Prominence
Prominence
No sistema de Prominence Todos começam com distribuição de pontos de 13 pontos ou rolam 6#1d5 para distribuir entre os atributos sendo eles
Constituição - Para Teste que tenham a ver com aguentar algum estado Físico, envenenamento ou fadiga por exemplo
Inteligência - Para teste que tenham a ver com resolver problemas e raciocínio rápido
Carisma - Para testes a ver com manipulação social ou acalmar algum ser
PERÍCIAS
Perícias são usadas para bônus em algum teste específico, conforme seu nível aumenta as perícias oferecem mais bônus aqui está uma lista dessas
perícias
ACROBACIA
ADESTRAMENTO
CRIME
ARTES
ATLETISMO
HISTORIA
ALQUIMIA
DIPLOMACIA
ENGANAÇÃO
FORTITUDE
FURTIVIDADE
INICIATIVA
INTIMIDAÇÃO
INTUIÇÃO
INVESTIGAÇÃO
LUTA
MEDICINA
FLUXO
PERCEPÇÃO
PILOTAGEM
PONTARIA
TECNOLOGIA
REFLEXOS
RELIGIÃO
VONTADE
SOBREVIVÊNCIA
Existem penalidades de carga para as seguintes perícias: furtividade, crime e acrobacia
E também existem perícia que poderá fazer apenas treinado na mesma que são: tecnologia, tática, religião, profissão, pilotagem, fluxo, Alquimia,
crime, artes e adestramento
ACROBACIA(DES) CARGA
Quando cai, você pode gastar uma reação e fa- zer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6
para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a DT. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé.
Equilíbrio. Se estiver andando por superf ícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair. Cada ação de movimento exige um
teste. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A DT é 10 para piso escor- regadio, 15
para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 no
teste para avançar seu des- locamento total. Quando está se equilibrando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de
Acrobacia; se falhar, cai.
Escapar. Você pode escapar de amarras. A DT é igual ao resultado do teste de Agilidade de quem o amarrou +10, se você estiver preso por cordas, ou
30, se você estiver preso por algemas. Este uso gasta uma ação completa.
Levantar-se Rapidamente (Treinado, DT 20). Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter uma ação de
movimento disponível. Se passar no teste, se levanta como uma ação livre. Se falhar, gasta sua ação de movimento, mas continua caído.
Passar por Espaço Apertado (Treinado, DT 25). Você pode se espremer por lugares estreitos, por onde apenas sua cabeça normal- mente passaria.
Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento.
Passar por Inimigo. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao
teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de
movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta como terreno dif ícil.
ATUALIDADES (INT)
Você é um conhecedor de assuntos gerais, como políti- ca, esporte e entretenimento, e pode responder dúvidas relativas a esses assuntos. A DT é 15
para informações comuns, como o nome do autor de um livro, 20 para informações específicas, como a história do fundador de uma empresa, e 25
para informações quase desco- nhecidas, como uma lenda urbana já esquecida
ALQUIMIA (INT)
TREINADA
Você estudou diversos campos científicos - , como matemática, física, química e biologia, e pode responder dúvidas relativas a esses assuntos.
Ques- tões simples, como a composição química de uma substância conhecida, não exigem teste. Questões complexas, como detalhes sobre o
funcionamento de um procedimento científico específico, exigem um teste contra DT 20. Por fim, questões envolvendo campos experimentais,
como avaliar a capacidade de proteção de uma liga metálica recém-criada, exigem um teste contra DT 30.
ADESTRAMENTO(PM) TREINADA
Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você contr olar um touro furioso ou convencer um cão de
guarda a não atacá-lo. Este uso gasta uma ação completa.
Cavalgar. Você pode andar à cavalo. Montar exige uma ação de movimento, mas você pode montar como uma ação livre com um teste de
Adestramento contra DT 20 (porém, se falhar por 5 ou mais, cai no chão).
Andar em terreno plano não exige testes, mas passar por obstáculos ou andar em terreno acidentado, sim. A DT é 15 para obstáculos pequenos ou
terreno ruim (estrada esburacada) e 20 para obstáculos grandes ou terreno muito ruim (floresta à noite). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6
pontos de dano. Cavalgar é parte de seu movimento e não exige uma ação.
Se estiver à cavalo, você pode galopar. Gaste uma ação completa e faça um teste de Adestramento. Você avança um número de quadrados de 1,5m
igual ao seu deslocamento (modificado pela montaria) mais o resultado do teste. Você só pode galopar em linha reta e não pode galopar em terreno
dif ícil.
Manejar Animal (DT 15). Você faz um animal rea- lizar uma tarefa para a qual foi treinado. Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para
veículos de tração animal, como carroças. Este uso gasta uma ação de movimento.
ARTES(PM) TREINADA
Você sabe se expressar com diversas formas de arte, como música, dança, escrita, pintura, atuação e outras.
Impressionar. Faça um teste de Artes oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentando impres- sionar. Se você passar, recebe +2 em testes
de perícia baseadas em Presença contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses testes, e não pode tentar de novo no mesmo dia. Se
estiver tentando impres- sionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de
alguns minutos (música ou dança) até algumas horas (apresentação de teatro).
ATLETISMO (FOR)
Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança um número de quadrados
de 1,5m igual ao seu deslocamento mais o resultado do teste. Por exemplo, se você tem deslocamento 9m (6 quadrados) e tira 15 no teste, avança
21 quadrados. Você só pode correr em linha reta e não pode correr em terreno dif ícil. Você pode correr por um número de rodadas igual ao seu
Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.
Escalar. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se
falhar por 5 ou mais, você cai. A DT é 10 para superfícies com apoios para os pés e mãos (como um barranco com raízes), 15 para um portão ou
árvore, 20 para um muro ou parede com reentrâncias e 25 para um muro ou parede liso (como um prédio). Você pode sofrer –5 no teste para
avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar,
você cai. Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a DT da superf
ície +5. Se passar, você segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!
Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para não afundar. A DT é 10 para
água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se pas- sar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar,
mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada
para outro teste de Atletismo. Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de propósito), deve
prender a respiração. Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por
rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida) e poderá morrer (veja o Capítulo 4 para as regras de morte).
Você sofre penalidade de carga em testes de natação.
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a DT é 5 por quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m,
15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a DT é 15 por quadrado de 1,5m (30 para 3m). Você deve ter pelo menos 6m
para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a DT aumenta em +5). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação.
CRIME (DES)
TREINADA|CARGA
Arrombar. Você abre uma fechadura trancada. A DT é 20 para fechaduras comuns (porta de um apartamento), 25 para fechaduras reforçadas (por- ta
de uma loja) e 30 para fechaduras avançadas (cofre de um banco). Este uso gasta uma ação completa.
Furto (DT 20). Você pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Crime. Se
passar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (DT igual ao resultado de seu teste de Crime). Se passar, ela
percebe sua ten- tativa, tenha você conseguido ou não.
Arrombar. Você abre uma fechadura trancada. A DT é 20 para fechaduras comuns (porta deOcultar. Você esconde um objeto em você mesmo. Gaste
uma ação padrão e faça um teste de Crime oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Se uma pessoa revistar você, recebe +10
no teste de Percepção.
Sabotar (Veterano). Você desabilita um disposi- tivo. Uma ação simples, como desativar um alarme, tem DT 20. Uma ação complexa, como sabotar
uma pistola para que exploda quando disparada, tem DT 30. Se você falhar por 5 ou mais, algo sai errado (o alarme dispara, você acha que a arma
está sabotada, mas na verdade ainda funciona...). Este uso gasta 1d4+1 ações completas. Você pode sofrer uma pe- nalidade de –5 em seu teste para
fazê-lo como uma ação completa.
Os usos arrombar e sabotar exigem um kit de ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste.
DIPLOMACIA (PM)
Acalmar (treinado, DT 20). Você estabiliza um personagem adjacente que esteja enlouquecendo, fazendo com que ele fique com Sanidade 1. A DT
aumenta em +5 para cada vez que ele tiver sido acalmado na cena. Este uso gasta uma ação padrão.
Mudar Atitude. Você muda a categoria de atitude de um NPC em relação a você ou a outra pessoa (veja a página ao lado para a explicação das
categorias de atitude). Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você passar, muda a atitude dele em uma categoria
para cima ou para baixo, à sua escolha. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo
muda uma categoria na direção oposta. Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo como uma ação completa (para evitar
uma briga, por exemplo). Você só pode mudar a atitude de uma mesma pessoa uma vez por dia.
