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Trilhas

O documento descreve três clãs com habilidades distintas: Kurogane, Shimada e Horokubiya, cada um especializado em diferentes aspectos como forjamento, furtividade e explosivos. O clã Kurogane se destaca na criação de armas e itens mágicos, enquanto o Shimada é focado em furtividade e observação, e o Horokubiya utiliza explosivos como parte de sua biologia e estratégia de combate. Cada clã possui níveis de experiência (NEX) que desbloqueiam habilidades e poderes únicos, permitindo uma variedade de táticas em combate.

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joaobolade
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Trilhas

O documento descreve três clãs com habilidades distintas: Kurogane, Shimada e Horokubiya, cada um especializado em diferentes aspectos como forjamento, furtividade e explosivos. O clã Kurogane se destaca na criação de armas e itens mágicos, enquanto o Shimada é focado em furtividade e observação, e o Horokubiya utiliza explosivos como parte de sua biologia e estratégia de combate. Cada clã possui níveis de experiência (NEX) que desbloqueiam habilidades e poderes únicos, permitindo uma variedade de táticas em combate.

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Clã kurogane (ferreiro/curandeiro)

Um clã especializado em fazer armas e mexer em alquimia, eles são mestres em improviso
e fazem do metal sua verdadeira batalha, fazem muitas ferramentas e armas a partir de sua
genialidade, não são de combate direto em si mas usam de suas ferramentas e itens, para
conseguir fazer algo com sua aptidão com as mesmas

Nex 10 - Gênio Versátil


Sua genialidade com o paranormal permite fabricar dois itens autorais: uma arma
paranormal modificada e um item de cura; a arma pode receber 1 maldição como
ação de movimento, não causa perda de Sanidade em falhas, pode ativar a maldição
em um ataque gastando o limite de PE e trocar a maldição por +2 PE (NEX 55: até 2
maldições simultâneas; NEX 70: até 3); o item de cura pode ser usado em você ou
um aliado, cura PV iguais a Intelecto d4, custa 1 PE + 1 ação adicional, tem peso 2 e
limite de usos por turno igual ao Intelecto (NEX 55: Intelecto d8, 8 PE; NEX 70:
Intelecto d12, 13 PE); ambos recarregam em descanso curto e podem ser
reconstruídos em interlúdio se destruídos.

NEX 40 — Autômatos
A partir desse NEX, suas invenções se tornam autônomas, permitindo que, uma vez
por cena, como ação padrão e custo de 2 PE, você crie 1 autômato
alquímico-mecânico em um espaço adjacente, que permanece até o fim da cena ou
ser destruído e age logo após seu turno, utilizando suas perícias para testes, com PV
iguais a 12 × seu Intelecto, Defesa 13 + Intelecto, deslocamento 9 m, imunidade a
dano mental e não podendo ser afetado por rituais de fortalecimento; ele não realiza
ataques diretos, mas pode segurar, empurrar, bloquear ataques como reação,
mover-se 9 m, interagir com objetos, carregar ou aplicar seus itens da trilha,
conceder +2 ao ajudar aliados adjacentes (acumulativo) e você pode enxergar
através dele (NEX 55: cria 2 autômatos com a mesma ação, cada um recebe +20 PV e
+5 Defesa; NEX 70: cria 3 autômatos, recebendo novamente +20 PV e +5 Defesa).
NEX 65 — Update de Troca
Seus autômatos agora podem dar golpes, cada autômato dando um tipo de ataque
específico escolhido por você, para aquele autômato, sendo eles:

Raio
Ataque a distância 18 metrôs
Teste físicos 1d20 + perícia pontaria do personagem ou intelecto

Dano: 3d10 18/x3 tipo: fogo ou eletricidade (sendo dano não elemental)

Em teste a onde esteja um aliado à frente do inimigo, não terá perigo em acerta-lo

Manoplas
Ataque próximo do inimigo
Teste físicos 3d20 + perícia luta do personagem ou intelecto

Dano: 2d8 x3 tipo: impacto

Não pode ser Desarmado, Agarrado e Derrubado

Lâminas retrates
Ataque próximo do inimigo
Teste físicos 3d20 + perícia Luta do personagem ou intelecto

Dano: 2d6 x3 tipo: cortante

Sempre furtivo, toda rodada estará furtivo DT para achar 15 + perícia de furtividade do
personagem

