DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
Lá DMC
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
INTRODUÇÃO
Em Devil May Cry, o frenético é constante e as lutas são explosivas e altamente
energéticas. Neste livro, esse fator vai ser refletido nas regras do RPG, buscando
trazer as mecânicas do jogo de forma adaptada para as regras que estarão presentes
no livro.
CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM
•¹Atributos •⁴Equipamentos
Os atributos são a primeira parte da Parte que engloba todos os
ficha do personagem, e estes são equipamentos que um personagem
fundamentais para o funcionamento do possui, desde os mais simples até as
que vier adiante. devido a este fator, mais poderosas armas.
mais a frente os atributos serão a
primeira parte abordada no livro. • Outras Mecânicas
Após tudo isso, haverá outras
•²Origem Mecânicas que em grande parte estarão
É a parte responsável por aprimorar na parte de combate, e elas terão o foco
inicialmente os atributos e/ou perícias em ditar o funcionamento de fatores
do personagem, além de fornecer uma base para o RPG
Habilidade única que somente a origem
escolhida possuí.
•³Pericias
Parte que engloba as áreas em que um
personagem é perito e possui o
conhecimento e técnica necessário para
realizar X feito com certa maestria.
•⁴Estilo
É a parte responsável pela mecânica do
estilo do personagem e suas
habilidades que definem sua maestria
na execução e manejo do estilo.
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CAPÍTULO 1: ATRIBUTOS E MECÂNICAS BASICAS
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ATRIBUTOS E MECÂNICAS BASICAS
•INTRODUÇÃO •DURABILIDADE NATURAL
Os atributos, como dito anteriormente, A durabilidade natural é o quanto o
são uma parte fundamental da ficha dos personagem consegue aguentar danos
personagens, e estes são: Força, por meio de sua resistência física
Velocidade, Precisão, Constituição, natural. Este valor serve como uma RD
Espírito e Inteligência. Cada um (redução de dano), e seu valor é igual a
desses Atributos reflete o foco e a 10+modificador natural de Constituição.
capacidade natural do personagem. O personagem também possui uma
durabilidade mental para resistir aos
•PONTOS DE ATRIBUTO danos mentais servindo assim como
Inicialmente, um personagem recebe 16 RD. O valor é igual a 10+modificador do
pontos de Atributo, e no total pode espírito.
distribuir até 3 pontos em um único
atributo. Este limite de pontos postos •PONTOS DE VIDA
em um único Atributo aumenta nos Além de tudo que fora citado acima, o
níveis 2, 4, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20. personagem também recebe uma
quantia de pontos de vida igual a
•VALOR DOS PONTOS 600+Mod natural de constituição x 12.
Cada ponto de Atributo possui um valor Os pontos de vida podem ser
que serve como modificador natural de aumentados inicialmente a depender da
rolagens que envolvam este Atributo. O origem.
valor de um único é igual a um +2 como Estes pontos aumentam em um valor
modificador natural. Logo, se um igual a 100, em todo nível superior ao 1.
jogador decide gastar 2 pontos em
força, ele teria +4 como modificador •ENERGIA
natural do Atributo em questão. A energia do personagem se refere ao
que possuí internamente e que é
•AQUISIÇÃO DE NOVOS PONTOS provindo de seu espírito de forma
Ao decorrer da jornada do personagem, natural. Sua energia provém tanto da
este obviamente vai aumentar sua constituição, como também do espírito,
capacidade natural, seja física ou e seu valor inicial é igual a
mental. Isto é emulado com a aquisição 80+modificador natural de espírito. A
de novos pontos de Atributos. Portanto, energia aumenta em 10 em todo nível
em todo nível par o personagem recebe acima do nível 1.
4 pontos de Atributos adicionais, indo
até o nível 20. •DEFESA DE ESQUIVA
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A defesa de esquiva é provinda da furtividade total. Vale citar que sentidos
precisão e velocidade do personagem, como audição e olfato, combinado com
refletindo tanto a capacidade de a orientação espacial do personagem,
reflexos como também a capacidade podem o capacitar para detectar seres
bruta de movimentaçãos rápidos em mesmo sem vê-los, e isto se deve ao
defesas evasivas. A esquiva é igual a campo sensorial do personagem, que é
10+Mod natural de Velocidade. igual a metade dos pontos gastos do
personagem em precisão, e segue a
•DEFESA DE BLOQUEIO mesma regra do campo de visão
É a capacidade do personagem em normal.
bloquear ataques com proficiência e Portanto, qualquer criatura que possua
rapidez. O cálculo para obter o valor da uma velocidade igual ou menor que um
defesa de bloqueio é 10+Mod de Força. terço da precisão do personagem pode
ser identificada automaticamente pelo
•MOVIMENTAÇÃO mesmo dentro do seu campo de visão
A movimentação de um personagem normal e do sensorial.
varia de acordo com sua capacidade de
constituição e velocidade. O cálculo
para se obter o valor de movimentação
é 10+Constituição/2+Velocidade/2. O
personagem pode usar sua
movimentação um total de 4 vezes por
turno, desde que pague 3 pontos de
velocidade.
Vale citar que um personagem pode
alcançar distâncias muito maiores caso
queira usar de sua velocidade sem se
limitar. Isto será explorado no capítulo
6: Mecânica de Combate
•PERCEPÇÃO
Todo personagem tem um campo de
visão que combinado com todos os
seus sentidos o permite ver e ter ideia
do que há neste campo. No entanto, o
campo de visão do personagem é
limitado a 5 km+1 km por ponto gasto
no Atributo de precisão.
Qualquer um que esteja fora do campo
de visão do personagem está em
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CAPÍTULO 2: ORIGEM
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ORIGEM
• INTRODUZINDO
A origem do personagem se refere tanto a raça como também ao seu passado e
questões sociais que o fizeram chegar até os dias atuais, assim impactando
diretamente nas suas habilidades e capacidade devido a sua origem como um todo.
Com isto em mente, será destacado todas as possíveis escolhas de origens possíveis
de se escolher. Vale citar que a escolha da origem deverá ser coerente com a história e
contexto em que o mestre decidiu para a campanha em questão, logo, origens como
híbridos podem estar restringidas ou liberadas de acordo com a decisão do mestre e
sua coerência.