Persuasão (DT 20). Você convence uma pessoa a fazer alguma coisa, como responder a uma pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa
(como emprestar um carro) você sofre –5 em seu teste. Se for perigosa (como cometer um crime) você sofre –10 ou falha automaticamente. De
acordo com o mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Von- tade da pessoa. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre.
ENGANAÇÃO (PM)
Disfarce (Treinado). Você muda sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar
atenção no disfarçado. Se você passar, a pessoa acre- dita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. Se o disfarce é de uma pessoa
específica, aqueles que conhecem essa pessoa recebem +10 no teste de Percepção. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces.
Sem ele, você sofre –5 no teste.
Falsificação (Veterano). Você falsifica um do- cumento. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem examinar o
documento. Se você passar, a pessoa acredita que ele é válido; caso contrário, percebe que é falso. Se o documento é muito complexo, ou inclui uma
assinatura ou carimbo específico, você sofre –10 no teste.
Fintar (Treinado). Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos de um ser em alcance curto. Se
você passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, se realizado até o fim de seu pró- ximo turno.
Insinuação (DT 20). Você fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua
mensagem. Se falhar por 5 ou mais, entende algo diferente do que você queria. Outras pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu
teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.
Intriga (DT 20). Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono do bar está aguando a cerveja para enfurecer o povo contra ele.
Intrigas muito improváveis (convencer o povo que o delegado é um ET que está abduzindo as pessoas) têm DT 30. Este uso exige pelo menos um
dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre. Uma pessoa pode investigar a fonte da fofoca e chegar até você. Isso exige um teste de
Investigação por parte dela, com DT igual ao resultado do seu teste para a intriga.
Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intui- ção da vítima. Mentiras muito implausíveis
impõem uma penalidade de –10 em seu teste (“Por que estou com o crachá do chefe de segurança? Ora, porque ele deixou cair e estou indo
devolver!”).
FORTITUDE(CON)
Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem vitalidade, como doenças e ve- nenos. A DT é determina pelo efeito. Você
também usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. A DT é 5 +5 por teste an- terior (veja a perícia Atletismo para
mais detalhes).
FURTIVIDADE(DES) CARGA
Coagir. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa adjacente. Se você passar, ela obedece uma ordem sua (como
fazer uma pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que ele estava protegendo etc.). Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que
vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre, e deixa a
pessoa hostil contra você.
INTUIÇÃO (PM)
Perceber Mentira. Você descobre se alguém está possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem
Pressentimento (treinado, DT 20). Você ana- Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer
lisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou no final do seu turno e apenas se terminar seu turno
caráter, ou uma situação, para perceber qualquer em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de
fato estranho (por exemplo, se os habitantes de uma uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no
cidadezinha estão agindo de forma esquisita). Este meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante
uso apenas indica se há algo anormal; para descobrir o turno, você sofre –5 no teste (você pode se mover
Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos
ou sem movimento, como um descampado ou rua deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se estiver tomando precauções para não ser
seguida (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe na
metade do caminho.
INICIATIVA (DES)
Esta perícia determina sua velocidade de reação. Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles
então agem em ordem decrescente dos resultados.
INTIMIDAÇÃO (PM)
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Todos os usos de Intimidação são efeitos de medo.
Assustar (treinado). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um ser em alcance curto. Se você
passar, ele fica abalado pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, ele fica apavorado por uma rodada e então abalado pelo
resto da cena.
INVESTIGAÇÃO (INT)
Interrogar. Você descobre informações perguntando ou indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais
(“Quem é o dono desse restaurante?”) não exigem teste. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem é o delegado encarregado
desse caso?”), têm DT 20. Informações confidenciais, ou que podem colocar em risco quem falar sobre elas, têm DT 30. Este uso gasta desde uma
hora até um dia, a critério do mestre.
Procurar. Você examina um local. A DT varia: 15 para um item discreto ou no meio de uma bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 para
um item escondido (cofre atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito bem escondido (passagem secreta
ativada por um botão, documento escrito com tinta invisível). Este uso gasta desde uma ação completa (examinar uma escrivaninha) até um dia
(pesquisar uma biblioteca).
LUTA(FOR)
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo
4 para as regras completas de ataque.
MEDICINA(INT)
Primeiros Socorros (DT 20). Um personagem adjacente que esteja morrendo e inconsciente perde essas condições e fica com 1 PV. A DT aumenta em
+5 para cada vez que ele tiver sido estabilizado na cena. Este uso gasta uma ação padrão.
Você trata até uma pessoa por ponto de Intelecto para que elas se recuperem mais rapidamente. Se passar, elas recuperam o dobro dos PV por
descanso nesse dia. Este uso leva uma hora.
Necropsia (Treinado, DT 20). Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte. Causas raras ou extraordi-
nárias, como um veneno exótico ou uma maldição, possuem DT +10. Este uso leva dez minutos.
Tratamento (Treinado). Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste contra a DT
da doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito.
Esta perícia exige um kit de medicina. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
FLUXO(INT) TREINADA
Identificar Criatura (DT 20). Você gasta uma ação completa para analisar uma criatura paranormal que possa ver. Se passar, descobre uma
característica da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a DT, você descobre outra
característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acredita que uma criatura é vulnerável à Morte, quando na verdade
é vulnerável a Energia).
Identificar Item Amaldiçoado. Você pode gas- tar uma hora para estudar um item amaldiçoado e identificar seus poderes ou qual ritual o objeto
contém. A DT é 20 para itens menores, 25 para médios e 30 para itens maiores. Você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo como uma ação
completa.
Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do ritual). Quando alguém lança um ritual, você pode descobrir qual é observando seus gestos, palavras e
componentes. Este uso é uma reação.
Informação. Você responde dúvidas relativas ao Outro Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos para- normais, runas, profecias,etc. Questões
simples não exigem teste. Questões complexas exigem um teste contra DT 20. Por fim, mistérios e enigmas exigem um teste contra DT 30.
PERCEPÇÃO(PM)
Observar. Você vê coisas discretas ou escondidas. A DT varia de 15, para coisas dif íceis de serem vis- tas (um livro específico em uma estante) a 30,
para coisas quase invisíveis (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite). Para pessoas ou coisas escondidas, a DT é o
resultado do teste de Furtividade ou Crime feito para esconder a pes- soa ou ocultar o item. Você também pode perceber disfarces e falsificações
(veja a perícia Enganação) e ler lábios (DT 20).
Ouvir. Você escuta barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem DT 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa
automatica- mente. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Ou- vir do outro lado de uma porta aumenta a DT em +5. Você pode fazer testes de
Percepção para ouvir
mesmo que esteja dormindo, mas sofre –10 no teste; um sucesso faz você acordar. Perceber seres que não possam ser vistos tem DT 20, ou +10 no
teste de Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.
PILOTAGEM(DES) TREINADA
Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos, como motos, carros e lanchas. Pilotar um veículo gasta uma ação de movimento por turno.
Situações comuns (dirigir em uma estrada, velejar em clima tranquilo) não exigem teste. Situações ruins (dirigir em uma estrada de chão e sem
iluminação, velejar em chuva ou ventania) exigem um teste por turno contra DT 15. Situações terríveis (dirigir em terreno acidentado, velejar
durante uma tempestade) exigem um teste por turno contra DT 25. Se você possuir grau de treina- mento veterano nesta perícia, pode pilotar
veículos aéreos, como aviões e helicópteros.
PONTARIA (DES)
Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. A DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o
Capítulo 4 para as regras completas de ataque.
PROFISSÃO(INT)
TREINADA
Você sabe exercer uma profissão específica, como advogado, engenheiro, jornalista ou publicitário. Converse com o mestre para definir os detalhes
de sua profissão e que tipos de testes você pode fazer com ela. Por exemplo, um advogado pode fazer um teste de Profissão para argumentar com a
polícia, enquanto um administrador pode usar esta perícia para investigar os documentos de uma corporação.
Um personagem treinado nesta perícia possui seus próprios rendimentos ou, caso não trabalhe mais, uma reserva de capital. Isso permite que você
comece cada missão com um item adicional, além daqueles fornecidos pela Ordem. O item é de categoria I se você for treinado, de categoria II se
você for veterano e de categoria III se você for expert.