Lança alada
Ataque até 9 metrôs
2 ataques por turno
Teste físicos 2d20 + perícia luta do personagem ou intelecto

Dano: 4d4 tipo:perfurante

Seus golpes afetam equipamentos e podem os quebrar, você ignora RD de equipamento


em 8 + limite de PE do personagem

Adepto paranormal
Ataque curto ou médio
Teste físicos 2d20 + perícia ocultismo do personagem ou Intelecto

Dano: 2d8 tipo: um tipo de dano paranormal igual dois componentes ritualístico (você
sacrifica um componente para isso, que só pode ser recuperado depois de um descanso
longo)
Morte: adiciona metade da quantidade de vida do personagens a quantidade de vida do
autômato, imune a condições de saúde baixa e recupera d6 igual ao seu intelecto+1 em
vida toda rodada, especificamente esse autômato só é desfeito após ser morto.

sangue: efeitos haver com sangue não o afetam e pode se transformar em uma criatura de
sangue, seguindo as regras do ritual *forma monstruosa*, considerando que pode usar tanto
a forma discente (o monstro terá o mesmo nex do seu) quanto a verdadeira (sendo
considerado uma criatura de nex igual ao seu +15), com a verdadeira virando totalmente
uma criatura atacando qualquer pessoa, o efeito acaba após 2d4 rodadas (exceto para
verdadeiro que se mantém pra sempre e seu autômato é considerado quebrado).

conhecimento: imune a desprevenido, pode flutuar até 4,5 metrôs gastando +2 (gasta o
dobro cada metro adicional) de PE cada metro adicional cai se o custo de PÉ não for pago
por rodada se fixando no último custo gasto, enxerga no escuro total e todo ser próximo de
você, precisa fazer um teste de vontade DT 17 + ocultismo, caso não passe terá um dos
seguintes efeitos:
Entrelaçar das mentes
Funde a mente robótica organiza do autômato, com a mente de seu mestre que te criou.
Cria uma linha de conexão entre o automáto e o seu mestre, dando a ele +2 em qualquer
perícia como se fosse duas mentes pensando ao mesmo tempo (esse poder se acumula
com outros autômatos de conhecimento).

Fusão do conhecimento
Pode infundir o automato no seu corpo recebendo sussurros da realidade (autômato será
quebrado), você se torna um com o sussurro do outro lado por um fragmento de tempo
pode perguntar qualquer coisa para o mestre (da sessão), a resposta vai ser feita e terá que
saber se é certa ou errada, caso acerte se é errada ou certa aquela ação será feita com +10
em um teste de perícia (exceto para ataques), porém perde sanidade igual ao seu limite de
PE +intelecto (caso o efeito dê certo).

Onda sensorial
Um grito ocorre na cabeça de qualquer ser como se fosse uma ideia, a 18m, o ser é
dominado por um deslizamento de seus sensores motores do cérebro ou nervos. caso não
passe na DT, irá acumular 1 ação de comando que pode se acumular até 2 ações, caso o
inimigo for fazer qualquer ação prejudicial o autômato pode escolhe que ele não faça a
ação, desistindo automaticamente da ação.

Fonética móbil
Sua voz quando é ouvida pode mudar a percepção do cérebro ao espaço, como se afetasse
o labirinto do cérebro do ser ou seus sensores. Caso o ser não passe na DT, sua mente fica
em completo silêncio não conseguindo se ouvir, ouvir seus aliados, absolutamente nada,
sendo impossível conjurar rituais 1d4 rodadas

