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LARA Core PT

O documento descreve a criação e funcionamento de personagens em um jogo de RPG chamado LARA, incluindo habilidades, classes, perícias e regras de combate. Os jogadores distribuem pontos entre habilidades e escolhem uma classe, com a classe lambda sendo um humano normal. O combate é baseado em rodadas, onde os jogadores realizam ações e rolam dados para determinar o sucesso ou falha de suas ações.

Enviado por

Ale Nigre
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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LARA Core PT

O documento descreve a criação e funcionamento de personagens em um jogo de RPG chamado LARA, incluindo habilidades, classes, perícias e regras de combate. Os jogadores distribuem pontos entre habilidades e escolhem uma classe, com a classe lambda sendo um humano normal. O combate é baseado em rodadas, onde os jogadores realizam ações e rolam dados para determinar o sucesso ou falha de suas ações.

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1

O Personagem
O personagem é o avatar do herói no mundo do jogo. Cada jogador -
exceto o Mestre do Jogo, é claro - vai precisar de um. Um personagem é
definido por quatro habilidades - que medem suas capacidades -; uma
classe - que determina seu estilo de vida -; e perícias - que são seus
conhecimentos e experiências.

Habilidades
Na criação de um personagem, você precisa distribuir 7 pontos entre as
quatro habilidades. Cada valor precisa estar entre 0 e 3 durante a
criação. As quatro habilidades seguem abaixo:
Física [FIS]: Todas as possibilidades do corpo, força, reflexos, resistência e
capacidade física.
Mental [MEN]: Todas as possibilidades da mente, inteligência, memória,
perspicácia.
Social [SOC]: Todas as possibilidades sociais, carisma, negociação, percepção
social.
Combate[COM]: Todas as coisas ligadas a lutas, como portar armas e usá-las.

Classe O Lambda
A classe do personagem define a maneira como
PV: 1d6+10
ele vive sua vida, e em muitos casos, que perícias
Perícias: escolha
ele domina. Neste “mod” vamos apresentar
duas da lista de
apenas uma classe, a lambda, que é apenas um
perícias comuns.
ser humano normal. Você pode inventar suas
Obstáculos:
próprias classes, ou encontrar outras em outros
nenhum.
produtos LARA.

Defesa
Defesa [DEF] é o número alvo quando lidando com ataques.
Durante a criação [do personagem], a DEF será igual a 5 + FIS.
Nota: DEF pode ser aumentada pelo uso de armadura, e aumenta
naturalmente se houver um acréscimo em FIS.
2
Perícias Comuns
Perícias com um * podem ser escolhidas duas vezes. Isto significa
tornar-se um Mestre. Uma perícia na qual se é Mestre é mais eficiente,
como descrito na definição daquela perícia.
*Atleta: +1(*+2) para rolagens físicas envolvendo pular, correr, nadar e escalar.
*Percepção: +1(*+2) para rolagens físicas envolvendo detectar e perceber.
*Briga: você causa 1(*2) pontos de dano extra e tem +1(+2) em sua rolagem de
combate quando lutar com os punhos.
*Charme: +1(*+2) para todas as rolagens envolvendo sedução e carisma.
*Conhecedor: +1(*+2) para todas as rolagens envolvendo avaliar, criticar or
copiar obras de arte.
Mestre Bêbado: O herói nunca sofre penalidades por estar bêbado.
*Olho de Águia: +1(*+2) para rolagens de ataque à distância.
*Escapista: +1(*+2) para qualquer rolagem envolvendo livrar-se de restrições
físicas.
Ossos Duros: todos os ataques com os punhos causam +1 de dano,
danos devido a quedas são são divididos por 2
*Punhos de Ferro: você causa +1(*+2) de dano extra
*Chaveiro: +1(*+2) para rolagens físicas envolvendo arrombamento e
identificação de fechaduras.
*Sortudo: você pode re-rolar 1(*2) rolagem ruim por cena.
*Negociador: +1(*2) para qualquer
rolagem envolvendo interação social
como negociações, barganhas, flertes,
etc.
*Forte: +1 para qualquer rolagem
envolvendo empurrar, puxar, carregar
(+2 para quem se tornou mestre nessas
coisas).
* Pugilismo: seus Punhos (e qualquer
arma usada em brigas) ganham o efeito
“Segurar”.

