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Document 3

No episódio II de O Estrangeiro, os personagens se tornam uma gangue após salvar um homem ferido e recebem uma proposta da xerife para derrubar o prefeito corrupto da cidade de Araguari. Eles exploram uma mina, enfrentam inimigos e descobrem um cofre com armas e dinheiro, enquanto se preparam para um plano de ataque. O episódio termina com a gangue se fortalecendo e se preparando para um assalto a um comboio de dinheiro, com novos aliados se juntando a eles.
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No episódio II de O Estrangeiro, os personagens se tornam uma gangue após salvar um homem ferido e recebem uma proposta da xerife para derrubar o prefeito corrupto da cidade de Araguari. Eles exploram uma mina, enfrentam inimigos e descobrem um cofre com armas e dinheiro, enquanto se preparam para um plano de ataque. O episódio termina com a gangue se fortalecendo e se preparando para um assalto a um comboio de dinheiro, com novos aliados se juntando a eles.
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EPISÓDIO II – O ESTRANGEIRO

No episódio anterior de O Estrangeiro rpg, vocês todos, por um


acaso do destino, se encontraram no meio de uma tempestade de neve.
Encontraram uma casa de madeira para se abrigar-se, mas foi uma
confusão, o homem gordo fez o José Bonifácio de refém, mas vocês todos
deram conta dele, já o Marco, estraçalhou a cabeça de um homem no
celeiro, sera que ele fez o certo? Na casa tinha um homem ferido que se
chamava “John”, ele parece muito familiar pra todos vocês, ele propôs de
vocês virarem uma gangue, e depois de muita discussão, vocês
aceitaram. E mais uma vez, depois de muita discussão descutindo o nome
da gangue, vocês partiram pra uma cidade chamada “Araguari”,
chegando na cidade, foram barrados por homens altamente armados e
foram pra uma casa, essa casa era do prefeito, que propôs um trabalho a
vocês em troca de uma graninha boa. Vocês foram pra mina, mas logo
depois de entrarem escutaram uma voz feminina atrás de vocês.
A mulher, que se parece uma xerife fala: “Ridículos em,
arriscando suas vidas só pra trabalharem pro velhote, ham. Muito prazer,
eu sou a xerife dessa cidade, faz tempo que ela não recebe visitas, e
vocês foram sortudos, geralmente quem pisa o pé nessa cidade já é
fuzilado. E bom, já que estão aqui, preciso da ajuda de vocês, não sei se o
velhote já falou pra vocês, mas todos os homens dessa cidade foram
vítimas dessa mina, e uns dois dias atrás, um visitante entrou na mina e
não voltou mais, se acharem ele, serei grata, boa sorte visitantes”. Vocês
entram nessa mina, com uma pequena névoa de fumaça, vocês andam
um pouco e encontram dois caminhos, um a esquerda e o outro a direita:

DIREITA:
Vocês seguem nesse caminho a direita, vocês sentem que sem
seus equipamentos e lamparinas, possívelmente ja estariam perdidos, até
que chegam em uma área sem saída, Teste de Atenção DT 5: quem
passou consegue ver uma folha grudada na parede – Documento I EP II.
Você pega essa folha e sente um arrepio em seu corpo inteiro, por algum
motivo isso é assustador, a folha parece ser desenhos de cabeça de gado.

ESQUERDA:

