém, caso o animal morre,
turno dentro da área das suas bolhas ou que
você gasta os 20 de mana.
te atacarem no corpo a corpo recebem
2d8+10 de dano – gasta 12 de mana.
Glóbulos Azuis: ao encontrar um corpo
Espinhos de Gelo: você dispara vários que foi morto recentemente, você consegue
absorver a mana que flui pelo corpo do
espinhos de gelo em um cone com área de 3
alvo, restaurando metade do último dano
metros, causando 3d6+10 de dano - gasta
que o alvo recebeu em pontos de mana.
11 de mana.
Estátua de gelo: quando você for vítima de
um ataque, você pode criar uma estátua de
gelo, que vai receber o dano por você, a
estátua tem 20 de vida e não pode realizar
ações. Ao ser atacada, o inimigo fica sob
efeito do debuff de frio, caso o inimigo
finalize a estátua, ele fica congelado por 1
rodada - gasta 12 de mana.
CÍRCULO III - rumo ao domínio
Bolha de cura: Você prende um aliado em Era glacial: numa área de 6 metros em
uma bolha de água, curando 2d10+10 de volta de você, congela todos os alvos por
vida, 2d8+10 de mana ou 2d6+2 de 1d3+1 turnos e causa o debuff de frio em
estresse. Essa habilidade só pode ser usada todos eles assim que saírem do
fora de combate 2 vezes por sessão, dentro confinamento gélido - gasta 15 de mana.
do combate a pessoa recebe os pontos
escolhidos por rodada preso dentro da Explosão de ácido: você joga uma bola
bolha. Caso a bolha seja estourada, a pessoa que explode ácido causando 4d8+15 de
recebe uma última instância de cura e toma dano e causando o debuff queimação por 3
4d6+15 de dano de água, gasta 16 de mana turnos - gasta 15 de mana.
(vida), 15 de mana (mana) e 16 de mana
(estresse). Varia. Ponto de ebulição: Ao acertar dano de
água em um inimigo (seja com magias ou
Domínio aquático: você cria água sob os
armas) você anula a condição de queimar
seus pés e começa a deslizar no local, do inimigo, mas o seu dano de água é
dobrando o seu deslocamento e recebendo dobrado.
muita vantagem em testes de acrobacia
durante a cena - gasta 15 de mana.
CÍRCULO IV - mestre elemental
Absorção: ao receber dano de água, você Granizo: em uma área de 3 metros, você
converte os dados de dano recebidos em faz uma chuva de granizo cair causando
dados de cura de mana ou vida (pode 7d6+20 de dano de água por turno
variar). permanecido na área (Ao entrar na área já
causa uma instância de dano.). Essa chuva
Coagulação: você endurece o seu sangue, dura 6 turnos - gasta 20 de mana.
recebendo muita vantagem em testes de
Tsunami: você cria uma grande onda de
resistência durante a cena e recebendo +40
de vida extra - gasta 20 de mana. água que você pode controlar por até 9
metros, empurrando todos os alvos no
caminho. O primeiro alvo acertado pela
onda recebe 3d10+20 de dano de água, os
outros alvos não recebem dano - gasta 22
de mana (para funcionar em chefes deve
gastar +10 de mana).
CÍRCULO V – armagedon
A forma d'água: você pode se Sinta dor: você manipula o sangue do
transformar em água pura. Recebendo alvo, fazendo ele explodir para fora do alvo,
vantagens variadas de acordo com a causando 4d20+25 de dano. Além disso,
situação (ação completa e dura duas cenas). você acumula o dano total e pode replicá-lo
em até 3 alvos extras, dividindo o dano
Barreira: cria uma barreira de água que entre eles - gasta 30 de mana.
protege de ataques não físicos até o fim da
cena – gasta 25 de mana.
Dança cruel: em uma área de 6 metros a
partir de você, todos os alvos a sua escolha
têm seu sangue drenado e tomam 4d10+25
de dano e cura você e os aliados de maneira
equivalente ao dobro do dano causado -
gasta 30 de mana e só pode ser usada a cada
duas sessões.
TERRA
CÍRCULO I – aprendendo a usar o seu elemento
Ecolocalização: você consegue sentir a
Formação de terra: você pode criar todos que estão pisando no chão, recebendo
estruturas simples de terra, como paredes vantagem em testes de percepção e
ou pilares (máximo 6 metros de altura e 6 percebendo coisas invisíveis que estejam
metros de largura). Você e seus aliados em contato com o solo.
recebem +5 de resistência a dano caso
estejam a menos de 3 metros de distância Vitrocinese: você passa a conseguir
das estruturas, que podem ser feitas no manipular vidro e cristais.
máximo 3 simultaneamente) - gasta 7 de
mana (por estrutura). Nuvem de poeira: você levanta uma
nuvem de poeira que causa debuff de -5 de
acerto em todos dentro da área de 5 metros
– gasta 5 de mana.
Geocinese: você consegue controlar a terra Punho de terra: você cerca seu braço com
e rochas. Além disso, você pode usar esse pedras e terra para acertar um soco em um
poder para atacar, causando 2d8+5 de dano inimigo, causando 2d6+5 de dano de terra e
- gasta 6 de mana. deixando o inimigo atordoado por 1 rodada
- gasta 5 de mana.
CÍRCULO II - rumo a experiência
Brilho da terra: Você puxa cristais de Familiar terreno: você invoca um
fundo do subsolo, fazendo eles pequeno familiar feito de terra, é um animal
submergirem para fora da terra, causando médio e você decide a espécie invocada. O
3d8+10 de dano de terra em todos os alvos animal aumenta os danos de suas magias de
em uma área de 3 metros - gasta 10 de terra em +2d6. O animal tem uma
mana. (pré-requisito: “vitrocinese”). habilidade extra criada pelo jogador e
aprovada pelo mestre - gasta 20 de mana
Cristalização: você adiciona cristais em para manter o animal. Ao dissipar a magia
alguma coisa aumentando a resistência dela você recupera 10 de mana, porém, caso o
em 15 - gasta 8 de mana. (pré-requisito: animal morra, você gasta os 20 de mana.
“vitrocinese”).
Ferreiro da terra: armas de metal usadas
Magnetismo: você arremessa uma pedra por você tem o dobro de vida.
magnetizada que te puxa nessa direção (seu
deslocamento total atual), se acertar
alguém, causa 2d6+10 de dano e te puxa ou
puxa o alvo até você - gasta 10 de mana.
CÍRCULO III – rumo ao domínio
Desmoronamento: você desaba estruturas Pequeno terremoto: todos que estiverem
como seu poder de terra, causando 3d10+15 no chão numa área de 10 metros precisam
de dano de terra, caso as estruturas tenham fazer um teste de acrobacia para não cair e
sido feitas por suas magias de terra você perder o turno - gasta 10 de mana.
pode arremessar os destroços em até
alcance curto, causando +3d10 de dano de
terra. Prisão de areia: você prende todos os
alvos que estiverem no chão por 1d6 turnos
- gasta 10 de mana. (pode gastar 5 de mana Resistência metálica: suas armaduras de
adicional para se usar como ação livre) metal tem os bônus dobrados.
Prisão de terra: você prende alvos dentro de
uma redoma de terra que cobre 6 metros,
causando 3d8+15 de dano terra e convertendo ¼
do dano em mana para você. Cada rodada
dentro da área causa 2d6+5 de dano. (a redoma
de terra tem 20 pontos de vida).
CÍRCULO IV - mestre elemental
Bola nuclear: você consegue criar e Rasgo perfeito: você cria um rasgo no
arremessar uma esfera de magma, causando chão de 6 metros de tamanho que faz com
5d10+20 de dano (metade terra e metade que todos que caíam nele fiquem presos e
fogo) e causando queimação. Depois de tomem 5d10 de dano instantaneamente –
arremessada, uma área de 2 metros fica gasta 22 de mana
coberta com lava e causa dano contínuo de
3d8+5 em quem ficar nela - gasta 25 de Tectônico: seus efeitos de área com magias
mana. de terra aumentam em x1,5 de área.
Grande vista: ao ser vítima de um ataque
estando no chão, você pode erguer o chão
abaixo de você e rapidamente se mover
para fora da área do ataque - gasta 20 de
mana.
CÍRCULO V – armagedon
Apocalipse: você puxa dois meteoros a de lava da magia “Bola nuclear” no
terra causando dano de 8d12+25 de dano inimigo mais forte no campo (uma vez por
cada numa área de 5 metros cada - gasta 30 campanha).
de mana e só pode ser usada a cada 4 Resistência do titã: o usuário ganha
sessões. defesa absoluta, ficando imune a golpes
Pompéia: você é imune a lava e pode físicos por 1d8+3 turnos - gasta 1⁄2 da mana
controlá-la livremente. Você também cria máxima e só pode ser usada a cada 3
um pequeno vulcão que irá atirar uma bola
sessões. (depois das 3 sessões recupera terra em todos em uma área de alcance
1⁄ da mana máxima.) 1⁄ longo.
2 2
Richter 8.0: você causa um enorme
terremoto, causando 3d20x3 de dano de
AR
♨ CÍRCULO I – aprendendo a usar o seu elemento
Aerocinese: você consegue controlar o ar Força do ar: abençoe um alvo a sua
livremente, conseguindo puxar, empurrar escolha com a força dos ventos, o alvo
ou levitar objetos não tão pesados (passiva). recebe vantagem em testes de reflexo por
Além disso, você pode usar esse poder para 1d4 turnos - gasta 5 de mana.
atacar, causando 2d4+5 de dano - gasta 6 de
mana. Investida tempestuosa: você avança a
uma distância de até o dobro do seu
Cisalhamento de vento: sempre que critar deslocamento usando os ventos a seu favor
com um ataque que causaria dano de vento, causando 2d6+5 de dano – gasta 6 de
você corta o alvo, causando sangramento mana.
nele.
Vai flutuar também: lance um teste de
Dança dos ventos: sempre que for Arcano contra um teste de Acrobacia do
atacado por um ataque a distância você alvo, caso ganhe dele o alvo da magia fica
pode rodar um d20, caso caia 20 no dado, flutuando no ar por 1d2+1 turnos - gasta 5
você desvia automaticamente, sem gastar de mana.
sua reação.
♨ CÍRCULO II - rumo a experiência
Cortes profundos: você cria um tornado
de vento cortante no alvo, causando 2d6+10 Domínio aéreo: você tem vantagem em
de dano de vento e deixa o alvo sangrando. testes de ataques contra inimigos que
Além disso, caso tenha a magia estejam voando ou que estejam flutuando
“Cisalhamento de vento” o seus efeitos de por efeito das suas magias.
sangramento são dobrados.
Familiar eólico: você invoca um pequeno
familiar feito de vento, é um animal médio Vácuo³: você isola o ar de uma área em
e você decide a espécie invocada. O animal formato de um cubo, todos dentro da área
aumenta os danos de suas magias de vento ficam com dificuldade de respirar, tomando
em +2d4 e te dando vantagem em testes de 3d8+10 de dano de vento a cada rodada
acrobacia enquanto ele estiver em campo. dentro da área.
Ele tem uma habilidade extra criada pelo Surpresa natural: você pode repelir um
jogador e aprovada pelo mestre - gasta 20 ataque à distância de volta para um inimigo,
de mana. Ao dissipar a magia você recupera transformando o dano que você receberia
5 de mana. Porém, caso o animal morra, em dano de vento - gasta 10 de mana.
você perde +20 de mana.
Grito do enforcado: ao respirar o último
suspiro de ser um vivo, você recupera
2d10+5 de mana.
♨ CÍRCULO III – rumo ao domínio
Alimentando o fogo: ao causar dano de Explosão de ar: você arremessa uma
vento em inimigos que estão pegando fogo, bomba de vento que empurra todos os alvos
você faz as chamas aumentarem, fazendo nas direções opostas e eles recebem
com que o efeito dure por mais uma rodada 3d10+15 de dano – gasta 16 de mana.
