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NimbleBasicRules PT BR

Nimble é um RPG de mesa de fantasia que prioriza a rapidez e a criatividade nas partidas, com heróis que possuem 4 atributos principais que influenciam suas habilidades. O jogo é fácil de aprender e incentiva o trabalho em equipe, permitindo que os jogadores embarquem em aventuras épicas. As regras incluem mecânicas para testes de habilidade, combate e recuperação de pontos de vida, além de um sistema de progressão de nível.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Nimble é um RPG de mesa de fantasia que prioriza a rapidez e a criatividade nas partidas, com heróis que possuem 4 atributos principais que influenciam suas habilidades. O jogo é fácil de aprender e incentiva o trabalho em equipe, permitindo que os jogadores embarquem em aventuras épicas. As regras incluem mecânicas para testes de habilidade, combate e recuperação de pontos de vida, além de um sistema de progressão de nível.
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Regras de Início Rápido

Introdução Estatísticas
Nimble é um RPG de mesa de fantasia heroica de ritmo acelerado, criado para maximizar os momentos Os heróis possuem 4 atributos que impactam sua eficácia em diversas tarefas: 2 Atributos Principais,

memoráveis e empolgantes durante as partidas. É fácil de ensinar e preparar para o mestre — e cruciais para sua classe, e 2 Atributos Secundários. Quando uma habilidade ou magia fizer referência a

para os jogadores, é rápido de aprender, incentiva a criatividade, recompensa táticas inteligentes e "PRINCIPAL", utilize um de seus Atributos Principais.

enfatiza o trabalho em equipe, tudo isso reduzindo o tempo de espera entre as rodadas.

Tornem-se os heróis que o mundo tanto precisa: embarquem em missões épicas, derrotem dragões • Força (FOR). Seu poder físico bruto e resiliência, resistência e capacidade de absorver dano. Afeta o dano

e salvem o reino! de armas de FOR, a resistência a Ferimentos, a recuperação de PV, a Concentração, os testes de

resistência de FOR, a capacidade de carga, a habilidade de Agarrar e a perícia Força.

Como começar • Destreza (DES). Sua agilidade, reflexos e precisão com lâminas ou arcos. Afeta o dano de armas de DES,

Pelo menos um jogador, o Mestre de Jogo (MJ), deve familiarizar-se com estas regras básicas (não é a Iniciativa, os testes de resistência de DES, a habilidade de agarrar e pode contribuir para a Armadura,
bem como para as perícias Furtividade e Acuidade.
necessário que todos leiam, a menos que realmente queiram ). A aventura incluída foi concebida para

introduzir as regras à medida que jogam. Como MJ, você conduzirá a aventura, os NPCs e os monstros, • Inteligência (INT). Sua Inteligência reflete conhecimento e raciocínio em diversas áreas, como o

enquanto os restantes jogadores serão os heróis. Deixe que cada jogador escolha um dos 4 heróis arcano, táticas ou esperteza. Afeta idiomas, conjuração de magias, uso de varinhas, pergaminhos

predefinidos para jogar e estarão prontos para começar a aventura! de magia, testes de resistência de INT, bem como as perícias Arcano, Inspeção e Conhecimento.

• Vontade (VIL). Sua força de personalidade, coragem e sabedoria. A Vontade molda suas interações com

a natureza e a sociedade. Afeta o lançamento de magias e os testes de resistência de Vontade, bem

como as perícias Intuição, Influência, Conhecimento da Natureza e Percepção.

Os Heróis
Kessa Quickstep, a trapaça. Um canalha sorrateiro, traiçoeiro.

Aprendi o básico da sobrevivência furtando bolsas nas ruas da cidade, até que um ladrão Habilidades
aposentado me deu lições de furtividade e sutileza.
As habilidades medem o quão bem seu herói interage com o mundo. Sempre que você disser ao Mestre o

que está fazendo, ele poderá pedir que você use uma de suas habilidades.
Thorne Underbough, Caçador. Um rastreador e sobrevivencialista determinado.

Cresci vagando pelas florestas, aprendendo a rastrear animais, cuidar de animais selvagens
• Arcano (INT). Sua compreensão de fenômenos mágicos e encantamentos.
e identificar a flora nativa.
• Exame (INT). Sua aptidão para descobrir pistas, diagnosticar lesões e desvendar o funcionamento de

armadilhas ou dispositivos mecânicos.


Virel do Olho de Brasa, Mago. Um brilhante conjurador e erudito.
• Destreza (DES). Sua habilidade de usar as mãos e os pés com cuidado: abrir fechaduras, desarmar
Expulso da academia por fazer perguntas proibidas em excesso, Virel voltou-se para o estudo
armadilhas, pilotar veículos, consertar coisas, fazer truques de cartas, etc.
arcano com mais curiosidade do que cautela.
• Influência (VONTADE). Sua capacidade de persuasão, charme e habilidade para influenciar os outros por

Caldra Brightward, juramentada. Um protetor honrado. meio de carisma, astúcia ou performances cativantes. • Intuição (VONTADE). Sua

Caldra passou a juventude martelando pregos e ferraduras, até que um dia forjou sua primeira capacidade de compreender pessoas e situações: detectar mentiras ou emoções ocultas, interpretar pistas
lâmina — e jurou usá-la para proteger os fracos. ou alterar situações retroativamente (Herói: “Oh, não! Esqueci de comprar corda na cidade!” Mestre: “Faça

um teste de Intuição; talvez seu herói tivesse pensado nisso.”)

Você precisará de • Força (FOR). Sua capacidade de levantar objetos pesados, romper obstáculos, escalar , nadar, pular ou
• Impressora (para as fichas de personagem) realizar feitos de força.

• Lápis (para fazer anotações e controlar os HP) • Conhecimento (INT). Sua compreensão da história da civilização, reinos, religiões e a capacidade de

• Dados poliédricos (para matemática avançada) entender o significado das práticas culturais.

• Uma área de jogo com grade de 2,5 cm (opcional, mas útil) • Naturecraft (WIL). Sua experiência em sobrevivência na natureza, navegação, rastreamento, manejo e

rastreamento de animais e identificação de flora.


• Alguns amigos (recomenda-se de 2 a 5; as regras completas oferecem orientações sobre o que fazer com
menos ou muito mais amigos) • Percepção (WIL). Sua capacidade de identificar objetos escondidos, passagens secretas, etc.

• Lanches (uma oferta dos jogadores para o mestre do jogo) • Furtividade (DES). Sua habilidade de permanecer invisível e inaudível.

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Ataques à distância são realizados com desvantagem (ataques de alcance não são afetados dessa forma).
Testes de Habilidade e Salvamentos • Queda e Movimento Forçado. Quando um personagem é movido à força, mas é impedido
Quando você quiser influenciar o mundo (convencer um NPC, detectar uma armadilha, arrombar uma fechadura, etc.), o por um obstáculo, ele sofre 1d6 de dano para cada espaço que seu movimento é encurtado.
Mestre pode solicitar um teste de perícia. Role 1d20 e some o valor da sua perícia. Se o total for igual ou superior à Se atingirem outra criatura, ambas dividem o dano. Cair causa 1d6 de dano de impacto para cada 3 metros (2 espaços)

Dificuldade do Desafio (CD), você obtém sucesso; caso contrário, você falha. Um resultado de 1 sempre resulta em falha, de queda.

independentemente de quaisquer outros bônus, enquanto um resultado de 20 sempre resulta em sucesso.


O DC varia de acordo com a tarefa:

• Fácil: Avistar um ogro grande agachado atrás de um pequeno arbusto pode ser um desafio CD 8. Vantagem/Desvantagem
Teste de percepção.
Se você estiver em uma situação favorável, o mestre do jogo pode permitir que você role os dados com vantagem.
• Desafiador: Acalmar um Urso-Coruja ferido preso em uma armadilha pode ser um desafio CD 15. Para isso, role um dado adicional do mesmo tipo e remova o de menor valor. Alternativamente, se a situação for difícil ou
Verificação Naturecraft.
sua ideia for arriscada, você pode ter que rolar com desvantagem (removendo o dado de maior valor).

• Extremamente Difícil: Desarmar uma armadilha lendária antiga pode exigir um teste de CD 20 ou superior.
Teste de sutileza.

Salvamentos. Quando o mundo te afeta , faça um teste de salvamento em vez de um teste de perícia. Role 1d20 e Exemplo 1. Machado grande (2d6) com vantagem.
Lance mais um dado e remova o menor resultado.
adicione o atributo relevante. Um resultado de 1 sempre falha, 20 sempre garante o salvamento. Você pode optar por

falhar em qualquer teste de salvamento em vez Você acertou! Veja as regras de ataque na página 3 para mais detalhes.

de rolar o dado. • Teste de Salvamento de FOR. Ajuda você a resistir a movimento forçado, veneno e temperaturas extremas.

• Salvamento DEX. Ajuda você a mergulhar para se proteger ou a se manter de pé. Exemplo 2. Machado grande com desvantagem 2.