REFLEXOS(DES)
Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e explosões. A DT é determina pelo efeito.
Você também usa Reflexos para evitar fintas.
Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivên- cia podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto,
se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir
antes de verem o resultado!
Rastrear (Treinado). Você pode identificar e seguir rastros. A DT varia: 15 para rastrear um gru- po grande, ou um único ser em solo macio, como
lama ou neve; 20 para um ser em solo comum (gra- ma, terra); 25 para um ser em solo duro (estrada, piso de interiores). Visibilidade precária ou
clima ruim (noite, chuva, neblina) impõem –5 no teste. Você precisa fazer um teste por dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é
reduzido à metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a DT aumenta em +1.
RELIGIÃO (PM)
TREINADA
Acalmar (DT 20). Você pode usar Religião como Diplomacia para acalmar um personagem que esteja enlouquecendo.
Informação. Você pode responder dúvidas relativas a mitos, profecias, relíquias sagradas etc. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões
complexas e 30 para mistérios e enigmas.
Rito (Veterano, DT 20). Você realiza uma cerimô- nia religiosa (batizado, casamento, funeral...).
SOBREVIVÊNCIA (INT)
Acampamento (Treinado). Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando, co- lhendo frutos, etc. A DT depende do tipo de
terreno: 15 para campo aberto, 20 para mata fechada e 25 para regiões extremas, como desertos, pântanos ou montanhas. Regiões especialmente
áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você e seu grupo podem usar as
ações alimentar-se e dormir mesmo estando ao relento.
Identificar Animal (Treinado, DT 20). Com uma ação completa, você pode identificar um animal exótico. Veja a perícia Ocultismo.
Orientar-se. Um personagem viajando em regiões selvagens precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A DT depende do tipo de
terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamen- to normal. Se falhar, avança metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança
pelo dia inteiro.
TÁTICA (INT)
TREINADA
Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como
cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.
Plano de Ação (Veterano, DT 20). Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso
fizer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após seu tur-
no. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.
TECNOLOGIA(INT)
TREINADA
Você possui conhecimentos avançados de eletrônica e informática. Usos cotidianos, como mexer em um computador ou celular, não exigem
treinamento nesta perícia ou testes. Esta perícia serve para usos avançados, como reprogramar um sistema de vigi- lância ou invadir um servidor
seguro.
Falsificação (Veterano). Como o uso de En- ganação, mas apenas para documentos eletrônicos.
Hackear. Você invade um computador protegido. A DT é 15 para computadores pessoais, 20 para redes profissionais e 25 para grandes servidores
corporativos, governamentais ou militares. Este uso
gasta 1d4+1 ações completas. Você pode sofrer uma penalidade de –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa. Se você falhar no teste,
não pode tentar novamente até ter alguma informação nova que o ajude na invasão, como um nome de usuário ou senha. Se falhar por 5 ou mais,
pode ser rastreado pelos administradores do sistema que tentou invadir.
Uma vez que invada o sistema, você pode fazer o que veio fazer. Para procurar uma informação específica, veja o uso localizar arquivo, abaixo.
Outras ações, como alterar ou deletar arquivos, corromper ou desativar aplicativos ou bloquear o acesso de outros usuários, podem exigir novos
testes de Tecnologia, à critério do mestre.
Localizar Arquivo. Você procura um arquivo específico em um computador ou rede que possa acessar (se você não tiver acesso ao sistema, preci-
sará primeiro invadi-lo; veja o uso hackear, acima). O tempo exigido e a DT do teste variam de acor- do com o tamanho do sistema no qual você está
pesquisando: uma ação completa e DT 15 para um computador pessoal, 1d4+1 ações completas e DT
20 para uma rede pequena e 1d6+2 ações completas e DT 25 para uma rede corporativa ou governamen- tal. Este uso se refere apenas a localizar
arquivos em sistemas privados que você não conhece. Para procurar informações públicas, na internet, use a perícia Investigação.
Operar Dispositivo. Você opera um dispositivo eletrônico complexo. Isso permite que você acesse câmeras remotamente, destrave fechaduras
eletrô- nicas, ative ou desative alarmes, etc. A DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para equipamento profissional e 25 para sistemas protegidos.
Este uso gasta 1d4+1 ações completas e exige um kit de eletrônica. Você pode sofrer uma penalidade de –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação
completa. Sem o kit, você sofre –5 nos testes de operar dispositivo.
VONTADE(PM)
Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem determinação, como intimidação e rituais que afetam a mente. A DT é
determina pelo efeito. Você também usa Vontade para conjurar rituais em condições adversas.
AÇÕES DE COMBATE
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você exe cute uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar um ritual são exemplos de ações
padrão comuns.
Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento f ísico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu
deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e entrar em um carro também são ações de
movimento.
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação
padrão e de sua ação de movimento — mas, normalmente, ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar ordem são
ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre ou que uma determinada ação livre só pode ser feita uma vez
por rodada. Dar uma ordem curta é uma ação livre; explicar um plano inteiro, não!
Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer
quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo ou
uma resposta automá- tica, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando
estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um assassino escondido no estacionamento, ou um teste de Reflexos para es- capar de uma
explosão, são exemplos de reações. No entanto, algumas reações especiais, como bloqueios e esquivas, são uma exceção à regra.
AÇÕES PADRÕES
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.
Agredir. Você faz um ataque com uma arma cor- po a corpo ou à distância. Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro
de 1,5m (adjacente no mapa). Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja abaixo).
Com uma arma de ataque à distância, você pode ata- car qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do
alcance, sofrendo uma penalidade de –5).
Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quan- do faz um ataque à distância contra um ser em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
ataque. Um ser está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo (incluindo você).
Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou
empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à distância.
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com o ser. Mesmo que ele esteja usando uma arma de ataque à distância, deve
fazer o teste usando seu bônus de Luta. Em caso de empate,outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo para
fazer manobras de combate.
I Agarrar. Você usa uma mão para segurar um ser (por seu braço, sua roupa etc.). Um ser agarrado fica desprevenido e imóvel, sofre –2 nos testes de
ataque e só pode atacar com armas leves. Ele pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra um ser,
você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando o ser que estiver agarrando). Você pode soltá-lo com
uma ação livre. Você pode atacar um ser agarrado com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de manobra contra o ser.
Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo.
Só é possível agarrar com um ataque desarmado. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem
50% de chance de mirar no alvo errado!
I Derrubar. Você deixa o alvo caído. Estaqueda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o
oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício,
ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se agarrar numa beirada.
I Desarmar. Você derruba um item que o ser esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo
esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o empurra
um quadrado em uma direção a sua escolha.
I Empurrar. Você empurra o ser 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação
de movimento para avançar junto com o ser (até o limite do seu deslocamento).
I Quebrar. Você atinge um item que o ser esteja segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”.
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado
por um ser (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). O ser pode lhe dar passagem ou
resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dele; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você
vencer ,deixa o ser caído e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e impede seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada
durante uma investida.
Conjurar uma magia. A maioria das magias exige uma ação padrão para ser executado.
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, ele fica desprevenido contra seu
próximo ataque,mas apenas até o fim de seu próximo turno.
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a
ação que vai fazer e em quais circuns- tâncias (por exemplo, “disparar minha pistola no primeiro ser que passar pela porta”). A qualquer momento
antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica
imediatamente acima da qual você fez a ação preparada. Se até o seu próximo turno você não tiver realizado a ação preparada, não pode mais
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).
Usar Habilidade ou [Link] habilidades e itens exigem uma ação padrão para serem usados.
AÇÕES DE MOVIMENTO
Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e
atirar uma corda para alguém são ações de movimento.
Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua arma. Ao fazer essa ação, você anula a
penalidade de –5 em testes de Pontaria contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo. Você só pode usar esta ação se for
treinado em Pontaria.
Movimentar-se. Você percorre uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m). Outros tipos de movimento, como nadar ou escalar,
também usam esta ação.
Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento. Alguns efeitos permitem fazer isso como uma ação livre.
AÇÕES COMPLETAS
Corrida. Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico
automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4) para personagens e NPCs
importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.
Investida. Você avança até o dobro de seu des- locamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo.
Você recebe +O no teste de ataque, mas sofre –5 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma
investida em terreno dif ícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o
mesmo alvo).
