-Prosopagnosia-
1450 – Nordeste de Portugal, próximo à fronteira com a Espanha.
Lore de Shike: Shike morava na rua quando criança, Olávio o adotou
e cuidou por alguns anos, ensinando o menino a trabalhar de
maneira honesta. Fazendo entregas e protegendo cargas ele se
desenvolveu como pessoa, vivendo honestamente.
Lore de Cleber: Cleber estava sobrevivendo apenas de trabalhos
aleatórios que fazia nas ruas. Ele acampava sempre nas ruas e
florestas. Um dia conheceu Olávio que o contratou para alguns
trabalhos de escolta e entregas de mercadorias, desenvolvendo um
bom laço profissional e de amizade.
Lore de Bonis: Criado dentro de um templo foi usado como "santo
virgem" para rituais envolvendo Deus, mas de representação
diferente e macabra, utilizando símbolos relacionados à morte. Sua
juventude foi sendo estendida com esses poderes estranhos e,
portanto, agora com uma idade que ele mesmo não sabe mais qual
é. Ele fugiu com sucesso daquele local e se encontrou machucado
com Olávio Freitas que deixou essa criança trabalhar e aprender em
sua proteção pelos últimos anos.
Cidade de Tocosombraió, cemitério, fim de tarde nublado, muitos
túmulos, uma capela. Vocês estão num enterro de uma pessoa,
Olávio Freitas. Alguns conhecidos, amigos e familiares choram e
lamentam enquanto o padre termina a oração – “Que Deus, em sua
infinita misericórdia, acolha a alma de Olávio Freitas ao seu lado nos
céus. Amém.” – O coveiro pega sua pá e começa a despejar terra
sobre o caixão dentro da cova, enquanto começa a garoar e as
pessoas ao redor choram. O padre se dirige até o interior da capela
e fecha a porta, enquanto algumas pessoas permanecem ao redor
do caixão em tristeza.
Vocês não sabem o motivo, quando e como ele veio a morrer, tudo
o que sabem é que foram notificados por conhecidos seus que
disseram que a guarda da cidade não informou como o corpo foi
encontrado. Está garoando e ficando de noite.
Depois de falarem com o padre ou demorarem muito: Vocês têm a
impressão de estarem sendo observados, olhando na direção do
portão do cemitério vêm um homem agindo de forma suspeita, meio
escondido, quando ele nota que vocês viram ele, ele corre para
longe.
(Rivaldo foi pra taverna da Rina.)
Vocês estão livres para agir.
Taverna: Se perguntarem à bartender Rina ela irá falar sobre
Rivaldo que está na taverna querendo saber da recompensa. Rivaldo
esmeralda vai estar na taverna afiando sua faca. Ele falará sobre a
recompensa de ir atrás do Homem da máscara de ferro matando-o
ou capturando-o, ele vai falar que gostaria de ajuda para investigar
um cemitério muito antigo que fica ali perto ao oeste. Rivaldo
mostrará o cartaz de procurado, escrito o seguinte: “O Exilado, um
assassino procurado vindo diretamente da Inglaterra agora vaga
pelas redondezas de Tocosombraió.”
Capela: A sala principal está vazia, o padre vai estar escrevendo
algumas coisas na sala do fundo, a porta vai estar fechada.
O que o padre sabe: O corpo foi levado a uma sala do prefeito para
o preparo para o velório e enterro. Chamaram o padre para fazer
orações e organizarem o rito funerário. Viu o corpo com diversos
cortes profundos por toda o corpo, tem medo de falar do símbolo.
Ele sabe que os guardas foram atrás dos conhecidos de Olávio para
convidar ao funeral.
Guardas: Os guardas de Tocosombraió não estão afim de contar
como e onde o corpo foi achado, os players tem que convencê-los.