• INT Salvar. Ajuda você a desvendar truques e ilusões. Lance mais 2 dados e remova os 2 de maior valor.

Em caso de empate, remova os dados da esquerda para a direita. Você errou!


• Teste de Vontade. Vontade ajuda você a resistir a efeitos de charme ou medo.

Heróis e Salvamentos
• A menos que seja indicado o contrário, a CD para os efeitos causados por um herói é 10 + CHAVE. •
Em repouso
Ao fazer testes de resistência, cada herói tem 1 teste de resistência com vantagem (ÿ), 1 com desvantagem (ÿ) e 2 Descansos em Campo. Durante suas aventuras, os heróis podem realizar Descansos em Campo para recuperar PV:
neutros.
• Recuperar o fôlego. Requer pelo menos 10 minutos para cuidar dos seus ferimentos. Gaste qualquer número de Dados

Exemplo: Um Berserker (FOR+, INT–) rolaria todos os seus testes de resistência de FOR com vantagem e todos os seus de Vida, um de cada vez (role-os e adicione seu valor de FOR a cada um), e recupere essa quantidade de PV.

testes de resistência de INT com desvantagem.

• Monte acampamento. Se você descansar por pelo menos 8 horas, comendo e dormindo, considere o valor máximo

para cada Dado de Vida gasto em vez de rolar (adicione seu valor de FOR como de costume).

Pontos de Vida e Morte Descansos Seguros. Os Descansos Seguros ocorrem em um local seguro designado pelo seu Mestre, geralmente uma

hospedagem em uma estalagem durante a noite — mas também pode ser em um oásis secreto, uma cabana bem
Os Pontos de Vida (PV) representam sua capacidade de suportar dano. O dano reduz seus PV (que não podem ser
abastecida na floresta, perto de um santuário sagrado ou algo semelhante. Acampar em meio à natureza selvagem ou
menores que 0). Quando seus PV chegam a 0, você sofre 1 Ferimento; você também fica Morrendo até recuperar PV.
em uma masmorra não é suficiente para obter os benefícios de um Descanso Seguro.
Enquanto estiver Morrendo, suas ações são limitadas a 1 e:

• Após um Descanso Seguro, os heróis recuperam todos os seus PV, Dados de Vida, mana (e outros recursos específicos
Atacar/lançar magias causa 1 Ferimento, a menos que você faça um teste de Força CD 10.
salvar. da classe) e curam 1 Ferimento.

• Sofrer dano enquanto estiver morrendo causa 2 ferimentos; um acerto crítico causa 3 ferimentos.

Ferimentos Subindo de nível


Ferimentos são lesões graves que você sofreu; eles são um indicador a longo prazo de quão perto você está da morte.
Um Mestre pode permitir que os heróis subam de nível (NÍVEL) sempre que completarem uma missão ou aventura
Os PV (Pontos de Vida) geralmente se recuperam rapidamente, mas os ferimentos podem levar muitos dias de repouso
apropriadamente desafiadora. No nível 1, isso pode ser tão simples quanto expulsar alguns ratos raivosos de um porão
para cicatrizar completamente (geralmente 1/Repouso Seguro).
ou resgatar alguém na floresta. Cada nível subsequente geralmente exigirá mais esforço (e, portanto, mais tempo).

Quando um herói sobe de nível: • Aumento de PV. Role seu Dado de Vida com vantagem e aumente seu PV máximo em
Morte
Você morre ao sofrer 6 Ferimentos. Existem maneiras de reviver um herói que morreu, mas são raras e geralmente têm

um custo muito alto.


isso mesmo.

• Mais resistência. Seu dado de vida máximo aumenta em 1 (normalmente igual ao seu nível).
Dados de Vida
Os Dados de Vida (DV) representam sua capacidade de se recuperar rapidamente de ferimentos leves e são gastos para • Mais Habilidoso. Ganhe 1 ponto de habilidade. Além disso, você pode mover 1 ponto de uma habilidade para outra

recuperar PV. Os heróis começam com um máximo de 1 Dado de Vida no nível 1, e esse limite aumenta em 1 a cada vez (contanto que a habilidade não fique negativa), refletindo o foco em evolução do seu herói (Observação: o bônus

que sobem de nível. Os Dados de Vida são recuperados durante um Descanso Seguro. máximo que uma habilidade pode ter é +12).

• Características de Classe. Obtenha novas características de classe para o seu nível. Isso pode significar aumentar

sua reserva de mana, novas magias ou até mesmo selecionar uma subclasse!

Velocidade, alcance e alcance • Outros ajustes. Se algum dos seus atributos base aumentar, lembre-se de ajustar outros elementos da sua ficha de

personagem conforme necessário (habilidades, dano, iniciativa, armadura, mana, idiomas, etc.).
A Velocidade de um personagem é a rapidez com que ele pode se mover, que, a menos que seja indicado o contrário, é

de 6 espaços. Frequentemente, o jogo é realizado em uma grade com quadrados ou hexágonos de 1 polegada, cada

espaço representando aproximadamente 1 metro.

• Alcance e Alcance. Certas habilidades, armas e magias têm um Alcance ou Alcance específico, que determina a que

distância seu alvo pode ser afetado. Se nenhum for especificado, o padrão é Alcance 1. Em Combate Corpo a Corpo.

Se algum inimigo estiver adjacente a você, seu

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Iniciando o combate Reações Heroicas


Um encontro de combate começa quando o Mestre diz ao grupo para "Rolar a Iniciativa!". Cada herói rola As reações custam 1 ação e são realizadas quando não é o seu turno. Um herói pode realizar cada reação

1d20 e adiciona seu bônus de Iniciativa. O resultado determina com quantas ações um herói inicia o combate no máximo 1 vez por rodada e começará seu turno com menos ações. As reações são:
em seu primeiro turno:

•Iniciativa de 1 dígito = 1 ação.


Defender
• Iniciativa de 2 dígitos = 2 ações. • 20
Reduza o dano de qualquer ataque individual da sua Armadura sempre que usar esta reação . A critério do
ou mais (ou um 20 natural) = todas as 3 ações!
Mestre, alguns danos podem ser inevitáveis (por exemplo, dano psíquico ou certas áreas de efeito).

Independentemente do resultado do dado de Iniciativa do herói, ao final do seu primeiro turno ele

recupera todas as 3 ações.

Interpor
Quando o combate começa, os heróis agem primeiro. O jogador que estiver pronto primeiro age primeiro (ou Se uma criatura a até 2 espaços de distância for atingida por um ataque, você pode empurrá-la para fora do
aquele que fizer mais sentido em termos de narrativa), e o jogo prossegue ao redor da mesa no sentido caminho e se tornar o novo alvo do ataque. Você entra no espaço dela e a move para um espaço adjacente
horário. Os monstros geralmente agem por último, embora alguns possam ser rápidos o suficiente para agir de sua escolha.
antes na rodada.

Intervir E Defender? Sim! Contanto que você tenha ações suficientes, você pode Intervir e
Seja flexível. Se os jogadores quiserem trocar seus turnos estrategicamente por uma rodada para Defender ao mesmo tempo. No entanto, você não poderá usar nenhuma das duas reações
facilitar o trabalho em equipe ou executar um plano tático, o mestre pode permitir isso a seu critério. novamente até o final do seu próximo turno, já que cada uma delas é limitada a 1 por rodada.

Ações Heroicas Ataque de Oportunidade


Um ataque corpo a corpo realizado com desvantagem contra um inimigo adjacente que se afasta
Os heróis têm 3 ações para atacar, mover-se pelo campo de batalha, lançar feitiços, etc. Geralmente, cada
voluntariamente. Monstros não realizam ataques de oportunidade, apenas heróis podem.
ação em combate custa 1. Alguns feitiços muito poderosos ou habilidades especiais podem levar mais tempo

(e, portanto, custar mais ações). Todas as 3 ações são recarregadas ao final do seu turno, então não há

necessidade de guardá-las. Use todas no seu turno e, ao terminar, você as recupera! Ajuda
Conceda vantagem a um aliado em uma rolagem se você puder explicar razoavelmente ao Mestre como

poderia ajudá-lo em uma determinada situação (limite: uma reação de Ajuda por rolagem). O Mestre pode

solicitar um teste de habilidade ou conceder a vantagem automaticamente, dependendo da qualidade da


Ataque
ideia.
Role o dado indicado na magia, arma ou habilidade e cause a quantidade de dano correspondente.

No entanto, se você rolar um 1, você erra e o ataque não tem efeito (para ataques com múltiplos dados, o

dado mais à esquerda é chamado de Dado Primário, ele determina se o ataque acerta ou erra). Trabalho em equipe! Ajudar como uma reação heroica é uma maneira fantástica de trazer trabalho em equipe,
interpretação de papéis e criatividade para um encontro de combate. Seu parceiro falhou? Talvez não! Pense
rápido e veja se você pode ajudá-lo a ter sucesso.