• MILITAR também o ajudou muito nisso. Adicione +2
O personagem já foi um militar com suas pontos de velocidade e +1 ponto em força
habilidades treinadas e preparadas para o ou precisão.
combate e situações que muitos não
aguentariam. Adicione +1 ponto em •PILOTO AÉREO
constituição, espírito e em inteligência As nuvens passaram a ser a coisa mais
próxima do personagem, com excessão do
•ATIRADOR próprio avião pilotado. Adicione +2 pontos
O personagem foi um atirador especializado em precisão e +1 ponto em inteligência.
na área, tendo sua visão e
consequentemente sua precisão
aprimoradas ao máximo que sua carreira •PEREGRINO
pode proporcionar. Adicione +2 pontos em Desde cedo o personagem sempre vagou e
precisão e +1 ponto em velocidade vagou constantemente, e seu lar nunca foi
algo fixo. Adicione +1 ponto em inteligência,
•ARTISTA MARCIAL espírito e +1 em testes de sobrevivência.
As artes marciais acompanharam a carreira
do personagem desde cedo. Adicione +1 •MÉDICO
em força, constituição e espírito. O personagem foi um médico que
conseguiu desenvolver suas habilidades e
•CORREDOR precisão para cuidar dos pacientes,
Os pés praticamente sempre estiveram na principalmente os feridos. Adicione +2
estrada, assim como o suor e empenho do pontos em precisão e +1 em testes de
personagem prontos para longas corridas e medicina.
disparadas. Adicione +2 pontos em
velocidade e +1 ponto em constituição. •ENGENHEIRO
Criar, montar e entender sempre foi a
•ASSASSINO vocação do personagem. Adicione +2
O personagem teve uma longa carreira de pontos em inteligência e +1 em testes de
mortes em suas mãos, e a furtividade engenharia.
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•FORÇA DE 3 HOMENS
•MÚSICO Adicione +2 em rolagens do Atributo de
Compor e apreciar a música é algo da força.
essência do personagem, e não pode ser
retirado. Adicione +1 ponto em precisão, •DESTREZA ANORMAL
espírito e +1 em testes de intuição. Adicione +2 em rolagens do Atributo de
velocidade
•PILOTO EXPERT
Tanto em carro como em motos você •DURO DE CAIR
domina completamente na pista. Adicione Adicione +5 aos pontos de vida do
+2 em testes de pilotagem e +1 ponto em personagem.
precisão.
•OLHO ABENÇOADO
•ARMEIRO Adicione +4 em rolagens do Atributo de
Criar, consertar e melhorar armas é precisão. Reduza o bônus para +2 em
definitivamente o trabalho deste ataques com a ação disparar.
personagem. Adicione +3 em testes de
engenharia que envolvam armas. •INTUIÇÃO INCOMPARÁVEL
Adicione +2 em rolagens do Atributo de
•CAÇADOR inteligência. Aumente o bônus para +4 em
O personagem se especializou na arte da rolagens de intuição.
caça em meio da natureza. Adicione +1
ponto em precisão, +1 em testes de •ESPIRITO INDOMÁVEL
sobrevivência e +1 em testes de atletismo. Adicione +2 em rolagens que envolvam o
Atributo de espírito. Aumente o bônus para
•INVESTIGADOR +4 em rolagens de vontade.
A intuição, percepção e a inteligência como
um todo foi aprimorada e lapidada na •HIBRÍDO
jornada de investigação do personagem. Adicione +1 ponto em força, velocidade,
Adicione +1 ponto em precisão e +2 em constituição e precisão. Adicione +2
testes de investigação.
pontos em espírito.
No início de todo turno recupere 5
pontos de vida. Este valor aumenta em
•ORIGENS BIOLÓGICAS• 2 a cada nível par.
As origens biológicas são talentos naturais
e vocações que o personagem possui para
uma área específica. Isso se manifesta com
bônus em Atributos específicos. Assim
como as origens normais, as origens
biológicas só podem ser escolhida uma vez.
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CAPÍTULO 3: PERÍCIAS
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CONTEXTUALIZANDO
As perícias são maestrias que o personagem desenvolve usando conceitos e técnicas
para conseguir executar tarefas com melhor precisão e sucesso.
Sua capacidade de aprendizado influencia a quantidade de perícias iniciais e as que
são aderidas ao longo do tempo. Para mais detalhes veja o tópico abaixo sobre a
capacidade de aprendizado do personagem.
CAPACIDADE DE APRENDIZADO
Essa capacidade de aprendizado provém de fatores naturais que o personagem
possui biologicamente, como genialidades em certas áreas, ou melhor dizendo,
vocações.
Primeiro de tudo, é necessário entender que existem 3 áreas de perícias: A de
combate, as gerais e as técnicas. Portanto, cada área requer um Atributo para atribuir a
proficiência do personagem na área específica, e a cada nível par o personagem
recebe 2 pontos de tarefas em cada uma das áreas citadas, e estes pontos serão
explicados mais a frente.
ÁREAS DE PERÍCIAS
Como dito anteriormente, existem 3 áreas de perícias que já foram ditas, porém ainda
é necessário explicar sobre. A primeira área, que é a de combate, foca em usar dos
atributos físicos para ofensivas e defensivas. A segunda e a terceira focam em usar
atributos como precisão e inteligência para tarefas comuns ou então aquelas que são
muito técnicas e específicas.
Cada área possui um valor específico de pontos para distribuir em uma quantia de
tarefas que podem ser executadas pelo personagem, e estes pontos são chamados de
pontos de tarefas (PTs). Estes pontos podem ser distribuídos em uma ou mais tarefas,
e cada ponto posto na tarefa específica equivale a uma quantia de modificador que
será obtido por estar comprando ou aprimorando a tarefa.
A primeira área que será abordada com suas tarefas e PTs (pontos de tarefas) será a
de combate.
ÁREA DE PERÍCIA: COMBATE
A área de combate é responsável por estabelecer a base que o personagem necessita
para lutar. Na área de batalha haverá tarefas que podem ser executadas, e que são as
mais comuns, como Lutar, Disparar, Esquivar e Bloquear.
Vale citar que cada tarefa de combate estará indicando o modificador obtido por PTs
gasto, mas antes será necessário obter o valor de pontos de tarefas que um
personagem possui nessa área. Para obter este valor, some o Atributo de força com
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velocidade e dividida por dois, e assim terá o resultado dos pontos de tarefas iniciais
que seu personagem possui.