(acumulativo).
Nuvens escuras: faça com que as nuvens
Aos céus: permite a capacidade de voar dos céus cubram o sol e em um puxão
pelo tempo até sua mana acabar – gasta 2 tempestuoso, traga o peso dos céus ao seu
de mana por 10 minutos ou 2 pontos por 2 inimigo, causando 3d6+15 de dano e
turnos. causando o debuff medo – gasta 18 de
mana.
Atmosfera pesada: você escolhe até 3
alvos, para que não consigam se mover no
próximo turno - gasta 15 de mana.
♨ CÍRCULO IV - mestre elemental
Coração da tempestade: você afunda a sua Sahul cura 3d8+10 de mana, vida,
mão no chão liberando gases presos no estresse ou estamina (1d4).
subsolo numa área de 8 metros onde a
precisão dos ataques à distância e das • Leshy (Leste) - ele chega em campo
magias inimigas são cortadas pela metade e imbuído de energia, e pronto para
seus aliados ganham vontade em acrobacia dividi-la com você e seus aliados, todos
- gasta 28 de mana. recebem vantagem em iniciativa e
muita vantagem em acrobacia.
Juramento dos quatro ventos: você sela
um juramento com os espíritos dos quatro Os espíritos têm 80 pontos de vida, tem
ventos (Norte, Sul, Leste e Oeste), você muita vantagem em iniciativa e +3 em
pode invocar um dos espíritos a cada 1 todos os domínios. (mas normalmente não
sessão, depois de quatro sessões invocando precisam rolar testes pois só estão dispostos
os espíritos, essa habilidade só poderá ser a ajudar com o que está descrito na
usada novamente após quatro sessões, cada habilidade) - gasta 30 de mana.
espírito te beneficia de maneiras diferentes.
(Os espíritos sempre serão os últimos a O olho do furacão: você cria um forte e
jogarem nas rodadas) enorme furacão em volta de você, causando
5d20+25 de dano de vento em todos os
• Ogus (Oeste) - um ser ágil que ataca alvos a sua volta, ignorando as defesas
de maneira eficiente, que ignora as físicas e mágicas, em volta de você fica
resistências do inimigo, seus ataques uma zona segura de ar imóvel, mas fora
causam 4d8+15 de dano. dessa área de 6 metros, tudo é afetado,
objetos e inimigos leves são arremessados
• Norfe’er (Norte) - similar a uma para longe, enquanto inimigos pesados
sofrem sangramento pela força dos ventos -
grande nuvem, esse espírito tem o
gasta 31 de mana
intuito de proteger, escolha um alvo
para que ele passe o resto do combate
Voz dos ancestrais do ar: o seu corpo se
defendendo. Sempre que o alvo
escolhido for vítima de um ataque, role funde ao fluxo do ar, mas não se torna ar.
um teste de arcano, caso sua rolagem Você ganha imunidade a sufocamento,
seja mais forte que a do inimigo, quedas, gases e venenos inalados. Sua voz
Norfe’er que irá receber o dano. vira o próprio vento permanentemente,
você fala pelo ar e só precisa mexer a boca
para falar apenas se quiser. Além disso,
• Sahul (Sul) - com seus cabelos arco-
criaturas aéreas te reconhecem como um
íris, Sahul desce dos céus trazendo tudo
dos seus, e tempestades se silenciam
de bom que os céus podem oferecer.
perante a você, como sinal de respeito.
♨ CÍRCULO V – Armagedon
O olho: você cria um tornado que causa O vazio: você cria um campo de vácuo
6d10 de dano para quem tentar sair da área que drena o ar de todos que ficarem nele.
de 1 metro na qual você o prende por 1d5 Esse campo dura 10 turnos e quem
turnos. Ataques de fora continuam permanecer nele por 4 turnos toma dano
acertando-o - gasta 20 de mana e só pode equivalente a 50% da vida máxima. Tem ao
ser usado 2 vezes no máximo. todo 3 metros de diâmetro - gasta 22 de
mana e só pode ser usado a cada 2
Teme: você faz uma pequena nuvem de batalhas.
raios de tamanho de 4 metros que causa
4d12 de dano a todos que estiverem perto
(4m para baixo) dela por 1d10 turnos –
gasta 18 de mana e só pode ser usado uma
vez por batalha.
————— TRAÇOS DO VAZIO—————
Quanto mais próximo do vazio, mais claro se mostra a verdadeira natureza das coisas. Sortudos são
aqueles com um vínculo maior com o que não conhecem?
ESCURIDÃO
CÍRCULO I – aprendendo a usar o seu elemento
Espetos sombrios: você cria espinhos sombra e impedindo ele de realizar ações de
feitos com a sombra do alvo que causam movimento e recebendo desvantagem em
2d8+5 de dano - gasta 7 de mana. testes de ataque por 1d4+1 rodadas - gasta 6
de mana.
Fagulhas de escuridão: você cria três
Lâmina maldita: você imbui uma arma
esferas de pura escuridão, que causam
1d6+5 de dano. Caso acerte duas no mesmo com energias das sombras, fazendo ela
alvo, ele recebe desvantagem em testes de causar 2d4+5 de dano de escuridão por uma
percepção, caso acerte as três no mesmo, cena - gasta 5 de mana.
ele fica cego por uma rodada - gasta 6 de Sombras, mostrem-se: você arranca a
mana. sombra do alvo e a transforma em um servo
Imobilização: você segura a sombra do que faz o que você mandar (não funciona
alvo escolhido, prendendo ele a própria em chefes, a vida da sombra é igual metade
da sua mana, e seus ataques causam 2d12+5 Passos das sombras: você adentra uma
de dano de escuridão) - gasta 12 de mana. sombra próxima e pode se teletransportar
para outra sombra em alcance médio - gasta
Sombra viva: você cria um clone 6 de mana.
perfeito de si mesmo que pode replicar
todas as suas habilidades e magias,
gastando mana igualmente. O clone tem a
vida igual à metade da sua mana máxima.
CÍRCULO II - rumo a experiência
Arma das sombras: caso uma arma Expansão das sombras: sua sombra se
quebre, você pode materializar a sombra expande por uma área de 4 metros afetando
dela e continuar usando essa sombra como todos os alvos desejados, eles se sentem
a arma original até o fim da próxima paralisados por um segundo e logo depois
sessão. desse sentimento são perfurados por
espinhos sombrios que causam 2d12+10 de
Camuflagem profana: você fica invisível dano de escuridão.
até realizar uma ação ofensiva ou ser
atacado, basicamente recebe muita Guardião escuro: crie uma sombra a partir
vantagem em testes para se esconder - gasta da sua imaginação para te proteger. Tem a
10 de mana. sua mana máxima como vida e possuí um
poder a escolha do jogador - gasta 3 de
Desespero sombrio: você prende a mana por rodada
cabeça de um alvo num vórtice totalmente
escuro causando 3d8+10 de dano escuridão Mimetismo: faça um teste de arcano
e recuperando 3d6+10 de mana - apenas contra o alvo, caso passe, você controla a
uma vez por sessão. próxima ação dele - gasta 10 de mana.
CÍRCULO III – rumo ao domínio
Corte sombrio: projeta uma Lâmina de alvo, a lâmina fica fincada no chão, seres
sombras que causa 3d10+15 de dano no que ficam num raio de 3 metros da lâmina
começam a ficar fracos e recebem
desvantagem em ataques e recebem +10 de Transgressão do umbral: você adentra a
dano - gasta 8 de mana. sombra do alvo, se tornando intangível por
uma rodada e na próxima rodada dando um
Porta ao lar: você cria um portal que te ataque desprevenido no alvo - gasta 12 de
leva ao vazio - gasta 8 de mana. mana.
Profanação da visão: você dispara uma Umbracinese: você controla sombras
rajada de escuridão a sua frente (3m de livremente, podendo usar de maneira
distância) que causa 4d6+15 de dano de ofensiva e para se esconder dentro delas,
escuridão como também cega os inimigos recebendo vantagem em testes para se
por 1d4+2 turnos - gasta 15 de mana. esconder. (gastando mana de acordo com a
tabela de gasto de mana por dados)
CÍRCULO IV - mestre elemental
Alma sombria: você arranca a sombra do Memórias póstumas: crie as sombras dos
alvo, causando 2d20+20 de dano e se inimigos que você já enfrentou baseadas no
curando no mesmo valor. Só pode ser usada seu status para lutarem ao seu lado. Escolha
uma vez por sessão - gasta 24 de mana. uma das sombras para ser o núcleo de
todas, quando ela zerar a “vida”, todas as
Colosso: você cria uma sombra gigante outras se dissipam - gasta 10 de vida e 16
que intimida os alvos, causando debuff de de mana, só pode ser usada 1 vez por
medo por 5 turnos - gasta 18 de mana. sessão.
Troca equivalente: sempre que for vítima
de qualquer debuff, você recupera 2d6+5 de
todos os status
CÍRCULO V – Armagedon
Buraco negro: você cria uma esfera e a Clone das sombras: erga 20 clones de
arremessa sugando todos numa área de 6 sombras que não atacam, mas permite o
metros para dentro dela e os esmagando criador se teleportar entre cada um deles
causando 6d20+25 de dano - gasta 30 de para desviar de golpes - gasta 18 de mana.
mana.
Eco da Escuridão: sempre que der dano,
rode 1d2, se cair 2, o dano se replica pela
metade (pode ser usado até o dano chegar a Rosas De Wither: crie um campo lindo,
1 ou até cair 1 no dado). cheio de rosas negras que liberam esporos
causando dano em uma área de 6 metros ou
ao toque de 3d20+25. Além disso, suas
raízes podem prender os inimigos ao chão
(prender os pés, ou caso de cair no chão, o
corpo) - gasta 28 de mana.
PODRIDÃO
CÍRCULO I – aprendendo a usar o seu elemento
Aceleração do fim: você suga a podridão Projétil apodrecido: você arremessa um
de um alvo e depois pode lançá-la como pequeno projétil com o elemento podridão
raio mortal que causa um quinto de vida do que causa 2d6+5 de dano e causa o debuff
alvo - gasta 12 de mana. ‘veneno’ - gasta 6 de mana.
Armadura podre: você pode apodrecer Partículas mortas: em uma área de 3
metais para assim colocá-los em seu corpo metros perto de você, partículas mortas que
aumentando sua defesa permanentemente ao atingirem alvos, eles tomam 2d6+5 de
em 1 para cada peça destruída. Pode ser dano. Teste de acrobacia para desviar
equipado um máximo de 15 peças - gasta 5 delas.
de mana.
Toque da morte I: tudo o que você tocar
Cura pútrida: você cura 3d12+5 de vida a
vai tomar 2d10+5 de dano, desde que não
custo de receber o debuff podridão - gasta 9 seja vivo. Podendo usar em seres vivos
de mana. gastando mana de acordo com a tabela de
gasto de mana por dados.
CÍRCULO II - rumo a experiência
Arma podre: você pega pedaços de metal Bafo do herói: você apodrece o ar numa
podres e junta eles fazendo uma arma que área de média distância e isso causa 2d8+10
causa o debuff podridão e dano - gasta 10 para quem permanecer na área. Essa área
de mana. dura 1d6+1 turnos - gasta 11 de mana.
Benção da podridão: cura podridão e faz o Corpo podre: sempre que tomar 15 de
alvo ganhar um terço de vida extra que dura dano, o alvo que causou o dano recebe o
cena - gasta 12 de mana. debuff de podridão e causa 1d de dano.
Bolus: você consegue apodrecer alimentos Podridão póstuma: você pega um cadáver
que causam podridão se ingeridos e você de qualquer ser vivo e o faz explodir
pode comer comida estragada sem sofrer causando podridão em uma área de 2
penalidades - passiva. metros e causando 2d10+10 de dano - gasta
12 de mana.
