Alquimista Bárbaro
“Ver algo borbulhando é o que mais satisfaz o ego e “Uma batalha os empolga, capazes de sua diversão ser
glorifica, entender e aplicar.” quebrar montanhas.”
VIDA 8 + Constituição | MANA 3 VIDA 14 + Constituição | MANA 3
| Perícias treinadas: Manufatura e 3 + INT | Perícias treinadas: Atletismo e 3 + INT
| Proficiências: Armas simples, sem proteção e livre | Proficiências: Armas simples e marciais, sem
No nível 1 você recebe laboratório e um talento. proteção, proteções leves e livre
No nível 1 você recebe fúria e um talento.
LABORATÓRIO
Você sabe todas as fórmulas com um livro ou um apoio que FÚRIA
possa ter fórmulas alquímicas, mas mesmo sem, você aprende Consegue acionar fúria como ação, você não consegue cancelar
3 fórmulas normais e uma por nível, sendo normal ou superior. voluntariamente, ficando 1 min com ela. Você: Tem adicional de
+2 de dano físicos, resistência 2 a todos os danos físicos, mas
TALENTOS DE ALQUIMISTA____________________________________ perde 1 de Defesa.
ARTILHEIRO
Sempre que fizer testes de ataque arremessos alquímicos, TALENTOS DE BÁRBARO______________________________________
considere +1,5m de alcance, caso gaste +1 PM antes de jogar ATAQUE ABERTO
aumente o raio. Você pode gastar 1 PM e seus ataques múltiplos serem -3 e -7,
invés de -5 e -10, até o fim do seu próximo turno.
A) Com o PM gasto, você adiciona seu Int em dano
alquímicos. A) Caso acerte dois ataques ou mais, some seu nível
B) Considere +1,5m de alcance. uma vez ao dano.
B) Você pode usar uma quantia de vezes ao dia igual à
CURA PESTE sua Con sem gastar PM.
Todos seus elixires são potencialmente fortes, adicione sua
Sab na cura que elas passarem. INSTINTOS AGUDOS
Seus instintos são aguçados, você recebe visão no escuro, mas
A) Some seu nível de alquimista na cura também. sem enxergar cores e usar Con no lugar de Sab em percepção.
B) Quem tomar seus elixires recebe +1 em
salvamentos, até usar. A) Com 1 PM jogadas de percepção recebem +2.
B) Com 1 PM suas jogadas de reflexos aumentam 2.
SURTO DE TEMPO
Caso esteja produzindo um alquímico fora de interlúdio, pode ONDA DESTRUIDORA
gastar 1 PM e rolar 1d6, em 6, faz outro do mesmo item. Seu ataque consegue atacar longe mesmo de corpo-a-corpo.
Com 2 PM seu ataque destrói o caminho que passa em 9m
A) Em 4 ou 5, você pode gastar +1 PM e considerar 6. causando o dano da arma.
B) Invés do mesmo, pode fazer outro diferente.
A) A arma na onda causa mais um dado de dano.
B) A distância do ataque aumenta 6m.
Bardo Clérigo
“A arte os conecta ao mundo, seu dom arcano os torna “Conectado aos deuses, devotos fieis e indispensáveis, são
muito eficientes e versáteis.” famosos por cura e magia.”
VIDA 8 + Constituição | MANA 6 VIDA 10 + Constituição | MANA 5
| Perícias treinadas: Performance e 4 + INT | Perícias treinadas: Religião e 3 + INT
| Proficiências: Armas simples, sem proteção e livre | Proficiências: Sem proteção e livre
No nível 1 você recebe artístico místico e um talento. No nível 1 você recebe abençoar e um talento.