Acertos Críticos Explosivos. Tirar o máximo em um Dado Primário resulta em um acerto crítico (crítico):
role o Dado Primário novamente e adicione o resultado ao total. Repita esse processo sempre que tirar o
máximo — não há limite, exceto a sua sorte! Os críticos também ignoram a armadura do monstro! (veja pág. 4) Ações Livres. Estas não custam uma ação ou qualquer outro recurso (ex.: mana), a menos que especificado de
outra forma. Heróis podem realizar tarefas simples (abrir uma porta destrancada, gritar uma frase simples, soltar um
item, encerrar a concentração, etc.) gratuitamente 1 vez por turno.
Ataques Apressados. Um herói pode atacar mais de uma vez em seu turno, mas os ataques adicionais são

apressados, impondo desvantagem cumulativa para cada ataque adicional após o primeiro — aumentando a

chance de erro e diminuindo o dano médio dos ataques subsequentes. Salvaguardas. Para ataques que

exigem uma salvaguarda, os monstros rolam com vantagem crescente. Feitiços


Para conjurar uma magia, o herói precisa ter uma mão livre (ou um foco de conjuração equipado), a

capacidade de falar e pode também precisar de mana. O custo de mana de uma magia é igual ao seu nível;

Mover truques não custam mana.

Um personagem pode se mover até o limite de sua velocidade (normalmente 6 espaços). Esse

movimento pode ser dividido em outras ações, se desejado, e um herói pode usar múltiplas ações para
Aprimoramento de Feitiços. Alguns feitiços têm seu efeito aumentado para cada mana

se mover várias vezes em um único turno.


adicional gasta neles. Um herói só pode aprimorar um feitiço até o nível que desbloqueou.

Aprimoramento de conjuração. Você pode gastar mana adicional em feitiços de nível superior
Avaliar
(até o nível que você desbloqueou) para torná-los mais fortes a cada mana adicional gasta.
Uma ótima maneira de incluir criatividade e interpretação de personagens em combate. Escolha uma das
Existem 6 escolas principais de magia. Cada escola possui seus próprios feitiços básicos, chamados de
seguintes opções e faça um teste de perícia CD 12 para:
"can- trips" , e 9 níveis de feitiços progressivamente mais poderosos que podem ser desbloqueados à medida
•Faça uma pergunta. Sobre uma fraqueza, habilidade ou planos imediatos dos inimigos, o ambiente, a
que os heróis sobem de nível. Os heróis podem conjurar qualquer feitiço das escolas que conhecem dentro
história, etc. O Mestre responderá honestamente.
dos níveis que desbloquearam.
•Crie uma abertura. Aumente em 1 o próximo resultado do Dado Primário contra um
alvo nesta rodada.
Feitiços Secretos. Alguns feitiços foram ocultados ou perdidos ao longo dos tempos. Seja por serem perigosos

•Antecipar Perigo. Reduza em 1 todos os Dados Primários rolados contra você nesta rodada. demais para serem de conhecimento comum ou por outros motivos, aventureiros podem, às vezes, se deparar com
novos feitiços (ou arrancá-los das mãos de um Lich derrotado).

Qual habilidade usar? Qualquer habilidade que você usar deve fazer sentido de acordo com as circunstâncias!

Os monstros são inteligentes! Você não pode usar a mesma habilidade mais de uma vez em um único encontro,
pois seus inimigos se adaptam às suas táticas. Você precisará ser criativo!

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Começando como gerente geral

Mestrar RPG não é tão difícil assim! Assim mesmo! Essa conversa se repete, e sempre que a situação estiver incerta, você pode querer arriscar um palpite.

Na verdade, é bem fácil e MUITO mais gratificante do que ser um jogador. Os jogadores As aventuras introdutórias são projetadas para serem fáceis de aprender e contêm toda a orientação necessária para

só têm 1 personagem, VOCÊ tem centenas — você tem MUNDOS inteiros sob seu comando. você começar.

Parece legal? Sim, parece. Um pouco intimidante? Também sim. A boa notícia é que você pode começar bem devagar.

Entre de cabeça! Narrativas longas podem desinteressar, então a aventura inclusa


começa direto no meio da ação. Faça isso sempre que possível — vá direto para as partes
divertidas em vez de criar uma expectativa lenta! Envolva os heróis, fazendo perguntas e
Não espere se lembrar de todas as regras perfeitamente. Nas primeiras vezes que jogar, é normal esquecer algumas
rolando dados imediatamente.
regras, e isso é normal. A aventura ajudará a ensiná-las conforme vocês jogam. Em caso de dúvida, decida a favor dos

seus jogadores e mantenha o jogo em andamento.

E se eles…?!
Preparando uma aventura Sim, às vezes seus jogadores tentarão se desviar tanto do caminho da aventura que você não saberá o que fazer. Seja

É fácil começar a jogar uma sessão de RPG de mesa com Nimble. Basta dedicar de 5 a 10 minutos para ler rapidamente honesto e sinta-se à vontade para dizer: "Ei, sou novo nisso". Peça aos seus jogadores que se atenham à história que

uma aventura e ter uma ideia do que está acontecendo. Depois, você já pode começar! Assim que todos estiverem você preparou por enquanto. Com o tempo, você poderá deixá-los explorar e fazer tudo o que imaginarem, mas por

acomodados e prontos para começar, descreva o que está acontecendo e pergunte aos jogadores o que eles querem agora, vamos jogar a aventura que temos em mãos.

fazer — é muito simples.

Monstros Corredores
O Mestre controla os monstros durante o combate. Os monstros não usam Ações Heroicas. Por exemplo, com esta ficha de Goblin: Não há informações sobre velocidade, armadura ou testes de resistência, então

Reações. Eles podem se mover, usar as ações listadas em sua ficha de estatísticas e seu turno termina. Monstros usamos os valores padrão. Se ele sofrer um total de 15 ou mais pontos de dano, ele morrerá. Seu nível de 1/3 significa

morrem quando chegam a 0 PV. que 3 goblins são aproximadamente tão fortes quanto um herói de nível 1. Em seu turno, ele pode se mover até 6

espaços e atacar com uma estocada (ou tiro) em qualquer ordem. Se errar o ataque, sua habilidade é ativada.

Armadura de Monstro. Embora a maioria dos monstros não tenha armadura, algumas criaturas
são mais difíceis de derrotar:
Goblin Nível 1/3, pequeno 15
• Armadura Média: Apenas os Dados. Monstros com Armadura Média (M) ignoram todos os modificadores de dano
Haha, errou o alvo! Sempre que um ataque errar você, cause 1 ponto de dano psíquico em resposta.
provenientes de atributos e outros efeitos, sofrendo dano apenas pela soma dos dados.

Golpe de estocada: 1d6+2 (ou Tiro, Alcance 8).

• Armadura Pesada: Metade dos Dados. Monstros com Armadura Pesada (H) ignoram modificadores de dano e

recebem metade da soma dos dados (arredondando para cima).


Minions
Avise seus jogadores! Quando um monstro usa armadura, isso não deve ser um segredo. Goblins comuns Os lacaios são monstros de baixo risco, fáceis de matar, mas perigosos em grande número.
não usam armadura. Aquele goblin? Ele está segurando um escudo; ele tem armadura média. Um golem
Eles adicionam movimento dinâmico e emoção às batalhas sem prejudicar a jogabilidade. Os lacaios têm:
feito inteiramente de metal? Armadura pesada.

Estatísticas padrão dos monstros • Sem pontos de vida para monitorar. Qualquer dano mata um lacaio.

A menos que seja indicado o contrário, os monstros não possuem armadura, têm deslocamento 6 (podendo • Ataques fáceis. Cada lacaio ataca com um único dado de dano, não pode causar acertos críticos e
erra em um lançamento de 1.
substituir um ataque por movimento), seus ataques têm alcance 1 e rolam 1d20 para todos os testes de

resistência (embora alguns monstros possam ter vantagens ou desvantagens em testes de resistência, • Defesa Simplificada: Quando vários lacaios atacam um único alvo, o dano deles é combinado e conta como um

único ataque, permitindo que os heróis defendam ou se interponham contra todos eles ao mesmo tempo.
quando apropriado ). Lendo uma ficha de estatísticas:

Os pontos de vida da criatura .


Agindo em conjunto! Se seus heróis estiverem enfrentando um grupo de lacaios Goblin, em vez de
movê- los um de cada vez, todos os lacaios que atacam um herói específico devem se mover e atacar
Armadura da criatura (M ou H).
ao mesmo tempo. Por exemplo, 5 lacaios se movem para perto de Grudge e o atacam. Role os dados e
some 5d6 (ignorando quaisquer 1s). Rápido e fácil!
A velocidade da criatura (voar, escavar, etc.).

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Um Pequeno Resgate
O Jardim da Morte, Capítulo 1: Uma aventura introdutória para heróis de NÍVEL 1 (e mestres de jogo) aprenderem o básico!

