Wizard 2 Nobre
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE PLAYER NAME
Anna Lossëaranel
High Elf Neutral
RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM
INSPIRAÇÃO
FORÇA 12 2 30 Apesar da minha origem nobre, eu não
-1
estou acima dos outros. O sangue é um só.
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Meu apoio, uma vez perdido, não volta.
8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PVs Máximo 13
-1 Força
DESTREZA 2 Destreza
PONTOS DE VIDA ATUAIS
Devo provar que posso me cuidar sem os
2
1 Constituição
mimos da minha família.
4 Inteligência
14 2 Sabedoria
2 Carisma IDEAIS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
1 2 Acrobacia (Des)
2 As pessoas comuns devem me ver como
um herói do povo.
13 0 Adestrar Animais …
4 Arcanismo (Int) VÍNCULOS
INTELIGÊNCIA -1 Atletismo (For)
2
2 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO
4 História (Int) Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças
Ray of Frost +4 1d8 Cold
veladas em cada palavra dirigida a mim, e
15 0 Intuição (Sab)
me irrito muito rápido.
2 Intimidação (Car) Sono 5d8 Hit Point…
2 Investigação (Int) DEFEITOS
SABEDORIA
0 Medicina (Sab) Mísseis Mági… 1d4+1 Force
0 2
2
Natureza (Int)
Percepção (Sab) Mãos Flamej… 3d6 Fire
Ritual Casting
10 2 Atuação (Car) Arcane Recovery
Dagger +4 1d4+2 Piercing
4 Persuasão (Car)
Fey Ancestry
CARISMA
2 Religião (Int)
ATAQUES & CONJURAÇÃO Trance
2 2
2
Prestidigitação (D…
Furtividade (Des)
Darkvision
0 POSIÇÃO PRIVILEGIADA
15 0 Sobrevivência (Sab) CP SP EP GP PP
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
PERÍCIAS
1 Arcane Focus
1 Dagger
12 SABEDORIA (PERCEPÇÃO) PASSIVA
1 Scholar's Pack
1 Spellbook
IDIOMA: Celestial, Common, Draconic, Elvish 1 book of lore
ARMA: Dagger, Dart, Light Crossbow, Longbow, 1 little bag of sand
Longsword, Quarterstaff, Shortbow, Shortsword, 1 small knife
Sling EQUIPAMENTO
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
NOME ATQ DANO/TIPO Total: 1 Total:
CP SP EP GP PP
1
1 Backpack ARCANE RECOVERY
1 Ink
1 Ink pen Total: Total:
10 Parchment
ATAQUES & CONJURAÇÃO
Total: Total:
EQUIPAMENTO
INTELIGÊNCIA 12 4
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 TRUQUES 3 0 6 0
Globos de Luz
Light
Ray of Frost
4 0 7 0
Mãos Mágicas
5 0 8 0
1 3
Sono
9 0
Mísseis Mágicos
Armadura Arcana
Mãos Flamejantes
Queda Suave
Enfeitiçar Pessoa
2 0
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
Ritual Casting Darkvision
Você pode conjurar qualquer magia de mago como Fey Ancestry Acostumado às florestas crepusculares e ao céu
um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que Você tem vantagem nos testes de resistência para noturno, você possui uma visão superior em
a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa resistir a ser enfeitiçado e magias não podem condições de escuridão e na penumbra. Você pode
magia preparada. colocá-lo para dormir. enxergar na penumbra a até 18 metros como se
fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
Arcane Recovery Trance
penumbra. Você não pode discernir cores no
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles
escuro, apenas tons de cinza.
energia mágica estudando seu grimório. Uma vez meditam profundamente, permanecendo
por dia, quando você terminar um descanso curto, semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A POSIÇÃO PRIVILEGIADA
você pode escolher espaços de magia gastos para palavra em idioma comum para tal meditação é Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a
recuperá-los. Os espaços gastos a serem "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta
recuperados podem ser de qualquer combinação de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são sociedade e as pessoas assumem que você tem o
níveis de magia, desde que sejam iguais ou exercícios mentais que se tornam reflexos através direito de estar onde está. As pessoas comuns
inferiores a metade de seu nível de mago de anos de prática. Depois de descansar dessa fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar
(arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º forma, você ganha os mesmos benefícios que um seu desprazer, e outros nobres o tratam como um
ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º humano depois de 8 horas de sono. membro da mesma classe social. Você pode
nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia conseguir uma audiência com um nobre local se
gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia precisar
de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º
nível.