Conjurar um Ritual. Ao conjurar rituais com execução maior do que uma ação completa, você gasta uma ação completa a cada rodada.
AÇÕES LIVRES
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas
o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua
Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor
de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos
ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.
I Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até 0 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto,
você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa +5 pode esperar até a contagem
de Iniciativa chegar a –5. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.
I Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de
empate) tem a vantagem. Se dois ou mais perso- nagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o
maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior modificador de Iniciativa age
depois.
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar rituais ou usar habilidades de classe que dependem da voz não são ações livres. O mestre também
pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benef ícios e penalidades normais por estar caído, mas normalmente não sofre
dano ao se jogar no chão.
Largar um Item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jo- gar) um item com a intenção de acertar algo é
uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.
Personagens com o treinamento adequado têm acesso a ações especiais de defesa, descritas a seguir. Você só pode usar uma destas ações por
rodada. Você deve usar bloqueios e esquivas antes de seu inimigo rolar o teste de ataque dele.
Bloqueio. Se for treinado em Fortitude, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar uma reação para bloquear. Se fizer isso, recebe
RD igual ao seu bônus de Fortitude +mod constituição contra este ataque.
Contra-ataque. Se for treinado em Luta, quando for alvo de um ataque corpo a corpo e o atacante errar o ataque, você pode usar uma reação para
contra- -atacar, realizando um ataque contra esse atacante.
Esquiva. Se for treinado em Reflexos, quando for alvo de um ataque, você pode usar uma reação para esquivar. Se fizer isso, você joga joga seu
bônus de destreza + reflexo e soma com DN e vê se consegue esquivar do ataque
Quando você sofre dano — sendo esfaqueado por um cultista, caindo de um carro em movimento etc. —, perde pontos de vida. Você anota seus hp
na ficha de personagem ou em qualquer papel de rascunho. O dano pode deixar cicatrizes e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede de agir.
Isso só muda quando seus hp chegam a 0 (não existem hp negativos).
Machucado. Se estiver com menos da metade de seus hp totais, você está machucado. Por si só, essa condição não causa penalidades, mas serve de
pré-requisito para certas habilidades e efeitos.
Morrendo. Se for reduzido a 0 hp, você adquire as condições inconsciente e morrendo. Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena (não
necessariamente consecutivos), você morre. A condição inconsciente é encerrada por qualquer efeito que cure pelo menos 1 hp. Já a condição
morrendo só é encerrada com um teste de Medicina (DT 20) ou por efeitos específicos.
Exemplo. Bianca já sofreu diversos ferimentos e está com 3 hp. Ela é apunhalada por um cultista e sofre 5 pontos de dano. Esse dano é suficiente
para reduzir seus hp para 0. Assim, ela cai inconsciente e morrendo. Se Bianca iniciar seu turno morrendo três vezes na mesma cena, morrerá de
vez.
Dano Massivo:
Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a metade de seus hp totais de uma só vez e não for reduzido a 0 hp, deve fazer um teste
de Fortitude (DT 15 +2 para cada 10 pontos de dano sofridos). Se falhar, é reduzido a 0 hp(ficando inconsciente e morrendo, como o normal).
Dano Não Letal:
Dano não letal se soma ao dano letal para determinar quando você fica inconsciente, mas não para determinar quando você fica morrendo. Se você
tem dano letal e não letal e é curado, cura primeiro o dano não letal.
Por padrão, o dano causado é letal. Você pode usar uma arma corpo a corpo para causar dano não letal (controlando a força dos golpes, evitando
pontos vitais...), mas sofre –5 no teste de ataque.
Ataques desarmados e certas armas causam dano não letal. Você pode usar esses ataques e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma
penalidade de –5 no teste de ataque.
Quando você sofre dano mental, perde pontos de Sa- nidade. Isso representa ter seu psicológico abalado, em vez de sua saúde f ísica. Assim como
dano normal, o dano mental não o impede de agir — a menos que sua Sanidade chegue a 0 (não existe Sanidade negativa).
Perturbado. Se estiver com menos da metade de sua Sanidade total, você está perturbado. Por si só, essa condição não causa penalidades, mas
serve de pré-requisito para certas habilidades e efeitos.
Enlouquecendo. Se for reduzido a Sanidade 0, você adquire a condição enlouquecendo. Se iniciar três turnos enlouquecendo na mesma cena (não
ne cessariamente consecutivos), sua mente sucumbe à loucura e você fica insano — em termos de jogo, seu personagem se torna um NPC sob
controle do mestre. A condição enlouquecendo pode ser encerrada com um teste de Diplomacia (DT 20) ou por qualquer efeito que cure pelo menos
1 de Sanidade.
Perdas Permanentes. Quando você conjura um ritual Ou magia, existe uma chance de perder Sanidade permanentemente. Além disso, quando
aprende uma magia a partir de rituais, não ganha Sanidade por aquele nível .
MOVIMENTAÇÃO
Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas
habilidades podem mudá-lo.
Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se mover livremente através de um espaço (ou um quadrado) ocupado por um aliado. Um inimigo caí-
do conta como uma categoria de tamanho menor para esse efeito. No entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a menos
que ele esteja indefeso ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado
por um inimigo usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados).
Outros Tipos de Movimento. Além de andar, você pode usar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias
Acrobacia e Atletismo.
Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, mo- vimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou
o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.
Terreno Difícil. Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve funda ou mesmo uma rua lotada de pessoas, são terreno
difícil. Mo- ver-se em terreno dif ícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por
quadrado, em vez de 1,5m.
SITUAÇÕES ESPECIAIS
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito
similar no local onde você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o
atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste
de ataque).
Você recebe camuflagem total quando um efeito im- pede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de
falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como um muro, a lateral de um carro ou um ser
maior que você. Cobertura fornece +5 na Defesa.
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida
por um obstáculo ou ser, o alvo tem cobertura. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de
um obstáculo.
MOMENTO DE INTERLÚDIO
Os famosos momentos de descanso dos players para voltarem a batalha ou alguma aventura a seguir eles tem que descansar e regenerar seu hp
mana e etc, e para alguns outros tipos de ações que também podem ser feitos em momentos de interlúdio algumas delas são
Alimentar-se - Você faz uma refeição especial. Isto representa algo além de um prato simples, e envolve preparar um prato elaborado, encomendar
uma refeição de qualidade ou visitar um restaurante específico. Você escolhe um dos pratos a seguir e recebe o benef ício indicado. Um personagem
só pode se beneficiar de uma refeição por interlúdio e apenas se, a critério do mestre, tiver onde encontrar esta refeição (como um mercado
próximo, o restaurante de uma pousada etc.).
I Prato Favorito. Você come sua refeição prefe- rida, um pequeno conforto em meio ao horror do Paranormal. Se realizar a ação relaxar neste inter-
lúdio, recupera 2 pontos de Sanidade adicionais.
I Prato [Link] refeição contendo uma variedade de alimentos saudáveis e nutritivos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você au-
menta sua recuperação de PV em uma vez (recu- peração confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada).
I Prato Energético. Alimentos que aumentam a concentração e energia mental. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua
recupe- ração de PE em uma vez (recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada).
I Prato Rá[Link] alimento de preparo rápido, mas nutritivo, pode economizar tempo valioso de um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso
neste interlúdio, você recebe +5 em seu teste de perícia.
Dormir - Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de pontos de vida e pontos de esforço conforme seu limite de
PE (veja a Tabela 1.2) e sua condição de descanso:
I [Link]úmerodepontosdevida e de pontos de esforço igual ao seu limite de PE por rodada. Assim, um personagem de NEX 35%
(limite de PE 7) recupera 7 PV e 7 PE. Dormir em um quarto simples, com uma cama e banheiro funcionais, é o padrão para recuperação normal.
I Precária. Recuperação reduzida pela metade. Dormir dentro do carro ou numa tenda de acam- pamento são exemplos de descanso precário.
I Confortá[Link]çã[Link] em um um hotel ou pousada três estrelas, com amenidades e entretenimento, configura um des-
canso confortável.
I Luxuosa. Recuperação triplicada. Um hotel de luxo, com tratamento vip, spa e refeições de alto padrão, configura um descanso luxuoso.