TAREFAS DE COMBATE
•LUTAR a tarefa de esquivar pode ser usada para
Sendo usada para realizar golpes ofensivos realizar a ação de bloquear mesmo sem ter
em curtas distâncias, a tarefa de lutar pode sido diretamente comprada, resultando em
ser usada para realizar a ação de ataque livre acesso para essa ação. Cada PTs
mesmo sem ter sido diretamente comprada, gasto nesta tarefa concede um +2 no valor
mas isso só resultará num combate amador da defesa de bloqueio, e inicialmente esta
e sem técnica, embora conceda livre tarefa só pode receber até 4 PTs.
acesso para ações de combate. Cada PTs
gasto nesta tarefa concede um +2 em •AUMENTO DE LIMITE DE GASTOS•
testes com a ação golpear, e inicialmente Qualquer limite de gasto usando PTs nas
esta tarefa só pode receber até 4 PT. tarefas de combate aumenta em 1 nos
níveis pares.
•DISPARAR
Sendo usada para realizar disparos ou
arremessos em curtas ou longas distâncias,
a tarefa de disparar pode ser usada mesmo
sem ter comprado a tarefa, resultando em
um livre acesso para a ação de arremessar.
no entanto, o uso para disparos é restrito
somente aqueles que possuem a tarefa.
Cada PTs gasto nesta tarefa concede um
+2 em testes com a ação de arremessar e
disparar, e inicialmente esta tarefa só pode
receber até 4 PT.
•ESQUIVAR
É usada para realizar evasivas rápidas e
que saia do alcance do ataque.
a tarefa de esquivar pode ser usada para
realizar a ação de esquivar mesmo sem ter
sido diretamente comprada, resultando em
livre acesso para essa ação. Cada PTs
gasto nesta tarefa concede um +2 no valor
de defesa da esquiva, e inicialmente esta
tarefa só pode receber até 4 PTs.
•BLOQUEAR
É usada para realizar bloqueios usando os
antebraços ou até mesmo as pernas.
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ÁREA DE PERÍCIAS: GERAIS
A área de perícias gerais é responsável por conter as tarefas que são realizadas mais
comumente, podendo ser um ato de observação num local como um todo usando a
visão de forma técnica, ou então pilotar uma moto e etc.
O cálculo para obter o valor de PTs de perícias gerais é a soma do Atributo de
Inteligência e precisão dividido por dois.
TAREFAS GERAIS
•ATLETISMO Esta tarefa tem um limite inicial de 3 pts
Pode-se realizar uma tarefa de atletismo gastos.
com uma ação geral usando o mod natural
de força+1 para cada PTs gasto nesta •CONHECIMENTOS GERAIS
tarefa. Pode-se realizar uma tarefa de
Esta tarefa tem um limite inicial de 3 pts conhecimentos gerais com uma ação geral
gastos. usando o mod natural de inteligência+1
para cada PTs gasto nesta tarefa.
•ACROBACIA Esta tarefa tem um limite inicial de 3 pts
Pode-se realizar uma tarefa de acrobacia gastos.
com uma ação geral usando o mod natural
de velocidade+1 para cada PTs gasto nesta •CONHECIMENTOS HISTÓRICOS
tarefa. Pode-se realizar uma tarefa de
Esta tarefa tem um limite inicial de 3 pts conhecimentos históricos com uma ação
gastos. geral usando o mod natural de
inteligência+1 para cada PTs gasto nesta
•FORTITUDE tarefa.
Pode-se realizar uma tarefa de fortitude Esta tarefa tem um limite inicial de 3 pts
como uma ação defensiva usando o mod gastos.
natural de constituição+1 para cada PTs
gasto nesta tarefa (veja testes de •AUMENTO DE LIMITE
resistência em capítulo 6: combate). DE GASTOS•
Esta tarefa tem um limite inicial de 2 pts Qualquer limite de
gastos. gasto usando PTs
nas tarefas técnicas
•PERCEPÇÃO aumenta em 2 nos
Pode-se realizar uma tarefa de percepção níveis pares..
com uma ação geral usando o mod natural
de precisão+1 para cada PTs gasto nesta
tarefa.
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ÁREA DE PERÍCIAS: TÉCNICAS
A área de perícias técnicas é responsável por ter as tarefas mais técnicas e que
necessitam de maior inteligência e precisão em sua execução, como tratar ferimentos,
consertar um carro ou uma moto, criar algo e por aí vai.
O cálculo dos pontos de tarefas desta área é a soma do atributo de Inteligência,
precisão e espírito dividido por três.
TAREFAS GERAIS
•TRATAR FERIMENTOS Pode-se realizar a tarefa de mecânica em
Pode-se realizar a tarefa de curar armas demoníacas com uma ação
ferimentos com uma ação precisa usando o avançada usando o mod natural de
mod natural de precisão+1 para PTs gasto precisão+1 para cada PTs gasto nesta
nesta tarefa. Caso suceda bem, recupere tarefa.
1+para cada PTs gastos nesta tarefa (isto Esta tarefa tem um limite inicial de 2 pts
se não estiver usando algum material gastos e requer inteligência e espírito 3 ou
especializado, ou seja, material improvisado mais
como pedaços de camisa e etc)
Esta tarefa tem um limite inicial de 2 pts •MECÂNICA (Veículos avançados)
gastos e requer inteligência 3 ou mais. Pode-se realizar a tarefa de mecânica em
veículos avançados com uma ação
•MECÂNICA (armas gerais) avançada usando o mod natural de
Pode-se realizar a tarefa de mecânica em precisão+1 para cada PTs gasto nesta
armas gerais com uma ação avançada tarefa.
usando o mod natural de precisão+1 para Esta tarefa tem um limite inicial de 2 pts
cada PTs gasto nesta tarefa. gastos e requer inteligência 4 ou mais
Esta tarefa tem um limite inicial de 2 pts
gastos e requer inteligência 2 ou mais. •CONTROLAR ENERGIA
Pode-se realizar a tarefa de controlar
•MECÂNICA (veículos gerais) energia com uma ação geral ou defensiva
Pode-se realizar a tarefa de mecânica em (varia) usando o mod natural de espírito+2
veículos gerais com uma ação avançada para cada PTs gasto nesta tarefa.
usando o mod natural de precisão+1 para Esta tarefa tem um limite inicial de 2 pts
cada PTs gasto nesta tarefa. gastos e requer espírito 3 ou mais.
Esta tarefa tem um limite inicial de 2 pts
gastos e requer inteligência 2 ou mais. •AUMENTO DE LIMITE DE GASTOS•
Qualquer limite de gasto usando PTs nas
•MECÂNICA (Armas Demoníacas) tarefas técnicas aumenta em 2 nos níveis
ímpares.