energia: seu movimento é teleportando até 9m para cima para baixo ou para os lados, e é
imune a efeitos de paralisação de ações, como reação rola 1d6 caso caia dois números
escolhidos pelo jogador, ele explode, dando 10d8 dano de energia área de 18m, DT
15+Ocultismo e o autômato é quebrado, caso não ele tem +5 em defesa para esquivar de
um ataque ( não considerando a rodada que foi criado
Nex 99 - Valor da Fornalha
No auge da sua genialidade, você passa a tratar seus autômatos como um único
sistema vivo, podendo fundir dois ou mais em um só livremente, somando os PV
atuais e a Defesa total de um + a do outro ÷ 4; ao fundir o número máximo de
autômatos em um único, você pode criar imediatamente 2 novos sem custo de PE e,
se fundi-los também, criar mais 1 adicional sem custo; enquanto houver ao menos 1
autômato ativo, você pode originar seus ataques e efeitos ofensivos a partir da
posição dele, usando seu alcance e linha de visão; além disso, quando seria
reduzido a 0 PV, pode destruir 1 autômato como reação para permanecer com PV
iguais à metade dos PV base desse autômato, podendo usar esse efeito 1 vez por
cena para cada autômato sacrificado; se ao final da cena todos forem destruídos,
você sofre 2d6 de dano mental pelo colapso do sistema.
Clã Shimada (Especialista / Furtivo)
NEX 10 — Treino dos olhos
Recebe proficiência em armas táticas simples e leves e armas que utilizem flechas. Caso
escolha golpe pesado, suas flechas agora darão um dado adicional também. você aprende
a perícia furtividade, caso já tenha você aumenta ela em +3.
Você sabe observar sempre ganhando vantagem com isso, você tem uma ação chamada
“observar” que da os seguintes efeitos:

Observar inimigo: acha uma brecha um ponto fraco precisa ser analisado com uma ação
de movimento, caso ataque, o inimigo terá que fazer um teste de percepção, contra o seu
teste de furtividade (sem contar possíveis rituais), caso não consiga poderá dar um ataque
adicional com +2 no acerto (Nex55 pode dar 2 ataques adicionais +4 no acerto, Nex75
atacará 3 ataques adicionais +6 no acerto, esses ataques só podem ser feitos com armas
que usem flechas ou armas corpos a corpo leves). Caso use esse observar uma vez, tem
que fazer de novo para ter o efeito novamente

Observar território: consegue observar completamente o território, oferecendo mesmo que


plano duas coberturas parcial e uma completa (pode ser narrada do melhor jeito, como uma
bomba que explode e faz um buraco que protege o aliado ou você, ou simplesmente você
achou uma pedra grande o suficiente para se esconder atrás), caso uma das coberturas
sejam desfeitas, você pode analisar o território mais uma vez, para conseguir a mesma
cobertura destruída novamente.

Encolher da pena: pode passar por lugares estreitos que analisar, diminuindo uma classe
de tamanho
Custo: 2PE
NEX 40 — simbologia das mãos

Nesse nex ganha uma ação de movimento a mais.

Você aprendeu a fazer símbolos com as mãos para controlar um poder interno, marcas
passadas de geração a geração de formas diferentes pra você, ele estão em seu sangue
apenas para os do clã shimada. Você pode fazer símbolos de mão que te dão certos
efeitos:

Gestos simples
Ação de movimento
Efeitos:

Você pode marcar um ser ao tocá-lo, aplicando um selo pessoal que permite trocar
de lugar com o alvo ou teleportá-lo para um espaço a até 4,5 m de você; o alvo pode
resistir com teste de Vontade contra sua DT para negar o efeito e, se a marca estiver
ativa quando ele tentar atacá-lo e falhar no teste, o ataque erra automaticamente;
você pode manter um número de selos ativos igual ao seu Intelecto, com custo de 4
PE por uso.

*Lembrete*
A marca sai após 1d4 rodadas, o inimigo pode fazer um teste toda rodada para tentar sair
da marca também

Novas ações de observar:

Ventania das folhas: pode escolher um ponto no campo de combate, marca aquele ponto
pode preparar uma ação a distância de até 18 metrôs + agilidade, para fazer uma ação
ataque normalmente (no entanto nesse estado é impossível dar crítico), pode fazer esse
ataque de forma furtiva porém o inimigo terá +3 para ti perceber caso use a habilidade
“ventania das folhas” mais vezes, sendo acumulativo a quantidade de vezes seguidas,
iniciando da segunda vez usada. Além disso não recebe possíveis ataques de oportunidade
utilizando a habilidade.
Custo: 3PE

Dragão azul: pode usar “ventania das folhas” para suas armas a distância, sua flecha pode
rebater em dois pontos, dando o resultado de um ataque com dano de dois, ou acertando
na parede para acerta apenas um ataque em um inimigo que esteja em alguma cobertura
(obrigatoriamente precisa bater em algo)
Custo: 3PE
NEX 65 — Pontos Cegos

Corte perfeito:
Pode gastar 5 PE para fazer um ataque que ignora armadura quando desprevenido,
abaixando a armadura do ser em uma quantidade igual a perícia pontaria ou luta (sem
bônus), para apenas um ataque corpo-a-corpo ou com flechas, porém você também
abaixara a sua defesa nessa mesma quantidade, para o possível próximo ataque do ser
contra você até o próximo turno.