As condições as quais os personagens têm acesso dependem de seu limite de crédito e de onde estão: personagens em uma cidadezinha, mesmo que
te- nham um limite de crédito alto, provavelmente não terão acesso à condição luxuosa, por exemplo. Você só pode dormir uma vez por interlúdio.
Exercitar-se - Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus mo- vimentos de luta. Você recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em
Agilidade, Força ou Vigor realizado até o fim da missão. Você pode acumular um número máximo de bônus por exercício igual ao seu Vigor, mas só
pode usar um bônus em cada teste.
Ler - Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias ou o caso em questão. Não inclui ficar lendo memes na
internet. Você recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Intelecto ou Presença realizado até o fim da missão. Você pode acumular um
número máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode usar um bônus em cada teste.
Relaxar - O personagem realiza uma atividade que considere relaxante ou agradável para descansar sua mente. Relaxamento funciona como a ação
dormir, exceto que recupera Sanidade em vez de PV e PE. Para cada personagem que realizar essa ação no mesmo inter- lúdio, todos os
participantes recuperam 1 ponto de Sanidade adicional. Você só pode relaxar uma vez por interlúdio.
Revisar Caso - O personagem revisa suas anotações e as pistas que coletou até o momento sobre o caso. O jogador escolhe qual cena de
investigação quer revisar e, assim como faria em uma cena de investigação normal, narra a maneira como seu personagem estuda o caso e es- colhe
uma perícia apropriada. Por exemplo, se tirou fotos dos locais investigados, pode fazer um teste de Percepção para encontrar algo incomum que não
percebeu antes. A DT do teste é definida conforme descrito anteriormente em Ações de Investigação. Se passar, o personagem recebe uma pista
complementar que deixou passar. Se todas as pistas da cena esco- lhida já tiverem sido encontradas, o mestre confirma que os jogadores
encontraram todas as pistas. Um personagem pode repetir essa ação na mesma cena de interlúdio.
FUNCIONAMENTO DA ENERGIA MÁGICA
A energia mágica ela vem a partir da adaptação das coisas do universo, em contato com a magia gerada a partir das explosões de estrelas e essa
magia, é como um tipo de energia, que com a adaptação gera por exemplo minérios mágicos, raças novas, mudança na tecnologia no geral e na
forma que a ciência é aplicada no mundo
A energia mágica ela existe em qualquer ser, essa mesma energia precisasse ser entendida pelo portador da mesma, para que ele consiga
manuseá-la de forma equilibrada e até mesmo, produzir mana a partir desse domínio dela mesma, sendo uma das primeiras coisas que irá ser dada
em sala de aula “controle da energia mágica” assim sendo, como cada um vai interpretar o funcionamento e adaptar ao seu estilo é algo, totalmente
único a cada vida dada ao universo pois, cada mudança de átomo que a no corpo do ser já muda completamente o modo que, a energia mágica se
adapta a esse corpo sendo assim é impossível projetar a mesma energia vinda de outro corpo, porém é possível entender o fluxo e intensidade dessa
energia tornando ela o mesmo ataque (habilidade) mas, com características diferentes, a magia ela parece ser sempre algo cheio de furos porém,
tudo faz sentido no sentido complexo e desconexo dela mesma, com isso é difícil entender totalmente a magia, apenas ela mesma se pode entender,
nunca se chegou um ser que dominava totalmente a magia por completoA magia de Prominence se baseia em fluxo de poder e absorção dele ou
seja, todos e tudo pode absorver certa quantidade de energia mágica, até mesmo objetos inanimados porém, obviamente eles não conseguem fazer
isso sozinho pois eles precisam de um “catalizador”, que servirá de modo de absorção dessa energia. Alguns tipos de energias registradas até hoje
Energia maldita:
essa energia é feita para amplificação da fonte da sua magia ou seja, se a magia ela é a segunda parte do ser essa energia amplifica algo que o
personagem já tem e pode ser qualquer coisa, poder, emoção, sentimento, desejos enfim tudo e transforma esse “conceito” em algo mais forte essa
forma fisica vai ser algo individual de cada ser
Energia irreal:
energia única que não se sabe muito mas são tipos únicas de energia
Energia intensa:
Energia projetiva:
Energia modificável:
que transforma a própria energia e muda as suas propriedades em outro tipo de coisa existente ou conceitual até ( exemplo de raio ou de má sorte)
Energia material:
Energia manipulável:
Eclético
Especialista
Bruto
Barreiras letrais
Pranort (barreira x)
Hanort (barreira y)
Pode melhorar todos as suas magias com dano adicional da metade do dano original, vale pra technica também, além de aumentar seu alcance em
pessoal pra toque , curto pra médio, médio pra longo, longo pra extremo
Lanort (barreira g)
Consegue um libertar sem custo negativos em sanidade além, de todo seu dano mágico e físico aumenta em 2 passos
Barreiras numerais
Consegue 2 libertar todo ataque da metade do dano original e recebe uma magia personalizada com efeitos muito fortes com limite de dano de 100
no maximo dos dados de dano
Você pode utilizar mais de um tipo de energia porém, umas com mais intensidade e outras menos e essas energias vão ser escolhidas a partir do
poder criado pelo jogador ou pré definido
Sistema de barreiras
Barreiras é o bloqueio natural biológico, mágico e energético do ser consciente, para uma quantidade de conceitos ou seja ideia que a magia
fornecer ao ser, o ser humano não era feito para aguentar grandes quantidades na vdd, porém seu limitador foi quebrado (por clauror Deus da
criação)sendo possível porém, não significa que não terá consequências no corpo então, conforme mais conhecimento da energia mais invadido
será a mente do usuário por uma quantidade de energia absurda, nesse estágios normalmente hugnort pra cima terá que ser feitos práticas de
invracilico ou invracilinamento, que é a redução dessa energia na mente do ser apenas um ser vivo conhecido hoje prática isso que é Volon
Drowolford
A quebra
Essas quebras de berreiras, podem ser alcançadas a partir de certos leveis ou de outras formas ainda desconhecidas, mas quanto mais a alma do
personagem balança com diferentes momentos de sua vida, tristeza, raiva, desesper, além de que ao matar um ser dados foram registrados que seu
nível cardíaco acelera não por conta do corpo, mas sim pq ao matar outro ser sua energia mem que seja minúscula é capturada pelo seu receptáculo
também, de forma resumida não da para saber quando vira a quebra da barreira, mas sabe-se que viver diferente e inúmeras situações de vida
podem desencadear esse feito
ALGUMAS MATÉRIAS MAIS EXPLICADAS
Grumeniano
Língua da magia essa língua é normalmente muito encontrada talvez seja a língua universal desse mundo, e não para comunicação com outros
seres mas sim pra experimentos mágicos, dito isso, tudo aquilo que se sabe dessa língua é extremamente difícil de se entender realmente por
completo, mas ela será amplamente aprendida nas escolas
Rituais
A forma de fazer magia mais antiga de todas as heras, os rituais são processos lentos e complexos que podem vir a durar dias semanas meses ou até
decadas, sua forma de ser feita é a partir de componentes e objetos específicos, rituais são formas de encantar algo, se criar uma magia temporária,
ou Libertar das amarras da mente, são extremamentes abrangente mas complexos e que leva tempo para sua execução, porém é claro que
dependendo do seu level não poderá fazer certas coisas.