Vocês vão pra esse caminho da esquerda, caminham muito, cerca


de uns 10 minutos, até que chegam em uma bifucação que leva pra
esquerda, vocês viram e tomam um susto, veêm um jovem com um
chapéu comum preto, botas com esporas que chamam atenção e cheio de
barro por toda a sua roupa , um cinto com fivela de prata e um
suspensório azul, ele está sendo pendurado por um gancho cravado no
peito, oque vocês fazem? Retirando o jovem desse gancho, vocês
percebem que ele perdeu muito sangue e ta quase morto, quem quiser
ajudar ele faz um teste de Medicina DT 5. Você rasga uns pedaços da
roupa dele, limpa ele um pouco pra não infeccionar as feridas mas você
percebe que ele já está ai faz um bom tempo, e provavelmente ja
infeccionou, e pra cuidar disso ele precisa de um médico urgente.
Enquanto você tava limpando as feridas, você precebe que o dedão, o
indicador e o dedo do meio dele têm unhas bem grandes, e só na mão
esquerda.
Vocês retiram esse jovem da mina, junto com os carvões,
prestes a sair vocês precebem que começou uma chuva bem forte la fora
e logo na entrada da mina a xerife tá encostada com a cabeça baixa
tentando ascender um cigarro, ele se vira e pergunta: “alguém tem
isqueiro ai?” “parabéns, vocês encontaram o pobre coitado, juntem aqui.
Negócio é o seguinte seus troxas, a muito tempo eu venho planejando de
derrubar esse perfeito fdp daqui, eu só tava esperando a oportunidade
certa, e acho que chegou, vocês não são homens comuns, vocês tão
armados e eu vejo algo diferente em vocês. Sera que podem me ajudar?
Mais uma vez? Eu nunca sou de dizer isso mais, obrigada. Negócio é o
seguinte, acho que vocês perceberam que tem guardas aqui, são eles que
ficam vigiando pra nenhuma mulher sair de casa, se alguém sair, é
chumbo. Eles são poucos aqui, mas eles tem uma base aqui por perto, o
meu plano é fazer uma revolta no meio da cidade pra atrair todos eles,
deixando vocês livres pra lidarem com o prefeito. Ah, só mais duas coisa,
o prefeito tem um cofre na casa dele, e a senha acho q ta num piano, se
oces conseguirem, vão ter umas arminha boa pra lidarem com o resto dos
guarda que chegarem, e a outra coisa é, boa sorte, conto com oces”.
Vocês esperam escondidos dentro da mina, cerca de uns 30 min, até que
escutam uma barulheira e muitas mulheres com facões, canivetes,
navalhas e agulhas nas mãos, vocês sentem que esse é o momento.
Vocês correm sorrateiros pra casa do prefeito, chegam até a porta e não
tem ninguém. Você abre a porta e vê o mesmo interior da casa, sem nada
de diferente, apenas o ferreiro contando algumas moedas em cima da
mesa. Vocês entram e ele fala: “Ora só, finalmente, cade os carrinhos?”
Se apontarem a arma pro velho ele fala: “ei calma la rapazes,
podemos mudar o rumo dessa história, querem dinheiro? Não façam nada
comigo por favor.” Matando o velho, não tem nada no corpo dele, apenas
25 réis sobre a mesa e algumas moedas. Olhando com mais calma essa
casa, vocês veem um corredor curto e uma porta á esquerda nesse
corredor. Seguindo por ele, vocês veem mais daqueles quadros caros e
lampiões apoiados sobre decorações na parede, abrindo essa porta, que
ja tava meio encostada é possível ver um grande quarto com decorações
chiques, uma cama de casal bem grande, um quadro enorme pendurado
em uma parede, um piano já aberto ao canto do quarto, algumas
cômodas e ármarios. ( Na borda do quadro tem um compartimento
secreto com a senha do cofre, e atrás do quadro tem um cofre com 4
dígitos) . Em cima do piano tem uma folha com oque parece ser um
poema, e no piano, algumas teclas estão com sangue:

No papel está escrito:


Primeiro voou o ganancioso Pelicano,
ansioso pela recompensa.
Asas brancas batendo.
Então veio uma pomba silenciosa,
voando além do Pelicano,
até onde ele podia.
Um corvo voa, voando mais alto que a Pomba.
Só para mostrar que ele consegue.
Um cisne desliza para encontrar um lugar tranquiloao
lado de outro pássaro.
Finalmente, sai um corvo,
parando rapidamente, bocejando e depois tirando um
cochilo.
Quem mostrará o caminho? Quem será a chave ?
Quem liderará até a recompensa de prata?

Depois de resolverem o enigma do piano, vocês veem, alguma


coisa do quadro se abrindo e uma caixinha caindo, ao abrir essa caixinha,
tá escrito a senha do cofre: “0413”. Dentro desse cofre tem dois fuzil
(dentro dele tem 5 balas) algumas balas de fuzis jogadas no cofre e 30
réis. Nessa hora é possível escutar tiros e barulheiras la da entrada da
cidade, vocês saem da casa?
Saindo da casa, vocês olham pra entrada da cidade e veem uma
guerra acontecendo, vários homens e mulheres morrendo por tiros e
facadas, já do outro lado da cidade, do lado de vocês, é possível ver cerca
de uns 5 homens a cavalo, todos com roupas totalmente pretas e
gravatas vermelhas, Calebe, você reconhece esses homens, ao lado
esquerdo do peito da roupa de todos, tem um broche com um tambor de
revólver e uma caveira preenchida em um dos seis espaços. Alguns deles
estão com rifles e outros estão com revólver, eles andam quase
sincronizados e todos falam em conjunto: “Se ocê não dançar conforme a
música, os Bacana vai ti pegar”. Teste de iniciativa todos.