CÍRCULO III – rumo ao domínio
Erosão: você consegue apodrecer as Fim doloroso: você ganha o debuff
estruturas criadas pelo elemento de terra, podridão para infringir 3d12+15 de dano no
quando ou se elas desmoronarem, elas alvo - gasta 17 de mana
causarão dano adicional de podridão.
Paralisia: todos os alvos que estiverem
Explosão corrosiva: você cria uma com podridão são atordoados pelo tempo
explosão de alcance médio que causa o restante do debuff - gasta 12 de mana.
debuff ‘Podridão’ a todos que forem
acertados. A explosão causa 5d8+15 de Tétano: você destrói uma arma para criar
dano - gasta 15 de mana. uma poeira que pode ser arremessada
causando o dano da arma mais 2d8+5 de
dano - gasta 15 de mana.
CÍRCULO IV - mestre elemental
Células mortas: ao estar sob o efeito de Requiem: você revive o corpo morto
podridão, você recebe 15 de RD - gasta 18 usando podridão e assim, pode controlá-lo
de mana + 2 de mana por turnos restantes por 5 turnos, até ele se desfazer - gasta 20
do debuff. de mana.
Perca e apodreça: você apodrece um Toque da morte II: você causa o debuff
membro do alvo em até uma distância ‘Podridão’ nos alvos vivos que você tocar
média, causando 3d20+20 de dano de (pré-requisito “Toque da morte”).
podridão, caso cause mais de 50 de dano, o
alvo perde o membro escolhido - gasta 26
de mana.
CÍRCULO V – Armagedon
Área morta: quem se aproxima de você Controle da vida: todo dano de podridão
em uma hora de 1 metro, toma debuff de que você causar, recupera 1d12+5 de
podridão. Além disso, quem te causar dano estresse, mana, vida e estamina.
de podridão, instantaneamente recebe o
mesmo dano de volta e ativa o efeito de Morra: você agarra o alvo, despejando
podridão instantaneamente. toda a sua magia de podridão nele, a cada
magia de podridão que você tiver, você
Controle da morte: você apodrece o tempo causa mais 1d12+5 de dano. mana varia de
numa área de 8 metros, o que causa lentidão acordo com os dados.
a todos os alvos dentro dela. Depois desse
período, TODOS que estiverem nessa área
tomam podridão, e envelhecendo eles 1d50
anos - gasta 25 de mana apenas uma vez
por sessão.
TRANSCENDENTE
֎ CÍRCULO I – aprendendo a usar o seu elemento
Belo desejo: você pega um sonho ou
desejo do alvo e o usa para causar 2d8+5 de Escudo dos transcendentes: você cria uma
dano de transcendente - gasta 6 de mana. barreira que diminui o dano recebido,
gastando mana de acordo com a tabela de
Desnortear: você embaralha a mente do gasto de mana por dados (com limite de
alvo, fazendo ele se comportar de maneira cinco dados, porém cada dado recebe +2).
aleatória, deixando-o desorientado, ele Explosão mental: você faz uma explosão
recebe desvantagens em ataques, porém psíquica que causa 2d4+5 de dano de
ganha vantagem em esquiva - gasta 5 de transcendente e pode deixar o inimigo
mana. atordoado caso ele tire um valor no teste de
resistência menor que o seu valor no teste
Empata: você sente o que um alvo a sua de arcano - gasta 5 de mana.
escolha está sentindo, podendo até ler seus Telecinese: você consegue levantar coisas
pensamentos, podendo ser usado em mortos com a mente de até 25 kg, podendo usar de
para escutar seus últimos desejos, palavras maneira ofensiva (gastando mana de acordo
ou pensamentos. com a tabela de gasto de mana por dados).
֎ CÍRCULO II - rumo a experiência
Aeterna: faz o alvo ganhar um debuff Onda psíquica: você lança uma onda
aleatório - gasta 6 de mana mental que causa 2d8+10 de dano e cura
você em metade do dano - gasta 12 de
Divisão: você rouba mana do alvo em mana.
2d6+5 - apenas uma vez a cada 4 turnos.
Placebo: você faz com que o alvo pense
estar bem, e assim o cura em 2d8+10- gasta
Enxaqueca: todos à sua volta num raio de 6
11 de mana.
metros tomam 4d6+10 de dano de
transcendente - gasta 14 de mana.
Sentir intenções: consegue sentir
intenções violentas aprimorando sua
esquiva em 3 pontos.
֎ CÍRCULO III – rumo ao domínio
Atração doentia: você faz um alvo ficar Parede psíquica: você cria uma parede quase
extremamente apaixonado por você - gasta invisível (teste de percepção para ver) que caso
12 de mana. inimigos passem por ela, recebem 2d8+15 de
dano e ficam lentos - gasta 15 de mana.
Burnout: você lança uma onda de
pensamentos intrusivos que causam 5d4+15 Sinta o que ele sente: você liga dois alvos
de dano deixam o inimigo atordoado e para que os mesmos dividam o dano
desorientado, apenas caso falhe no teste de recebido - gasta 12 de mana.
resistência - gasta 13 de mana.
Verdade oculta: você consegue saber se
alguém está mentindo fazendo teste de
arcano.
֎ CÍRCULO IV - mestre elemental
Cárcere de Sonhos: aprisiona o alvo em
um transe, ele fica paralisado por Feridas psicológicas: ao usar essa magia,
1d4+2 turnos, onde o lançador pode pelos próximos 3 turnos, você armazena
moldar o sonho - gasta 15 de mana. todo o dano recebido, e pode soltá-lo
imediatamente em um alvo, causando dano
de transcende - gasta 16 de mana. Mentira convincente: você dá um buff de
Ilusão I: você cria ilusões livremente, e dano baseado na tabela de dados por gasto
pode usar arcano no lugar de carisma para de mana no testes de dano do alvo a escolha
testes de enganação. (caso alguém toque - mana varia
nas suas ilusões, elas se desfazem).
֎ CÍRCULO V – Armagedon
Caia: você faz 3 alvos se verem caindo e Krueger: você consegue entrar, na mente
tomando 5d10+25 de dano de transcendente de um alvo de maneira física, conhecendo
e sendo atordoados por 3d2 turnos - gasta seu passado e podendo assim, enfrentar ele
26 de mana. ou seus traumas - gasta 22 de mana.
Ilusão II: suas ilusões agora são palpáveis Mente coletiva: todos os aliados que
e causam dano de acordo com a tabela de estejam em alcance curto de você, não
dados gasto por mana, a vida delas é igual a precisam rodar testes de resistência, quem
⅓ da sua mana total. rola é você com um teste de arcano,
recebendo +3 no mesmo, além dos seus
outros buffs.
ENERGIA
CÍRCULO I – aprendendo a usar o seu elemento
Som - Afinar: você pode afinar a sua voz Eletricidade - Faísca de choque: você
ou qualquer som, ganhando vantagem em dispara uma pequena faísca de energia que
testes envolvendo esse som, além disso sai pulando entre os inimigos escolhidos,
pode usar com o intuito contrário, fazendo causando 2d4+5 de dano de energia - gasta
um alvo receber desvantagem em testes 5 de mana.
envolvendo esse som - gasta 4 de mana.
Luz - Benção radiante: você gasta
Som - Audição refinada: você consegue
menos 2 de mana durante o dia. (aumenta
detectar inimigos no escuro e inimigos em 1 nos níveis: 3, 12 e 15. Mas as suas
invisíveis, e recebe muita vantagem em magias nunca vão custar menos que 2 de
testes de percepção para testes que mana.)
envolvem escutar.
Luz - Brilho calmante: você acalma um
Som - Pulso sônico: você faz um
aliado com a luz, curando-o
pequeno barulho e o aumenta de maneira em 2d4+3 de vida, mana, estamina ou
estrondosa, causando 2d6+5 dano de estresse. (não pode usar para curar a sua
energia em um cone de 4 metros - gasta 6 própria mana, e estresse só pode ser curado
de mana. a cada 30 minutos) - gasta 5 de mana.
Eletricidade - Eletrocutar: você faz o alvo Luz - Clarão: você absorve a luz do
sofrer o debuff de eletrocussão, além disso ambiente, curando 1d6+2 de vida e logo em
diminuindo a sua resistência mágica, seguida dispara essa luz em um alvo
diminuindo a DT para acertar as suas causando 1d6+5 mais o valor da cura em
magias contra ele enquanto estiver sob o dano de energia - gasta 5 de mana.
efeito de eletrocussão - gasta 5 de mana.
Calor/Frio - Choque térmico: você
Eletricidade - Estática: seus ataques que muda a temperatura do corpo do alvo
não envolvem magias, tem uma chance de muitas vezes em poucos segundos, fazendo
causar o efeito de eletrocussão quando o corpo dele travar com o choque, causando
tiram 20 no dado. 1d8+5 de dano de energia, deixando-o
atordoado por 1 rodada - gasta 6 de mana.
Calor/Frio - Movimento cinético: você Calor/Frio - Mudança climática: você
aumenta ou diminui os movimentos pode mudar um debuff de frio para um
corporais do alvo, dando vantagem em debuff de calor, e vice e versa, fazendo com
acrobacia ou desvantagem na mesma - que ele dure mais uma rodada - gasta 4 de
gasta 4 de mana. mana.
CÍRCULO II - rumo a experiência
Som - Ressonância acústica: de um Eletricidade - Absorver e atirar: você
minúsculo barulho causado pelos seus atira um raio em um inimigo 2d6+5 de dano
cabelos balançando ou de qualquer outro de energia e curando metade do mesmo
lugar, você consegue criar uma onda som valor em mana ou estamina. O raio
que afeta uma área de 4 metros, causando permanece por duas rodadas - gasta 13 de
3d6+10 de dano de energia, atordoando os mana.
inimigos por 1 rodada - gasta 11 de mana.
Eletricidade - Sobrecarga: por 1d3+1
Som - Ritmo de festa: você cria 1d10+2 rodas, o alvo ganha uma segunda ação
notas musicais em lugares aleatórios no padrão - gasta 12 de mana.
campo de batalha, todos no combate podem
pegá-las, cada nota musical cura 1d8+5 de Calor/Frio - Campo isotérmico: você
vida, mana, estamina ou estresse (1d4) - cria uma área de 10 metros, todo dano de
gasta 15 de mana. fogo ou de água é reduzido pela metade.
(afeta todos dentro da área) - gasta 10 de
Luz - Luz: você cega um inimigo por mana.
1d10+1 rodadas - gasta 8 de mana.
Calor/Frio - Expansão térmica: em uma
Luz - Rajada iluminada: você solta uma área de 3 metros, você faz uma explosão
rajada de luz em um alvo, causando térmica que causa 4d4+10 de dano,
2d10+10 de dano de energia, e cegando o dobrando o deslocamento dos aliados e
inimigo por 1 rodada - gasta 11 de mana. retirando a ação de movimento dos
inimigos por 1 rodada - gasta 12 de mana.
CÍRCULO III – rumo ao domínio
Som - Instrumento místico: você pode seja um bardo, ao tocar músicas com esse
criar instrumentos musicais etéreos que te instrumento o buff da sua música aumenta
dão vantagem em testes de carisma. (caso em +5)
Som - Palmas para você: você bate as Eletricidade - Carregador portátil: você
suas mãos (ou dois objetos) criando uma ganha uma nova barra na sua ficha, barra de
onda sonora que atinge uma linha reta de 15 energia acumulada, sempre que sofrer dano
metros, causando 1d4+1 de dano de energia de energia a sua barra sobe em 5 pontos. Ao
para cada metro de distância que você atingir 30 pontos seu corpo é tomado por
estiver do alvo, caso acerte um inimigo a 15 um surto energético, curando 1d12 de vida,
metros de distância, ele fica atordoado por mana, estresse e estamina, além disso
1d3 rodadas - gasta 15 de mana. recebe mais uma ação padrão.