Krikomancia
Um estudo para fazer com que a lógica mágica venha para a lógica humana
SISTEMA DE ENSINO
Tem outras matérias mas todas são bem auto explicativas dito isso, na escola, existirá provas e formas de colocar seu aprendizado em jogos, por
meios acadêmicos, mágicos ou até co foco em combate, todos serão analisados em provas resumidas em perguntas do mestre para o jogador
responder, a cada resposta correta ganhara um bônus de +2, no final do ano na escola terá que completar 10 pontos, que 6 pode serconseguido em
provas práticas, que será em dados especificados pelo mestre, mas você terá vantagem nesses dados quanto mais presente nas aulas e ganhando
desafios escolares
FAMILIAS
LENDARIAS
1- Taiga: Família De Espadachim. pode jogar um dado a mais de acerto pra vê se acerta, apenas com o modo ataque ativado, iniciativa +3, você
pode acionar posição de ataque ou defesa, na posição de defesa você terá redução de acerto em -3, porém o adversário também, caso o adversário
erre o ataque físico ou você esquive, você pode usar contra ataque puro corpo a corpo, adiciona 1d2 a cada bônus de destreza aumenta um passo o
dano então 2 bônus de destreza será 1d4 e assim por diante, em posição de ataque caso você acerte você dará +1d8 de dano porém caso erre o
adversário poderá ter um contra-ataque a você , em caso de falta de bônus considera metade do dano geral, o dado bônus de dano aumenta de 10
em 10 leveis +1 dado em si
2- Fullbuster: Família De Magos. Vantagem em Fluxo +3, maior dano mágico +4 e resistência mágica + 5 em todos as resistências mágicas começa
com 2 magias a escolha do jogador
3- Jolnir: Família De Cavaleiros. Maior defesa e dano, +5 de resistencia e +2 na defesa + 4 de dano em armas corpo a corpo e toda arma corpo a
corpo fica com dois graus a mais de dano, tem um aumento em +2 em constituição
4- Milinoe: Família De Invocadores. Vantagens em Fluxo +2, Selo da afiliação, molda uma parte do seu ser em um ser vivo com suas características
escolhidas, ou a coloca em um ser vivo podendo fazer uma habilidades para essa mesma invocação, ei danos de criaturas invocadas tem +4
Selo da Afiliação:
Pode espalhar sua alma e Fragmentos que de início é apenas se fragmenta em três partes, e aumenta de 10 leveis em 10 leveis esse número, para se
acoplar em Alguma outra criatura que tiver seu selo da afiliação, ou apenas personificar a sua alma em caso de nenhum tipo de criatura, te do o
limite de 5 criaturas porém, a partir do nível de poder das criaturas
Compartilhamento de Habilidades: A criatura invocada pode usar as habilidades mágicas do invocador, e o invocador pode usar as da <
criatura invocada.
Fusão Parcial: O invocador pode temporariamente combinar seu corpo com a criatura, obtendo atributos físicos ou mágicos dela (por exemplo,
força de um urso, resistência de um golem).
Canalização de Poder: Enquanto estiver vinculado à criatura, o invocador pode canalizar energia mágica através dela, amplificando suas magias ou
usando a criatura como um "condutor" para feitiços mais poderosos.
Invólucro único: pode juntar as suas criaturas em apenas uma criatura não tendo mais volta desse mesmo processo
5- Johan: Família De Necromantes. Te vantagem em Fluxo +3, Maior dano em efeitos necróticos ou mental +4, além disso tem +5 de resistência
para efeitos negativos, e pode resistir aos mesmos, como cansaço, infecção, nausea, e maior resistência em ataque mágico em um especificado pelo
jogador + 15
Resistência enérgica
Resistência necrótico
Resistência massiva
Resistência natural
Além disso você começa com 2 magias 1 deles sendo um já pré-definido chamado
Controle do além:
Pode tentar manipular criaturas mortas ou em outro plano mortal, sem nenhum resquício de magia, até mesmo espíritos, e tem a capacidade de
conversa com espíritos
Reanimação rápida:
Reanima uma quantidade de criaturas físicas, igual a gasto de mana 3 de mana da 1 criatura e o limite é 6 criatura de início e o limite aumenta, de 5
leveis em 5 leveis em 2, A criatura da dano físico ou mágico com escolha fixa do jogador, Dano 1d3 cada criatura E hp é 10, com condição frágil, essa
habilidade demora 2 rodadas para voltar e não pode ter efeitos de outras habilidades
Condição
Frágil como pena: caso tenham as criaturas envolta do adversário o ataque do adversário pega em um raio de curta distância nas criaturas ou perto
do mesmo além disso o dano se dissipa no mutirão de seres “trazido dos mortos”
Status
Força: 4
Destreza: 4
Constituição: 1
Inteligência: 1
PM: 1
Carisma: 1
Dano:
Infecção necrótica
6- Fender: Família De Assassinos. Maior em danos furtivos de um dado a mais, e um aumento de dano igual seu modificador físico, maior
furtividade + 2, e diminuição de crítico em +2 estando furtivo aumenta pra +4
7- Hohenheim: Família De Alquimistas. Maior grau em intelecto +2 e alquimia e ciências e maiores danos em efeitos alquímicos +5, você já começa
treinado em alquimia, pode produzir um efeito “alquímico forte” poções de alquimia dão efeitos mais potentes, porém são difíceis de produzir
exigindo- se tempo pra isso e dependendo do tipo de recursos será mais fácil ou mais difícil, alguns tipos de recursos
Comuns
Essenciais
Específicos
Complexos
Inviáveis
8- Stark: Família krikomaniko (tecnologia). Maior grau em intelecto +2 analise de investigação e alquimia tecnológicas +2 tendo um numero de
perícias maior relacionadas a intelecto, você começa treinado em tecnologia e também podendo fazer um “projeto”
Projeto:
Dependendo da complexidade do seu projeto você terá que usar recursos mais difíceis de achar, de recursos essenciais pra específicos terá que fazer
um “processo em andamento”
Comuns
normais de se ter em casa
Essenciais
Específicos
Complexos
Inviáveis
9- Hanzen: Família De Ninjas. começa com a perícia furtividade, em testes a ver com destreza tem +2, você pode trocar de 1 em 1 turno um teste
físico qualquer para destreza, além de ter duas ações de movimento, você começa com “ Ha no katachi“ técnica onde, usa 7 de stamina para atacar
de diferentes direções a cada com essa técnica o adversário tem que rolar um dado de percepção, caso falhe no próximo ataque será de
oportunidade
10- Ryouta: Família De Ferreiros. Maior conhecimento em armas diversas e criação das mesmas ou rreparamento ou melhor facilidade de quebrar
uma arma ou desarmala +3, você pode criar 1 habilidade para suas armas criadas, pode do começa já com 1 habilidade em uma arma e de 2 leveis em
2 leveiz cria mais habilidades para apenas a arma
11- Leonhard: Família De Pugilistas. Maior destreza ou força +2 ,e começa com 1 movimento padrão a mais para apenas ataques físicos ou
manobras e aumenta o grau de dano dos socos ou chutes em um passo considerado o mod de força ou destreza
Exemplo:
Destreza 5
12- Van Astrea: Família De Arqueiros. Maior precisão de armas a cada ação mirar (precisa estar parado) com +4 sendo o limite inicial e o dano da
arma aumenta em mais um dado, ganha mais um passo de longevidade dos projéteis, e seu dano crítico triplica com armas de fogo, em caso do
crítico já passar disso adiciona 1
Inventário de prominence tem como base, formas fáceis de administrar o mesmo quanto mais força se tem maior será seu espaço a cada 2 bônus de
força você terá +5 de espaço em seu inventário, o inventário pode aumentar de outras formas também ou com itens que dão maior espaço ou
magias, mas terão certos custos.
Categorias medem sua fama e poder social militar e de muitos outros aspectos, para te fornecer maior acesso a armas e matérias específicos, pois
um simples camponês não precisaria de uma bazuca…. Obviamente, então às categorias servem para isso e meios de fazê-las aumentar é se
tornando influente conhecido pela sua força ou não só física, e para isso existe pontos de vitórias.
Pontos de alta(PA) são conseguidos a partir de missões bem sucedidas, classe de profissão específica alta, ou reconhecimento alto de uma grande
pessoa ou social, assim como a como conseguir pontos de vitórias tem como perde o mesmo, com derrotas ou falhas em suas devidas área, Então
por fim o nível de cada divisão e a onde eles tem que evoluir para conseguir aumentos de graus apenas o mestre sabe
Conter ameaça +5
Sucesso acadêmico +3
Ameaça fugiu -5
Morte de inocente -3
Morte de companheiro -5
Fracasso acadêmico -3
Quanto maior a ameaça ou mais trabalhoso o caso missão, maior será o bônus de PV E seu bônus multiplicara, triplicará de acordo com essas
dificuldades
Base x0
Comuns x2
Incomuns x3
Medianas x4
Complexas x5
Dificeis x6
Muito dificeis x7
Força maior x8
Quase impossível x9
Infinitesimal x10
PROFICIÊNCIA
Armas Simples. Armas de manejo fácil, como adagas, clavas e lanças. Todos os personagens sabem usar armas simples.
Armas Marciais. Espadas, machados e outras armas de uso específico de combatentes. Bárbaros, bardos, bucaneiros, caçadores, cavaleiros,
guerreiros, nobres e paladinos sabem usar armas marciais.