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CAPÍTULO 4: ESTILOS
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•OS ESTILOS•
Os estilos são algo importante que personagens em Devil May Cry carregam, e aqui
não será diferente. Aqui, estilos dos jogos e alguns únicos estarão prontos para serem
usados e aprimorados até que cheguem em seu potencial máximo, e isto será
abordado no aprimoramento de estilos que um personagem pode usar em certos
níveis.
Em si, os estilos são únicos, e são formas do personagem variar seu poder e suas
capacidades. Por exemplo, um estilo de X jogador pode focar em armas como lanças,
enquanto outro estilo desse mesmo jogador pode focar em usar lança mísseis, e por aí
vai. Ou seja, são modos diferentes e versáteis de operar num combate.
•QUANTOS ESTILOS PODE-SE TER?
Para saber quantos estilos um personagem tem, é necessário entender que nos jogos
a quantia de estilos que um personagem jogável tinha limites em seus primeiros
lançamentos, mas logo depois, recentemente, veio a passar a ser ilimitado. Tendo isso
em mente, para equilibrar com a execução em RPG e também focando em manter
coerência e sentido com esta mudança, inicialmente, um personagem terá direito a
escolher 2 estilos, e nos níveis 5 e 10, poderá escolher mais um estilo.
•APRIMORANDO OS ESTILOS
Como foi dito anteriormente, os estilos que um personagem possui podem ser
aprimorados ao decorrer do aumento de níveis, no entanto, é necessário saber em
quais níveis os estilos são apeimorados para que aí sim tenhamos noção de quais são
os aprimoramentos que um estilo pode ter. Veja, em todo nível, desde o 1 até o 20, três
estilos a sua escolha devem receber um aprimoramento que será carregado por
Upgrades, e isto será explicado mais a frente. Continuando, nos níveis citados, três
estilos ganham seu aprimoramento, mas a partir do nível 8 o jogador pode aprimorar 4
estilos, ao invés de 3, e a partir do nível 16 passa a aprimorar 5 ao invés de 4.
•O QUE SÃO UPGRADES DE APRIMORAMENTO?
Como dito anteriormente, nos níveis de aprimoramento, uma quantia de estilos que
depende da escolha do jogador recebem Upgrades, e esses upgrades são formas
variadas e únicas de aprimorar o estilo em questão, de forma que deixe a marca do
jogador e seu personagem no estilo aprimorado.
Quando um estilo recebe um aprimoramento, o jogador deve escolher três upgrades
para melhorar bônus e outros benefícios que seu estilo forneça. Esses upgrades serão
citados um por um logo abaixo. Vale citar que um jogador pode escolher o mesmo
upgrade até três vezes para receber o mesmo aumento no benefício do estilo.
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UPGRADES DE APRIMORAMENTO
◈ AUMENTO DE BÔNUS ◈ ◈ BÔNUS DIVERSOS ◈
Com o aumento de bônus, aumente um único Caso o estilo forneça dois ou mais bônus únicos
bônus que o estilo esteja fornecendo em 2 para diferentes áreas (como +2 para força e +1
para velocidade), aumente eles em 1
◈ AUMENTO DE BÔNUS GERAIS ◈ ◈ RÁPIDO DE EXECUTAR◈
Com o aumento de bônus gerais, aumente um Desde que o estilo não cause dano, reduza o
mesmo bônus para diferentes áreas em 1, custo de pontos de velocidade da ação que
desde que o estilo esteja o fornecendo. forneça em -1. Este upgrade só pode ser pego
duas vezes por estilo.
ESTILOS
Agora, iremos focar em listar todos os estilos possíveis de se escolher, sendo da série
original de jogos e também próprios do livro.
alguns desses estilos podem ter requisitos de níveis e atributos, mas isto se deve a
potência do estilo e o quão forte ele é, e como uma maneira de manter o equilíbrio,
requisitos podem ser implementados.
Mas antes de partimos de fato aos estilos usáveis, é necessário entender que os
estilos possuem duas regras muito importantes: restrição de uso e troca de estilos. Na
restrição de uso, o estilo simplesmente impõe uma restrição onde você só pode usar X
tipo de ataque ou X tipo de arma, como forma de indicar o foco total na execução do
estilo. Já na troca de estilos, o personagem só pode manter um estilo sendo usado por
vez em seu turno. No entanto, usando a ação de style switch, e pagando 3 pontos de
velocidade, em qualquer momento da rodada atual, ele pode trocar seu estilo que está
sendo usado por outro que tenha. Vale citar que o jogador pode decidir trocar seu estilo
em meio de um ataque, onde este irá dividir o dano do ataque feito pela metade, e uma
metade do dano ficará para o ataque que estava usando o estilo anterior antes de ser
trocado em meio do ataque, e a outra metade ficará para o estilo que começou a ser
usado graças a troca feita no mesmo ataque. O benefício de realizar um ataque com
esta troca de estilo pode ser modificadores que um estilo proporciona em um tipo de
ataque, efeitos postos sobre o alvo, uso de múltiplas armas e ataques diferentes, como
por exemplo, atacar com um estilo que foque em armas de alcance curto e depois com
um que foque em armas de longo alcance e etc. Tendo isso em mente, veja agora a
lista de estilos abaixo.
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☉ GUN MASTER ☉ •Dash de combo: Use dash avançado
Enquanto estiver com o gun master ativado, antes de qualquer ataque para adicionar +2
adicione +2 de dano e acerto em ataques no acerto do próximo ataque que realizar.
com qualquer arma de fogo. Considere
também adicionar +2m de alcance nos ☉ SWORD MASTER ☉
acertos com armas de fogo. Enquanto Enquanto estiver com o sword master
estiver usando este estilo, você só poderá ativado, adicione +2 de dano e acerto em
usar armas de fogo. ações da arte da espada. Enquanto estiver
Considere também adicionar +4 em usando este estilo, você só poderá usar
rolagens de percepção. Além disso, você espadas.
recebe a ação Epic shoot Considere também adicionar +4 ao
Epic shoot: Ao usar a ação de epic shoot bloqueio e em testes de contra-ataque.
com 5 pontos de velocidade, é possível Além disso, você recebe a ação Parry
combinar uma sequência de ações de Parry: Ao usar a ação de parry com 4
disparo que irão possuir +2 no acerto e +1 pontos de velocidade, você deve realizar
no dano. Além disso, o custo de todas as um teste de lutar contra o teste de ataques
ações de disparo combinadas ao epic shoot do oponente, e se superar, você anula o
terão -1 ponto de velocidade sendo gasto. dano do ataque e tem direito para um
contra-ataque. Caso não suceda bem,
☉ TRICKSTER ☉ reduzirá o dano do atacante em 10
Enquanto estiver com o trickster ativado,
adicione +2 na esquiva e +4m de ☉ BOMBER MAN ☉
movimentação, e também poderá usar Enquanto estiver com o bomber man
qualquer arma neste estilo. ativado, adicione +2 de dano e acerto em
Considere também adicionar +10 no valor ações de disparar com armas de fogo
da redução de dano do personagem. Além explosivas. Enquanto estiver usando este
disso, com o trickster em uso, você recebe estilo, você só poderá usar armas de fogo
a ação Dash Avançado: explosivas.