Finta aprimorada: se errar um ataque corpo a corpo ou à distância:


Transforma o erro de seu ataque em
finta, custo: 7 PE, o ser precisa passar em um teste de percepção DT + Pontaria ou luta,
caso passe você apenas erra o ataque (não precisa gastar PE caso erre)

Percepção aprimorada:
Pode envolver um dos seus olhos no começo dos seus dias, caso faça isso é tire o
envolvimento dos olhos em um local você poderá usar essa habilidade. Você ganha +5 de
furtividade, tática e uma visão no escuro completa
Custo: 5PE

NEX 99 — O Ninja completo


Você não é mais um alvo — você é o vento.
Todas as ações de observar são ativas passivamente. Enquanto estiver em áreas de pouca

luz ou sombras:
Inimigos não podem determinar sua posição exata, estando em cobertura parcial o tempo
inteiro.
Ao ser atingido, inimigo terá que fazer um teste de percepção e reflexo, com sua DT normal
+ perícia furtividade + 10 (sem conta bônus, exceto o da própria trilha), caso não consiga
passar dos dois, não leva ataques dele naquela rodada, com ele não ti vendo entre as
sombras (até 12m), anulando os ataques (porém em lugares claros demais, a DT diminui
em 10).
Clã Horokubiya (Especialista / Armadilheiro)
“Se ameaça a paz… vira fogos.” Sua biologia é diferente parece que explodir, faz parte de
você

NEX 10 — Alegria Volátil


Explosões são parte da cultura — e do corpo.

Inventário de bombas:
qualquer explosivo tem seu peso reduzido pela metade e categoria reduzido em 1

Pulo atômico:
Você recebe resistência reduzindo metade do dano de explosivos (não acumulativos com
outras resistências). Sempre que uma explosão da sua “bomba de elevação” ocorrer perto
de você:
Pode escolher não ser afetado por ela (considerando que tenha espaço, você sai do raio da
explosão, podendo narrar da forma mais criativa isso, sendo arremessado pra cima 5
metrôs para qualquer ângulo que tenha espaço, tendo que fazer um teste de acrobacia para
não receber dano de queda)

Bomba de elevação:
Você pode ter um quantidade igual ao seu intelecto+1

Armadilha explosiva:
Você pode fabricar uma quantidade de armadilhas explosivas igual ao seu intelecto+2

Essas armadilhas podem ser arremessadas ou colocadas no chão, quando serem


arremessadas você pode usar agilidade ao invés de força e pontaria, caso acerte a
armadilha fica presa com uma bomba acoplada no ser, a armadilha tem uma granada
comum mas pode ser substituída por outro explosivo (você recebe o poder “perito em
explosivos, ou seja sua DT soma com intelecto para o inimigo tirar a armadilha, além de
você pode excluir a quantidade de seres igual ao seu intelecto, da explosão da bomba)

Lembrete:
As armadilhas e bombas “armadilha explosiva” e “bomba de elevação” tem peso 1
NEX 40 — Mestre do Campo

Análise de campo:
Você vê o combate como um tabuleiro.
No início de cada turno, você pode escolher gastar 2 armadilhas cada uma utilizando uma
ação padrão (nex55 aumenta para 3 armadilhas duas colocas com 1 ação padrão apenas,
nex70 aumenta para 4 armadilhas, três colocadas com uma ação padrão) suas ou menos,
para colocar no campo de combate de forma difícil de ver, todos os alvos precisam rolar um
teste de percepção contra a DT da bomba, caso não passe ela explode sob seus pés, os
inimigos precisam fazer o teste para cada bomba no campo. caso múltiplos inimigos não
passem, será rolada a quantidade de inimigos em dados (ex: 1d4 para 4 inimigos, 1d2 para
2 inimigos que não passaram no teste)
Plantas as suas bombas com essa habilidade custa 3PE

Aproveitar o tropeço:
Sempre quando alguém for explodido por uma de suas “armadilhas explosivas”, você ganha
uma ação adicional de ataque ou pode escolher um aliado para atacar ao invés de você
Custo: 6PE

Pensamento frenético
Você pode ativar uma bomba como ação livre em seu turno
NEX 65 — Eu sou luz
Quando tudo explode… você sorri.