Testes de Habilidade. Deixe 1 pessoa rolar; isso representa o melhor esforço do grupo para descobrir
O que está acontecendo?
informações . Se necessário, outra pessoa pode ajudar ocasionalmente. Não deixe que todos rolem até
Os heróis estão no Repouso do Vale, uma pousada aconchegante localizada na humilde
que consigam! Se seus heróis tiverem boas ideias para a busca, dê a eles vantagem no teste de habilidade.
cidade de Merivale. Goblins invadiram a cidade para sequestrar a amada fada da cidade,
Flor da Lua . Leia ou parafraseie:
• Pegadas Enganosas. Os goblins deixaram vários conjuntos de pegadas divergentes . Apenas um caminho está

Assim que você se senta para jantar (ensopado de grifo), um gritinho abafa o silêncio entre os frequentadores da correto; os outros levam a armadilhas escondidas. Quem estiver na frente deve fazer um teste de Conhecimento
taverna. Eles olham para a porta e depois para você — os únicos capazes de lidar com algo mais assustador do da Natureza CD 12 ou sofrer 2 pontos de dano de uma armadilha. Continuem rolando os dados para encontrar o
que uma ovelha perdida. O que você faz? caminho certo até que alguém consiga. Devem chegar à floresta amanhã.

Incentive perguntas! As informações iniciais são propositalmente mínimas para envolver seus
heróis e fazê-los perguntar o mais rápido possível! "Espere... Onde estamos?" "O que vemos?" Descanso. Se os heróis acamparem para passar a noite, lembre-os de que podem fazer um Descanso de
"Ouvimos mais alguma coisa?" Quanto mais perguntas fizerem, mais eles aproveitarão o jogo! Campo e gastar seus Dados de Vida para recuperar PV.

• Ouvimos mais alguma coisa? Teste de Percepção CD 10: O som de uma dúzia de passos pequenos arrastando- O Ancião Selvagem
se lá fora, no escuro, ordens sendo sussurradas em voz alta. A dois dias ao norte de Merivale, a Floresta Ancestral é uma floresta ancestral com árvores incrivelmente grandes.

• Seja um Herói! Alguns jogadores naturalmente hesitam em enfrentar o perigo, incentive-os! Se estiverem hesitantes: Dossel enevoado, vegetação rasteira densa, repleta de vida (coelhos, esquilos, libélulas, etc.). (CD 10 Conhecimento:

Cultivada a partir do cadáver de um titã, a flora praticamente vibra com energia mágica.)
Marla, a dona da pousada, pode oferecer "Jantar grátis para quem resolver isso!" Um senhor muito idoso se

levanta lentamente, armado com um garfo, e caminha arrastando os pés em direção à porta. Quando os heróis

forem investigar:
• Risadas distantes. Gargalhadas altas e estridentes ecoam pela floresta. Seguindo o som, revela-se um
Ao abrir a porta, você se depara com um bando de goblins que claramente parecem ter sido pegos em flagrante. acampamento de goblins. Um goblin está montado nas costas de um rato gigante; outros goblins o atacam com
Um goblin ao fundo, montado em um rato gigante, está rapidamente enfiando algo em sua mochila (CD 12 de
pedras, tentando derrubá-lo. Todos riem maniacamente.
Percepção: é Flor da Lua!), enquanto grita "peguem eles, rapazes!". Ele e alguns outros fogem para a noite.

• Os goblins restantes (2 lacaios goblin por herói) estão de frente para você, com Planejamento! Dê tempo para o grupo observar, fazer perguntas e planejar como lidar com a situação. Essa
pode ser uma das partes mais divertidas para seus heróis! Se o grupo demorar muito, o rato fareja o ar e rosna
adagas imundas e tortas em punho, prontos para saltar e atacar. “ROLE A INICIATIVA!”
de forma suspeita.
Para isso, cada herói rola 1d20 e adiciona seu bônus de Iniciativa. Se o total for um dígito, ele começa seu primeiro

turno com apenas 1 ação; dois dígitos, 2 ações; e um resultado de 20 ou mais, todas as 3 ações.
• Role a iniciativa! Este encontro começa quando o grupo entra em ação; se demorarem muito, o rato gigante

começa a farejar o ar desconfiado na direção deles e a rosnar. 1 Goblin Lacaio/herói e 1 Goblin Cavaleiro de Ratos
• Independentemente do resultado do dado, ao final de cada turno, cada jogador recupera todas
(o Cavaleiro de Ratos fica com metade dos PV se houver 3 ou menos heróis).
as 3 ações. Quem estiver pronto primeiro joga primeiro, e então o jogo segue no sentido horário
ao redor da mesa; os monstros jogam por último.

Defender e Interpor. Este é um encontro mais desafiador, projetado para ensinar as reações
Minions. Qualquer dano mata um minion, todos se movem ao mesmo tempo, não podem sofrer acertos Defender e Interpor e o que acontece quando um herói chega a 0 PV (use a velocidade do
críticos e seus ataques (cada minion goblin rola 1d6) podem ser bloqueados como se fossem um único ataque. Ratrider para atacar o herói com menos armadura ou PV).

Movimento e Ataque. Os heróis podem gastar 1 ação para se mover até o seu deslocamento (normalmente
6 espaços) ou 1 ação para atacar. Role os dados indicados na sua arma ou habilidade e você causará o dano Consequências/Saque
correspondente (um 1 erra, o valor máximo acerta um crítico)! Depois que todos os jogadores tiverem jogado,
• Um mapa curioso. Encontrado em um goblin, com símbolos estranhos (precisarei perguntar sobre ele na cidade). No
os Goblins restantes farão sua jogada. Os lacaios Goblin podem se mover até 6 espaços em seu turno e
verso, um bilhete: “Diga ao Pinky que é melhor ele não voltar sem meus ingredientes! TEMOS UM ACORDO,
realizar um único ataque (1d6).
KROGG!” —Greenthumb.

• Flor da Lua. *Abafado* “Com licença? Uma pequena ajuda seria ótima…” Uma pequena fada, presa em uma gaiola

A Busca rudimentar. Ela está ansiosa para voltar para casa e promete um presente como agradecimento quando eles

Após derrotar os goblins, incentive os heróis a saquearem os pertences dos aldeões enquanto eles saem em massa chegarem. Ela oferecerá um beijo curativo na testa do herói mais ferido, restaurando todos os PV e removendo todos

para a praça da cidade. os ferimentos.

• Saque dos Goblins. Adagas lascadas/enferrujadas, corda, bolso cheio de dentes, pedras bonitas. • A Missão.
• O que ela sabe. Os goblins foram contratados por alguém mau. Parecia que
estavam discutindo sobre para qual chefe entregá-la. Aparentemente, existem dois chefes.
O grupo é incumbido de caçar o restante dos goblins e resgatar Flor da Lua. Eles recebem provisões generosas

antes de partir (batatas cozidas no vapor) e a promessa de 20 peças de ouro para cada um em caso de seu retorno • De volta a Merivale. Moonblossom presenteia o grupo com uma bolota dourada da Árvore das Fadas como um gesto

em segurança. de agradecimento. (Uso único: role novamente qualquer 1 dado).

• Subir de nível. Os heróis também avançam para o nível 2 ao retornarem à cidade para descansar. Veja “Subindo de

Informações adicionais nível” na pág. 2.


• A Árvore das Fadas. Um grande carvalho dourado ergue-se imponente na praça da cidade, um símbolo de

esperança e boa sorte. Sua textura é quente e reconfortante ao toque, causando arrepios. (Verificação de Arcano
Goblins
ou Conhecimento: as fadas são frequentemente mantidas em cativeiro pelas bênçãos que concedem, mas forças Haha, errou o alvo! Sempre que um ataque errar você, cause 1 ponto de dano psíquico em resposta.
mais sinistras as utilizam como ingredientes.)

• Os Goblins. As pessoas ficam chocadas que goblins tenham vindo de tão longe, da Floresta Ancestral, até o vale.
Servo Goblin Goblin Lacaio 15
Golpe. 1d6 (segue as regras de lacaios). Golpe de estocada. 1d6+2 (ou Tiro, Alcance 8) não pode causar acerto crítico.

Cavaleiro Goblin Rato 30 10


Encontros de Viagem
AVANÇAR! Se você se mover pelo menos 4 espaços em linha reta, ataque com vantagem uma vez.
• Caravana antiga. Uma carroça de suprimentos saqueada. Sinais de uma luta recente (Teste de Inspeção CD 10:

sangue e pegadas de goblins por toda parte; 12+: também encontra 1d10 po).
Mordida e Estocada (x2). 1d6+2. Em acerto crítico: Caído.

5
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Goblins do Penhasco de Cristal


O Jardim da Morte, Capítulo 2: Uma aventura de NÍVEL 2 para 2 a 8+ heróis.

