Cenário: A Ruína do Santuário de Eltaros
Resumo:
Há séculos, o Santuário de Eltaros, um templo dedicado à antiga divindade do
equilíbrio, Eltaros, servia como ponto de paz e reflexão em meio a um vale montanhoso.
Porém, uma antiga maldição emergiu quando exploradores gananciosos violaram o
local em busca de tesouros. Agora, o santuário está envolto em trevas, com rumores de
mortos-vivos e monstros guardando segredos ancestrais.
Ambientação
Local:
Um vale cercado por montanhas, com o Santuário de Eltaros em seu coração. O templo está
em ruínas, tomado por vinhas espinhosas e uma neblina sobrenatural. Dentro, corredores
estreitos, armadilhas antigas e câmaras ritualísticas contam histórias de um culto extinto.
Clima:
Frio, com ventos cortantes. Durante a noite, os ventos uivam, parecendo
carregar sussurros.
História de Fundo
Há 200 anos, o templo foi abandonado após um ritual de purificação ter dado errado. Os
sacerdotes tentavam selar um antigo mal, mas o selo foi quebrado, libertando a entidade
conhecida como O Vazio Risonho. Desde então, o templo tornou-se um local
amaldiçoado, atraindo aventureiros imprudentes e criaturas das trevas.
Recentemente, um vilarejo próximo começou a relatar desaparecimentos e avistamentos
de figuras espectrais. Um grupo de caçadores que se aventurou no vale não retornou. A
vila agora busca ajuda de heróis para investigar e, se possível, purificar o templo.
Ganchos para os Jogadores
1. Missão Oficial:
Um ancião do vilarejo contrata os aventureiros para investigar o
desaparecimento dos caçadores e resolver a maldição.
2. Recompensa:
Um mercador promete uma relíquia mágica (como uma Espada Longa +1 ou um
Anel de Proteção) se o grupo trouxer artefatos do templo.
3. Motivação Pessoal:
Um dos jogadores tem uma conexão com o templo, como um ancestral que era
sacerdote ou um juramento com a divindade de Eltaros.
Desafios no Caminho
1. Encontro no Vale:
Lobos sombrios (use as estatísticas de Lobos Normais, mas com resistência a
dano de necrotismo) atacam o grupo antes de chegar ao templo.
2. Entrada Bloqueada:
A entrada do santuário é protegida por uma barreira mágica. O grupo deve
resolver um enigma para abrir a porta (por exemplo, alinhar símbolos
representando os elementos que equilibram o mundo).
3. Armadilhas Antigas:
Corredores com flechas disparadas por runas mágicas ou um piso que
desmorona. Os jogadores precisam de testes de Percepção e Desarme de
Armadilhas (Ladrão).
NPCs
Elder Mathias:
Líder do vilarejo, sábio, mas assombrado por visões do templo. Ele fornece
informações vagas sobre o que esperar no santuário.
O Espírito do Guardião:
Um fantasma amigável de um antigo sacerdote de Eltaros, que pode ajudar os
aventureiros, mas exige que eles provem sua pureza de coração primeiro.
O Templo
1. Sala Principal:
Estátuas de Eltaros de um lado, destruídas ou desfiguradas. Um símbolo emana
luz esverdeada, pulsando como um coração.
2. Labirinto Inferior:
Cheio de armadilhas e mortos-vivos como esqueletos ou sombras.
3. Sala Final:
O Vazio Risonho se manifesta como um Espectro Sombrio (ou um Beholder
Zumbi, para jogadores de nível alto).
O combate ocorre em um terreno perigoso, com pilares que desmoronam e runas
mágicas que podem ativar efeitos aleatórios.
Recompensas
1. Artefatos Perdidos:
o Amuleto de Eltaros: Permite ao portador lançar Luz uma vez por dia.
o Grimório Ancestral: Um livro que contém magias raras ou conhecimento
sobre o multiverso.
2. Boons:
Se o templo for purificado, Eltaros abençoa os aventureiros com um aumento
temporário de atributos ou habilidades.
Plot Twist Opcional
O Vazio Risonho não é o verdadeiro inimigo, mas sim uma entidade que tentou selar
algo ainda pior. Ao derrotá-lo, o grupo inadvertidamente enfraquece o selo do
verdadeiro mal. Isso pode levar a uma continuação épica!
Mapa do Templo de Eltaros
Divisões principais:
1. Entrada do Santuário:
o Um pátio em ruínas, com um arco quebrado coberto por runas mágicas.
o Armadilha opcional: ao tentar entrar sem resolver o enigma, a barreira emite
um raio de energia (Teste de Destreza CD 14 para evitar 2d6 de dano).
2. Sala de Oração:
o Espaço amplo com bancos caídos, estátuas danificadas e um altar no centro.
o Inimigos: 4 Esqueletos (ou 2 Sombras para grupos mais fortes).
o Tesouro: Uma adaga mágica oculta no altar (+1, causa 1d4 de dano adicional a
mortos-vivos).
3. Labirinto Subterrâneo:
o Corredores estreitos com bifurcações e armadilhas antigas.
o Inimigos: 3 Zumbis espalhados por diferentes áreas.
o Desafios:
Poço Oculto: Teste de Percepção (CD 12) para notar. Se falhar, o
jogador cai 3 metros, sofrendo 1d6 de dano.
Placas de Pressão: Ativam dardos venenosos (Teste de Destreza CD 13
ou 2d6 de dano venenoso).
4. Câmara Final:
o Uma sala circular com pilares desmoronados e runas no chão que brilham
aleatoriamente.
o Inimigos: O Vazio Risonho, acompanhado por 2 Sombras.
o Terreno Perigoso:
As runas causam um efeito aleatório se pisadas (lançar 1d4):
1. Explosão de fogo (1d8 de dano de fogo).
2. Cura (1d6 pontos de vida restaurados).
3. Névoa obscurecendo (área de 3m de raio com visão
bloqueada).
4. Teleporte aleatório (o jogador é movido 3m para qualquer
direção).
Recompensas
1. Relíquias Ancestrais:
o Amuleto de Eltaros: Permite lançar Proteção contra o Bem e o Mal uma vez por
dia.
o Grimório Perdido: Concede uma magia adicional de 1º nível para magos
(escolhida pelo DM).
2. Tesouro em Moedas e Gemas:
o Total: 150 po em moedas, 3 gemas (valor total 100 po)