Som - Sinfonia de batalha: você imbui Eletricidade - Cerca elétrica: escolha
um aliado com a sua voz o protegendo, quatro locais no campo de batalha, após
dando para ele vantagem em teste de uma rodada quatro raios rígidos de
acrobacia e resistência, além disso, sempre poderosos caíram no campo de batalha,
que o aliado for atacado, você pode xingar criando uma cerca elétrica, todos que
o inimigo que fez o ataque, causando 2d6+5 passarem por essa cerca tomam 2d12+10 de
de dano, dura 1d4+1 rodadas - gasta 13 de dano de energia - gasta 12 de mana.
mana.
Eletricidade - Circuito elétrico: você
Luz - Astro cadente: você faz uma
conecta um aliado a você, fazendo com que
estrela cair do céu, atingindo uma área de 4 ele possa gastar seus pontos de mana como
metros, causando 4d8+10 de dano ou se fossem pontas de estamina, gastando
curando 3d8+10 de vida - gasta 16 de mana. apenas metade do que gastaria normalmente
- gasta 10 de mana.
Luz - Benção da luz - em uma área de 6 Calor/Frio - Climatização: durante uma
metros em volta de você todos os debuffs cena, escolha até 5 alvos para não sofrerem
que estão em aliados viram cura - 12 de efeitos de climas extremos - gasta 10 de
mana. mana.
Luz - Lágrimas de anjo: seus dedos não Calor/Frio - Meio frio e meio quente:
param de escorrer um líquido de luz pura, você ganha as magias “Pirocinese” e
ao marcar inimigos ou algum item com “Criocinese”, metade do seu corpo
runas desenhadas por esse líquido, eles não conseguirá usar o fogo enquanto a outra
param de brilhar até se limparem ou serem metade conseguirá usar o gelo, porém elas
limpos. não podem ser usadas de maneiras
ofensivas em nenhuma hipótese.
Calor/Frio - Núcleo termodinâmico: plasma nos inimigos, causando 3d6+15 de
você cria um cristal em campo que dura dano de energia, e causa queimadura ou
1d6+2 rodadas, esse cristal de metade da frio, alterna o debuff a cada rodada - gasta
sua mana em vida, e atira um raio de 18 de mana.
CÍRCULO IV - mestre elemental
Som - Canção de ninar: com um som Luz - Translúcido: você se transforma em
calmo, você consegue fazer testes de arcano luz pura por 1d4+1 rodadas, podendo
para tentar colocar inimigos para dormir. atravessar qualquer parede, sempre que
atravessar um ser vivo ele ficará cego por
Som - Sente a pressão: você lança quatro uma rodada - gasta 19 de mana.
esferas de som que se prendem em até
Eletricidade - Carga Elétrica: a cada 10 de
quatro alvos diferentes, causando 1d6+5 de
dano de energia cada, recuperando metade dano recebido em um combate, você ganha
do dano em vida ou estamina para você. 1d6 de dano de energia (com limite de 6d6),
você pode disparar esses d6 a qualquer
Som - Úrsula: você rouba a voz do alvo e momento, porém, se acumular 6d6 a
energia deve ser liberada instantaneamente.
usa ela contra ele, causando 3d10+20 de
dano de energia contra ele, e deixando ele
mudo por 1d4 rodadas - gasta 23 de mana. Eletricidade - Lichtenberg: um raio cai do
céu e atinge uma área de 3 metros em volta
Luz - Coroação: você coloca uma coroa de você causando 4d6+20 de dano a tudo
de luz em um alvo que dura 1d4+1 rodadas, em sua volta menos em você, aumentando o
sempre que o alvo que estiver com a coroa dano das suas magias em +2d6 de energia,
for atacado, ele causará de volta ao atacante fazendo com que todas as suas magias
4d8+20 de dano de energia e deixará ele saiam com raios embutidos nelas por 1d3+2
cego por 1 rodada - gasta 22 de mana. rodadas - gasta 24 de mana.
Luz - Eco Cromático: você consegue Eletricidade - Teletransporte elétrico: você
mudar a cor de seres e objetos, podendo teletransporta até 5 alvos para qualquer
receber buffs de acordo com a cor e com a lugar em até alcance extremo, atingindo
situação. esse lugar com um raio e deixando os alvos
onde o raio atingiu - gasta 20 de mana.
Calor/Frio - Inversão: uma vez por Calor/Frio - Núcleo termodinâmico:
combate você pode converter os debuffs de você solta uma esfera térmica que ao atingir
frio ou queimação em buff. E debuff frio se o alvo causa 3d12+20 de dano de energia,
converteria em 1d6 de cura e mais 3 de caso o alvo esteja sob os debuffs de frio ou
defesa, e queimação converteria em 1d8 de queimadura, você causa mais 2d12 de dano
cura. Ambos por 1d2+1 turnos. - gasta 25 de mana.
Calor/Frio - Graus extremos: você
consegue absorver mana de fontes de calor
extremo, ou de fontes de frio extremo,
recuperando 2d8+5 de mana, pode ser
usado uma vez por sessão.
CÍRCULO V – Armagedon
Cinética: você faz um alvo a sua escolha se Nuclear: armazene toda sua energia gastando
mover mais rápido que a luz, fazendo ele ganhar mana no processo e cause uma explosão de
1d2+1 ações nesse turno. escala enorme, 4d20 de dano - gasta 22 de
mana e 3 rodadas.
Explosão de bolso: você comprime moléculas
e guarda no bolso, na próxima sessão essas
moléculas viram uma explosão arremessável de
4d12 de dano (passivo, só dois por vez).
————— RELIGIÕES—————
Acreditar num ser superior é uma forma de como os seres lidam contra o que não podem explicar.
Cada escolha mostra um pouco de quem você é, e ao escolher uma religião, você adquire somente os
princípios da religião, as habilidades se restringem as classes que permitam acessá-las (testes de fé).
Celes: uma religião que acredita no amor de um deus sobre todos os seres vivos - deus Glóir.
Princípio básico da religião: vantagem em Fé, desvantagem em Arcano.
1. Cura dobrada, porém não pode finalizar inimigos.
2. Faz um teste de fé, DT 18, para criar remédio que anulam debuffs.
3. vantagem contra o profano.
4. Uma vez por campanha você pode transformar um demônio em sua raça base.
Infernalia: uma religião focada na própria verdade, acredita que o deus tido como mal, não é o vilão
da história - deus Inominitas.
Princípio básico da religião: vantagem em Fé, desvantagem em Percepção.
1. Você pode sacrificar 3 de vida para ter 1 de PD apenas para suas armas.
2. Faz um teste de fé, DT 19, e cria um parasita.
3. Vantagem contra o sagrado.
4. Uma vez por campanha você pode transformar alguém em um elemental variando do
elemento do alvo. Caso o alvo não tenha elemento, se torna um demônio.
Renegação: não acreditam em um poder superior.
Máscaras da morte: acreditam que a única beleza da vida é a morte. Um grupo de assassinos que
leva pessoas a deusa - deusa da Morte.
Princípio básico da religião: vantagem em Sobrevivência, desvantagem em Carisma.
1. Como seguidor, você possui uma máscara. Puxar sua máscara ação de movimento, enquanto
estiver com a máscara, 5 resistência a dano de estresse.
2. Diminui a margem de crítico em 1.
3. Já não se abala com a morte de pessoas da equipe ou npcs próximos
4. Recupera, mana e estamina e estresse ao presenciar mortes (2 pontos de cada por morte)
Or’li kipa: bruxas e xamãs que acreditam que o deus está dormindo - deus Dormente.
Princípio básico da religião: vantagem em arcano, desvantagem em força.
1. Ao estar em contato com a natureza, ganha vantagem em testes de fé.
2. Seu sangue cura 2d6+5.
3. Você ganha uma máscara animalesca, e o dinheiro para comprar outra diminui em 75%.
4. Não é atacado enquanto dorme fora de cidades.
Almas caóticas: depravação, drogas e o fruto do puro caos, tudo em nome das suas crenças - deus
do Caos.
Princípio básico da religião: vantagem em carisma, desvantagem em precisão.
1. Se alguém tira um 20 no dado, você pode roubar o 20 dele e fazer ele rolar um 1d20-1.
2. Ao estar sob efeitos de drogas pesadas ou álcool, seu dano é dobrado (exorcista) ou cura é
dobrada (samaritano).
3. você ganha a magia “Atração doentia” caso não tenha mana, você a usa com estamina e rola
o teste de carisma no lugar de arcano.
4. Seu metabolismo e seu fígado já sofreram demais, você já não é mais afetado pelos efeitos
de álcool e drogas, e ao consumir essas coisas você ainda recebe seus efeitos positivos, mas
não os negativos.
Khalidianismo: um profeta foi morto pelo silêncio, agora vingaremos ele - Khalid.
Princípio básico da religião: vantagem em força, desvantagem em irregularidade.
1. princípio básico da religião - ganha +1 em todos os testes hostis (+1 no nível 15).
2. você recebe vantagens em testes de intimidação.
3. você pode rodar um teste de fé ou arcano, para ter uma visão sobre algo que você está
prestes a fazer (escolha um número de 1 a 4, o mestre irá rolar o dado, se cair esse número
que você escolheu o mestre não pode mentir).
4. apenas uma vez, você pode sacrificar 10% da sua vida máxima para transformar uma arma
sua, e apenas sua, em sagrada ou profana (varia).
Observadores: a verdade tem que ser vista, contemplada e mesmo que ela nos fira, ela deve ser
adorada - A Verdade.
Princípio básico da religião: vantagem em precisão, desvantagem em força.
1. Gasta uma ação padrão para observar e recebe +2 em testes contra o alvo observado (nível
15 +1).
2. Se até na última luta, a pessoa que você observou usar uma magia ou habilidade, você pode
replicá-la da melhor maneira que você conseguir
3. Roda arcano com fé.
4. Ao conviver muito com os membros da sua equipe, você pode ganhar a habilidade de raça
de apenas um deles (no mínimo tendo jogado 6 sessões com o personagem).
————— ARMAS —————
Armas, armaduras e itens gerais. A organização do inventário é crucial para a aventura, sem desconsiderar
o quanto você pode carregar no seu inventário. Em geral, todos possuem 10 de espaço no inventário,
passando do limite, fica com sobrepeso. Com sobrepeso, você gasta +1d10 de estamina para cada teste
que fizer.
GASTO DE PD POR USO SISTEMA DE PESO-INVENTÁRIO:
A cada golpe desferido com uma arma, ela • 2kg leve - 1 de inventário
perde PD (Pontos de Durabilidade). • 10kg meio médio - 2 de inventário
Armas físicas: • 30 kg médio - 3 de inventário
• Ataques normais -1d4 PD • 50 kg pesado - 4 de inventário
• Superfícies padrão - 1d6 PD • 100kg colossal - 5 de inventário
• Superfícies duras - 1d8 PD
• Inquebráveis - 1d10 PD NÍVEL DE ARMA POR NÍVEL DE
JOGADOR
Armas mágicas:
• 1º círculo - 1d4 PD Jogador Arma
• 2º círculo - 1d6 PD 1-3 1
• 3º círculo - d8 PD 4-6 2
• 4º círculo - 1d10 PD 7-9 3
• 5º círculo - 1d20 PD 10-12 4
13-15 5
ALCANCE
16+ 6
• Curto - Até 1,5m
• Médio - De 1,6m até 3m
• Longo - De 3,1m até 6m
• Extremo - De 6,1m até 10m
As armas no sistema são sua principal fonte de dano não mágico, elas em três “categorias”:
• Armas de curto alcance necessitam de Força
• Armas de médio alcance necessitam de Destreza
• Armas de longo alcance necessitam de Precisão.
Armas acima de pesadas atacam uma vez por turno, armas médias podem gastar 10 de estamina para um
segundo ataque e armas leves podem gastar 5 de estamina para um segundo ataque.