ARTÍSTICO MÍSTICO ABENÇOAR
Ligado a magia, você aprende duas magias de riqueza 1 de Uma dualidade, pode pegar 2 magias de riqueza 1 ou 2
início e recebe uma por nível. Você alcança riqueza 2 no nível 4, encantos ou 1 de cada, por nível recebe mais um. Em magias,
riqueza 3 no nível 8 e riqueza 4 no nível 12. alcança riqueza 2 no nível 4, riqueza 3 no 8 e riqueza 4 no 12.
Recebe uma arte de bardo no nível 3 e 9 Recebe uma oração de clérigo no nível 3 e 9
TALENTOS DE BARDO_________________________________________ TALENTOS DE CLÉRIGOS______________________________________
AUMENTAR REPERTÓRIO CURAR
A cada nova riqueza que você alcança, você recebe uma nova Você aprende a curar aliados usando o toque de sua mão, ao
magia adicional. tocar em um ser pode gastar 1 PM e curar 1d6.
A) Você soma seu Car a sua mana, mas não por nível. A) Com +1 PM sua cura soma sua Sab e 1d6 adicional.
B) Recebe espaços de magia igual metade do seu Car. B) Suas curas têm um dado adicional de cura.
INSPIRAR GRAÇA DIVINA
Sua arte inspira seus aliados e você em alcance curto, você Você pode agraciar aliados em alcance curto com 1 PM, esses
inspira-os fazendo ter +1 em jogadas, caso usem perdem. aliados recebem +2 em salvamentos e evitam uma vez ao dia
uma condição mental, de uso único, ou bônus ou efeito.
A) Agora o uso do inspirar são iguais a seu nível.
B) O bônus de inspirar passa a ser metade do seu Car. A) Seu bônus se torna 1d4 +1.
B) A graça dura duas vezes.
SUSTENTO
Você aprende a sustentar magias mesmo estando com uma já TRAZER CAPELA
ativa, podendo manter duas magias de sustentação ativas. Você pode definir um tipo de arma ou defesa como capela,
usando ela você pode usar sua Sab invés da For para acertos ou
A) Com as ativações você recebe +2 defesa. Des em defesa, ainda diminuindo pela armadura.
B) Pode lançar 1d6 com 1 PM, em 6, pode sustentar mais
uma, em falha, passa 2 turnos sem usar o talento. A) Consegue manter duas capelas.
B) Em armas pode causar Sab em dano invés de For.
Druida Guerreiro
“A sua mãe é a natureza, capaz de ser o cataclisma, a voz “A batalha os chama, excepcionais com armas e sua
da natureza viva.” potência de força é absurda.”
VIDA 8 + Constituição | MANA 6 VIDA 12 + Constituição | MANA 3
| Perícias treinadas: Natureza e 3 + INT | Perícias treinadas: Atletismo e 3 + INT
| Proficiências: Armas simples, sem proteções e | Proficiências: Armas simples ou marciais,
livre. proteções leves e livre.
No nível 1 você recebe voz da natureza e um talento. No nível 1 você recebe golpe guerrante e um talento.
VOZ DA NATUREZA GOLPE GUERRANTE
Seu sangue vibra a magia da natureza, você aprende 2 magias Se fizer um ataque pode fazer um ataque extra além dos outros
de riqueza 1 inicialmente e mais uma por nível. Você alcança com -2. Você pode gastar 1 PM e receber +2 podendo dividir
riqueza 2 no nível 4, riqueza 3 no nível 8 e riqueza 4 no nível 12. entre acerto ou dano. Para cada 1 PM recebe +2.
Recebe um dom de druida no nível 3 e 9
TALENTOS DE GUERREIRO_____________________________________
TALENTOS DE DRUIDA________________________________________ COMBATE ENCANTADO
COMPANHEIRO ANIMAL Você aprende dois encantos, podendo usar em armas ou
Você recebe o serviço de um companheiro que o acompanha e armaduras suas.
obedece a seus comandos simples para as capacidades dele.
A) Você aprende mais dois encantos.