O que os guardas sabem: Acharam o corpo num beco
completamente dilacerado por cortes profundos, o corpo foi levado a
uma sala na prefeitura para o preparo do corpo. Chamaram o padre
para rezar para a alma e notificaram os conhecidos de Olávio.
Colocaram cartazes de procurado na cidade. Não vão atrás do
assassino pois acham que é uma pessoa possuída por um demônio,
todas as vítimas até então foram deixadas com um símbolo
ritualístico encravado em algum lugar do corpo, e sempre depois de
alguns dias de investigação de uma nova vítima algum envolvido na
investigação acaba sendo encontrado com o corpo completamente
necrosado e preto, apresentam medo quando perguntados sobre as
vítimas e os guardas que misteriosamente morreram.
Se insistirem a um guarda, ele os levará até a prefeitura e contará
que as vítimas do Exilado são sempre achadas com cortes profundos
e com um símbolo de bruxaria cortado em alguma região da pele,
mas isso é muito delicado para ser de conhecimento público, e
pedirá que não contem a ninguém. Ele contará que sempre que
investigam um assassinato do Exilado um dos encarregados da
investigação é encontrado morto completamente necrosado e seco
depois de um dia como se tivesse o tempo roubado, envelhecendo
muitos anos. Por isso que não estão conseguindo investigar direito,
precisam evitar que mais guardas morram. Na prefeitura ele abrirá
um baú antigo e dará uma carta aos players, essa carta é a CARTA
DE MARTIM SOARO (enviar arquivo docx para os players). Após
lerem, ele pega a carta de volta e põe dentro do baú novamente.
Sobre o Exilado: Homem de 40 anos que se meteu onde não devia.
Ele era dado como louco na Inglaterra, mesmo antes da máscara.
Ele sempre se envolvia em brigas de bar, conflito com guardas,
roubos de cemitério e muitas vezes ia pra prisão, mas fugia
misteriosamente depois de uns dias, mas como ele não parava de
atormentar as pessoas o governo decidiu por ele na forca me
execução pública. Ele ficou pendurado, mas não morreu, e ainda ria.
O governo ficou com medo e o exilou em Portugal. Ele vagou por
Portugal e se assentou no nordeste do país, após ter encontrado o
capacete/máscara de ferro. Ele encontrou a máscara após roubar um
pequeno cemitério abandonado, cova por cova. Ele se sentiu atraído
a por a mascara e quando a pôs ela se fundiu a sua pele do rosto.
Recebia mensagens perturbadoras paranormais, sempre
relacionadas a morte, tempo e finitude. A máscara constantemente
sussurra o Exilado exigindo que outros morram por suas mãos antes
que ele morra pela máscara. Ele fez suas primeiras vítimas em uma
cabana, e a tomou para si. Como um movimento automático, após o
assassinato violento, ele cravou um símbolo na pele de cada vítima,
não sabia nem o que era, e descartou os corpos num riacho próximo.
Ele não come, a mascara o dá força vital quando comete algum
assassinato e marca o símbolo na vítima, se não fizer isso durante
um bom tempo morre sem forças para viver.
Na viajem alguém rola um d2, se for 1 eles encontram um cavalo
descontrolado, se for 2 eles chegam em segurança. CAVALO.
CEMITÉRIO EM RUÍNAS:
Placa no topo do portão aberto dizendo: “Aqui jazem os esquecidos
da Sombra e do Tempo.”
🧭 Por que Rivaldo sabe desse lugar?
Falou com um dos guardas que participou da remoção do corpo de
Olávio. Esse guarda, apavorado, comentou:
“…aquele homem não veio do nada… vieram relatos de um
cemitério para o oeste, velho, caindo aos pedaços… gente escutou
coisas lá… eu não vou.”
OBS: O guarda só soltou isso porque estava bêbado ou com medo
de morrer pela “maldição”.
Rivaldo, que vive de farejar oportunidades, pegou isso como pista e
correu para a taverna, esperando reunir gente para dividir o risco…
e depois trair.