O que está acontecendo? Locais de aventura


O mago sapinho Greenthumb, em sua arrogância, plantou uma semente de Espinheiro da Morte — uma planta Entrada da Caverna dos Goblins. No meio da floresta, um grande buraco na lateral de uma rocha.

senciente cujos esporos podem animar os mortos — acreditando que poderia domesticá-la para estudo. Seus
• Um goblin, coberto de terra, guarda a entrada. • Ele está cochilando
experimentos deram terrivelmente errado, e agora o Espinheiro da Morte
encostado em uma árvore morta, com facões e machados afiados cravados em seu tronco (CD 8 em
A situação saiu do controle. Em desespero, Greenthumb busca realizar um ritual para se tornar um Lich e obter
Conhecimento da Natureza: na verdade, trata-se de um Quebra-Raízes morto. Uma grande criatura vegetal
o poder necessário para desfazer seu erro.
animada por magia botânica).
Greenthumb contratou um bando de goblins, liderados pelo astuto chefe Krogg, para roubar itens mágicos
• Se assustado, em seu turno de combate, ele correrá para dentro e tentará alertar seus companheiros, mas
da cidade vizinha de Merivale para usar em seu ritual. No entanto, os goblins estão exigindo o triplo do pagamento
será puxado para o fosso pelos Quebra-Raízes presos.
e se recusam a entregar os itens.

Furioso, Greenthumb enviou Quebra-Raízes — criaturas vegetais animadas — ao covil do goblin em uma mina
Poço dos Quebra-Raízes. Logo na entrada da caverna, há um poço PROFUNDO que impede o avanço. • Recém-
abandonada para tomar os itens à força. Os aventureiros se veem envolvidos nessa situação volátil, com perigo
escavado e PROFUNDO. Escuro demais para ver o fundo (os Goblins cavaram o poço para impedir o ataque
por todos os lados.
dos Quebra-Raízes, dois dos quais estão presos lá dentro).

• Um andaime estreito e precário serpenteia até o outro lado. (Teste de Percepção, CD 10: Cipós brotam do
De volta à cidade
fosso e enredarão o primeiro a atravessá-los, caso não sejam vistos primeiro).
Os moradores de Merivale estão radiantes com o retorno seguro de Moonblossom e compartilham ansiosamente
• Ao atravessar (ou se investigarem mais a fundo antes de tentar atravessar), ouvem-se vozes profundas e
o que sabem:
retumbantes: os Quebra-Raízes (envoltos em vinhas negras e espinhosas, com olhos vermelhos opacos)
• Os Goblins. Eles retornaram enquanto o grupo estava fora; levaram comida e um estão presos no fundo.
medalhão de ouro . Os aldeões não sabem ao certo o que mais foi roubado. Os Goblins
• (Voz do Quebra-Raízes: o mais grave e lenta possível!) "SOCORRO, ESTAMOS
estão tramando algo e estão ficando cada vez mais agressivos. Eles precisam ser detidos!
PRESOS." e "NÓS VAMOS TE LUTAR CONTRA NOSSOS ALIMENTOS COMUNS…"
• O mapa. Leva a uma mina abandonada bem conhecida, mais adentro da Selva Ancestral.
Os moradores locais ficam felizes em fornecer indicações.
Faça o The Voice! Você não precisa ser bom nisso (quanto pior você for, mais divertido pode ser!), seus
• Crescimento anormal. As plantas pela cidade estão "se comportando de forma inadequada", espinhos e
jogadores ficarão mais à vontade e participarão mais conforme virem você se envolvendo.
sarças estão crescendo em ritmo acelerado.

• Krogg. Ninguém sabe quem é Krogg , mas parece nome de goblin. Pinky
também é desconhecido.
Se os heróis atravessarem sem falar com eles, os Quebra-Raízes tentarão enredá-los e puxá-los para baixo
• Greenthumb. O mago sapinho ficou hospedado no andar de cima do Repouso do Vale por alguns dias (mal-
(teste de resistência de Destreza CD 10 ou serão agarrados e puxados para o fosso). Os Quebra-Raízes
humorado, reservado). Partiu há algumas semanas (viajantes estão sempre passando por Merivale a
negociarão com os heróis (embora usem qualquer herói no fosso como moeda de troca na negociação,
caminho de Farhope).
ameaçando arrancar seus membros se as negociações não correrem bem). Se libertados do fosso, os Quebra-

Raízes lutarão e derrotarão os goblins no Átrio, morrendo no processo.


Quem está falando? Seus jogadores podem se sentir perfeitamente à vontade para conversar com qualquer
pessoa em geral, sem pedir nomes ou detalhes, e isso é ótimo! Mas se eles pedirem mais informações sobre
com quem estão falando, ou quem seria a pessoa mais indicada para conversar, consulte "Merivale" na página
78 do Guia do Mestre completo para obter mais informações.
O que os Rootbreakers sabem:

• O Mestre nos criou para recuperar os componentes necessários. "Um medalhão e uma vida."

Encontros de Viagem • O ritual deve ser concluído ou "Tudo estará perdido".

A travessia pela região de Elderwild leva de 2 a 3 dias. Possíveis encontros incluem: • Ajude-nos e você será recompensado quando Deathbriar recriar todas as coisas (eles não sabem o que isso
significa). O herói com a maior Vontade sente um arrepio mortal na espinha ao ouvir esse nome.
• Pontos de referência distantes. Em um dia particularmente claro, você consegue ver ao longe, a noroeste,
os picos das Montanhas da Forja de Gelo. A nordeste, as Ilhas Skyreach flutuando no céu.
Sinta-se à vontade para compartilhar pequenas informações que eles possam ter sobre essas áreas — você pode pedir um teste

de Conhecimento ou conceder a informação gratuitamente se o personagem deles souber o que está fazendo. Átrio. Grande caverna iluminada por algumas tochas acesas ao longo das paredes.

• Predador Voador. Um monstro ENORME carregando algo em suas garras. (CD 10 Percepção: é uma • 1 Goblin/herói vagueia por esta sala. Examinando o chão (que está coberto de rachaduras, que parecem estar
mantícora carregando uma vaca!). aumentando), coça a cabeça, absorto em pensamentos.

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• Pinky afirma que existe uma força terrível que em breve aterrorizará a região (não tenho certeza do que isso
Goblin
significa).
Haha, errou o alvo! Sempre que um ataque errar você, cause 1 ponto de dano psíquico em resposta.
• Se o grupo sofreu muitos danos e precisa de cura, Sprig pode oferecer uma gororoba. Tem um gosto
horrível, mas é muito nutritiva. Comer uma tigela cura o equivalente a 2 Dados de Vida em PV. Comer
Golpe de estocada: 1d6+2 (ou Tiro, Alcance 8) não pode causar acerto crítico. 15
mais do que isso não curará mais nada e pode causar vômitos terríveis.

• A menos que os heróis tenham feito muito barulho na sala anterior, eles podem ter vantagem na sua jogada
de iniciativa. • Krogg (um bicho-papão) está na sala ao lado, aguardando sua gororoba. Muito malvado, muito forte.

• Um túnel desmoronado à esquerda, um túnel barricado em frente (para o Covil dos Goblins – remover a • "Ah, antes de vocês irem?" Sprig pede para esfaquear um de vocês (só uma esfaqueadazinha), caso

barricada é fácil, mas alertará os goblins do outro lado sobre a sua presença: 1 automático na iniciativa) e percam — assim Krogg saberá que pelo menos lutou. Ele oferecerá a um de vocês para lhe dar um soco

um túnel aberto à direita, coberto de teias de aranha (para a Câmara das Aranhas). em troca, mas desiste rapidamente se os heróis parecerem relutantes. "Provavelmente vai ficar tudo bem..."

Krogg, Rei Goblin. Bugbear, forte e astuto (mais inteligente que os goblins comuns). Usa uma coroa de
Túnel Desabado. Uma passagem bloqueada por escombros. • Outro
sucata de metal. Empunha um Manglemaul, um martelo de guerra com uma armadilha para ursos na ponta.
Quebra-Raízes (imóvel, mas vivo) é visível sob os escombros, junto com um objeto brilhante (1d4 cristais de
âmbar, 5 po cada). Levará 30 minutos para chegar ao tesouro.