Os bacana: Círculos de vida-9 Defesa-5 Testes e


ataques-1d6+3
ações por turno-4. No total são 5. No corpo de cada um
tem uma carta que
chama atenção e balas de revólveres e fuzis (d66).

Terminando de matar todos os inimigos, vocês olham pra trás e


veem muitos guardas no chão e muitas mulheres também, ela ta toda
cheia de sangue, ela apenas se escora na parede e acende um cigarro.
Indo até ela, vocês percebem que tem muitas mulheres vivas mas muitas
mulheres mortas. Ela se vira pra vocês e fala: “Voltem aqui amanhã, a
primeira compra do ces na loja geral e na loja de arma é por minha conta,
descansem.” Vocês vão em direção ao acampamento de vocês, com a
chuva caindo levemente, até que, Marco, você vê um homem virado de
costas, totalmente de preto e com uma cartola na ponta de uma
montanha olhando pro horizonte, indo até esse homem, você só percebe
que ele está com as mão pra trás e olhando pra vista, ele vira o rosto pra
você, e você vê um homem com um pouco de rugas no rosto e um bigode
mustache longo, ele fala: “Ah, olá Marco, é bom ver você” “quem sou eu
pra você” “eu nao tenho um nome”, “você por algum acaso conhece o
nome ‘Joaquim’?, provavelmente não, matar um homem que estava
totalmente indefensível, totalmente com medo, que só estava ali pra
cumprir regras, você acha certo isso, Marco Túlio?” “uma dica que irei dar
pra você, antes de sair atirando por ai igual um desgovernado, converse
com as pessoas, as vezes uma conversa pode levar a algo muito melhor
do que o tiro, e matar, principalmente quem você não sabe, tem
consequências terríveis, tome cuidado Marco, nos vemos por ai” e ele só
fica ali parado olhando pro horizonte, vocês voltam pro acampamento, o
Marco volta logo atrás, a chuva já parou um pouco, vocês veem uma
barraca grande e várias camas improvisadas no chão, e a Andressa ta
arrumando algumas delas, ( o John tá em sua barraca escrevendo em seu
diário ). O John sai de sua barraca e fala: “Ola amigos, eita, vocês estão
bem? Parecem meio machucados, conseguiram comprar o que eu falei?”.
“Bom, descansem, amanhã é um novo dia, e eu também fiquei sabendo
de várias coisas novas, parece que um comboio do banco vai tá passando
por essas bandas aqui, é uma ótima oportunidade pra gnt conseguir um
dinheiro, acho que daqui uns 3 dia, agnt vê certinho, descansem primeiro,
amanhã cedo agnt conversa”. Cada um deita em sua “cama”, vocês
olham pro céu que ta estrelado, a lua ilumina a área toda, é possível
escutar grilos, insetos, o vento batendo nas árvores, vocês pensam que o
dia hoje rendeu, salvaram vidas de uma cidade inteira, descobriram
coisas novas, as coisas tão só começando, algo muito maior ta vindo por
ai, seja pro lado bom ou ruim de vocês.
Vocês acordam em mais um dia, sendo da gangue dos
Estrangeiros, acordam com uma barulheira de martelada, vocês olham e
veem o John contruindo uma especie de amarradouro pros cavalos: “bom
dia cumpadres, sera que alguem pode dar uma mãozinha ai?” Teste de
Suor DT4, você martela alguns prego e encaixa a madeira no lugar e
agora esse é um lugar pra vocês guardarem seus cavalos. Vocês veem
uma mesa no centro do acampamento, com alguns copos de café, pães
jogados e etc. O John termina de beber uma pinga e fala: “Bom, preciso
conversar com vocês sobre aquilo que eu falei ontem, eu tava analisando
e vi que um comboio com muito dinheiro vai passar por estradas pertos
daqui, deve ser cerca de 1 carruagem e alguns cavalos, não vai ser fácil,
mas dependendo da nossa estratégia, não vai ser difícil também, alguém
tem alguma idéia em mente?” Se ninguém der uma idéia o John fala pra
eles que seria bom ter explosivos. “Perfeito, vão lá na cidade, preparem
as coisas, comprem coisas pro acampamento e daqui a 2 dias agnt põe
esse plano em prática”. Vocês galopam novamente até essa cidade, agora
com bem mais barro no chão por conta da chuva, vocês chegam naquele
grande letreiro e agora só está escrito “Araguari”, vocês passam por
debaixo dele e veem algumas coisas diferentes, agora tem mulheres e
filhas passando nas ruas, todas elas com botas grossas sujas de barros
vocês sentem uma felicidade enorme dentro de vocês, afinal, é por causa
de vocês que elas são livres agora , no meio delas é possível ver a xerife
conversando com uma senhora “venham aqui na minha loja” e ela entra
em um pequeno estabelecimento. Vocês entram e veem uma variedade
de coisas, comidas, roupas, armas, munições, equipamentos, e muitos
outros, ela passa pelo lado do balcão e fala: “Bom, primeiramente muito
obrigada, se não fosse por vocês, essa cidade continuaria a mesma,
podem escolher oque quiserem, a primeira compra é por minha conta”.
Tudo que comprarem é de graça. “Bom, fiquem a vontade na minha
cidade”
Prestes a sair da cidade vocês escutam uma voz chamar vocês:
“pessoar”, vocês se viram e veem um jovem, o mesmo jovem que vocês
tiraram da mina, “sera que eu posso conversar com vocês? É rápido”
“primeiramente muito prazer em conhecer oces, queria agradecer oces
por terem salvo a minha vida, sem voces eu ja taria mortin, entao muito
obrigado de verdade, meu nome é Almir, Almir Júnior, vocês são uma
gangue? Ah que legal, sera que, tem vaga ai? To mei perdido no mundo,
eu sou meio lesado mas posso servir pra muitas coisa” “muito obrigado,
pode ter certeza que eu vou servir muito pro ces”, ele da um assovio bem
alto sem as mão e vocês veem um cavalo todo preto chegando, ele faz
um carinho, sobe no cavalo e fala “vambora então”. Vocês galopam com
seus cavalos até o acampamento, e novamente entram na floresta
fechada e entram nessa clareira, o John ta meio pensando com uns papéis
jogados em cima da mesa “ah finalmente chegaram, quem é esse ai? É
um prazer jovem, você é muito bem vindo aqui, quanto mais gente em
uma gangue, melhor” “Bom, o que compraram de bom ai?” “Vamo
organizar o plano então.” “Descansem nesses dois dias, precisamos
poupar munição e físico até la, descansem muchachos”. A noite passa,
algum de vocês faz alguma coisa específica nesses dois dias? Calebe,
você ta tentando dormir na sua barraca com barulhos de grilos e insetos,
até que consegue escutar tiros por perto. Você sai da sua barraca, e ta
deserto, você só consegue ver a fogueira ainda emanando um pouco de
luz, faz um Teste de atenção DT 5, você consegue escutar os tiros
vindo da sua direita, entrando na floresta fechada, você quer ir silencioso?
Você vai agachado tentando fazer o minímo de barulho possível, você
consegue ver o Almir, atirando em alguma coisa na frente dele, você
tenta se aproximar mas pisa em um galho e faz barulho, ele se vira e grita
“Quem tá ai? Alguém?” Ele vê você no meio da mata, mas não sabe que é
você, e no susto ele da um tiro, Teste de ataque do Almir: 1d6+1. “Ai
meu Deus, é o senhor, o senhor ta bem? Não era minha intenção, eu só
me assustei, ai meu Deus, me perdoa cara, quer que eu te ajude?” Agora
você consegue ver algumas latinhas e garrafas de vidro mais a frente
dele, ele parecia estar treinando a mira. Ele te ajuda e te leva de volta pra
sua barraca, ele tira da guaiaca dele um “Umguento” “usa isso ai, pode
ajudar, e mais uma vez, o senhor me perdoe”.
Os dias se passam, e finalmente chegou o dia, o John ta
preparando uma carroça logo mais a frente com as coisas que precisam
ser carregadas: “Bom dia muchachos, chegou o dia, se preparem-se, se
armem, eu vou só pra dar cobertura, a Andressa vai ficar aqui de olho no
acampamento, e você rapaz? Você vai?” “B-Bom, se eu puder eu vou” “É
lógico que você pode, pega isso ai” e o John joga um fuzil pra ele” “Se
arrumem e esperem até a noite, a noite agente vai até la, e temos até de
madrugada pra colocar tudo no lugar”. A noite chega, todos vocês
ansiosos, vocês entem que podem ou não voltar com vida, o Oeste pouco
a pouco está conhecendo Os Estrangeiros, pessoas que vieram de muito
longe pra desbravar essa bandas, aqui não é um lugar qualquer, não é um
lugar para brincadeiras, se brincar ou bobear, toma uma bala no meio do
olho de revólver que você nem viu da onde veio, o Oeste Selvagem é bem
perigoso, então me responda usa coisa, quem é você por essas bandas?
Vocês escutam o Almir gritando todos vocês no meio do acampamento:
“pessoar, pessoar, junta aqui. Antes da gente ir pra lá...” e ele pega a
vióla dele na mão “eu quero cantar uma canção pro ces, ceis podem ou
não se inspirar, essa aqui eu escrevi com muito carinho pro meu falecido
pai, segura peãoo: vou com o meu chapéu na cabeça, meu cavalo no
coração, sigo o som da viola, em busca da minha emoção” Música:
Tocando em frente Almir Sater. Quando a música acabar, fora a
música que ele cantou, ele vai usar uma habilidade que chama “canção
da emoção”, vocês se inspiram nessa música que o jovem Almir canta e
vocês podem escolher entre: +1 ação de combate ou +1 de vida
temporáriamentes. “Simbora cambada” o John grita da sua carroça “Vamo
ter que ser rápidos”. Ele bate a corda nos cavalos, e todos vocês
começam a galopar nessa noite de frio, as nuvens tampam a lua por
completa, ou seja, tá bem escuro, o que pode ser bom ou ruim para
vocês. Galopam por cerca de 1 hora e chegam em uma região totalmente
plana, com só algumas árvores, arbustos e pedras por perto. “Vambora
amigos, não temos muito tempo”. Vocês terminam de montar as coisas,
agora são cerca de umas 4 horas da manhã, e é possível escutar barulhos
de cavalos e de conversa chegando.
“Essas banda aqui é perigosa” “ah cala essa boca seu
medroso, só to aqui pelo dinheiro, parece que é burro” . É possível ver 3
cavalos a frente, uma carruagem pilotada por 2 homens e mais 3 cavalos
atrás. Vocês fazem alguma coisa?