MAGIAS
Globos de Luz Mãos Mágicas Mísseis Mágicos
Evocação cantrip Conjuração cantrip Evocação 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 9 metros Alcance: 36 metros
Alvo: 4 pontos no alcance Alvo: Uma criatura no alcance Alvo: Uma criatura a sua escolha
Componentes: V S M Componentes: V S Componentes: V S
Duração: ConcentraçãoConcentração, 1 minuto Duração: 1 minuto Duração: Instantânea
Descrição: Descrição: Descrição:
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à Você cria três dardos brilhantes de energia mística.
dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que
lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa
pela duração. Você também pode combinar as A mão some se estiver a mais de 9 metros de você 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os
quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente ou se você conjurar essa magia novamente. Você dardos atingem simultaneamente e você pode
humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias.
a forma que você escolher, cada luz produz usar a mão para manipular um objeto, abrir uma Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa
penumbra num raio de 3 metros. Com uma ação porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até um item de um recipiente aberto ou derramar o superior, a magia cria um dardo adicional para cada
18 metros, para um novo local dentro do alcance. conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até nível do espaço acima do 1°
Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de 9 metros a cada vez que a usa.A mão não pode
outra luz criada por essa magia e uma luz some se atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 Armadura Arcana
exceder o alcance da magia. quilos. Abjuração 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Light Sono Alcance: Toque
Evocação cantrip Encantamento 1 Alvo:
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V S M
Alcance: Toque Alcance: 36 metros Duração: 8 horas
Alvo: 1 objeto Alvo: Descrição:
Componentes: V M Componentes: V S M Você toca uma criatura voluntária que não esteja
Duração: 1 hora Duração: 1 minuto vestindo armadura e uma energia mágica protetora
Descrição: Descrição: a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros Essa magia põem as criaturas num entorpecimento torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia
em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você
objeto emite luz plena num raio de 6 metros e de vida de criaturas afetados pela magia. As dissipa-la usando uma ação.
penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada
completamente com alguma coisa opaca bloqueará no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas Mãos Flamejantes
a luz. A magia termina se você conjura-la em ordem ascendente dos pontos de vida atuais Evocação 1
novamente ou dissipa-la com uma ação. Se você delas (ignorando criaturas inconscientes). Tempo de Conjuração: 1 ação
tentar afetar um objeto segurado ou vestido por Começando com as criaturas com menos pontos de Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
uma criatura hostil, a criatura deve ser bem vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai Alvo:
sucedida num teste de Destreza para evitar a magia. inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou Componentes: V S
alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la Duração: Instantânea
Ray of Frost até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada Descrição:
Evocação cantrip criatura do total antes de seguir para a próxima Enquanto você mantiver suas mãos com os
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura com menos pontos de vida atuais. Os polegares juntos e os dedos abertos, uma fino leque
Alcance: 18 metros pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais de chamas emerge das pontas dos seus dedos
Alvo: Uma criatura no alcance ou menores que o valor restante para que a criatura erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros
Componentes: V S possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Duração: Instantânea a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar
Descrição: magia. no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um magia usando um espaço de magia de 2º nível ou área que não esteja sendo vestido ou carregado.
ataque à distância com magia contra o alvo. Se superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do Em Níveis Superiores: Se você conjurar essa magia
atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu espaço acima do 1°. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
do seu próximo turno. O dano da magia aumenta acima do 1°.
em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11°
nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Queda Suave Enfeitiçar Pessoa
Transmutação 1 Encantamento 1
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza Tempo de Conjuração: 1 ação
quando você ou uma criatura a até 18 metros cair Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros Alvo: Um humanoide que consegue ver
Alvo: Até 5 criaturas caindo no alcance Componentes: V S
Componentes: V M Duração: 1 hora
Duração: 1 minuto Descrição:
Descrição: Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de
alcance. A taxa de descendência de uma criatura resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse
caindo é reduzida para 18 metros por rodada, até o teste se você ou seus companheiros estiverem
fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado
magia acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, por você até a magia acabar ou até você ou seus
pode aterrissar em pé e a magia termina para essa companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra
criatura. ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um
conhecido amigável. Quando a magia acabar, a
criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores: Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem
estar a até 9 metros umas das outras quando você
for afeta-las.