Aposentos de Krogg. Um grande pernil de carne assa no espeto sobre uma chama aberta (muito passado do
• O Quebra-Raízes ataca a criatura mais próxima se os escombros forem removidos e, em seguida, morre
ponto). • Uma
(1d12 de dano).
criatura enorme está sentada atrás de uma escrivaninha de madeira, rabiscando algo e rosnando sem levantar
a cabeça.
Câmara das Aranhas. Passagem obstruída por uma densa camada de teias. • Aranhas
• "JÁ ERA HORA, ESTOU MORRENDO DE FOME. VÁ LEVAR ESTA CARTA PARA SEU IRMÃO, O
Gigantes (1/herói) se escondem em meio às teias. Atacarão se as teias forem perturbadas. TRAIDOR-"

• Krogg fica feliz em revelar qualquer informação que tenha sobre "GREETOM" antes de atacar.
Aranha Gigante Nível 2 M 27
• Teia. (Alcance 6) 1d8+2. Ao acertar: Imobilizado (CD 12 para escapar ou qualquer dano cortante/de fogo). OU:

• Mordida. (Alvo imobilizado) 2d8+4, Envenenado (desvantagem em rolagens, cura termina). Nível 2 Solo Bugbear Furioso
75 M FOR+, DES+
Krogg, Rei dos Goblins
Sala de Perfuração. Uma dúzia de buracos perfurados nas AÇÕES: Após o turno de cada herói, escolha uma: •

paredes. • Uma grande furadeira mecânica (quebrada) está alojada na Manglemaul. Movimento 6. 2d6+3 de dano, Agarrado (CD 10 para escapar). OU:
• Quebrar Crânios. Movimento 6. Balance uma criatura agarrada contra outra criatura.
parede. • (Exame: CD 10, com uma broca de ponta de diamante 25 po). Mover a furadeira (CD 16 Força)
revela uma passagem secreta para o Covil dos Goblins. Ambos sofrem 2d6+3 de dano, encerrando a luta agarrada.

• Uma dúzia de buracos (60 cm de diâmetro, 90-180 cm de profundidade) perfurados nas paredes e no chão.
O primeiro buraco aberto contém um pequeno tesouro. Ao abrir os demais buracos, role 1d12: ENSAGINADO: Com 35 PV, o dano de Krogg aumenta para 2d8+3.

• 1–5: Uma aranha gigante (ataca primeiro). ÚLTIMA RESISTÊNCIA: Krogg está morrendo! Se ele sofrer mais 20 pontos de dano, ele morre. Até
lá, ele está usando armadura pesada.
• 6–10: Ossos envoltos em teias de aranha.
• 11: Um pequeno tesouro.

• 12: Um grande tesouro!

Tesouro
Não castigue a curiosidade ou a coragem! Certifique-se de que as primeiras interações dos jogadores em uma
• Carta rabiscada. A caligrafia ilegível descreve um acordo com "GREEETOM", que instruiu Krogg a roubar
masmorra sejam positivas. Se, em vez disso, as duas primeiras portas estiverem com armadilhas, eles podem
simplesmente parar de abrir portas. Se salvarem um NPC do perigo apenas para serem apunhalados pelas costas, o amuleto e uma fada para um ritual estranho. Em troca, os goblins receberiam 10 carroças de porcos e
esteja preparado para que nunca mais confiem nos seus NPCs. ratos. O número "10" está riscado e "30" está escrito em letras grandes e em negrito.

• Manglemaul. (Raro, Maça de 2 mãos). 1d6 + FOR de dano de impacto.


Covil dos Goblins. Cheiro de peixe, suor e carvão. Beliches e redes em
mau estado. Ao acertar: você pode agarrar uma criatura menor que você (CD 10 para escapar). Ação: você pode

balançar uma criatura agarrada dessa forma contra outra criatura dentro do seu alcance, causando dano a
• Há goblins aqui (2/herói), dormindo, roendo as unhas dos pés ou jogando cartas em um toco.
ambas e encerrando o agarramento.

• Ábaco com contas de osso, prata e ouro (30 po). Usado por Krogg para controlar seus registros contábeis.
• Desenho rudimentar de um goblin chamado "Pinky" na parede, usado como alvo para arremesso de adagas
e dardos. Conhecido como traidor entre os goblins.
• Medalhão Coração Dourado. Ao abrir, revela pequenas pinturas (não muito boas) de Marla.

Os filhos da Homebrew. Ela com certeza vai querer isso de volta!


Salão da Lavanderia. Um grande caldeirão cheio de lama borbulha sobre o

fogo. • Um goblin mal-humorado (Sprig, usando um velho avental de chef branco manchado, cheio de colheres
Qual o próximo passo?
de pau) está em uma escada, mexendo a água preguiçosamente. Resmungando mal-humoradamente:
Quando os heróis retornarem a Merivale para um Descanso Seguro (viagem de 2 a 3 dias), eles subirão para
• "Krogg estúpido, me faça mexer essa gororoba estúpida, a culpa não é MINHA, meu estúpido
irmão…" o nível 3 e estarão prontos para começar a próxima aventura! O próximo capítulo desta aventura está disponível

no Guia do Mestre completo, assim como um cenário sandbox completo e várias outras aventuras!
• Quando ele vê os heróis: "AH, NÃO ME MATEM! EU VOU CONTAR TUDO O QUE
VOCÊS QUEREM SABER! FOI MEU IRMÃO, PINKY! FOI ELE!"

O que Sprig sabe:

• Ele foi colocado para lavar a louça suja como punição pelos crimes de seu irmão Pinky. Ele fugiu para servir
um mago "merda" chamado "Polegar Verde".

• Pinky tem visitado secretamente seu irmão Sprig usando um item mágico que lhe permite entrar e sair
invisivelmente (uma Capa da Forma de Vento Menor). Ele quer convencer Sprig a se juntar a ele a serviço
de Greenthumb.
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SUBCLASSES
O Trapaceiro — FERRAMENTAS DO —
Estatísticas principais: DEX, INT Dado de Vida: 1d6 PV inicial: 10

Salvamentos: DES+, VONT– Armadura: Armadura de Couro Armas: Armas de DES LÂMINA SILENCIOSA
Equipamento inicial: 2 adagas, funda, peles baratas, giz. Em meio a toda essa confusão... Se uma criatura morrer enquanto você realiza um Ataque Furtivo contra ela,

você pode ficar Invisível até atacar novamente ou até o início do seu próximo turno.

Não deixe rastros. Vantagem em testes de furtividade quando sua saúde estiver completa.
Nível 1
Ataque furtivo. (1/turno) Quando você acerta um golpe crítico, cause +1d6 de dano.
Oportunista Cruel. (1/turno) Quando você acerta um alvo Distraído com um ataque corpo a corpo, — FERRAMENTAS DO —
você pode alterar o resultado do Dado Primário para o valor que desejar (alterá-lo para o valor máximo
conta como um acerto crítico).
CANALHA
Distraído. Um alvo está Distraído se estiver adjacente a um aliado, se este estiver provocado por ele ou se não puder ver você. Golpe Baixo. Quando você realiza um Ataque Furtivo, você pode gastar 2 ações adicionais para Incapacitar

seu alvo para o próximo turno dele, caso ele falhe em um teste de Força (CD 10 + Inteligência). Se o teste falhar

ou não, o alvo ficará Provocado por você até que seus PV cheguem a 0.
Nível 2 Conversa Persuasiva. Você pode obter vantagem em todos os testes de Influência com NPCs que acabou de
Trapaceie. Você é um trapaceiro completo. Obtenha as seguintes habilidades:
conhecer. Isso dura até que você falhe em um teste de Influência com eles ou até que se encontrem uma
• (1/rodada) Você pode se mover ou se esconder gratuitamente.
segunda vez. Depois disso, você terá desvantagem em testes de Influência com eles (até que você recupere a
• (1/dia) Você pode alterar qualquer teste de perícia para 10 + INT. • Se
confiança deles).
você rolar menos de 10 em Iniciativa, pode alterá-la para 10. • Você pode obter vantagem em

testes de perícia enquanto participa de jogos, competições ou faz apostas. Mas se for pego…

Nível 3 HABILIDADES DESONESTAS


Subclasse. Escolha uma subclasse de trapaça.
• Ataque de Finta. Se você errar pela segunda vez em uma única rodada, poderá alterar o resultado do dado
Ataque Furtivo (2). Seu Ataque Furtivo passa a ser 1d8. principal para qualquer resultado.
Gíria dos Ladrões. Você aprende a língua secreta dos malandros e patifes.
• Tô fora! Quando um aliado a até 4 espaços de distância sofrer um acerto crítico, você pode ficar invisível até o

final do seu próximo turno e então se mover até metade da sua velocidade gratuitamente.
Nível 4
• Desorientação. Ganhe armadura de INT. Sempre que você se defender, poderá reduzir o dano pela metade.
Aumento de atributo chave. +1 DEX ou INT.

Habilidade Desonesta. Escolha uma Habilidade Desonesta.

• Tiro de Precisão. Quando você arremessa uma adaga, ela retorna para sua mão ao final do seu turno. Se
Segredos Comerciais. Sempre que você passar uma noite conversando sobre negócios com outros tipos malandros
acertar, ela ricocheteia em outra criatura a até 2 espaços de distância, causando metade do dano a ela.
durante um Descanso Seguro, poderá escolher diferentes opções de trapaça disponíveis.