Dash Avançado: ao usar o Dash Considere também adicionar +2 em
avançado, com o custo de 4 pontos de bloqueio e +1 em esquiva. Além disso, você
velocidade, o jogador deve decidir qual será recebe a ação All fire
o uso da ação: All fire: Ao usar a ação all fire, com 7
•Dash evasivo: Se move em uma quantia pontos de velocidade, você aumenta em 5m
de metros a escolha do defensor, podendo o alcance e a área de efeito dos próximos 5
ir até 10m, mas este valor de disparos que realizar. É possível aumentar
movimentação será descontado da própria o custo de velocidade para 12 pontos, em
movimentação do usuário O custo aumenta troca de adicionar +12 metros no alcance e
para 10 pontos de velocidade. na área de efeito, ao invés de adicionar +5
•Dash locomotivo: Pode se mover numa metros.
quantia de metros igual a movimentação do
personagem+6.
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☉ BRUCTUS ☉ usando este estilo, você poderá usar
Enquanto estiver com o bructtus ativado, qualquer arma.
adicione +2 de dano e acerto em ataques Considere também adicionar +2 em
com qualquer ação de combate, desde que qualquer teste de resistência com o atributo
seja corporal. Enquanto estiver usando este de constituição. Além disso, você recebe a
estilo, você só poderá usar espadas, armas ação Tank barrage
marciais e especializadas. Tank barrage: Ao usar a ação de tank
Considere também adicionar barrage, com 15 pontos de velocidade,
uma área de efeito para seus ataques igual diante de um ataque, o personagem recebe
a 5m, e +2 em bloqueio. Além disso, você um bônus na redução de dano igual a um
recebe a ação de Smash Again terço do bloqueio. Com a ação de Tank
Smash Again: Ao usar a ação de smash barrage em uso, o bloqueio não pode ser
Again, com 6 pontos de velocidade, é ignorado.
possível repetir um ataque que tenha
realizado ainda no turno atual, ☉ IRON FIST ☉
considerando o mesmo resultado, mesmo Enquanto estiver com o iron fist ativado,
dano e qualquer outro fator no ataque adicione +2 de dano e acerto em ações de
repetido. combate com golpes sem armas. Enquanto
estiver usando este estilo, você só poderá
☉ ENERGY LAUNCHER ☉ usar golpes de combate desarmados.
Enquanto estiver com o energy launcher Considere também mudar o dano de
ativado, adicione +2 em acertos e danos de qualquer golpe desarmado para o padrão
disparos de energia. Pode-se usar qualquer de dano de uma devil arm, seguindo
arma neste estilo. inclusive a ordem de evolução de níveis.
Considere também adicionar +10 pontos de Além disso, você também recebe a ação
energia na quantia total de energia do Fists of White Ash
personagem. Além disso, você também Fists of White Ash: Ao usar a ação de fists
recebe a ação Projeção de energia: of white ash, com 1 ponto de velocidade,
Projeção de energia: ao usar a projeção você pode fazer com que o seu próximo
de energia, com 4 pontos de velocidade, o golpe tenha o bônus de dano e/ou acerto
personagem projeta uma de suas devil mudados para +6. Isto irá aumentar o custo
arms em pura energia, e dispara contra o de pontos de velocidade usados no golpe
inimigo. O dano e acerto são os mesmos da em 3 pontos. Você pode dobrar o aumento
devil arm, porém, com o alcance de custo para 5 pontos de velocidade, em
aumentado em 8m. troca de mudar o bônus para +12. Este
bônus de +6 e +12 não pode ser
☉ TANK MAN ☉ aprimorado pelos upgrades de estilo.
Enquanto estiver com o tank man ativado,
adicione +3 em bloqueio. Enquanto estiver
•Como pode-se ver, há apenas oito estilos disponíveis para uso, mas para isto há uma razão:
não se trata da quantia de estilos, pois a real versatilidade se encontra na forma como o
jogador vai distribuir seus upgrades em cada estilo, seguindo uma estratégia. Isso sim é vital.
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
CAPÍTULO 5: DEVIL ARMS (ARMAS DEMONÍACAS)
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AS DEVIL ARMS
As Armas Demoníacas (魔具, Magu ) são armas demoníacas, com sensibilidade
variável, que comumente são a manifestação da alma ou do poder de um Demônio
derrotado. Na série Devil May Cry, as Armas Demoníacas são consideradas as armas
mais poderosas dos personagens. Quando empunhadas, as Armas Demoníacas
geralmente transmitem seu poder ao portador, desde que este tenha sido subjugado
primeiro.
OBTENDO UMA DEVIL ARM
Inicialmente, um personagem só pode obter duas devil arms, ficando como
responsabilidade do jogador decidir na história do personagem a obtenção das duas
armas em questão. Este número máximo de devil arms pode aumentar ao decorrer da
jornada do jogador derrotando demônios e conseguindo as armas demoníacas.
Infelizmente, nem todos os demônios possuem a capacidade de se transformarem em
devil arma após serem subjugados, portanto, a obtenção de novas armas demoníacas
pode ser difícil. Em si, não há um limite para quantas armas demoníacas um jogador
pode obter, pois sua obtenção já é naturalmente difícil, embora haja situações onde
possa ter diversos demônios poderosos que possuem a capacidade de se tornarem
armas demoníacas.
FUNCIONAMENTO SISTEMÁTICO
Quando um personagem possui uma devil arm, há um funcionamento único para sua
arma, a qual usa valores estabelecidos que vão de acordo com a capacidade atual do
personagem e seu potencial. Abaixo, confira as etapas de criação de uma devil arm.