Armas Exóticas. Armas difíceis de dominar, como a corrente de espinhos e a espada bastarda. Exigem treinamento específico.
Armas de Fogo. Armas de pólvora não tão comuns assim, por isso exigem treinamento específico.
Penalidade por Não Proficiência. Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –5 nos testes de ataque.
Propósito
Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de com- bate corpo a corpo, faça um teste de Luta.
Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano.
Ataque à Distância. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma de combate à distância, faça um teste
de Pontaria. São subdivididas em de arremesso e de disparo.
Arremesso. A própria arma é atirada, como uma adaga ou azagaia. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento. Quando você ataca
com uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens de dano.
Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma
de disparo exige as duas mãos. Quando ataca com uma arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano.
Empunhadura
Leve. Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Acuidade com Arma.
Uma mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins.
Duas mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. Livrar uma mão é uma ação livre. Reempu- nhá-la é uma ação de movimento (ou livre, se você
puder sacá-la dessa forma).
Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas e aljavas para flechas.
Dano. Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado (acrescente modificadores, se houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do
alvo..
Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os
dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3
torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.
Certas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2. Em geral, armas mais precisas (bestas,
espadas...) têm margem maior, enquanto armas mais penetrantes (arcos, machados...) têm multiplicador maior.
Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de
crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
Custos - CR (custo raso) CB (custo base) CA (custo alto) CC (custo caro) CM (custo milionário) CE (custo de elite) os custos por mais que sejam
contados em classes separadas os itens tem um preço , que serão de preferência do mestre, e que essas classes de CB e CA são apenas para
facilidade do jogador entender o quão caro ou barato é um item
| **Armas Simples** | **Preço** | **Dano** | **Crítico** | **Alcance** | **Tipo** | **Espaços** |** Categoria** |
| Virotes | CR | - | - | - | - | 1 |
| Pedras | CR | - | - | - | - | 1 |
| Flechas | CR | - | - | - | - | 1 |
| **Armas Marciais** | **Preço** | **Dano** | **Crítico** | **Alcance** | **Tipo** | **Espaços** * |** Categoria** |
| Flechas | CR | - | - | - | - | 1 |
| Virotes | CR | - | - | - | - | 1 |
| **Armas Exóticas** | **Preço** | **Dano** | **Crítico** | **Alcance** | **Tipo** | **Espaços** * |** Categoria** |
| **Armas de Fogo** | **Preço** | **Dano** | **Crítico** | **Alcance** | **Tipo** | **Espaços** * |** Categoria** |
| ** Uma Mão** | **Preço** | **Dano** | **Crítico** | **Alcance** | **Tipo** | **Espaços** * |** Categoria** |
| Submetralhadora | CA | 2d6 | 19/x3 | Curto | Balis | 2 | categoria 1
| **Duas Mãos** | **Preço** | **Dano** | **Crítico** | **Alcance** | **Tipo** | **Espaços** * |** Categoria** |
| Cartuchos | CA | - | - | - | - | 1 |
| ** Pesada – Duas Mãos** | **Preço** | **Dano** | **Crítico** | **Alcance** | **Tipo** |**Espaços** * |** Categoria** |
| Foguete (1) | CA | - | - | - | - | 2 |
| combustível | CB | - | - | - | - | 2 |
Balestra. Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo.
Bazuca. Este lança-foguetes foi concebido como uma arma anti-tanques, mas também se mostrou eficaz contra criaturas. A bazuca causa seu dano
no alvo atingido e em todos os seres num raio de 3m; esses seres (mas não o alvo atingido diretamente) têm direito a um teste de Reflexos (DT Agi)
para reduzir o dano à metade. Você pode disparar o foguete num ponto qualquer em alcance médio, em vez de num ser específico; nesse caso, não
precisa rolar ataque e não tem chance de errar (mas também não acerta nenhum ser diretamente). A bazuca exige uma ação de movimento para ser
recarregada a cada disparo.
Coronhada. Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo a corpo. O dano é 1d4 para armas de fogo leves e de uma mão (como pistolas)
e 1d6 para armas de fogo de duas mãos (como fuzis).
Corrente. Um pedaço de corrente grossa pode ser usado como uma arma bastante efetiva. A corrente fornece +2 em testes para desarmar e
derrubar.
Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior.
Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma navalha, uma faca de churrasco ou uma faca militar (facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3
pontos de dano). É uma arma ágil e pode ser arremessada.
Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos. É uma arma automática..
Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com um fuzil
de pre- cisão (veja a página XX), você recebe +5 na margem de ameaça de seu ataque.
Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também
pode ceifar vidas.
Katana. Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada transcendeu os séculos. É uma arma ágil. Se você for veterano em Luta pode
usá-la como uma arma de uma mão.
Lança. Uma haste de madeira com uma ponta me- tálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por artistas marciais. Pode ser
arremessada.
Lança-chamas. Equipamento militar que esguicha líquido inflamável incandescente. Um lança-chamas atinge todos os seres em uma linha de
1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa de todos os
seres na área. Além de sofrer dano, seres atingidos ficam em chamas.
Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Pode ser arremessada.
Marreta. Normalmente usada para demolir paredes, também pode ser usada para demolir pessoas. Use estas estatísticas para outras ferramentas
de constru- ção civil, como picaretas.
Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação
de movimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus ataques. Uma metralhadora é uma arma
automática.
Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento foi uma das armas mais poderosas em seu tempo.
Motoserra. Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 6 em um dado de dano com uma motosserra,
role um dado de dano adicional. Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar
uma motosserra gasta uma ação de movimento.
Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente. É uma arma ágil.
Pistola. Uma arma de mão comum entre policiais e militares por ser facilmente recarregável.
Submetralhadora. Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão.
Adaga. Esta faca afiada é usada por muitos habitantes adultos do Reinado, embora seja favorita de ladrões e assassinos, por ser facilmente
escondida (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la). Quando ataca com uma adaga, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos
testes de ataque. Uma adaga pode ser arremessada.
Alabarda. Uma haste de madeira com 2m de comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A alabarda é uma arma alongada.
Alfange. Uma versão maior da cimitarra, esta espada de lâmina larga e curva é bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição.
Arco curto. Uma arma antiga e comum, este arco é usado primariamente como ferramenta de caça, embora seja usado como arma de guerra por
milícias, bandidos e exércitos menos equipados. Pode ser usado montado.
Arco longo. Este arco reforçado tem a al- tura de uma pessoa. Ao contrário da versão curta, é primariamente uma arma de guerra. Por ter uma
puxada pesada, permite que você aplique sua Força às rolagens de dano (ao contrário de outras armas de disparo). Porém, um arco longo não pode
ser usado se você estiver montado.
Azagaia. Uma lança leve e flexível, própria para arremesso. Pode ser usada como arma corpo a corpo, mas você sofre uma penalidade de -5 no teste
de ataque.
Besta leve. Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande po- tência.
Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento.
Besta pesada. Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão.
Bordão. Um cajado apreciado por viajantes e camponeses por sua praticidade e fácil acesso (seu preço é zero). O bordão é uma arma dupla.
Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. O chicote é
uma arma ágil e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar.
Cimitarra. Espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil.
Clava. Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criações brutais ou como arma improvisada, como um
galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
Corrente de espinhos. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus
adversários. A corrente de espinhos é uma arma
Armas Improvisadas
Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas...) provoca penalidade de -2 no teste de ataque. Via de regra,
armas improvisadas causam 1d6 pontos de dano, com crítico x2, mas esses valores podem mudar de acordo com o mestre.
O tipo de dano é determinado pelo mestre (impacto para cadeira, corte para garrafa quebrada...).
é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.
Espada curta. O tipo mais comum de espada, usada por guardas ou como arma secundária de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm.
Espada longa. Arma típica de soldados e guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e 1m.
Florete. A lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. O florete é uma arma ágil.
Foice. Originalmente um instrumento agrícola, consiste de uma lâmina curva presa a um cabo de madeira. Uma arma tradicional de druidas.
Funda. Uma simples tira de couro usada para lançar pedras polidas. Na falta de munição adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é
reduzido em um passo. Recarregar uma base é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas
de disparo, você aplica sua Força a rolagens de dano com uma funda.
Gadanho. Outra ferramenta agrícola, o ga- danho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas
também pode ceifar vidas.