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SUBCLASSES
Caçador — GUARDIÃO DO —
Estatísticas principais: DEX, WIL Dado de Vida: 1d8 PV inicial: 13 CAMINHO DAS SOMBRAS
Salvamentos: DEX+, INT– Armadura: Armadura de Couro Armas: Armas de DEX
Emboscador. Ao rolar a Iniciativa, você pode usar Marca do Caçador gratuitamente.
Equipamento inicial: Arco curto, peles baratas, adaga, armadilha de caça
Obtenha vantagem no primeiro ataque que fizer em cada encontro.
Rastreador Habilidoso. Você tem vantagem em testes de perícia para rastrear criaturas.
Navegador experiente. Você não pode se perder por meios não mágicos.
Nível 1
Marca do Caçador. Ação: Uma criatura que você possa ver é marcada como sua presa por 1 dia (ou até que

você marque outra criatura). Ela não pode ser escondida de você, e seus ataques contra ela recebem vantagem

OU dano igual ao seu nível (escolha antes de cada ataque). — GUARDIÃO DO —


Coletor. Obtenha vantagem em testes de perícia para encontrar comida e água na natureza.
CORAÇÃO SELVAGEM
Nível 2 Forma impressionante. +5 PV máximo. Aprimore seus Dados de Vida para d10.

Emoção da Caçada. Escolha 2 habilidades de Emoção da Caçada (EC). Ganhe uma carga para usar essas Tenho a vantagem da posição elevada. Quando você rolar a iniciativa ou ganhar uma ou mais cargas de

habilidades durante esse encontro sempre que: Emoção da Caçada, mova-se até metade do seu deslocamento gratuitamente, ignorando terreno difícil.

• Sua presa morre.

• Você atinge sua presa em combate corpo a corpo ou acerta um golpe crítico em sua presa à distância.

Rolar e Atacar. Ação: Se você não tiver cargas de Emoção da Caçada, mova-se até sua velocidade
máxima em direção à sua presa. Se você terminar adjacente a ela, faça um ataque corpo a corpo
A EMOÇÃO DA CAÇADA
contra ela gratuitamente.
Nota: Salvo indicação em contrário, cada habilidade Emoção da Caçada custa 1 carga para usar e
Lembre-se da natureza. Sempre que passar um dia na natureza durante um período de descanso seguro, não pode errar. Habilidades que consomem cargas não podem gerar novas. Cargas não utilizadas são
você poderá escolher entre as diferentes opções de caça disponíveis. perdidas ao final do combate.

Nível 3 • Flecha Atordoante. Ação: Ataque com uma arma de ataque à distância. O próximo ataque do alvo deve ser

Subclasse. Escolha uma subclasse de Caçador. contra a criatura mais próxima, escolhida aleatoriamente.

Intuição do Rastreador. Você consegue discernir os eventos de um encontro passado estudando pegadas e • Isca. Ao defender: o ataque erra e você pode se mover até metade da sua velocidade para longe (onde você

outras pistas sutis do ambiente, determinando com precisão o tipo e a quantidade de criaturas, sua direção, ações realmente estava o tempo todo!).

principais e a passagem do tempo. • Armadilha de Gordura. (1/encontro) Reação (quando um inimigo se move para um espaço adjacente a você ou
a um aliado dentro de 6 espaços): O alvo cai no chão, fica vulnerável ao próximo dano de fogo que sofrer e é
tratado como se estivesse em brasa.
Nível 4
• Chuva de Flechas. (Metade do alcance) 2 ações: Atire em todas as criaturas dentro de uma área de 3×3.
Emoção da Caçada (2). Escolha uma 3ª habilidade Emoção da Caçada.
A velocidade deles é reduzida pela metade até o final do próximo turno.
Aumento de atributo chave. +1 DEX ou WIL.
• Atirador de elite. Ação: Se você não se moveu neste turno e sua presa está a 4 ou mais espaços de distância,
Explorador das Terras Selvagens. +2 de velocidade; ganha velocidade de escalada.
ataque-a causando o dobro do dano.

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SUBCLASSES
Mago
— INVOCADOR DE —
Estatísticas principais: INT, VONT Dado de Vida: 1d6 PV inicial: 10

Salvamentos: INT+, FOR– Armadura: Tecido Armas: Lâminas, Cajados, Varinhas


Equipamento inicial: Traje de aventureiro, Cajado, Sabonete
CAOS
Força do Caos. Sempre que você conjurar uma mágica, você pode optar por gastar 1 de mana a menos.

Nível 1 Sempre que fizer isso e sempre que acertar um golpe crítico, Invoque o Caos: Role na Tabela do Caos.

Magia Elemental. Você conhece truques de Fogo, Gelo e Relâmpago.

Nível 2
— INVOCADOR DE —

CONTROLAR
Mana e desbloqueio de feitiços de nível 1. Você desbloqueia feitiços de Fogo, Gelo e Relâmpago
de nível 1 e ganha uma reserva de mana para conjurá-los. O máximo dessa reserva de mana é
sempre igual a (INT×3)+Nível e recarrega ao realizar um Descanso Seguro.
Pesquisador Talentoso. Obtenha vantagem em testes de Arcano ou Conhecimento quando tiver acesso a uma Força de Vontade. (1/rodada) No seu turno, você pode Exigir Controle: Escolha 1 opção da
grande quantidade de livros e tempo para estudá-los. Tabela de Controle que você ainda não escolheu; reinicia quando você rola a Iniciativa, ou
quando você tiver escolhido todas as opções uma vez.

Nível 3 Negar o Destino. Sempre que você errar um feitiço ou um efeito que você causar for
Subclasse. Escolha uma subclasse de Mago. resistido, você DEVE Exigir Controle.
Domínio Elemental. Aprenda as Magias Utilitárias de 1 escola de magia que você conhece (disponíveis nas
regras completas).

Estude! Sempre que você estudar livros arcanos ou receber aulas de um mago de nível superior durante
um Descanso Seguro, você poderá escolher diferentes opções de mago disponíveis.
MOLDADOR DE FEITIÇOS
Ao subir de nível, você adquire habilidades de Moldador de Magias. Você pode usar 1 vez por turno.

Nível 4 • Eco de Conjuração. (2×mana, mín. 1 mana) Quando você conjura uma mágica de alvo único com mana em
Moldador de Feitiços. Você ganha a habilidade de aprimorar seus feitiços com efeitos poderosos camadas , você pode conjurar uma cópia dessa mágica em um segundo alvo gratuitamente.
ao gastar mana adicional. Escolha 2 habilidades de Moldador de Feitiços.
• Conjuração Precisa. (1+ mana) Escolha 1 criatura por mana gasto para não ser afetada por uma mágica que
Feitiços de Nível 2. Agora você pode conjurar feitiços de nível 2 e aprimorar feitiços de nível 2.
você conjurar.
Aumento de atributo chave. +1 INT ou VONTADE.
• Visão Extradimensional. (2 de mana) Você pode ignorar a exigência de linha de visão de uma magia. Sua magia

atravessará barreiras e obstáculos para alcançar um alvo que você saiba estar dentro do alcance.

• Tempo de Alongamento. (2 de mana) Reduz o custo de ação de uma magia em 1 (mínimo 1).

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TABELA DE CONTROLE MESA DO CAOS


Eu insisto. Lance um truque gratuitamente, ignorando todas as desvantagens; ele não pode errar.
Onde está a Tabela do Caos? É um segredo exclusivo do Mestre! Basta dizer que tirar 1 é péssimo, mas

AFLIÇÃO ELEMENTAL. Uma criatura à sua escolha a até 12 espaços de distância recebe a condição Carregada, tirar 20 é INCRÍVEL — mas se você realmente quer saber o segredo, peça ao seu Mestre para compartilhar
a tabela com você; ela está no final deste documento. Que o caos reine!
Fumegante ou Lenta (metade da velocidade no próximo turno).

NÃO. Escolha uma criatura; ela não poderá causar dano a uma criatura de sua escolha em seu próximo turno.

PERDER O CONTROLE. Faça TUDO o que foi mencionado acima, mas o Mestre de Jogo escolhe a cada vez.

FEITIÇOS DE FOGO

FEITIÇOS DE GELO

FEITIÇOS DE RAIO

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SUBCLASSES

Jurado — JURAMENTO DE —
Estatísticas principais: FOR, VONT Dado de Vida: 1d10 PV inicial: 17

Salvamentos: FOR+, DES– Armaduras: Todas as armaduras Armas: Armas de FOR


VINGANÇA
Equipamento inicial: Maça, Cota de malha enferrujada, Escudo de madeira, Algemas Aura de Zelo. Sempre que você rolar Dados de Julgamento, role mais 1. Ganhe uma aura com Alcance 4. Seu

Julgamento Radiante também é ativado quando um aliado dentro da sua aura é atacado enquanto você não possui

Dados de Julgamento.
Nível 1
Julgamento Radiante. Sempre que um inimigo o atacar, se você não tiver Dados de Julgamento, role seus Dados

de Julgamento (2d6). No seu próximo ataque corpo a corpo neste encontro, se acertar, cause esse mesmo valor de — JURAMENTO DE —

REFÚGIO
dano radiante adicional. Os dados são gastos independentemente de você acertar ou errar.