Suas bombas dão 2 dados de dano a mais do mesmo tipo

Mestre dos explosivos:


Sempre que causar dano explosivo:
Inimigos afetados fazem teste de fortitude (DT + intelecto) ou ficam Atordoados por 1
rodada.
Custo: 6PE

Explodindo o medo:
Você pode carregar uma armadilha no próprio corpo com uma granada simples:
Se for atingido, pode detoná-la como reação, o ataque inimigo tem que passar o dano da
bomba para te acertar, e toda sobra do dano da bomba pega no inimigo.
Além de sofrer metade do dano dessa explosão, acumulativo com outras resistências.
Custo: 4 PE.

Aproveitar abertura:
Sempre quando alguém for explodido por uma de suas bombas plantadas, você ganha duas
ações adicional de ataque ou pode escolher um aliado para atacar ao invés de você
Custo: 10PE

Treinado em festa:
Você é tem proficiência com uma arma parecia com a bazuca, tendo o mesmo efeitos e
dados de dano e etc, no entanto seu visual é de um canhão de fogos de artifício um pouco
menor para você carregar sozinho, seu movimento é reduzido 4,5 metrôs enquanto estiver
carregando ela, e pode pegar ela mesmo tendo pouca força (exceto 0)
NEX 99 — Carnaval do Fim
A guerra vira festa.

Suas bombas dão 2 dados a mais do mesmo tipo

Bala própria:
Pode criar uma bala para sua possível bazuca dando a ela uma propriedade:

Pesada: aumenta a quantidade de dano da bala em 2 dados a mais do mesmo tipo

Caprichada: pode deixar em uma área de 20 metrôs um líquido viscoso que deixa todo ser
lento e queimando logo em seguida

Mórbida: explode e explode em outros pontos com inimigos até 18 metrôs dando metade
do dano s bomba original
Custo: 4PE

Cuidado aí em baixo:
Quando explodir qualquer bomba sua em algum inimigo, você pode distribuir 3 ataques
adicionais para um aliado ou você
Custo: 6PE

Explosão elemental:
Pode gastar PE para fazer com que a bomba de o dano elemental qualquer escolhido por
você
Custo: 13PE

Explodir sem medo:


Pode explodir uma bomba perto de você como reação, dando o mesmo dano de uma bala
de bazuca com suas modificações de trilha e empurrando o ser 18 metrôs (exceto seres
colossais), porém você não leva nada de dano e pode recolocar a bala em você como ação
padrão

Explodir em festa:
caso esteja quase morrendo ou morreu pode 1 vez por dia explodir completamente tudo aí
seu redor em uma área de 100 metrôs, dano da bala da bazuca com todas as suas
modificações multiplicado pela quantidade de intelecto+1.
Clã Ōyumi (Combatente / Arqueiro)

NEX 10 — Respiração Controlada


Errar não é opção.

Fôlego:
Quantos mais fôlego você acumula enquanto mais mirar melhor pra você. Cada ação de
mirar aumenta seu fôlego em 1, aumentando assim seu acerto em 2 com limite de 4 (no
nex55 acerto por mirar aumenta em 3 e o limite vai pra 8, no nex 70 acerto por mirar
aumenta em 4 e o limite vai para 16)

Se passar um turno mirando sem atacar:


Seu próximo tiro ignora penalidades de distância (limite de distância de um passo) e
cobertura parcial.
Se errar, você pode escolher não revelar sua posição caso esteja furtivo.

Força com precisão:


Pode escolher lançar uma flecha com força total, dando dois dados a mais do mesmo tipo
de dano da arma, com esses dados a mais podendo ser afetados pelo crítico
Custo: 2PE

Lembrete:
Além disso pode atacar ataques de curto alcance com armas a distância, sem sofrer
penalidade
NEX 40 — Olhos Fechados
Você não precisa ver para acertar.

Você consegue ver bem an escuridão, fumaça ou cegueira parcial. (com a penalidade
sendo apenas -2 em acerto)

Mira aprimorada:
Agora pode fazer uma ação mirar sem gastar ação padrão gastando 2PE, caso esteja
mirando mesmo com um aliado a frente de você você não pode acertar ele de maneira
nenhuma.
Custo: 2PE

Esses efeitos duram apenas 1 rodada.