A) Você amplia as capacidades de seu companheiro. B) Caso gaste +1 PM, a evolução de encantos reduz 1 de
B) Pelo seu companheiro, ele amplia suas capacidades, ação.
dependendo do companheiro, concede um bônus.
DOMÍNIO DE LUTA
CAMINHANTE Em alcance curto e 2 PM, todos que são aliados e você têm
Pode atravessar terrenos naturais difíceis sem sofrer metade do seu nível, em danos físicos. O domínio te segue e se
penalidade na velocidade e com + 1 em jogadas de sabedoria, e mantém em concentração.
carisma relacionada a animais ou a natureza.
A) Todos na área ganham +1,5m em velocidades.
A) A dificuldade para te achar aumenta 2. B) Para você com 1 PM, ataques múltiplos tem -3 e -6.
B) Com 1 PM jogue 1d6, em caso de 4+, suga energia
vital da natureza e recupera seu nível em vida. TRESPASSAR
Você pode gastar 1 PM para um ataque, você causa mais um
RESISTÊNCIA NATURAL dado de dano da arma por turno. No nível 8 de guerreiro
Você aprende a ser resistente a um tipo de dano, tendo seu aumenta um dado de dano.
nível como resistência ao dano e +1 em jogadas de
salvamentos contra. A) Aumente mais um dado de dano com +1 PM.
B) Passa de turno por ataque acertado.
A) Recebe +1d4 no resultado total do salvamento.
B) Você pode escolher outro tipo de dano.
Ladino Mago
“Especialistas na arte das ruas, versáteis em muitas coisas, “Conectados, passam anos estudando a magia, sua maior
lutas, magias, caçar, etc.” força é a versatilidade, mas alguns são opressores.”
VIDA 10 + Constituição | MANA 3 VIDA 8 + Constituição | MANA 7
| Perícias treinadas: Furtividade e 6 + INT | Perícias treinadas: Arcanismo e 2 + INT
| Proficiências: Armas simples, sem proteções e | Proficiências: Sem proteções e livre
livre. No nível 1 você recebe dom arcanista e um talento.
No nível 1 você recebe ataque furtivo e um talento.
DOM ARCANISTA
ATAQUE FURTIVO Manipula a magia com estudo, você aprende duas magias de
Caso esteja furtivo e não sendo percebido, sempre que acertar riqueza 1 de início e recebe uma por nível. Você alcança riqueza
um ser você causa um dano furtivo de 1d6. No nível 3, 7 e 10 2 no nível 3, riqueza 3 no nível 7 e riqueza 4 no nível 11.
aumenta mais um dado de dano. Recebe uma fórmula de mago no nível 3 e 9
TALENTOS DE LADINO________________________________________ TALENTOS DE MAGO_________________________________________
AVALIAR BATALHA AUMENTAR REPERTÓRIO
Você pode gastar 1 PM e rolar percepção, em sucesso, você Você aprende mais uma magia por riqueza alcançada, e você
identifica algo em um ser em alcance curto que pode lhe soma seu Int no seu total de mana, mas não por nível.
ajudar, uma dica, uma fraqueza etc.
A) Some mais uma vez seu Int na sua mana total.
A) Gaste mais uma ação e receba +3 na jogada. B) Pode pegar um dom, arte, ou benção de outra classe
B) Sua percepção sobre esse ser sobe 1. mágica de nível inferior ao seu.
DESVENDAR PERIGO CONCENTRAR MANA
Você tem um faro apurado com armadilhas, recebendo +1 em Você aprendeu a expandir ou diminuir sua presença com a
salvamentos de resistência à armadilhas e para achá-las. mana. Diminuir você recebe -1 CD de magia e +2 em furtividade.
Aumentar aumenta sua Intimidação em +2.
A) Passe o bônus para aliados em alcance curto.
B) Seu bônus vira 1d4. A) Aumentar pode com +1 PM e causar seu Int em dano
ou cura.
TRUQUISTA B) Você aprende a estabilizar ganhando +2 em defesa.