🪦 Pontos de interesse do cemitério abandonado:
☠️1. Todos as covas abertas com os túmulos remexidos e abertos
Alguns estão claramente saqueados.
Se os players testarem Medicina:
→ As ossadas possuem manchas pretas.
☠️2. A sepultura ornamentada
Eles acham:
Lápide e caixão mais bem ornamentada, fragmentos de ferro no
chão (Investigação pra ver que são gotas de ferro derretido que
solidificaram) pegadas profundas cobertas de lodo preto que levam
até a floresta (Investigação pra ver que é antigo), terra com cheiro
de ferrugem, a cova está aberta e cheia de lodo preto, o esqueleto
de dentro tem os ossos com muito mais manchas pretas, e seu
crânio parece queimado com vários fragmentos de ferro
incrustrados.
E uma pista forte:
Pegadas grandes e profundas com lodo preto. Originam-se ao lado
do túmulo especial indo em direção à floresta. (Teste de
investigação pra ver se é antigo)
(Foi por onde ele saiu, anos atrás logo após colocar a máscara)
☠️3. Uma pequena capela em ruínas
Observações:
Ao invés de uma cruz no telhado, tem uma placa de pedra com o
símbolo esculpido nela. Dentro em espirais riscadas nas paredes,
alguns repetidos várias vezes, caixões entreabertos com esqueletos
antigos dentro e insetos.
Rivaldo comenta:
“Esse desgraçado é mais louco do que pensei…”
Teste de Intuição: → Ele não parece surpreso. Parece preocupado.
Não com o assassino — mas com a recompensa.
☠️4. Árvore Morta
Quando os players se aproximam da árvore morta no centro do
cemitério:
Pequenos cortes no tronco, cerca de 20.
O vento frio aumenta com a chuva, os players tem um flash rápido
de alguém gritando e tentando segurar a própria cabeça, enquanto
sente cheiro de carne queimada e metal enferrujado.
Rivaldo disfarça seu medo.
🧩 Como Rivaldo conecta a pista à cabana do Exilado
No cemitério eles acham:
Pegadas grandes, profundas, com um lodo preto indo em direção à
floresta.
Rivaldo, com olho experiente, diz:
“Isso… isso é coisa de alguém que vive isolado. Ele deve estar na
mata. Aposto minha faca nisso.”
E assim o grupo segue para a cabana.
A CABANA:
VISÃO GERAL DO EXTERIOR
A cabana repousa entre árvores no meio de uma forte neblina
esbranquiçada, suas tábuas pregadas e antigas rangendo ao menor
vento. Ela possui uma porta fechada, do lado de fora estão alguns
barris e lenha posicionados próximos. A alguns metros da cabana
parece ter um grande penhasco, e vocês ouvem som de água
corrente vindo do lado oposto.
As janelas estão rachadas e sujas de poeira. Entre as frestas, da pra
ver que está muito escuro lá dentro.
A porta frontal é pesada, com dobradiças corrompidas e um
cadeado grande e antigo. Está trancada, mas o cadeado parece…
recente demais comparado ao resto da construção. Do lado da
cabana, há um pequeno estábulo.
VISÃO GERAL DO ESTÁBULO
Um pequeno galpão simples, com telhado de madeira e um único
compartimento.
O local está vazio, mas há marcas profundas no chão, de casco,
algo saiu à força. A cerca está totalmente arrebentada, como se um
animal tivesse escapado em desespero. O cheiro é estranho, como
uma mistura de palha velha, suor esterco.
Pontos de interesse:
Uma ferradura torcida,
Símbolo de espiral,
Um pequeno saco de pano escondido sob a palha contendo: Uma
navalha enferrujada, um pedaço de couro escurecido, fios longos de
algo que parece cabelo ou pelo.