Pode escolher uma dessas condições uma quantidade de vezes por cena igual sua
agilidade

Inclinar flechas:
Pode usar até 2 flechas de uma vez em seu arco ou besta, porém terá que passar em um
teste de força puro DT 15, caso não consiga não poderá usar as duas flechas apenas uma
no ataque
Custo: 5PE gasta mesmo caso não passe no teste
NEX 65 — Honra do Arqueiro
Um alvo. Um disparo.

Tensão contínua:
Sempre que acertar um inimigo mais de duas vezes seguidas, o dano começa a aumentar
em 2d6 de dano acumulando até um limite de 4 (nex 55 limite de 6, nex 70 limite de 8)

Inclinar flechas:
Pode usar até 3 flechas de uma vez em seu arco ou besta, porém terá que passar em um
teste de força puro DT 12, caso não consiga não poderá usar as duas flechas apenas uma
Custo: 8PE

Otimizar flechas:
Pode gastar suas flechas em uma quantidade específica, para realizar certas manobras:

Imobilizar: pode com uma flecha lançar duas que prender o ser por meio narrativo seu
(pode ser uma corda, choques na ponta da flecha e etc)

Confundir: confunde o inimigo o deixando desconcentrado para fazer qualquer ritual

Desarmar: consegue desarmar inimigo mesmo com flechas


NEX 99 — Flechas do Destino
Eu apenas preciso de 4 disparos bem dados.

Flecha de Hermes:
Quando acertar um acerto crítico, você leva a vida do inimigo não em dado, mas em
porcentagem, caso acerte um acerto crítico você leva 25% da vida do inimigo, considerando
a vida total do mesmo

Acerto de contas:
Pode gastar seu limite de PE para aumentar margem de ameaça igual a sua agilidade

Um com a flecha:
Pode gastar uma reação para se teletransportador para uma de suas flechas
automaticamente (caso sejam quebradas, não poderá se teletransporta)
Clã Seimei — (Combatente)
Você não pode usar “ataque especial” do combatente, pois optou pelo caminho do
esforço silencioso e constante.

Seus socos (incapaz de usar armas a distância. O poder “golpes pesado” serve para
seus punhos) dão dano fixo determinados por nex (5nex 1d8 margem de ameaça +1,
nex55 1d12 margem de ameaça +1, nex70 1d16 margem de ameaça +1. Seu crítico
abaixa apenas e somente destas evolução de nex ou de seus portões), em troca disso
você é incapaz de usar armaduras pesadas.

NEX 10 — Primeiro Portão


Você abre algo que não deveria.

Resistência a dano +5 (exceto medo)

Você pode abrir o Primeiro Portão


Custo: 1PE

1 pontos de atributo em qualquer atributo escolhido por você, além disso seu movimento
aumenta em 2 (caso se aproxime do inimigo e saia do espaço logo em seguida, leva ataque
de oportunidade)e suas perícias envolvendo atributos físicos aumentam em +2 (exceto Luta
e pontaria)

(Esse portão em específico não recebe a condição exausto, mas precisa esperar suas
respectivas rodadas para o usar de novo)

Segundo portão
Custo: 2PE

1 pontos de atributos em qualquer atributo escolhido, além disso seu movimento aumenta
4m (caso se aproxime do inimigo e saia do espaço logo em seguida, leva ataque de
oportunidade) e suas perícias envolvendo atributos físicos aumentam em +1d6 (reflexo,
fortitude, luta e pontaria, aumenta apenas +2)

Lembrete:
O uso dos portões duram uma quantidade de rodadas, igual a um atributo físico escolhido
por você, sem contar o bônus dos portões ou qualquer outros bônus existente.

Nex10 você desbloqueia a habilidade:


Fúria dos punhos:
Você pode dar um ataque adicional com seus punhos gastando 2PE (Nex 60 dois socos
4PE, Nex 80 três socos 8PE)

Consequências
Após acabar o tempo do portão, perde todas as vantagens ganhas do portão e sofre da
condição exausto, ficando assim metade da quantidade de rodadas que ficou com o portão
aberto (mínimo de 1). Não pode abrir os portões até acabar a condição
NEX 40 — Portões Intermediários
O corpo começa a falhar… e superar
Não recebe as consequências dos portões do nex 10.