Para testes de ataque sempre rola 1d20, tanto dos jogadores quanto os adversários. Para a aplicação do
dano, você adiciona o quanto tem em Força/Destreza/Precisão (depende de como escolhida) + o dado de
dano da arma.
Usar uma arma de longo alcance no corpo a corpo gera uma desvantagem de -3 no teste de acerto. e
armas de curto e médio alcance só podem ser utilizadas em longo alcance caso sejam arremessadas.
Quando é atacado você pode defender (1d20 + Resistência) ou esquivar (1d20 + Acrobacia):
• Defender: é sucedido quando possui o mesmo valor ou maior que o atacante no dado, tomando a
metade do dano recebido.
• Esquivar: é sucedido quando possui valor maior que o atacante, ignorando todo o dano que
receberia.
ARMAS FÍSICAS
Armas de nível 1
Espada simples [uma mão] - Corpo a corpo
20 PD
1d10 de dano - ½ a mais de dano no crítico
Peso: 1,5kg
Adaga simples [uma mão] - Corpo a corpo
25 PD
1d6 de dano - x2 a mais de dano no crítico
Peso: 300g
Chicote de couro [uma mão] - Médio alcance
20 PD
1d8 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 11kg
Adaga Yin [uma mão] - Corpo a corpo
15 PD
1d8 de dano - x2 crítico
Peso: 2g
Lâminas de arremesso [duas mãos] - Longo alcance
15 PD
8 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 100g
Foice pequena [uma mão] - Corpo a corpo
20 PD
9 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 500g
Machadinha [uma mão] - Corpo a corpo
15 PD
1d10+2 de dano - crítico +3
Peso: 950g
Lança Aichme Harpe [duas mãos] - Médio e longo alcance
15 PD
1d4+1 de dano - x2 a mais de dano no crítico
Peso: 3kg
Lança [duas mãos] - Médio alcance
20 PD
1d8 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 2kg
Punhal [uma mão] - Corpo a corpo
30 PD
5 de dano - x2 a mais de dano no crítico
Peso: 240g
Habilidade: causa 1d6 turno de sangramento.
Arco [duas mãos] - Longo alcance
20 PD
1d4 de dano - x2 a mais de dano no crítico
Peso: 63g
Pederneira velha [uma mão] - Longo alcance
10 PD
1d8 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 700g
Alabarda [duas mãos] - Médio alcance
17 PD
1d10 de dano - crítico +2
Peso: 2kg
Martelo [uma mão] - Corpo a corpo
18 PD
1d12 de dano - crítico +1
Peso: 1kg
Maça [uma mão] - Corpo a corpo
20 PD
1d8 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 2kg
Habilidade: tem chance de 1d20 (DT 18) de quebra de osso.
Clava [duas mãos] - Corpo a corpo
15 PD
1d13 de dano - crítico +1
Peso: 2kg
Bastão [duas mãos] - Corpo a corpo
20 PD
10 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 300g
Armas de nível 2
Katana [duas mãos] - Corpo a corpo
28 PD
2d6 de dano - ⅔ a mais de dano no crítico
Peso: 1,2 kg
Claymore [duas mãos] - Corpo a corpo
30 PD
1d12+4 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 2,5 kg
Machado de guerra [duas mãos] - Corpo a corpo
25 PD
2d10 de dano - crítico +2
Peso: 2 kg
Espada Cimitarra [uma mão] - Corpo a corpo
25 PD
2d8 de dano - crítico +4
Peso: 1,2 kg
Adaga negra [uma mão] - Corpo a corpo
35 PD 15 de dano - x2 crítico
Peso: 400 g
Habilidade: envenena o alvo que foi acertado por 1d4 turnos.
Chakram de arremesso [uma mão] - Longo alcance
25 PD
17 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 1kg
Habilidade: ser arremessada e voltar para a mão do usuário (caso não fique preso) roda reflexo.
Lança Javelin [duas mãos] - Médio e longo alcance
30 PD 15 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 800 g
Pederneira dupla [duas mãos] - Longo alcance
25 PD
2d20-5 de dano - dano crítico de 2d20 +5.
Peso: 4kg
Lâminas acorrentadas [duas mãos] - Qualquer distância
45 PD
2d10 de dano - sem crítico
Peso: 8 kg
Grilhões espinhosos [duas mãos] - Médio alcance
20 PD
1d20 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 25 kg
Picareta [duas mãos] - Médio alcance
15 PD
1d20 de dano - x3 crítico
Peso: 3 kg
Marreta [duas mãos] - Corpo a corpo
30 PD
2d10 de dano - Não têm crítico
Peso: 1,7 kg
Habilidade: 1d20 (DT 17) para quebrar ossos.
Correntes [uma mão] - Médio alcance
35 PD
2d12+3 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 1 kg
Bastão de ferro [duas mãos] - Corpo a corpo
30 PD
2d8 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 1 kg
Cestus [duas mãos] - Corpo a corpo
40 PD
Bônus de força x2 - bônus de força x4 +2 no crítico
Peso: 100 g
Nunchaku [uma mão] - Corpo a corpo
30 PD
2d6+3 de dano
- x2 a mais de dano no crítico
Peso: 100 g
Manoplas gigantes [duas mãos] - Corpo a corpo
25 PD
Bônus de força x2 - não tem crítico
Peso: 20 kg
Habilidade: rode 1d20 para quebrar um osso, DT17.
Adaga Lírio branco [uma mão] - Corpo a corpo
25 PD
3d4 de dano - 3x de dano caso crítico
Peso: 25
Armas de nível 3
Espada Kuroi Raijin [uma mão] - Corpo a corpo
55 PD
2d10+6 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 6 kg
Nekomata [uma mão] - Corpo a corpo (oculta)
30 PD
2d15 de dano - 0 crítico, +5 de dano em estado de vantagem.
Peso: 4 kg
Braceletes [duas mãos] - defesa/Força aproximado
75 PD
Devolve ¼ do dano - 2x de dano.
Peso: 2 kg cada (perder 2 de PD por golpe)
Besta simples [uma mão] - Longo alcance
50 PD
2d10+4 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 2 kg
Arco simples [duas mãos] - Médio e curto alcance
35 PD
2d8 de dano - 3x a mais de dano
Peso: 3 kg
Arco longo simples [duas mãos] - Longo alcance
45 PD
2d10 de dano - 2x a mais de dano
Peso: 9kg
Glaive [duas mãos] - Média alcance
47 PD
1d20+6 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 4 kg
Espada Zweihander [duas mãos] - Média alcance
40 PD
1d20+ 6 de dano - +3 de dano no crítico
Peso: 2,2 kg
Foice [duas mãos] - Média alcance
50 PD
2d10 de dano - x2 no crítico
Peso: 1,2 kg
Habilidade: causa sangramento acumulável (máximo de 5)
Machado duplo [duas mãos] - Corpo a corpo
40 PD
2d12+6 de dano - Não tem acréscimo no crítico
Peso: 3,5 kg
Lâminas gêmeas [duas mãos] - Corpo a corpo
46 PD
2d10+5 de dano - ⅔ a mais de dano no crítico
Peso: 8 kg
Sniper [duas mãos] - Longa alcance
50 PD
2d20 de dano - crítico x2
Passiva: crítico acerto 1d15
Peso: 12 kg
Soqueira de lâminas Katar [duas mãos] - Corpo a corpo
40 PD
Bônus de força x2 +4 - Bônus de força x4 +8 a mais de dano no crítico
Peso: 700 gramas
Chicote Estrela da manhã [uma mão] - qualquer alcance
35 PD
2d12 de dano (+30 se for vampiro) - ½, ¼ e ⅛ alcance.
Peso: 8 kg
Lança Serpente [duas mãos] - Força aproximado
“Estranhamente, essa é a única arma que pode ter um elemento qualquer embutido nela, talvez por
culpa da sua forma que lembra cajados?”.
15 PD
2d10 de dano mágico - sem crítico
Peso: 10 kg
[Link] [uma mão] - Corpo a corpo
40 PD
2d10 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 4 kg
Armas de nível 4
Foice Da Lua [duas mãos] - Média alcance
65 PD
2d20+8 de dano - 2x crítico
Peso: 1,5kg
Habilidade: dispare sua Lâmina em alta velocidade causando o dano total da arma. (Custa 5 PD)
Arco Sombrio de Yomi [duas mãos] - Longa alcance
50 PD
1d20+8 de dano - 3x crítico.
Peso: 1kg
Habilidade: quando a flecha disparada não acerta o alvo, ela o persegue até atingi-lo, porém só
causando metade do dano.
Punhos com canhão [duas mãos] - Corpo a corpo
70 PD
Bônus de força x2 + 4 - Bônus de força x4 + 4
Habilidade: você pode dar um tiro de canhão que causa 3d20 de dano, porém perde 20 de PD após o
tiro.
Foice Soul Reaper [duas mãos] - Médio alcance
Estranhamente parece haver uma pedra ritualística na parte da “cabeça”
40 PD
2d20+5 de dano mágico +2 bônus de energia
Peso: 70kg - Altura: 1,40 m.
Habilidade: a cada giro acumula energia até um total de 10 vezes, (cada giro dá 1 bônus de +2 fora o
natural da arma) e dispara um ataque em X, causando o dano acumulado. (Não precisa ter o elemento
em si para esse golpe apenas estamina e mana igual ou superior a 30 pontos cada) rode 1d6 para cada
giro em ambos os status.
Norimitsu Ō dachi [duas mãos] - Corpo a corpo
65 PD
2d20+5 de dano - Sem crítico
Peso: 14 kg
Habilidade: Gaste ⅓ da sua vida para desferir um corte com o dobro de dano
Gunblade Sword [duas mãos] - Corpo a corpo/média alcance.
45 PD
2d20+5 de dano usando a espada ou a arma - x2 no crítico
Peso: 9 kg
Habilidade: faça um teste de sabedoria no lugar de acerto??? mas perca a possibilidade de cortar o
inimigo.
Espada Alsahra [duas mãos] - Corpo a corpo
“uma parte da espada em forma de tesoura que foi feita para magos poderem lutar de maneira
corporal, hoje dividida em duas partes”
40 PD
3d10+5 de dano - x3 de dano no crítico
Peso: 15 kg
Habilidade: você drena a mana do inimigo em 1d8 pontos no primeiro acerto
Corda com dardo [uma mão] - Média alcance
“Atire dardos e fixe eles em seu objetivo e use sua criatividade já que as cordas são extremamente
resistentes”
50 PD
6d8 de dano - ⅔ de dano a mais no crítico
Peso: 2,4 kg
Habilidade: atire os dardos mais longe (-4 de acerto) custando 6 de estamina.
Espada Al’lhambra tesoura [duas mãos] - Corpo a corpo
“uma grande arma que foi feita para magos poderem lutar de maneira corporal, hoje dividida em duas
partes”
40 PD
3d10 +5 de dano - x3 de dano no crítico
Peso: 15 kg
Habilidade: você drena a vida do inimigo em 1d12 pontos no segundo acerto
Adaga Presa de cobra [uma mão] - Corpo a corpo
60 PD
3d10 de dano - x4 de dano no crítico (só crita no 20)
Peso: 1 kg
Habilidade: causa envenenamento no golpe escalável (máx 5)
Arco especialista [duas mãos] - Longa alcance
“Arco usados por profissionais para impressionar os reinos de grande poder destrutivo”
70 PD
1d20 de dano - 2x de dano no crítico
Peso: 24 kg
Habilidade: saraivada de flechas (rode 1d6) ou então dispare uma flecha pesada +20 de dano.