Itens úteis no estábulo:
Forcado - gadanho, só que conta como arma simples (Cruel, Certeiro
e Perigoso)
Corda
Martelo (Certeiro)
(Rivaldo Esmeralda pensa num plano para matar ou pelo menos ferir
o assassino, sendo assim, fazendo ele cair do penhasco de alguma
forma. Ele pergunta aos jogadores algum outro plano para conseguir
matá-lo ou capturá-lo.)
INTERIOR DA CABANA – TÉRREO
(Os players vão poder investigar somente o primeiro andar e outro
cômodo. Enquanto estiverem investigando o outro cômodo eles
fazem teste de percepção pra perceberem que alguém, o exilado,
está vindo. Se o cavalo sobreviveu e fugiu ele vai voltar com o
cavalo, daí ele vai prender o cavalo no estábulo e vai demorar um
pouco mais para entrar na casa.)
DT percepção térreo: 15
DT percepção segundo andar: 10
DT percepção porão: 20
Ao abrir a porta (por arrombamento, lockpick ou força):
Um estalo seco ecoa pela casa, como se várias tábuas estivessem
rangendo.
O interior tem cheiro de madeira úmida e algo metálico. O chão está
coberto por peles de animais, poeira e marcas de sangue arrastado
até um alçapão.
1. Sala principal
Um único cômodo grande e sombrio.
Objetos e pontos de interesse:
Uma mesa de madeira, com marcas de faca e manchas escuras
antigas. (Esconder 1)
Um banco quebrado.
Um retrato torto de uma pintura desbotada, a pintura mostra uma
espiral. (Investigação)
Algumas cordas penduradas no teto, todas com nó de forca, porém
vazias.
Uma lareira ao lado de um alçapão onde os rastros de sangue
terminam.
Entre as frestas do chão há lodo preto semelhante ao achado nas
pegadas. (Investigação)
Uma escada até o segundo andar.
Itens úteis na sala:
Tábua, martelo e pregos
Equipamento de sobrevivência
Corda
2. Cozinha rudimentar
Separa-se da sala por uma divisória simples de madeira.
Um armário aberto, com potes quebrados e vidros que contêm
algum resíduo escuro, seco nas bordas.
Um armário vazio (Esconder 1)
Na lareira pequena há um ferro de brasa apagado e manchas de
metal derretido. (Esconder 1)
Pontos de interesse:
Um pote fechado, intacto, contendo uma solução escura: quem abrir
sente cheiro de carne queimada, óleo e mofo.
Um conjunto de talheres deformados, como se tivessem sido
dobrados à força.
Um rascunho amassado escondido sob o fogão: rabiscos do símbolo
ritualístico repetidos várias vezes, cada vez mais tortos.
Itens úteis na cozinha:
Faca (Perigosa)
Vestimenta (Sobrevivência +2)
SEGUNDO ANDAR
A escada range em todos os passos e acaba levando a um corredor
estreito.
3. Quarto
A porta está aberta, como se tivesse sido esquecida assim.
Uma cama grande, com manchas de sangue e lodo preto. (Esconder
1)
As janelas estão pregadas por dentro.
Armário (contém algumas roupas velhas e ferramentas) (Esconder 1)
No canto, uma pilha de roupas antigas desgastadas, todas sem
poeira como se fossem mexidas com frequência.
Uma pequena maleta fechada (contém fragmentos de ossos, polidos
e dispostos por ordem de tamanho).
Um diário quase ilegível, contendo somente frases em inglês:
“Hunger no longer governs me…”
“The mask demands a cycle.”
“The mask forces me to steal time.”
“Kill before you die.”
“Time takes all things.”
“All things have an end…”
“I need… I need…”
“The dead no longer suffer.”
“Don’t let… don’t let it end…”
“Time wants… time wants…”
“Just one more… just one more…”
“The mask whispers.”
“The iron reminds me who’s in charge.”