NPC’S COMUNS: 8 – NDC: 2 VIDA: 6 AÇÕES POR


TURNO: 3
6 A CAVALOS DEFESA: 5
2 CARRUAGENS TESTES E ATAQUES: 1d6+2

NPC’S ESPECIAIS: 2 – NDC: 1 VIDA: 7

2 DENTRO CARRUAGEM DEFESA: 5


AÇÕES POR TURNO: 4
TESTE E ATAQUES:
1d6+1

HABILIDADES:

PINKERTON: -supremacia A influência do vilão é tão grande que seus


seguidores se sacrificam para protegê-lo de ataques. Uma vez por
combate, o vilão pode usar uma ação para fazer um NPC aliado receber
um ataque em seu lugar. Quanto mais ações o vilão gastar, mais ataques
podem ser "interceptados". Por exemplo, se gastar três ações, o aliado
receberá três ataques. Obviamente, se o aliado morrer, não poderá mais
defender o líder.

DONO DO BANCO: -mestre arsenal O vilão possui em seu arsenal


1d6+1 armas pesadas, como metralhadoras montadas, canhões,
explosivos e outras artilharias pesadas. Claro que ele não pode manuseá-
las sozinho, por isso conta com alguns capangas (NdC 2) para apertar os
gatilhos. O vilão pode gastar todo seu turno disparando essas armas
contra os PJs. A questão é que, apesar de atirar com tudo de uma vez,
quem faz os testes para acertar são os capangas, somando seus NdCs ao
valor do dado.

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