Katana Sakuramata [uma mão] - Corpo a corpo
— “forjada com o pólen de mil flores de cerejeira, sua lâmina parece respirar sob a luz da lua. Cada
golpe ecoa como uma dança serena e mortal.” —
40 PD
3d10+5 de dano - sem crítico
Peso: 6kg
Habilidade: branda sua espada com cortes em sequência que cria pétalas causando 3d15 de dano e -2
DT em teste de acerto. (Custa 6 de estamina)
Katana-Sniper KS-E4 [duas mãos]- qualquer alcance
“uma espada que não tem sua maior fraqueza, a alcance, um disparo certeiro é o suficiente para não
ter fugitivos”
40 PD
2d20+5 de dano - um corte e um disparo grátis
Peso: 8kg
Habilidade: gasta 2 de PD a cada disparo porém se estiver muito perto o acerto é garantido, causando
16 de dano.
Armas de nível 5
Besta explosiva [uma mão] - Longo alcance
69 PD
2d20+10 de dano (causa queimação) - sem crítico
Peso: 2,5kg
Passiva - flecha tardia, explode ligeiramente mais tarde, tornando imprevisível quando a mesma
explode, desorienta o alvo.2d20+10 de dano (causa queimação).
Espada Haja-no-Ontachi [duas mãos] - Corpo a corpo
Grande espada ritualística de 4,65m
88 PD
2d20+4 (caso tire 12 unidades abaixo dos 44 rode mais um dado de dano adicional com 1d100-1) - ½
de dano a mais no crítico (se tirar dado crítico não pode rodar 1d100)
Habilidade: faça uma ritualística em 3 turnos e ganhe +5 de bônus em Força, Destreza e Acrobacia.
(3 player ao todo e obrigatoriamente 1 é o usuário)
Espada de serra elétrica Denji-no-chita - Corpo a corpo
Estranhamente uma espada que gira em velocidade extremamente alta com um barulho
amedrontador, parece algo saído de um filme que traumatizou uma geração..
70 PD
Peso: 80kg
Habilidade: prenda o inimigo em um círculo infernal que é o giro de suas serras, e rasgue-o
brutalmente 10d12, usando 1d3 de estresse.
Adaga Umbra [uma mão] - Corpo a corpo
“Uma pequena faca preta que não deve pesar quase nada mas é tão afiada quanto espadas grandes, e
há constantemente um brilho saindo dela que muda de cor de acordo com a pessoa?”
3d20 de dano + 10 de bônus no seu elemento (magia passiva)
Peso: 1kg
Habilidade: gaste x turnos armazenando mana na Umbra com seu principal elemento, e cause o dobro
de dano em quantidade de mana depositada. (Bônus já incluso)
Rapieira Lost-midnight [uma mão] - Corpo a corpo
“Uma arma vinda direto do vazio, e por isso seu mistério”
50 PD
1d20 de dano (ganha mais um chance de atacar novamente usando a espada caso tire acerto
exatamente igual a 11,13,16,17,19)
Peso: 1 kg
Habilidade: gaste pontos de estamina 1d12, e dispare de 3~7 ataques consecutivos
Habilidade: sacrifique metade da sua vida, ganhe “uma espada nova”
Pistola Yang [uma mão] - média alcance
Uma Pistola branca que estranhamente parece ter um encaixe em de um Punhal na lateral?
60 PD
2d20 de dano - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 5kg
Habilidade: último disparo, gaste 50 de PD para fazer um disparo que causa 35 de dano e destrói tudo
que for inorgânico
.
Chicote Rosário [uma mão] - média alcance
Um chicote que é feito de uma planta super-resistente cuja tem várias flores que escondem espinhos
surpresas.
55 PD
20 de dano básico + 2 de dano por espinho.
Peso: 5kg
Ao todo existem 200 espinhos, cuja área é definida por alcance. ½, ¼, ⅛.
(perto, médio, longe)
Lâmina de mana (espada) - Corpo a corpo
PD varia com a mana máxima do usuário
(mana max +20)- (Mana max +30)
100 gramas
Armas de nível 6
Fusão YinYang [uma mão] - “dizem que se achar um ferreiro que crie uma arma nova do zero
usando tanto a lâmina quanto a pistola, concederá uma benção única ao portador o possibilitando usar
uma magia de cada um dos cinco elementos de primeiro círculo.”
Aparência da arma pode ser feita pelo jogador.
100 PD
3d20 - Crítico x2
Peso: 9kg.
Espadão Lâmina de obsidiana [duas mãos] - Média alcance
90 PD
3d20+10 de dano - +15 de dano no crítico
Peso: 16,5 kg
Habilidade: Consegue cortar e dissipar magias.
Arco Arma de senescal [duas mãos] - Longo alcance
100 PD
3d20 de dano mágico - ½ de dano a mais no crítico
Peso: 3 kg
Machado Great Kingdom [duas mãos] - Corpo a corpo.
“Um machado usada por um grande rei da antiguidade, o machado que somente o maior gigante
conseguiria usar, uma arma mortal de 2,5 metros”
120 PD.
Peso: 150 kg
1d100 dano, só causa dano caso tire um dado crítico positivo, negativo ou um dado perfeitamente na
metade (1,10,20)
Grande tesoura Alsahra Al’lhambra [duas mãos] - Corpo a corpo
“A arma dos magos, enfim completa.” 80 PD
3d20+10 de dano - x3 com crítico
Peso: 30 kg
Habilidade: Você drena a mana do inimigo em 1d8 pontos no primeiro acerto
Habilidade: Você drena a vida do inimigo em 1d12 pontos no segundo acerto
Espadão Fallen Midnight [duas mãos] - Média alcance
“A espada despertada, a forma daquela pequena espada extremamente ágil”
60 PD
4d20 de dano - Não tem acréscimo no crítico
Peso: 22 kg
Habilidade: Lança um corte mortal que parte o ar com o dano sendo 2d Força + 20. Habilidade:
Gasta metade da mana para voltar a ser pequena
Martelo Matadora de Dragões [duas mãos] - Corpo a corpo
45 PD
4d20+10 de dano (explosivo) desfira 1d25 de dano por onda de choque, perde 5 de PD por onda.
5d20 de dano contra dragões.
45 PD
Peso: 10 kg
Fuzil Baioneta dupla [duas mãos] - Longa alcance e Corpo a corpo
80 PD
3d20 de dano - x2 no crítico
Peso: 12kg
Habilidade: faça uma sequência de disparos de 1 pente inteiro (6 balas) gastando sua resistência em
troca.
Lança Glóiriana [duas mãos] - Corpo a corpo
77 PD
3d20 de dano e aumente para nesses 3 golpes caso tenha acerto crítico.
Peso: 7,7kg
Habilidade: em alta velocidade vetorial, faça um corte de cima para baixo que causa
4d20 de dano, a arma perde 60% do PD e 5 pontos de PD permanente.
Machado Heartbreak [uma mão] - Corpo a corpo/mágico
82 PD
3d10 de dano e +2d10 bônus de transcendente em magia.
Peso: 20kg
Habilidade: dispara um feixe de energia gastando mana e estamina, (1d12+1d9 respectivamente)
causando 40 de dano
Livro das ilusões [uma mão] - Corpo a corpo/mágico
“Sinta o peso da palavra”.
90 PD
3d10 de dano fixo - crie mais uma armadilha
Peso: 5kg
Habilidade: quando acerta um alvo, pode criar outro clone com o “livro” para bater também.
Encarius Morbius (duas mãos) - médio alcance
100 PD
3d20 de dano - Cause uma explosão de 1d20 de dano em uma área de 4 metros
Habilidade: pode causar dano em forma de dano flat o valor atual de PD da arma.
10 kg
ARMAS MÁGICAS
NÍVEL 1
Varinha de faíscas
10 de PD
+1d10 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: Você pode gastar 1 de mana para fazer a varinha emitir faíscas de luz e virar uma fonte
de luz.
Luvas estáticas
15 de PD
+1d8 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: caso tire 20 ou mais no teste de arcano, você recebe mais uma ação de movimento nessa
ou na próxima rodada.
Grimório do aprendiz
20 de PD
+1d6 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: Você pode dedicar este grimório para a sua magia favorita, fazendo ela gastar -2 de
mana.
Cajado da essência bruta
25 de PD
+1d4 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: você pode colocar uma magia dentro do cajado, quando atacar um inimigo com um
ataque corpo a corpo a magia será postada junto com o dano do cajado. (1d8 / CRT 20 x2)
NÍVEL 2
Varinha Canalizada
15 de PD
+1d10 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: Enquanto essa varinha durar, mais dano ela vai dar, exemplo: se a varinha foi usada em
um combate e não quebrou, ela começa a dar +2 de dano, se ele tiver sobrevivido em a três combates,
ela vai causar +6 de dano.
Luvas etéreas
20 de PD
+1d8 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: Objetos leves (até 5 kg) que o usuário tocar podem atravessar a palma da mão e ficarem
alojados dentro dela, ficando parcialmente incorpóreos por 1 minuto.
Grimório do estudioso
25 de PD
+1d6 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: As DTs para testes de arcano que não envolvem magias diminuem em 2.
Cajado estabilizador
30 de PD
+1d4 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: O alcance das suas magias aumenta em 2 metros.
ARMAS MÁGICAS
NÍVEL 3
Varinha de convergência
30 de PD
+2d10 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: Toda mana que você gastar com magias usando essa varinha vira estamina temporária
(dura pelas próximas duas cenas).
Luvas mentais
35 de PD
+2d8 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: O dono do par de luvas pode dar a luva para um aliado, assim conectando a mente dos
dois, fazendo com que eles consigam conversar telepaticamente enquanto estiverem com a luva.
Grimório das tecelãs
40 de PD
+2d6 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: Enquanto estiver com esse grimório você recebe a magia temporária “Arachnocinese”,
podendo se comunicar com aracnídeos e recebendo vantagem em testes de carisma contra eles, além
disso você consegue controlar e criar teias de aranha por partes do seu corpo, podendo usar de
maneira ofensiva (gastando mana de acordo com a tabela de gasto de mana por dados).
Cajado do fluxo estável
45 de PD
+2d4 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: Sempre que causar dano mágico, você ganha 1d4 de vida temporária que dura até o fim
da cena.
Orbe dos videntes
30 de PD
+2d6 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: Você pode gastar 10 de mana para saber o elemento da mana do alvo, além disso você
descobre 1d3 habilidades mágicas dele.
Sino da floresta mágica
20 de PD / 35 de PD para fadas
+2d4 de dano mágico ou cura. / 2d8 para fadas.
Efeito extra: o som deste sino emite sons e partículas mágicas das fadas, você pode se colocar para
dormir com o som desse sino, recuperando o dobro de pontos que você recuperaria normalmente.
Além disso, caso seja uma fada, você pode usar a sua habilidade única até 6 vezes por descanso, e
recebe vantagem nos testes de carisma da mesma.
Auréola Profana/Sagrada
35 de PD
+1d12 de dano ou +2d6 de cura.
Efeito extra: se for um clérigo profano você recebe +1d12 de dano e se for um clérigo sagrado você
recebe +1d6 de cura.
Máscara animalesca
40 de PD
+1d10 de dano ou de cura
Efeito extra: Você recebe uma habilidade específica do animal da máscara.
Instrumento gosmento
40 de PD
+2d4 de dano ou cura
Efeito extra: 1d6 em efeitos de músicas do bardo.
ARMAS MÁGICAS
NÍVEL 4
Varinha de distorção arcana
40 de PD
+2d10 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: você pode gastar 10 de mana para trocar o dano elemental de uma magia.
Luvas da manipulação
40 de PD
+2d8 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: ao encostar em um alvo, você pode fazer um teste de carisma contra um teste de
resistência dele, caso você passe ele tentará cumprir a sua ordem da melhor maneira possível. (chefes
tem +5 no teste)
Grimório da proteção
40 de PD
+2d6 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: você pode criar uma barreira invisível de 3 metros de altura e 5 metros de extensão, toda
magia ou projétil que passar por essa barreira causará -10 de dano.