Passo 1: Estabelecer atributos beneficiados
Quando um personagem empunha uma arma demoníaca, seu poder aumenta de forma
exponencial que só a arma em questão possa beneficiar. Tendo isso em mente, o
jogador deve escolher um atributo defensivo (velocidade, constituição e espírito) um
ofensivo (força, precisão, velocidade e espírito) para ser beneficiado pela arma. Vale
destacar que um jogador pode escolher o mesmo atributo para ser beneficiado pelo
mesmo bônus por uma segunda vez, mas isto reduzirá o bônus pela metade. O bônus
que a arma aplica sobre os dois atributos escolhidos varia de acordo com o nível do
personagem, e se refere aos pontos no atributo, ao invés do modificador, portanto, veja
abaixo.
•Nivel 1-4: +6
•Nivel 5-9: +10
•Nivel 10-14: +15
•Nivel 15-19: +20
•Nivel 20: +25
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
Passo 2: As ações da arma demoníaca
Toda arma demoníaca possui uma quantidade de ações a qual pode ser usada para
diversos fins. Na franquia de jogos originais, as armas demoníacas possuem diversos
movimentos, mesmo que sua finalidade seja apenas uma. Com isso, é possível ter em
mente que as devil arms são extremamente versáteis, e oferecem uma variedade de
ações para múltiplas estratégias de combos e etc. No entanto, por isto ser um RPG, a
quantidade de ações possíveis devem ser aumentadas ainda mais, é devido a isto, há
duas formas de executar uma ação com uma devil arm: atacar e usar habilidade
|ATACANDO COM UMA DEVIL ARM
Quando se ataca com uma devil arm, o usuário da arma pode usar qualquer ação listada em
combate, desde que seja de ataque, para fazer seu ataque. Por exemplo, Dante decide atacar
com sua rebellion, e para isso usa as ações de corte listadas em combate, e esta ação é o
corte frontal, o dano causado será o da arma, e o alcance também será o da arma. No entanto,
por nem sempre as armas serem espadas ou lâminas diversas, há certas categorias que
permitem o uso das ações, veja abaixo.
Armas empunhadas: Espadas, facas, bastões, machados, lanças, martelos e etc. O usuário
pode usar ações da categoria de arte da espada.
-
Armas acopladas: Exemplos incluem faixas, socos ingleses, manoplas, botas e etc. O usuário
só pode usar usar ações da categoria de arte do combate corporal
-
Armas de fogo: Exemplos incluem pistolas, bazooka e qualquer arma que dispara algo. O
usuário só pode usar ações da categoria da arte das armas do disparo
-
|DANO E ALCANCE
O dano e alcance de uma devil arm são determinadas com base no nível do usuário. No nível
1-4 as armas causam 20+Modificador do atributo ofensivo da devil arm, e possuem um alcance
de até 3m para armas empunhadas e acopladas, e 40m para armas de fogo. Caso a arma
cause dano em área, o alcance muda para área de efeito, e passa a ter apenas 20m.
|AUMENTO DO DANO E ALCANCE
O dano da devil arm passa a aumentar em 20 nos níveis 5, 10, 15 e 20, enquanto o alcance,
apenas para armas de fogo, aumenta em 10m nos níveis 5, 10, 15 e 20m, assim como a área
de efeito.
-
|USANDO A HABILIDADE DA ARMA DEMONÍACA
Quando uma arma demoníaca possui uma habilidade específica, significa que ela pode
realizar feitos únicos e aprimorar o poder do usuário. Para isto, existem duas formas de usar a
habilidade de uma arma: ativamente e passivamente
•USANDO UMA HABILIDADE ATIVAMENTE
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
Quando a habilidade da arma é usada de forma ativa, o personagem deverá pagar 10 pontos
de energia para usá-la. este custo aumenta em 5 nos níveis 5, 10, 15 e 20.
•USANDO UMA HABILIDADE PASSIVAMENTE
Quando a habilidade da arma é usada de forma passiva, o personagem não precisará pagar
pontos de energia para usá-la no momento, pois estará sempre ativa, desde que esteja com a
arma em uso. Mas em troca, será retirado 20 pontos de energia permanentemente. este custo
aumenta em 5 nos níveis 5, 10, 15 e 20.
|BÔNUS QUE UMA ARMA PODE OFERECER
Quando usado a habilidade de uma arma, seja ativamente ou passivamente, está passando a
aplicar um bônus ou até um efeito específico, a depender da criatividade do jogador.
Inicialmente, uma arma demoníaca pode aplicar +10 ou em ataques, ou defesas ou testes de
perícias, ou +5 na redução de dano do personagem. Este valor aumenta em +5 nos níveis 5,
10, 15 e 20
|REDUÇÕES QUE UMA ARMA PODE OFERECER
Inicialmente, uma arma demoníaca pode reduzir em 5 o modificador ataques ou testes de
perícias, ou reduzir uma defesa em -5, ou reduzir em -2 a de dano do personagem. Este valor
aumenta em +5 nos níveis 5, 10, 15 e 20
|EXEMPLIFICAÇÃO
Para melhor entendimento, vamos aplicar um exemplo de uma habilidade de uma arma
demoníaca, sendo essa a cerberus
|ZERO ABSOLUTO (NÍVEL 1)
Ao usar a habilidade de zero absoluto em um ataque com a cerberus, o frio causado
pela arma irá aumentar e congelar os oponentes, consequentemente adicionando +10
no dano causado pela arma.
|MELHORANDO UMA DEVIL ARM
Abaixo, será possível ver uma lista de regras sobre as armas demoníacas, e uma delas irá
abordar os upgrades que uma devil arm pode receber. Considere ler, pois isto será fundamental
para aumentar a potência de sua arma demoníaca.
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
REGRAS SOBRE ARMAS NÍVEL DE UMA DEVIL ARM
DEMONÍACAS Toda arma demoníaca possui um nível
As armas demoníacas possuem regras específico, que depende do demônio
que regulam seu uso, sistematicamente subjugado e também de seu usuário.
falando. A primeira regra que é Inicialmente, toda devil arm inicial
necessário ter em mente é que não se começa no nível 1, e nesse mesmo
pode usar duas armas demoníacas ao nível, todas as ações da arma tem
mesmo tempo, embora haja armas que direito a 6 upgrades. A cada nível
por não serem empunhadas conseguem superior ao 1 que o personagem evoluir,
permitir o personagem usar outra devil a arma também evolui, e
arm. consequentemente todas as ações da
arma passam a receber a mesma
QUEBRANDO UMA ARMA quantia de upgrades. Veja abaixo os
DEMONÍACA Upgrades disponíveis.