“I hang… I hang… alive, alive, alive…”
“Put the seal on it… put the seal on it…”
Itens úteis no quarto:
Cicatrizante
Vestimenta (Furtividade +2)
Utensílio (Medicina +2)
4. Cômodo lateral, Escritório improvisado
Aparenta ter sido usado recentemente, diferente do resto da casa.
Uma mesa com pergaminhos abertos e tintas.
Mapa da região com caminhos riscados como se escolhesse rotas de
caça.
Um baú trancado: Um frasco com terra de cemitério, ferramentas de
entalhe e escultura, um pedaço de metal retorcido, um pedaço de
corda.
Itens úteis no escritório:
Utensílio (Crime +2)
Utensílio (Acrobacia +2)
O PORÃO
A entrada é o alçapão onde a trilha de sangue termina. Quando
aberto, um cheiro de mofo, ferro e óleo invade o ambiente. A escada
para baixo é estreita e rangente. A escuridão é quase total.
5. O porão
O porão é grande, úmido e sufocante. A sensação é de estar em um
local proibido, onde o ar parece pesado demais. A neblina aí dentro é
mais espessa do que lá fora.
Elementos principais:
O chão está coberto de cinzas.
Uma grande ossada formando uma espiral enorme por todo o chão.
O ar parece mais frio.
Os ossos são polidos, arrumados com precisão perturbadora.
Vários frascos espalhados em prateleiras improvisadas:
Alguns estão cheios, outros pela metade.
Mesa (Esconder 1)
O lodo é viscoso e parece vivo, movendo-se lentamente.
A Forja: Um pequeno conjunto improvisado de forja, alimentado por
carvão ainda morno. Há metal retorcido por toda parte, juntamente
de ferramentas de ferraria e um saco de carvão.
Correntes por toda a parede, com algumas algemas presas a elas.
Itens úteis na forja:
Cicatrizante
Lamparina a Óleo: Inflamável, explode se agitado e exposto à
chama. (2d8 de dano de fogo)
Arco e aljava cheia de flechas
Arpéu
Vestimenta (Intimidação+2)
APÓS LIDAREM COM O ASSASSINO:
Rivaldo irá tentar atrais os players ao penhasco para empurrá-los
(Intuição DT 18 percebe que ele tem segundas intenções). Se não
forem para o penhasco ele vai tentar matar esfaqueando-os pelas
costas, talvez iniciando um combate. Se tiver combate ele vai falar:
“A recompensa será só minha! Não se intrometam no meu
trabalho!”
Se forem até a cidade após matar Rivaldo, eles guiam os guardas
até a cabana e mostram o corpo. Quando voltarem à cidade
negociam a recompensa de cada um.
NARRAÇÃO FINAL SE SOBREVIVEREM
A cidade está livre do Exilado, as espirais não serão mais feitas, pelo
menos não pelo assassino. O prefeito notificou a cidade que o caso
do assassino da necrose está encerrado e mandou removerem todos
os cartazes. Seu corpo foi trazido e exposto para toda a cidade,
antes de ser cremado em público. Suas cinzas foram mantidas em
uma urna, que hoje está na recepção da prefeitura, como um troféu
macabro. A máscara de ferro amaldiçoada foi guardada em alta
segurança dentro de um cofre na prefeitura de Tocosombraió. O
ciclo acabou, ninguém mais terá seu tempo de vida roubado... a não
ser que a máscara caia em mãos erradas... em algum momento da
história. Fim.
Taverna: -Encontrei Algo Aqui-
Viajem: -Granja Abobrinha-
Combate com animal: -Bestialidade Infectada-
Combate com guardas: -Os Donos da Ilha-
Prisão: -Dúvidas-
Cabana do Exilado: -Parasita-
Exilado está chegando: -Eu Sou o Ferreiro-
Exilado procurando os players: -Pesadelo-
Perseguição do Exilado: -Invasão-
Combate com o Exilado: -Anacronismo-
Traição de Rivaldo Esmeralda: -Segredos Corrompidos-
Fim do RPG: -Sigilis-