3
Executando Ações e Outras Coisas
Há uma coisa você precisa saber para jogar LARA: a rolagem de habilidade.
Cada vez que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado não é
evidente, o jogador controlando aquele personagem precisa fazer uma
rolagem de habilidade, usando os valores de habilidade de seu personagem.
O GM decide que habilidade é apropriada, e Dificuldade NA
determina o Número Alvo [NA], de acordo com
Rotineira 5
o nível de dificuldade da ação. Então o jogador
Fácil 7
rola 2D6 e soma sua habilidade apropriada; se
Moderada 9
este total é maior ou igual ao NA, a ação é um
Difícil 11
sucesso; se for menor, a ação falha.
Extrema 13
Resultados Especiais
Quando um jogador rola um 12 natural (um 6 em cada um dos dois
lados), ele obtem um sucesso perfeito, não importa qual o NA; a isto se
chama SUCESSO CRíTICO, ou CRIT para abreviar. Sempre que ocorrer um
2 natural ( um 1 em cada um dos dois dados), a ação falhou muuuuito
mesmo, qualquer que seja o NA, bônus ou circunstâncias. Isto é chamado
de TRAPALHADA.
Quedas
Sempre que um herói cai, rola 2D6 para determinar o dano. O jogador pode
rolar FIS (NA9) para tentar diminuir o dano à metade; se tiver um acerto
crítico não sofrerá nenhum dano. Quando cair de grandes alturas, o MJ
(Mestre do Jogo) pode escolher NAs maiores.
Sufocação
No começo de cada turno, um personagem sufocando perde 1 PV (Ponto de
Vida) e precisa rolar FIS (NA9) ou perder mais D3(????) PVs, até que morra,
ou que não esteja mais sufocando.
Hemorragia
No começo de cada turno, um personagem sangrando perde 1 PV (Ponto de
Vida) até que morra ou que o combate termine, ou que ele perca um turno
inteiro tratando de seu ferimento.
4
Atordoamento
Um herói atordoado tem -4 em todas as rolagens no turno atual. Um
monstro atordoado não pode executar qualquer ação.

Veneno Nível NA Dano


Um veneno é definido por seu nível (de 1 1 5 D3
a 5). Sempre que um herói é 2 7 D6
envenenado, ele precisa rolar FIS (veja a 3 9 D6+1
tabela para os NA); se ele falhar, toma o 4 11 D6+2
dano indicado na tabela. 5 13 D6+3

Experiência e Avanço
No final de uma missão (cenário, sessão de jogo, etc), cada herói que ainda
está vivo no grupo obtém Pontos de Experiência [PE].

Cada herói receberá de 1 a 3 PEs, dependendo da performance do grupo:


● +1 PE por sobreviver; Avanço Custo
● +1 se a missão teve sucesso; +1 no total de PVs 1 XP
● +1 se o personagem foi Aprender nova perícia 3 XP
particularmente bem;
Mestre em perícia 3 XP
Jogadores podem então gastar os PEs +1 em habilidade 5 XP
para melhorar seu personagem antes
da próxima missão, ou guardá-los Nota: o valor máximo absoluto
para uso futuro. de uma habilidade é 5.

Combate
O combate é dividido em rodadas, cada uma representando um período de
tempo bem curto, durante o qual cada combatente terá a oportunidade de
fazer UMA ação, na ordem determinada pela rolagem da iniciativa. Quando
todos os combatentes agiram, uma nova rodada começa e assim por
diante, até que um dos lados foi claramente derrotado.
5
Iniciativa
Iniciativa é a ordem de quem age e quando no combate. Antes do início do
combate cada combatente rola 1D6 + COM. Os que obtiveram os maiores
agem primeiro. Os que empatam agem simultaneamente.