Você aprende um encanto e um truque de ladino. Pode em
alcance curto cancelar magias, gastando o PM delas. ROUBO ARCANO
Caso veja alguém em alcance curto usando uma magia que
A) Recebe mais um encanto e aprende uma magia de você tenha, você pode gastar o PM da magia e cancelar a magia.
riqueza 1 ou 2.
B) Pode copiar uma magia uma vez por dia vista no A) CD do alvo tem -1 até início do próximo turno do ser.
último turno, ao usar perde. B) Pode copiar uma magia uma vez por dia vista no
último turno, ao usar perde.
Paladino patrulheiro
“Lutadores ou curadores, aqueles lutadores de suas “Guerreiros isolados, vivendo como renegados, caçadores,
divindades, poderosos.” vigiando e protegendo.”
VIDA 10 + Constituição | MANA 3 VIDA 10 + Constituição | MANA 3
| Perícias treinadas: Religião e 3 + INT | Perícias treinadas: Sobrevivencia e 4 + INT
| Proficiências: Armas simples ou marciais, proteção | Proficiências: Armas simples ou marciais, sem
leve e livre. proteção e livre.
No nível 1 você recebe canalizar divino e um talento. No nível 1 você recebe caçada e um talento.
HONRA DIVINA CAÇADA
Seu dom com o divino faz você encantar itens, você aprende Você deve escolher como sua caçada começa: DesvendarVocê
três encantos inicialmente, a cada dois níveis recebe um novo. é bom em superar sua presa. +2 de enganação, furtividade,
intimidação. Preciso Você treinou para caçar, com 1 PM seu
TALENTOS DE PALADINO______________________________________ ataque causa 1d8 dano adicional por rodada igual o dano da
AURA DA ESPERANÇA arma ou da magia, nível 5 e 10 aumenta 1d8. Você
Rajada
Uma aura te segue em 2 PM, quem estiver nessa área que você treinou para diversos ataques, temos penalidades de -3 e -6.
considere aliado tem seu Car em resistência a todos os danos.
TALENTOS DE PATRULHEIRO___________________________________
A) Aliados têm metade do seu Car em danos. ABATE EXCELENTE
B) Aliados e você recebe voo, tendo 7,5m de velocidade. Sempre que mata um ser e tem um ser em alcance curto, sua
caçada se dirige ao ser, o deixando com medo.
ONDA DIVINA
Gastando 1 PM pode curar 2d6 de vida de seres com toque ou A) Você causa 1d8 adicional por rodada a esse ser,
ferir com golpes causando +2d6 de energia, por rodada. Some somado com preciso de caçada.
seu Car a sua mana total, mas não por nível. B) Recebe um ataque extra, que ainda sofre
penalidades.
A) Use Car invés de For em acertos e danos físicos e Car
em cura do canalizar energia. COMPANHEIRO ANIMAL
B) Os dados do canalizar se tornam d10. Você recebe o serviço de um companheiro que o acompanha e
obedece a seus comandos simples para as capacidades dele.
PRESENÇA INABALÁVEL
Ninguém mente em sua presença, seres de caráter maligno em A) Você amplia as capacidades de seu companheiro.
alcance curto a você tem -2 em enganação e furtividade, de B) Pelo seu companheiro, ele amplia suas capacidades,
tempo sustentado de 1 PM por turno. dependendo do companheiro, concede um bônus.
A) Você recebe coragem 2 referente ao ser. GUARDIÃO MONSTRUOSO
B) O talento pode ser usado um número de vezes igual Você aprendeu a se defender e aos outros, com 1 PM aliados em
a metade do seu Car sem gastar de PM. alcance curto recebem +1 em salvamentos contra o ser caçado
por você e na defesa até o início do seu próximo turno.
A) Seus bônus de talento sobem 1.
B) Pode passar os efeitos para um aliado que dura até o
fim do próximo turno dele, de caçada.