Ganha uma reação adicional e +5 de resistência a dano (exceto medo)

Terceiro portão
Custo: 3PE
Pode escolher 1 pontos para distribuir em qualquer atributos, seu movimento aumenta 6m
(caso se aproxime do inimigo e saia do espaço logo em seguida, leva ataque de
oportunidade), e suas perícias envolvendo atributos físicos aumenta em +3.
Custo: 4PE

Quarto portão
Custo: 8PE
Pode escolher 2 pontos para distribuir em qualquer atributos, seu movimento aumenta 9m
(caso se aproxime do inimigo e saia do espaço logo em seguida, leva ataque de
oportunidade) e suas perícias envolvendo atributos físicos aumenta em +3 em testes
(reflexo, fortitude, luta e pontaria +1d6). além disso ações empurrar, pular, erguer e etc você
faz com +1d4 de potência, ou seja pular você pula com +1d4 no teste, empurrar com +1d4
também, e testes para erguer e arremessar algo você tem +1d4 nos resultado final do
testes.

Esses portões do nex 40 desbloqueiam as habilidades;


Fúria dos pés: podendo dar um conjunto de 2 ataques em uma ação padrão uma vez
Custo: 5PE

Escolhendo o risco:
Pode dar um golpes sem pensar gritando enquanto o faz. aumenta a margem de ameaça
do golpe em 2 caso gaste 2PE

Consequências:
Perde as vantagens que ganhou com o portão, e fica na condição exausto fatigado e fraco,
metade da quantidade de rodadas que ficou com o portão ligado (mínima de 1), não pode
abrir o portões até acabar a condição.
NEX 65 — No Limite humano
Você tá quase cruzando a linha.
Você não recebe as consequências dos portões do Nex 40.

Ganha uma ação padrão adicional e +5 de resistência a dano (excerto medo)

Quinto portão:
Custo: 10PE
Pode escolher 2 pontos para distribuir em qualquer atributos, seu movimento aumenta 9m
(caso se aproxime do inimigo e saia do espaço logo em seguida, leva ataque de
oportunidade), e suas perícias envolvendo atributos físicos aumenta em +3 (reflexo,
fortitude, luta e pontaria +3). além disso ações empurrar, pular, erguer e etc você faz com o
+3 de potência, ou seja pular você pula com +3 no teste, empurrar com +3 também, e testes
para erguer e arremessar algo você tem +3 nos resultado final do testes. Além disso fica
imune a condição agarrado e todo ataque da +3d6 de dano do mesmo tipo do seu ataque
(exceto para utilização de rituais), e um ataque seu (a sua escolha) empurra o inimigo a 4,5
metrôs caso acerte

Sexto portão
Custo: 13PE
Pode escolher 2 pontos para distribuir em qualquer atributos,(com o limite de atributo
subindo em 1), seu movimento aumenta 12 (caso se aproxime do inimigo e saia do espaço
logo em seguida, leva ataque de oportunidade), suas perícias envolvendo atributos físicos
aumenta em +3 (reflexo, fortitude, luta e pontaria +4). além disso ações empurrar, pular,
erguer e etc você faz com +5, ou seja pular com +5 no teste, empurrar o +5 também, e
testes para erguer e arremessar algo você tem +5 nos resultado final do testes. Além disso
fica imune a condição agarrado, paralisia, qualquer forma de controle mental e todo ataque
da +6d6 de dano do mesmo tipo do seu ataque (exceto para utilização de rituais), e um
ataque seu (a sua escolha) empurra o alvo 6m caso acerte
Perda difícil: Perde 2 pontos atributos temporários, que durá até o outro dia não pode
usar esse portão em específico até o próximo dia