Açoes de Combate
Quando seu turno começa, o jogador precisa escolher 1 ação da lista
que segue:
Mover: para se Engajar em luta com o inimigo ou se Desengajar
dele (ver abaixo).
Atacar: se há um alvo válido,o herói pode atacar uma vez(ver
abaixo).
● Abrigar-se: a defesa do herói sobe +2.
● Usar Item: trocar de armas, usar poção, jogar um item para um
aliado em posição livre, recarregar uma arma ou arco…
● Fugir: o herói precisa estar em uma posição livre e rolar COM (NA
é a maior DEF no grupo inimigo). Se tiver sucesso estará fora da luta.
● Ação específica de segundo plano: como Magia, poderes psiônicos
ou seja lá o que for.
● Outra ação: o MJ pode especificar outras ações, como arrombar
uma fechadura, hackear um computador...

Atacar
Um combatente pode atacar, uma vez, qualquer alvo válido (veja mais à
frente). Ele precisa rolar COM (o NA é a DEF do alvo). Se tiver sucesso, ele
pode rolar os dados de dano para sua arma; o total rolado é reduzido do
total de PVs do alvo.

6
Resultados especiais em combate
Quando um combatente tira um acerto crítico em combate, o efeito varia
de acordo com o tipo de arma que ele estiver usando (ver no Armazém).

Quando um combatente tira Rolagem Resultado


um erro crítico (Trapalhada) 1 Tropeça e cai
em combate, ele rola 1D (ou 2 Atordoa a si mesmo (p/ 3 turnos)
1D + 1 se estiver usando uma 3 Arma quebra
arma de ataque à distância) 4 Atinge a si mesmo (1 de dano)
e verifica a tabela abaixo 5 Atinge a si mesmo (dano normal)
para saber o efeito exato. 6 Atinge a si mesmo (dano crítico)
7 Acerta um aliado (dano normal)

Movimento
O combate em LARA usa movimento abstrato para representar os heróis e
seus inimigos constantemente em movimento. Um combatente pode estar
em uma posição Livre ou Engajado em um combate corpo-a-corpo.

Todos iniciam a luta em posição Livre. Quando em posição Livre você pode:

● Fazer um movimento para se Engajar com um inimigo em um combate


corpo-a-corpo.
● Atacar um inimigo com uma arma de ataque à distância; se o alvo estiver
Engajado você terá uma penalidade de -4 em sua rolagem de ataque.
● Abrigar-se, usar item, fugir, e outras ações livremente.

Quando um herói está Engajado suas opções são mais limitadas:


● Fazer um movimento para desengajar do inimigo, rolando COM(NA9); se
obtiver sucesso, pode se mover novamente para uma posição livre.
● Atacar um inimigo com o qual ele está engajado, com uma arma de contato;
● Usar um item em si mesmo ou no inimigo com o qual está engajado.

7
Danos e recuperação
Se os pontos de vida de um herói ou monstro cai para 0, aquele
personagem está morto. Descansar por mais ou menos uma hora recupera
1D6 PV, descansar por uma noite inteirarecupera o total dos PVs. Os PVs
atuais nunca podem estar acima do total de PVs.
RPG de Mesa é jogado em grupo; um dos membros do grupo é o Mestre do
Jogo (ou MJ), que conta uma história, onde cada um dos outros jogadores
assume o papel de um dos personagens vivendo a história.
Existe o fator sorte, pois você usará dados para determinar o resultado de
ações cujo resultado é incerto, mas acima de tudo, as escolhas dos
personagens decidirão se eles passam ou falham nos testes determinados
pelo [Link] que você precisa é alguns amigos, um punhado de dados
(dois são suficientes, dois para cada jogador é melhor), papel, lápis e
imaginação.
LARA usa apenas dados comuns de seis lados (chamados de D6). Você
pode se deparar com algumas notações estranhas, que são explicadas
abaixo.
Role D6 = role um dado.
Role 2D6 = role 2 dados e some os resultados.
Role D6+2 = role 1 dado e some 2 ao resultado.
Role D3 = role 1 dado e divida o resultado por dois (arredondando para
cima).
Role D66 = role 2 dados e leia o resultado como um número de dois
dígitos, o resultado mais alto será o dígito da unidade.

LARA version 1.0 - December 2016


Licensing: Lara System © 2016 Robertson Sondoh Jr & Pierrot is license
under a Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International
(CC-BY-SA 4.0) license.
To view a copy of the license, visit:
[Link]
For specific details, appropriate credits, and updates to this license,
please see: [Link]
Tradução: Silas Marques de Lima

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