Cajado Místico
40 de PD
+2d6 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: você diminui o círculo da magia no custo de mana da mesma, exemplo: se usar uma
magia de primeiro círculo que custe 5 de mana, ele irá custar 4.
Harpa angelical
50 de PD
+2d10 de dano sagrado ou 2d6 de cura.
Efeito extra: em luta contra seres demoníacos, você pode usar essa arma como instrumento musical,
toda rodada tocando a música, você causará dano ao inimigo igual ao dado equivalente ao seu buff de
música atual. (exemplo: se você é um bardo que seu buff de música seja de 1d6 por rodada, você
causara esse dano em dano sagrado aos seres demoníacos na cena.)
Guitarra Satânica
50 de PD
+2d10 de dano profano ou 1d4 de cura.
Efeito extra: em luta contra seres angelicais, você pode usar essa arma como instrumento musical,
toda rodada tocando a música, você causará dano ao inimigo igual ao dado equivalente ao seu buff de
música atual. (exemplo: se você é um bardo que seu buff de música seja de 1d6 por rodada, você
causara esse dano em dano profano aos seres angelicais na cena.)
Anel dos constructos de mana
60 de PD
Efeito extra: Você pode gastar mana para usar sua mana de maneira ofensiva contra o inimigo,
gastando mana igual a tabela de dados extra por gasto de mana, porém causando o triplo de dano.
Botas de Hermes
55 de PD
+1d10 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: seu deslocamento é dobrado.
Pedras rúnicas
50 de PD
+2d8 de dano mágico ou cura.
Efeitos extra: você pode cercar uma área de até 10 metros com suas pedras, dentro dessa área as DTs
de magia para outros seres que não sejam você sobe em 10.
ARMAS MÁGICAS
NÍVEL 5
Varinha das varinhas
50 de PD
+4d10 de dano ou cura.
Efeito extra: ao estar com essa varinha em mãos você recebe muita vantagem em testes de carisma,
que podem variar de acordo com o inimigo. (Exemplo: um inimigo sem conhecimento mágico não se
intimida e você não receberia esse bônus no teste, porém ele seria facilmente impressionado pelos
seus poderes mágicos na hora de tentar impressionar).
Luvas do arcanista
40 de PD
+4d8 de dano mágico ou cura.
Efeito extra: permite soltar magias de primeiro ou segundo círculo ao mesmo tempo no mesmo
turno.
Grimório da proteção
40 de PD
Efeito extra: enquanto estiver com esse livro ganha uma magia de quarto círculo aleatória.
Cajado do núcleo arcano
50 de PD
Efeito extra: ao ser alvo de uma habilidade mágica, você a absorve para o cajado, podendo soltá-la
novamente contra o alvo. (no máximo uma magia por vez)
————— ESCUDOS—————
Escudo militar
100 PD
+5 de defesa
Peso: 4 de espaço
Escudo do fiel
80 PD
+4 de defesa, +1 no teste de fé
Peso: 3 de espaço
Broquel
60 PD
+3 de defesa
Peso: 2 de espaço
Muralha
120 PD
+7 de defesa
Peso: 5 de espaço
Escudo de estoque
100 PD
+4 de defesa, causa 1d6+2 de dano e sangramento se utilizado como arma
Peso: 3 de espaço
Serraescudo
69 PD
+4 de defesa, causa dano dilacerante (2d6) em quem atacar corpo a corpo
Peso: 4 de espaço
Proteção negra
70 PD
+3 de defesa, pode ser utilizado como um canhão que causa 2d10 de dano a longa distância ao custo de
10 PD
Peso: 5 de espaço
Escudo espelhado
30 PD
+3 de defesa mágica. pode refletir magias ofensivas ao custo de 7 de PD
Peso: 4 de espaço
Escudo com espinhos
70 PD
+4 de defesa, pode ser usado em investidas para furar os alvos causando 10d2 de dano.
Peso: 5 de espaço
Serpente
90 PD
+2 de defesa, quando atacado causa envenenamento
Peso: 4 de espaço
Crânio de dragão (somente para raças gigantes)
200 PD
+8 de defesa, causa o debuff medo assim que entra em combate, dragões passam a te focar
Peso: 6 de espaço
• Armas improvisadas
Armas improvisadas = Itens que vão ser utilizados como armas, causam +5 de dano sempre
————— ARMADURAS—————
• Nível 1
Cota de malha:
+3 de defesa +2 de acrobacia
Peso: 3 de espaço
Armadura de couro:
+5 de defesa +5 de vida
Peso: 4 de espaço
Capa de novato:
+5 de acrobacia
Peso: 1 de espaço
· Outras
Armadura pesada:
+15 de defesa, +20 de vida
Peso: 8 de espaço
Armadura berserk:
+80 de vida, +5 no teste de ataque, impede o alvo de esquivar.
Peso: 7 de espaço
Manto encantado:
Toma metade do dano de magias
Peso: 4 de espaço
Santo Graal:
Todos os consumíveis podem ser transformados em água benta (fora de combate).
Peso: 4 de espaço
Penitência:
+100 de vida, mas toma 10 de dano por ação
Peso: 5 de espaço
Armadura do herói:
Durante a noite, tem bônus de +5 contra criaturas infernais
Peso: 6 de espaço
Capa do messias:
+10 de cura em grupo, receba 2 de dano por cura.
Peso: 4 de espaço
Caldeirão:
Toma metade do dano
Peso: 12 de espaço
Cota de chacal:
Se acertar um ataque, ganha mais uma ação de movimento
Peso: 5 de espaço
Vestes da dama:
Por 1d6+2 turnos, você se cura em 1d12, -20 de vida
Peso: 4 de espaço
Capa do Homem revoltado:
+2 em testes de furtividade, +10 de vida
Peso: 2 de espaço
Placas pecaminosas:
+50 de vida, +5 de defesa e bônus de +5 contra criaturas celestes
Peso: 9 de espaço
Manto de alsahra
+5 de defesa, +1d6 de dano em mágias
Peso: 3 de espaço
Saco de batatas:
+2 em testes de esquiva, +10 de mana
Peso: 3 de espaço
Valhalha
+5 de dano, +12 de PD em todas as armas
Peso: 4 de espaço
Músirios
+2 em testes de música, +10 de defesa
Peso: 2 de espaço
————— TESOUROS SAGRADOS—————
Gram (Adaga) - Corpo a corpo
Sem PD
3d10 de dano - X3 no crítico
Habilidade 1 - Roda fé no lugar de força
Habilidade 2 - Gram ascendida
Causa queimação stanckavel que não apaga. Causa morte instantânea em demônios
Custa 10 de vida por turno ascendido
Blasfêmia (espada) - corpo a corpo
SEM PD
1d20+20 de dano - sem crítico
Habilidade 1 - roda com fé no lugar do dano
Habilidade 2 - todo golpe causa sangramento stackavel
Habilidade 3 - rosas, consegue invocar rosas que causam 1d20 de dano e cortam instantaneamente
Cada rosa invocada custa 5 de vida
Pistola do coração partido (pistola) - longo alcance
Sem PD
2d10 de dano - X2 no crítico
Habilidade 1 - Roda com fé no lugar de dano
Habilidade 2 - todas as balas causam pequenos buracos vazios que causam sangramento, e se acertado
numa junta, arranca na hora.
Não precisa de munição, usa 1 de vida por tiro
Cruz da Penitência (escudo) - médio alcance
Sem PD
1d10 de dano - atordoa por 1 turno no crítico
Soma o bônus de fé com o teste de resistência.
Sua aparência se torna deplorável e perde todo teste de carisma
Bolsa
Peitoral
Capa
Colar
—————— COMÉRCIO ——————
O comércio existe desde os tempos antigos, se tornando agora a troca de bens por moedas. Vale a
pena explorar o mercado em busca de alguma facilidade.
Nível de jogador Nível de loja Moedas Valores
1-5 1 1 de cobre -
6-8 2
1 de prata 100 de cobre
9-11 3
1 de ouro 50 de prata
12-14 4
1 de platina 25 de ouro
15+ 5
NÍVEL 1
₰ Taberna ₰ Loja geral
• Tabernas vendem comida • Vende poções de nível 1.
e bebidas, se alimentar cura 1d6 • Vende instrumentos musicais de
de vida, beber cura 1d6 de nível 1.
estamina. • Vende itens gerais.
• Vende munições.
₰ Alquimista
• Vende livros de magia de 1º ₰ Hotel
círculo. • Dormir em hotéis recupera 1d3 de
• Vende armas mágicas de nível 1. estresse.
• Repara e encanta armas mágicas..
₰ Igrejas
₰ Ferreiro • Orar em igrejas da sua religião
• Vende armas de nível 1. recupera 1d6 de mana
• Conserta armas.
• Vende armaduras.
• Aprimora armas.
NÍVEL 2
₰ Taberna ₰ Loja geral
• Se alimentar cura 2d6 de vida, • Vendo poções até nível 2.
beber cura 2d6 de estamina. • Vende instrumentos musicais até
nível 2.
₰ Alquimista • Vende itens gerais.
• Vende livros de magia até • Vende munições.
segundo círculo.
• Vende armas mágicas até nível 2. ₰ Hotel
• Repara e encanta armas mágicas. • Dormir em hotéis recupera 2d3 de
estresse.
₰ Ferreiro ₰ Igrejas
• Vende armas até nível 2. • Orar em igrejas da sua religião
• Conserta armas. recupera 2d6 de man
• Vende armaduras.
• Aprimorar armas.
NÍVEL 3
₰ Taberna
• Se alimentar cura 3d6 de vida, ₰ Loja geral
beber cura 3d6 de estamina. • Vende poções até nível 3.
• Vende instrumentos musicais até
₰ Alquimista nível 3.
• Vende livros de magia até terceiro • Vende itens gerais.
círculo. • Vende munições.
• Vende armas mágicas até nível 3.
• Repara e encanta armas mágicas. ₰ Hotel
• Dormir em hotéis recupera 3d3 de
₰ Ferreiro estresse.
• Vende armas até nível 3.
• Conserta armas. ₰ Igrejas
• Vende armaduras. • Orar em igrejas da sua religião
• Aprimorar armas. recupera 3d6 de mana.
NÍVEL 4
₰ Taberna ₰ Loja geral
¥ Se alimentar cura 4d6 de vida, ¥ Vende poções até nível 4.
beber cura 4d6 de estamina. ¥ Vende instrumentos musicais até
nível 4.
₰ Alquimista ¥ Vende itens gerais.
¥ Vende livros de magia até quarto ¥ Vende munições.
círculo.
¥ Vende armas mágicas até nível 4. ₰ Hotel
¥ Repara e encanta armas mágicas. ¥ Dormir em hotéis recupera 4d3 de
estresse.
₰ Ferreiro
¥ Vende armas até nível 4. ₰ Igrejas
¥ Conserta armas. ¥ Orar em igrejas da sua religião
¥ Vende armaduras. recupera 4d6 de mana.
¥ Aprimorar armas.
NÍVEL 5
₰ Taberna
• Se alimentar cura 4d6 de vida, ₰ Loja geral
beber cura 4d6 de estamina. • Vende poções até nível 5.
• Vende instrumentos musicais até
₰ Alquimista nível 5.
• Vende livros de magia até quarto • Vende itens gerais.
círculo. • Vende munições.
• Vende armas mágicas até nível 5.
• Repara e encanta armas mágicas.. ₰ Hotel
• Dormir em hotéis recupera 5d3 de
₰ Ferreiro estresse.
• Vende armas até nível 5.
• Conserta armas. ₰ Igrejas
• Vende armaduras. • Orar em igrejas da sua religião
• Aprimorar armas. recupera 5d6 de mana.
—————— ESTOQUE RÁPIDO DE LOJA ——————
NÍVEL 1
₰ Alquimista
Role 1d3+1 para saber quantos livros de magia ele terá no estoque, depois rode 1d56 para ver quais
magias terão na loja. Veja a lista abaixo. Magias de primeiro círculo custam 1 moeda de ouro.