Embora as devil arms sejam
extramente resistentes, elas podem ◈ MODIFICADOR MELHORADO ◈
estar suscetíveis a serem quebradas, Qualquer modificador em perícias que a devil
arm forneça é aumentado em 5
seja por um ataque inimigo ou então
pelo próprio poder do usuário da arma. ◈ DANO MELHORADO ◈
Quando um personagem de 5 níveis ou Qualquer dano que a devil arm cause é
mais estiver portando uma arma que aumentado em 5
possua 1 nível de aprimoramento
◈ PRECISÃO MELHORADA ◈
registrado pelo portador anterior ou
Qualquer ação de acerto que a devil arm use
outra causa, a cada duas rodadas a recebe +5 no teste
arma receberá 50 de dano ignorando
suas reduções. ◈ REDUÇÃO MELHORADA ◈
Qualquer aumento de RD que a devil arm
forneça é aumentada em 5
PONTOS DE VIDA DE UMA DEVIL
ARM ◈ DEFESA MELHORADA ◈
Uma arma demoníaca possui uma Qualquer bônus em defesas que a devil arm
quantia de pontos de vida que depende forneça é aumentado em 5
do nível da arma. Tendo isso em mente,
◈ GASTO REDUZIDO ◈
para obter os pontos de vida de uma
Qualquer gasto em PE que a devil arm use é
devil arm basta somar o 400 + reduzido em 1
modificador de espírito. Toda Devil arm
também possui uma redução de dano
que é igual ao modificador de espírito
do usuário.
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
CAPÍTULO 6: COMBATE
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
◈ INTRODUÇÃO
Aqui, o combate será frenético, divertido e possuirá diversas opções a qual permitirá
bastante ações, combos e muitas outras características presentes em Devil May Cry.
Mas para isso, primeiro iremos abordar diferentes tópicos para que o combate e sua
mecânica seja estabelecida de forma bem sucedida. o primeiro tópico abordado será
os pontos de velocidade que um personagem possui para realizar determinadas ações.
◈ PONTOS DE VELOCIDADE
Os pontos de velocidade medem a capacidade de percepção e rapidez em ações que
seu personagens possuí. os pontos de velocidade são determinados com base no
atributo de velocidade e precisão. Para obter o valor dos pontos de velocidade, faça o
cálculo de 10+modificador do atributo de velocidade, e assim terá os pontos de
velocidade prontos para serem usados em diversas ações.
◈ AÇÕES: USANDO OS PONTOS DE VELOCIDADE
Existem diversas ações que é possível realizar, especialmente golpes e outras que
permitem combos aprimorados e etc. Veja abaixo uma tabela de ações de combate,
com cada ação servindo para ser um ataque diferente. Um personagem pode ter até 80
pontos de velocidade, sendo este o limite de pontos.
•COMBOS
Os combos são junções sequenciais de golpes que ocasionam em um alto poder
destrutivo, permitindo uma batalha altamente frenética. Uma vez que escolha um golpe,
você pode escolher até 4 outros golpes, e a cada 1 golpe adicional que decidir juntar ao
inicial, receberá 1 ponto de estilo (ver mecânica de rank de estilo).
CATEGORIA 1: ARTE DO COMBATE CORPORAL
◈ JAB ◈ •Dano: 6+Modificador de força
Um golpe leve, mas rápido. •Alcance: 1,5m
•Pontos de velocidade: 8 pontos •Combinações: Jab, Uppercut, Cruzado,
requeridos Gancho
•Dano: 5+Modificador de força
•Alcance: 1,5m ◈ CRUZADO ◈
•Combinações: Direto, Uppercut, Cruzado, Um golpe mais aberto, potente e rápido
Gancho •Pontos de velocidade: 10 pontos
requeridos
◈ DIRETO ◈ •Dano: 8+Modificador de força
Um golpe mais lento que o jab, porém mais •Alcance: 1,5m
potente. •Combinações: Jab, Uppercut, Direto,
•Pontos de velocidade: 9 pontos Gancho
requeridos
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
◈ GANCHO ◈ •Combinações: Side kick, Gancho, Direto,
Um golpe curto, rápido e potente jab, Front kick
•Pontos de velocidade: 10 pontos
requeridos CATEGORIA 2: ARTE DA ESPADA
•Dano: 6+Modificador de força Sendo comum entre os caçadores, lâminas
•Alcance: 1,5m e outras armas usam de artes como o
•Combinações: Jab, Uppercut, Cruzado, kenjutsu e seus golpes. Quanto as lâminas,
Direto todas usam os oito pontos de direção de
cortes. Veja abaixo quais são.
◈ UPPERCUT ◈
Um golpe de baixo pra cima, rápido e ◈ CORTE FRONTAL ◈
potente Um corte frontal de cima para baixo, ou de
•Pontos de velocidade: 10 pontos baixo para cima, sendo rápido e eficaz
requeridos •Pontos de velocidade: 10 pontos
•Dano: 7+Modificador de força requeridos
•Alcance: 1,5m •Dano: Dano da arma +2
•Combinações: Jab, Uppercut, Cruzado, •Alcance: da arma
Direto •Combinações: Corte horizontal, Corte
diagonal
◈ FRONT KICK ◈
Um chute de fronta,l rápido e potente ◈ CORTE HORIZONTAL ◈
•Pontos de velocidade: 10 pontos Um corte horizontal da esquerda para
requeridos direita, ou da direita para a esquerda.
•Dano: 8+Modificador de força •Pontos de velocidade: 10 pontos
•Alcance: 1,5m requeridos
•Combinações: Side kick, Roundhouse •Dano: Dano da arma +2
Kick, Cruzado, Direto, jab •Alcance: da arma
•Combinações: Corte horizontal, Corte
◈ SIDE KICK ◈ diagonal
Um chute de lateral que é rápido e potente
•Pontos de velocidade: 10 pontos ◈ CORTE DIAGONAL ◈
requeridos Um corte diagonal, podendo ser executado
•Dano: 9+Modificador de força em qualquer direção de forma diagonal.
•Alcance: 1,5m •Pontos de velocidade: 10 pontos
•Combinações: Side kick, Roundhouse requeridos
Kick, Cruzado, Direto, jab •Dano: Dano da arma +2
•Alcance: da arma
◈ ROUNDHOUSE KICK ◈ •Combinações: Corte horizontal, Corte
Um chute de circular que é rápido e potente frontal
•Pontos de velocidade: 11 pontos
requeridos ◈ CORTE GIRATÓRIO ◈
•Dano: 10+Modificador de força Um corte em 360°, podendo ser executado
•Alcance: 1,5m com velocidade e alta potência.