Sétimo portão
Custo: Limite de PE
Pode escolher 2 pontos para distribuir em qualquer atributos(com o limite de atributos
subindo em 2), seu movimento aumenta 16 (caso se aproxime do inimigo e saia do espaço
logo em seguida, leva ataque de oportunidade), e suas perícias envolvendo atributos físicos
aumenta em +4 (reflexo, fortitude, luta e pontaria +2d6). além disso ações empurrar, pular,
erguer e etc você faz com +7, ou seja pular você pula com +7 no teste, empurrar +7
também, e testes para erguer e arremessar algo você tem +7 nos resultado final do testes.
Além disso fica imune a condição agarrado, paralisado, atordoado e qualquer forma de
controle mental. todo ataque da +8d8 de dano do mesmo tipo do seu ataque (exceto para
utilização de rituais), e dois dos seus ataques (a sua escolha) empurra o alvo 8 metrôs caso
acerte
Perda fatal: Após acabar o efeito, perde 3 pontos de atributos temporários até o outro
dia e fica com -5 na defesa. Não pode usar esse portão em específico até o próximo
dia
Ao conseguir o Nex65 você desbloqueia:
Passo fantasma: pode gastar 8PE para fazer um ataque que é tão rápido que o inimigo fica
desprevenido (mesmo se tiver alguma habilidade que te faça imune), ele pode tentar passar
em um teste de reflexo contra você, caso passe ele consegue perceber e não fica
desprevenido no ataque

Consequências:
Todas as consequências do Nex40 mas fica também 2 turnos atordoado, além disso o
sétimo portão em específico quando ele termina, você fica na condição indefeso (porém
você não pode receber golpes de misericórdia automaticamente),
Ficam nessas condições metade da quantidade de rodadas que ficaram com o portão ligado
(mínima de 1)
NEX 99 — O Último Portão
Isso mata… mas resolve.
Não recebe mais as consequências de nex 65, incluindo a “perda fatal” e “perda difícil”

Você recebe uma ação padrão adicional

Acender e apagar:
Pode escolher usar “acender e apagar” ao mesmo tempo de qualquer outro portão,
podendo escolher acender uma parte de seu corpo, para que com isso ative o 8º portão
apenas em uma parte de seu corpo, ganhando 6d8 de dano que passa por qualquer
resistência na quele ataque (exceto medo), e apagando logo em seguida, pode escolher por
empurrar o ser 18metros, porém pode perder aquela parte do corpo caso use ela duas
vezes para ativar o “acender e apagar”, caso use apenas uma vez fica 2 turno sem poder
usar aquela parte e -2 no acerto acumulativo pela quantidade de vezes que usar a
habilidade

Dragão vermelho da noite:


Pode escolher 3 pontos para distribuir entre atributos, seu movimento aumenta 30m (caso
se aproxime do inimigo e saia do espaço logo em seguida, leva ataque de oportunidade), e
suas perícias envolvendo atributos físicos aumenta em +6 (reflexo, fortitude, luta e pontaria
+3d6). além disso ações empurrar, pular, erguer e etc você faz com o dobro de potência, ou
seja pular você pula o dobro, empurrar o dobro também, e testes para erguer e arremessar
algo você tem o dobro no resultado final do testes. Além disso fica imune a qualquer
condição físicas ruins e qualquer forma de controle mental. todo ataque da +10d6 (metade
do dano dos 10d6 passa por qualquer resistência física) de dano do mesmo tipo do seu
ataque (exceto para utilização de rituais), e todos os seus ataques (a sua escolha) empurra
o alvo 12 metrôs caso acerte

Corpo além:
ataques direcionados a você diminuem a metade (tanto de rituais quanto físicos), e recebe
resistência a dano igual a 25 (sem considerar os +5 do nex anteriores)

No nex99 você desbloqueia a última habilidade:


Acender das chamas:
Da um único ataque que ignora completamente qualquer forma de resistência (exceto
medo), precisa de uma ação completa quando disparar, tudo que tiver em seu caminho até
18 metrôs de área será pego pelo ataque, resultando em um dado de dano de 1d8 vezes 50

Consequências:
Quando realizar o ataque “acender das chamas”, você irá morrer de forma devagar logo em
seguida independentemente do que for feito. Dragão vermelho da noite, você precisa rolar
um teste de fortitude sempre quando acabar o efeito, até o final do dia, caso não consiga
passar no teste (DT mínima 45), ficará com 0PV não aguentará a dor e ficará em estado de
morrendo, se estiver caído na próxima rodada vai perdendo 1 de vida cada rodada podendo
morrer dessa forma (pode receber ataques de misericórdia também), caso passe fica com
as consequências do sétimo portão (incluindo as perdas), além pelo menos três partes suas
terão ossos grandes quebrados- que usou em batalha - independentemente se passou no
teste ou não, dando as desvantagens que o mestre achar melhor para aquela parte.

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