ÁGUA ♨ AR ֎ TRANSCENDENTE
1 Chicote de água 19 Investida tempestuosa 38 Belo desejo
2 Jato de água 20 Aerocinese 39 Explosão mental
3 Hidrocinese 21 Cisalhamento de vento 40 Empata
4 Criocinese 22 Dança dos ventos 41 Telecinese
5 Estancar sangramento 23 Força do ar 42 Escudo dos transcendentes
6 Afogamento 24 Vai flutuar também 43 Desnortear
FOGO ENERGIA
ESCURIDÃO
7 Cuspir fogo 44 Clarão
25 Espetos sombrios
8 Pirocinese 45 Brilho calmante
26 Fagulhas de escuridão
9 Amaterasu 46 Benção radiante
27 Sombra viva
10 Propulsão 47 Pulso sônico
28 Passos das sombras
11 Chama perfeita 48 Afinar
29 Lâmina maldita
12 Chamuscar 49 Audição refinada
30 Imobilização
50 Faísca de choque
31 Sombras, mostrem-se
TERRA 51 Eletrocutar
13 Geocinese 52 Estática
PODRIDÃO
14 Punho de terra 53 Choque térmico
32 Absorção
15 Ecolocalização 54 Movimento cinético
33 Projétil apodrecido
16 Vitrocinese 55 Mudança climática
34 Partículas mortas
17 Formação de terra 35 Toque da morte I
18 Nuvem de poeira 36 Armadura podre
37 Cura pútrida
₰ Ferreiro
Role 1d2+1 para saber quantas armas mágicas nível 1 ele terá no estoque, depois role 1d4 igual ao
número de armas que ele tem no estoque para ver quais armas ele terá. (exemplo, se você rolar o primeiro
1d3+1 e cair 3, você vai rodar 3d4 para ver quais armas ele vai ter no estoque, se cair 1, 1 e 4, ele terá no
estoque 2 varinhas de faísca e um Cajado da essência bruta. Cada PD de uma arma custa 50 de bronze, ou
seja, uma arma mágica com 10 de PD custa 5 de prata.
—————— ITENS E CONSUMIVEIS ——————
¥ Água: cura 1d6 de estamina.
¥ Água benta: ao entrar em contato com alguma criatura profana, ela causa 2d6+5.
¥ Algibeira: bolsa de couro para carregar mais munição (+30 de máximo).
¥ Algemas: prende um alvo
¥ Antídoto: cura veneno.
¥ Atadura: cura sangramento.
¥ Bálsamo restaurador : cura 2d10 de estamina.
¥ Bolus: cura podridão.
¥ Cerveja: reduz o estresse em 1d6, e fica desorientado.
¥ Cinzas de guerra (300g para uso): adiciona um elemento a uma arma permanentemente. Rode
1dValor da arma e soma com o valor atual, mas com o elemento.
¥ Cogumelos: alucinógeno, permite enxergar coisas ocultas ao troco de +10 de estresse.
¥ Corda: uma corda.
¥ Crack: muita vantagem em acrobacia por 6 turnos, mas toma +15 no estresse.
¥ Cristal de cura: revive alguém morto.
¥ Frutas: cura 3d6 de vida.
¥ Cogumelos: alucinógeno, permite enxergar coisas ocultas ao troco de +10 de estresse.
¥ Gancho: pode ser usado para se segurar em coisas ou pessoas.
¥ Heroína: muita vantagem em destreza por 3 turnos, mas toma 2d6 de dano nos pontos de vida.
¥ Hidromel: bônus de +5 pontos em vida e -2 no custo de habilidades de classe, mas tem
desvantagem em reflexo.
¥ Instrumento musical: bônus em carisma do grupo.
¥ Lampião : ilumina e tira a cegueira.
¥ Lona: impede a morte se todos dormirem.
¥ Maçã de cristal: cura 1d50 (apenas comprado).
¥ Erva: tira o debuff medo.
¥ Mochila: aumenta o espaço em 5.
¥ Panaceia: cura membros quebrados.
¥ Pedra de amolar (rara): recupera 1d12 de PD da arma
¥ Perfume: buff em Lábia.
¥ Prato feito: cura 1d6 de estamina, 1d8 de mana e 1d12 de vida.
¥ Tabaco: reduz o estresse em 2d8.
¥ Tinta: pinta coisas.
¥ Tocha: ilumina e aquece.
¥ Vinho: reduz o estresse em 1d10.
—————— POÇÕES ——————
Nível da
Cura Mana Estamina
qualidade
1 2d4+2 1d6+3 1d8+2
2 4d4+4 2d6+6 1d12+4
3 +5 por 1d4 rodadas
4 4d6+6 2d10+8 3d12+5
5 10 de defesa contra o
+1 ação para magia +1 ação padrão
próximo ataque
————— APRIMORAMENTOS—————
Durante sua jornada, você vai pegando materiais para transmutá-los em peças mágicas que se adicionadas
a um equipamento, podendo aplicar apenas um dos efeitos abaixo.
Metal terreno: dá +5 para o equipamento
Metal vazio: dá +10 para o equipamento e ganha um traço do vazio aleatório
Coração do fogo: adiciona o traço de fogo e então você roda 1d10 para saber o valor de
acréscimo de dano ou defesa. Ganha +1d20 de PD.
Coração do mar: adiciona o traço de água e então você roda 1d10 para saber o valor de
acréscimo de dano ou defesa. Ganha +1d20 de PD.
Coração da terra: adiciona o traço de terra e então você roda 1d10 para saber o valor de
acréscimo de dano ou defesa. Ganha +1d20 de PD.
Cristal aero: adiciona o traço de ar e então você roda 1d10 para saber o valor de acréscimo de
dano ou defesa. Ganha +1d20 de PD.
Coração infernal: você profana (permitindo vantagem contra seres celestiais e anulando) seu
equipamento e então roda 1d20 para saber o valor de acréscimo de dano ou defesa. Ganha +1d20
de PD.
Coração celestial: você abençoa (permitindo vantagem contra seres infernais) seu equipamento
e então roda 1d20 para saber o valor de acréscimo de dano ou defesa. Ganha +1d20 de PD.
————— DEBUFFS—————
DIRETOS
• Eletrificação: causa 3d4 de dano por 1d2+1 turnos. Seres adjacentes, no máximo 3 ao todo,
dividem o dano.
• Frio: causa 1d6 de dano e diminui a DT para acertar o alvo em 3 por 1d2+1 turnos.
• Podridão: após 5 turnos o alvo toma ⅓ da vida atual como dano bruto.
• Queimação: causa 1d8 de dano por 1d2+1 turnos.
• Sangramento: causa 1d6 de dano e diminuí o dano do alvo em 5 por 1d2+1 turnos.
• Veneno: causa 1d10 de dano por 1d2+1 turnos.
MENTAIS
• Medo: dá vantagem na fuga, mas diminui a chance de acerto em 1d2 turnos.
• Atordoado: o alvo fica imóvel em 1d2 turnos.
• Quebrado: o alvo perde o movimento do membro quebrado.
• Desorientado: o alvo tende a errar alguns passos, tendo desvantagem em acrobacia e
percepção em 1d2+1 turnos.
• Apaixonado: você ganha muita desvantagem para atacar quem te apaixonou, e -3 de
carisma contra ela
• Desacordado: você dorme por 1d4 +1 turnos, mas acorda automaticamente se for acertado.
• Incapacitado: não consegue usar habilidades por 1d2+1 turnos.
• Silenciado: não consegue usar magias por 1d2+1 turnos.
————— AMEAÇAS—————
————— EFEITOS DO ESTRESSE—————
Ao chegar no máximo de estresse, você roda 1d20 para adquirir um traço de personalidade.
1. Masoquista - Faz um teste de resistência em testes de acrobacia referentes a esquivar, DT 20
para poder fazer o teste de acrobacia em seguida (só vale se for maior de idade).
2. Iluminado - Vantagem em testes de fé e muita desvantagem em arcano.
3. Ninfomaníaco - Pelo menos uma vez por dia (dentro do RP) precisa dos prazeres carnais, caso
não faça, fica desorientado até que ceda (só vale se for maior de idade).
4. Cleptomaníaco - faz um teste de resistência sempre que o mestre pedir, pelo menos uma vez por
cena, DT 20. Se não passar, terá que roubar algo ou ganha x de estresse.
5. Fobia - Desvantagem em testes de Resistência psíquica (ligados ao acontecimento).
6. Cético - A passiva da religião não se aplica mais e possui muita desvantagem em testes de fé.
7. Míope - Desvantagem em testes de percepção.
8. Lunático - Vantagem em percepção e muita desvantagem em Resistência.
9. Deprimido - Ao invés de 3, ele precisa de 2 falhas na balança da morte para morrer de vez.
10. Agressivo - Vantagem em ataque e muita desvantagem em sobrevivência e reflexo.
11. Apavorado - Além do debuff de medo, você ganha 3 de estresse sempre que recebe um ataque
ou ação furtiva.
12. Paranoico - suas ações são mais cautelosas, como se tudo conspirasse contra você, você tem
vantagem em percepção, mas você não consegue confiar em ninguém. Ao abaixar a guarda, você
ganha 2 de estresse.
13. Avoado - Rode 1d4 para prender a sua atenção, para resultados 1 e 3 você falha, e para
resultados 2 d 4 você passa. Se não passar, você falha automaticamente no teste que foi imposto.
14. Impulsivo - é impossível negar o que os seus pensamentos intrusivos desejam.
15. Esquizofrênico - você vê coisas, e não dá pra contestar se é real ou não.
16. Insônia - prejudica o bônus que você conseguiria ao dormir.
17. Obsessivo - você se apega a alguém e precisa ficar sempre em alcance curto dessa pessoa, em
uma distância média você ganha 1 de estresse, distância longa 2 de estresse e extremo ganha 3
de estresse. Ao perder de vista, você ganha 5 de estresse por cena.
18. Narcolepsia - por batalha, jogue 1d4, o número que cair é a rodada que você cairá de sono. Fora
de combate, a cada 5 ações (interações) você começa a fazer um teste de resistência para não
dormir.
19. Anorexia - ao ingerir um consumível, você roda 1d4. Nos resultamos 2 e 4 você consegue
consumir, nos resultados 1 e 3 você vomita e não tem o bônus.
20. Histriônico - você quer a atenção toda para você, desde as pessoas até os monstros. Em batalhas,
faça sempre um teste para chamar a atenção, e só poderá mudar de ação até que todos estejam te
mirando.
SISTEMA
Os elementos funcionam de maneira crua, quando você chegar ao círculo 5, você faz um teste de arcano,
se passar (DT 23), você se torna um ELEMENTAL, um ser que não gasta mana para usar magias, mas
não pode usar nenhum equipamento, se não passar continua sendo humano.
Vantagem: +3 no resultado do teste
Muita Vantagem: +5 no resultado do teste
Desvantagem: -3 no resultado do teste
Muita Desvantagem - +1 dado e pega o pior
A PD acaba conforme você usa a arma, gastando 1d5 para quando é usada, 1d10 para quando acerta algo
duro e 1d20 para caso acerte algo como metais ou pedras. Você recupera a PD usando Pedra de
restauração. Se a PD chegar a zero, a arma quebra e você a perde.
Existem 4 moedas, cobre, prata, ouro e platina
100 Cobre = 1 prata
50 prata = 1 ouro
25 ouro = 1 platina
Quando sua vida chegar a zero você entra no estado DESMAIADO onde você deve rodar 1d2 três vezes
(maioria 1, morre - maioria 2, acorda com 20% de vida) para decidir se vai acordar ou não, o que não
impede de tomar um golpe de misericórdia. Se sobreviver da primeira vez, basta tirar 1 apenas uma vez
que você falece, mas isso também é para o 2.
BOM JOGO!! - Modelo de ficha logo abaixo