Imposição de Mãos. Ganhe uma reserva mágica de poder de cura. O máximo dessa reserva é
sempre igual a 5×Nível e recarrega ao realizar um Descanso Seguro. Ação: Toque um alvo e Aura de Refúgio. Seus escudos ganham armadura +Vontade e contam como seu foco de conjuração. Ganhe uma

gaste qualquer quantidade de poder de cura restante para restaurar essa quantidade de PV. aura com alcance de 4; você pode Interpor-se para um aliado em qualquer lugar dentro da sua aura.

Nível 2
Mana e Magia Radiante. Você conhece truques Radiantes, magias Radiantes de nível 1 e
ganha uma reserva de mana. Sua reserva de mana é igual a Vontade + Nível e recarrega em
um Descanso Seguro.

Fanático. Sempre que você atacar com uma arma corpo a corpo, você pode gastar mana (até o seu nível de magia
DECRETOS SAGRADOS
mais alto desbloqueado) para escolher uma das seguintes opções para cada mana gasta: • Golpe • Coragem! (1/encontro) Quando você ou um aliado em sua aura estiver prestes a ficar com 0 PV,
Condenador. Causa +5 de dano radiante.
defina os PVs dele para 1.

• Mira Abençoada. Reduza a armadura do seu alvo em 1 nível com este ataque. • Julgamento Explosivo. (1/encontro) 2 ações: Gaste seus Dados de Julgamento e cause essa quantidade de dano

Exemplo de Virtude. Vantagem em testes de Influência para convencer alguém quando você está dizendo a radiante a todos os inimigos em sua aura.

verdade com franqueza, desvantagem quando está enganando. • Justiça Confiável. Sempre que você rolar os Dados do Julgamento, role com vantagem (role um dado extra e

descarte o menor).

Nível 3 • Mandato Brilhante. Na primeira vez em cada rodada em que você for atacado enquanto já possuir Dados de

Subclasse. Faça um juramento e obtenha seus benefícios. Julgamento, selecione um aliado dentro da sua aura para rolar um e aplique o resultado ao próximo ataque dele.

Julgamento Radiante (2). Seus dados de julgamento são d8. Você tem vantagem em testes de perícia para ver através de ilusões.

Decreto Sagrado. Aprenda 1 Decreto Sagrado. • Mantenham-se firmes, amigos! Ao rolar a iniciativa, conceda aos aliados pontos de vida temporários iguais à sua

FOR + VONT. Você e os aliados dentro da sua aura têm vantagem contra medo e efeitos que os moveriam ou
derrubariam.
Nível 4
Minha vida, para meus amigos. Você pode participar gratuitamente.
Feitiços de Nível 2. Agora você pode conjurar feitiços de nível 2 e aprimorar feitiços de nível 2. Sirva com Altruísmo. Sempre que você realizar um ato altruísta notável durante um Descanso Seguro,
Aumento de atributo chave. +1 FOR ou VONTADE. poderá escolher entre diferentes opções de Juramento disponíveis.

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FEITIÇOS RADIANTES

MESA DO CAOS
Salvo indicação em contrário, os efeitos contínuos duram até 1 minuto ou até que o Caos seja acionado novamente.

1. Erupção Elemental. Criaturas a até 6 espaços de você devem fazer um teste de 11 Deslocamento. Teletransporte. 1d4: 1. O pior

resistência de Destreza ou sofrer dano de fogo de 1d10 em caso de falha, lugar! (Escolha do Mestre)
metade desse dano em caso de falha. Você falhou no teste. 2. PARA CIMA! 6 espaços (3d6 de dano de queda)

3. Escolha do jogador, 6 espaços


2. Reação negativa. Sofra 1 ferimento. A magia que você acabou de conjurar
4. Escolha do jogador, 12 espaços
também tem você como alvo (ou um inimigo, se for uma magia benéfica).

12. Passo do Caos. Troque de lugar com qualquer criatura que você possa ver.
3 Ah, que droga! Você se transforma em um esquilo fofo até sofrer dano. Sua prioridade

MÁXIMA é encontrar bolotas (esquilos não podem lançar feitiços). 13 Fogo Mental. O inimigo mais estúpido em um raio de 16 espaços
sofre dano psíquico de INT d6 (ignorando armadura) e adquire
a condição Fumegante.
4. Invocar Éterlings. Ao final de cada um dos seus turnos, invoque lacaios Éterling hostis

de INT adjacentes a você que agem imediatamente após você (tamanho: d6).
14. Emerja bela. Brotam asas de borboleta de suas costas; ganhe velocidade de

voo.

5 Graça Gravitúrgica. Um inimigo aleatório é puxado para perto de você ao final 15. Reduzir de tamanho. Seu tamanho é reduzido à metade. Você ganha vantagem
de cada um dos seus turnos. em testes de Furtividade e ataques contra você são feitos com desvantagem.

6. Pernas Liquefeitas. Você cai de bruços, não consegue se levantar e sua velocidade diminui.
16. Aumentar de tamanho. Seu tamanho é dobrado. Ganhe INT d10 PV temporários
Torna-se 0 quando fora d'água.
e vantagem em testes de resistência de FOR em vez de desvantagem.

7. Enredamento Elemental. Um inimigo controla 1 ação sua no início de cada um dos 17. Despertar. Um terceiro olho aparece em sua testa. Obtenha
seus turnos. vantagem na ação Avaliar e em todos os ataques.

8. Casulo Etéreo. Você é envolvido por um casulo mágico.


Pele de Diamante 18. Multiplique sua Armadura por INT; você pode
Você permanece envolto em um casulo até o final do seu próximo turno. Você Defenda-se gratuitamente em cada rodada.

cai no chão, fica incapaz de se mover ou falar e é imune a danos.

Você deve gastar todas as suas Ações conjurando truques mágicos no 19 Mana Poderosa. Suas mágicas (incluindo aquela que ativou este
criatura mais próxima. efeito) são fortalecidas e são conjuradas como se você tivesse
gasto 2 de mana adicionais nelas (ignorando seu máximo natural).
9 Tempestade de Mana. A última mágica que você conjurou é conjurada novamente

gratuitamente, contra um alvo aleatório. 20 Sobrecarga Elemental. Inimigos a até 12 espaços de distância.

Você sofre dano elétrico de INT d8. Você recupera mana INT ao final de seus
10 Distorção da Realidade. Em todo lugar ao seu redor, dentro de um raio de 6
turnos (essa mana expira ao final do combate se não for usada).
espaços, há terreno difícil.

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Confira o regulamento completo!


Se você quiser conferir o sistema Nimble completo, acesse [Link].

Regras básicas: Guia do Mestre de Jogo:


• Regras completas de como jogar, incluindo Condições, Cobertura, Agarrar, criação de heróis • Ferramentas avançadas da GM para gerentes gerais iniciantes e veteranos.

personalizados e muito mais. • Recompensas de Aventura: Itens, Feitiços Secretos e Recompensas Maiores e
• Ancestralidade: 5 ancestralidades comuns e 19 ancestralidades exóticas. Benefícios menores

• 24 planos de fundo e 15 motivações de aventura personalizáveis. • Running Monsters: diretrizes para encontros de combate, ajustes na dificuldade dos

• Itens: Armas, Equipamentos, Armaduras, Itens Mágicos, Pergaminhos de Feitiços encontros, encontros únicos

e Varinhas. • Criador de Monstros: crie seus próprios monstros de forma rápida e fácil, com habilidades

• Magias: 6 novas escolas de magia, 58 novas magias básicas e 18 novas magias de utilidade. únicas e cheias de personalidade!

• Mini Bestiário: 69 novas fichas de estatísticas de monstros. Super fácil de usar, com uma

• Mais de 14 regras variantes para personalizar seu jogo. visão geral e estilos de jogo únicos.

• Monstros lendários: Regras exclusivas para jogar com um monstro solo contra um grupo de

QUALQUER tamanho, e um construtor de monstros lendários para você criar facilmente o


Heróis:
seu próprio.
11 novas classes personalizáveis e cheias de estilo, todas até o nível 20:
• 21 novos Monstros Lendários criados para serem fáceis de usar e aterrorizantes de enfrentar!
• O Berserker implacável , o Trapaceiro sorrateiro e o
Comandante estratégico.
• Aventura introdutória de 3 jogos para aprender o básico facilmente.
• O Caçador engenhoso , o Mago brilhante e o Juramentado
firme. • Um ambiente no estilo caixa de areia que pode ser usado tal como está ou colocado dentro

do seu próprio ambiente doméstico.


• O Shadowmancer NÃO maligno , o Pastor compassivo
• 9 locais detalhados, com Facções, História, Pontos de Interesse,
e o inspirador Songweaver.
NPCs, Tramas Secretas, Ganchos de Aventura, Tesouros e Encontros.
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• Além disso, personalize seu herói com 22 subclasses e 4 subclasses
esses locais interessantes.
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caído, o Espadachim Mágico , o Saqueador vingativo e o Domador • Regras rápidas e fáceis para converter conteúdo da 5ª edição para uso com o
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