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•Pontos de velocidade: 11 pontos •Combinações: Corte horizontal, Corte
requeridos diagonal
•Dano: Dano da arma + 5
•Alcance: da arma +1m
CATEGORIA 3: ARTE DO DISPARO
◈ DISPARAR COM ENERGIA ◈
◈ DISPARAR COM ARMA ◈ Ação dedicada ao disparo de pura energia,
Esta ação de combate é dedicada ao uso provinda de armas demoníacas ou até
de disparos usando armas. É possível estilos. É possível repetir a ação de
repetir a ação de disparar num combo até disparar energia num combo até 4x.
4x. •Pontos de velocidade: 9
•Pontos de velocidade: 9 pontos •Pontos de velocidade: 10 pontos
requeridos requeridos
•Dano: Dano da arma +2 •Dano: Dano da arma +2
•Alcance: da arma •Alcance: da arma
•Combinações: Qualquer outra ação •Combinações: Qualquer outra ação
REGRAS DE AÇÕES DE COMBATE
•Uso universal
Todas ações de corte podem ser aplicadas para qualquer arma que seja possível
empunhar, até mesmo as armas marciais..
-
•Acertos para ações de combate com alcance corporal
Qualquer ação que possua um alcance corporal tem a rolagem de acerto como
1d20+Modificador da perícia de Lutar.
-
•Acertos para ações de combate com alcance corporal
Qualquer ação de disparo tem a rolagem de acerto como 1d20+Modificador da perícia
de Disparar. Considere usar o atributo de poder no modificador da perícia de disparar,
em uma rolagem com a ação de disparar energia.
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
AÇÕES GERAIS E COMPLEXAS
A partir daqui, essa listada todas as ações gerais que se pode realizar dentro de um
combate ou de uma cena.
◈ Dash [GERAL] ◈ Ao preparar uma ação, você paga 15
|A ação dash trata-se de um rápido avanço pontos de velocidade, e só poderá executar
utilizando a velocidade total do a ação em questão no próximo turno. Mas
personagem. Ao usar pash, o personagem em compensação, poderá adicionar +5 ao
pode se mover numa quantia de metros acerto e +5 ao dano. Além disso, sua RD e
igual a movimentação+10m defesas aumentam em 2 durante o estado
•Pontos de velocidade: 4 pontos de preparo
requeridos •Pontos de velocidade: 15 pontos
requeridos
◈ Executar tarefa de perícia [GERAL] ◈
|Esta ação trata-se do uso de tarefas de ◈ Interação [GERAL] ◈
perícia a qual o personagem possui. Ao realizar a ação de interação, o
•Pontos de velocidade: 10 pontos personagem realizar um gesto, fala ou
requeridos ambos combinados que debochem do
oponente. Realizar isto dobra a quantia de
◈ Saltar [GERAL] ◈ pontos de estilo que poderá receber por um
|A ação de saltar é um pulo alto, realizado combo.
no turno do personagem, que o mantém no •Pontos de velocidade: 6 pontos
ar durante uma rodada. A quantia de requeridos
metros a qual o salto é realizado é obtida
com o seguinte cálculo: movimentação do ◈ Fintar [GERAL] ◈
personagem/2. O personagem pode Ao realizar a ação de finta antes de
executar um salto duplo e dobrar a quantia qualquer ataque, você adiciona +3 ao
de metros do salto normal, mas gastará 7 acerto no próximo ataque ou combo, desde
pontos de velocidade, ao invés de 5. que realize um teste de velocidade contra
•Pontos de velocidade: 5 pontos um teste de precisão do oponente, e em um
requeridos sucesso, obterá o modificador citado.
•Pontos de velocidade: 6 pontos
◈ Executar tarefas de perícias requeridos
[COMPLEXA] ◈
Trata-se do uso de perícias que estão ◈ Alta guarda [COMPLEXA] ◈
listadas na categoria de perícia técnicas. Ao realizar a ação de alta guarda, adicione
Qualquer uso de perícia técnica deverá +4 em todas as suas defesas e na
realizar esta ação. absorção.
•Pontos de velocidade: 15 pontos •Pontos de velocidade: 14 pontos
requeridos requeridos
◈ Preparar ação [COMPLEXA] ◈
DEVIL MAY CRY - LIVRO DE REGRAS
RANKS DE ESTILO
Como já fora citado antes, os ranks de estilo são obtidos por meio de combos, onde a
cada dois golpes encaixados no combo, o personagem obterá um ponto de estilo, mas,
o que um ponto de estilo faz? É simples, um ponto de estilo permite o personagem
obter um rank de estilo e aprimorar ele durante certo período no combate. A cada ponto
de estilo obtido acima do um, o nível do rank obtido irá subir em 1. Veja abaixo todos os
ranks de estilo que são possíveis de se obter.
|D (DISMAL) |SS (SICK SKILLS!!!)
Ao obter o rank dismal, acertos Ao obter o rank sick skills, acertos
recebem +2 e qualquer dano causado recebem +12 e qualquer dano causado
aumentam em +5 aumenta em +30. Defesas e RD
aumentam em +20
|C (CRAZY!)
Ao obter o rank crazy, acertos recebem |SSS (SMOKIN SEXT STYLE!!!)
+4 e qualquer dano causado aumentam Ao obter o rank sick skills, acertos
em +10 recebem +14 e qualquer dano causado
aumenta em +35. Defesas e RD
|B (BADASS!) aumentam em +25
Ao obter o rank badass, acertos
recebem +6 e qualquer dano causado
aumentam em +15. Defesas e RD DURAÇÃO DE UM RANK
aumentam em +5 Ao obter qualquer rank, o personagem
pode permanecer neste rank obtido
|A (APOCALYPTIC!!) durante a atual rodada de obtenção do
Ao obter o rank apocalyptic, acertos rank e a próxima. Após isso, caso
recebem +8 e qualquer dano causado nenhum rank não seja obtido, os
aumenta em +20. Defesas e RD benefícios do rank obtido irão
aumentam em +10 desaparecer e o personagem perderá
todos os pontos de estilos, e assim o
ciclo se repete.
|S (SAVAGE!!)
Ao obter o rank savage, acertos
recebem +10 e qualquer dano causado
aumenta em +25. Defesas e RD
aumentam em +15