Lançar. Qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum
entre orcs, kobolds, trogloditas e outras raças menos civili- zadas. Uma lança pode ser arremessada.
Lança montada. A lança montada é uma arma alongada. Se você estiver montado, pode usá-la
com apenas uma mão. Além disso, quando usada numa investida montada, causa +2d8 pontos de dano (note que dados extras não são
multiplicados em caso de acerto crítico).
Maça. Bastão com um peso cheio de protube- râncias na ponta, a maça é usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um
golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos.
Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira e também inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada.
Machado Anão. A arma preferida de onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é muito grande para ser usado com uma só mão sem
treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos.
Machado de batalha. Adaptado do ma- chado de lenhador, este não é um instrumento para
corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos terríveis.
Machado de guerra. Este imenso machado de lâmina dupla é uma arma extremamente perigosa.
Machado taurico. Uma haste comprida com uma lâmina extremamente grossa na ponta, esta é uma arma ancestral dos minotauros. Um machado
táurico é uma arma desbalanceada. Além disso, é mui- to grande para ser usado sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica.
Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta, que pode se enroscar na arma do adversário. O mangual é
uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desarmar.
Marreta. Uma haste de madeira resistente com uma pesada cabeça de metal ou pedra.
Martelo de guerra. Outra ferramenta adaptada para combate, esta é a arma favorita de quase todos os anões que não usam machados.
Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa.
Mosquete. Uma arma de fogo de uso difícil, mas com poder devastador. Recarregar um mosquete é uma ação padrão.
Picareta. Usada por mineradores, esta ferramente quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso!
Pique. Essencialmente uma lança muito longa. O pique é uma arma alongada.
Rede. A rede tem pequenos dentes em sua tra- ma e uma corda para controlar os inimigos presos. Se você acertar um ataque com a rede, não causa
dano. Em vez disso, a vítima fica enredada (deslocamento reduzido à metade, não pode correr nem fazer inves- tidas e sofre -2 na Defesa e em
testes de ataque).
Enquanto você estiver segurando a corda, sem- pre que a vítima se mover você pode fazer um teste de Força oposto contra ela como uma reação. Se
você vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (alcance curto).
A vítima pode se soltar com uma ação completa. e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer
criatura enredada se solta automaticamente. A rede só pode ser usada contra criaturas no máximo uma categoria de tamanho maior que você.
Tacape. Versão maior e/ou com pregos de uma clava. Usado por bárbaros e humanoides bestiais, não é uma arma elegante, mas faz o serviço.
Tridente. Uma lança com três pontas, favorita de povos marinhos e gladiadores e própria para pren- der as pernas do oponente. O tridente é uma
arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar. Um tridente pode ser arremessado.
| **TABELA : MUNIÇÕES** | **PREÇO** | **ESPAÇOS** |
|--------------------------|-----------|-------------|
| **Descrição** | |
|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Projéteis usados em armas de disparo. Munição é vendida em pacotes com projéteis suficientes para uma certa quantidade de cenas. Sempre que
você faz um ataque com uma arma de disparo, a munição é perdida, independentemente de o ataque acertar ou não (exceto para tipos de flechas). |
| Pacotes de munições podem receber melhorias e encantos como armas (mas efeitos de munições não acumulam com os da arma de disparo). O
aumento no preço de um pacote de munição superior ou mágico é metade do aumento de uma arma (uma munição com uma melhoria |
|---------------------|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Balas curtas. | Munição básica, usada em pistolas, revólveres e submetralhadoras. Um pacote de balas curtas dura duas cenas e Recarrega com |
| | uma ação padrão .|
| Balas longas. | Maior e mais potente, esta muni- cação é usada em fuzis e metralhadoras. Um pacote de balas longas dura uma cena e recarrega|
| |uma ação padrão .|
| Cartuchos. | Usados em espingardas, esses cartuchos são carregados com esferas de chumbo. Um pacote de cartuchos dura uma cena e |
| | Recarrega com uma ação padrão .|
| Combustível. | Um tanque de combustível para lança-chamas. Dura uma cena e Recarrega com ação padrão |
| Foguete. | Disparado por bazucas. Ao contrário de outras munições, cada foguete dura um único dis- paro, não uma cena. Para fazer vários |
| | ataques, você precisará carregar vários foguetes
| Flechas | hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo. Recarregar um arco com uma |
| | flecha é uma ação livre. |
| Pedras | Recarregar uma funda com uma pedra de qualquer tipo é uma ação de movimento. |
| Virotes | Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento; já recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. |
HABILIDADES DE ARMA
Armas Ágeis
Facas, punhais, cajados, nunchakus, floretes e katanas permitem que você aplique sua Agilidade em vez de sua Força em testes de ataque e rolagens
de dano realizadas com elas.
Armas Automáticas
Fuzis de assalto, submetralhadoras e metralhadoras podem disparar tiros únicos, usando a regra normal, ou rajadas. Quando dispara uma rajada,
você sofre -3 no teste de ataque, mas causa 1 dado de dano adicional do mesmo tipo.
MODIFICAÇÃO PARA ARMAS
As melhorias normais acrescentam melhorias porém, cada melhoria aumenta a categoria da arma em 1
melhorias magicas e ritualísticas, tem o mesmo papel porém, uma melhoria mágicas apenas acescenta apenas 1 em cateforia porém mais uma
melhoria acrescentará 2 e assim por diante, para melhorias ritualísticas acrescentam 2 em categoria e para duas 4 em categoria e assim por diante
Modificações normais
Alongada. Com um cano mais longo, que aumenta a precisão dos disparos, a arma fornece +2 nos testes de ataque.
Calibre Grosso. A arma é modificada para dispa- rar munição de maior calibre, aumentando seu dano em mais um dado do mesmo tipo. Por
exemplo, um revolver de calibre grosso causa 3d6 pontos de dano, enquanto um fuzil de precisão causa 3d10. Armas com esta modificação precisam
usar munição específica de calibre grosso. Munição de calibre grosso possui o mesmo custo em categoria de munição normal, mas não pode ser
usada em armas normais.
Certeira. Fabricada para ser mais precisa e balan- ceada, a arma fornece +2 nos testes de ataque.
Compensador. Apenas para armas automáticas. Um sistema de amortecimento reduz o coice da arma, anulando a penalidade em testes de ataque
por dis- parar rajadas.
Cruel. A arma possui lâmina especialmente afiada ou foi fabricada com materiais mais densos. Fornece um bônus de +2 nas rolagens de dano.
Discreta. A arma possui modificações para ocupar menos espaço e chamar menos atenção. Se for uma arma de fogo, pode ser desmontável, se for
um bas- tão pode ser retrátil, se for uma espada, pode ter a lâmina dobrável e assim por diante. Reduz o número de espaços ocupados em 1, fornece
+5 em testes de Crime para ser ocultada e permite que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia.
Dum Dum. Estas balas são feitas para se expandir durante o impacto, produzindo ferimentos terríveis. Esta modificação só pode ser aplicada em
balas curtas e longas e aumenta o multiplicador de crítico em +2.
Explosiva. Estas munições possuem uma gota de mercúrio ou glicerina, que fazem a bala explodir ao atingir o alvo. Esta modificação só pode ser
aplicada em balas curtas e longas e aumenta o dano causado em +2d6.
Ferrolho Automático. O mecanismo de ação da arma é modificado para disparar várias vezes em sequência. A arma se torna automática
Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo verme- lho num retículo luminoso, que é visto pelo atirador e ajuda-o a realizar disparos mais letais.
Aumenta a margem de ameaça em +2.
Mira Telescópica. A arma possui uma luneta com marcações de medidas, ideal para disparos precisos de longa distância. Aumenta o alcance da
arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo, de longo para extremo) e permite que a habilidade Ataque Furtivo seja usada em
qualquer alcance.
Perigosa. A arma possui lâmina afiada como uma navalha ou foi fabricada com materiais maciços. Seja como for, seus golpes possuem impacto
terrível. Au- menta a margem de ameaça em +2.
Silenciador. Um silenciador reduz em –10 a pe- nalidade em Furtividade para se esconder no mesmo turno em que atacou com a arma de fogo.
Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a arma como uma ação livre
dano +5 de inciativa.
Visão de Calor. A mira tem um sistema eletronico que sobrepõe imagens visíveis e imagens em infravermelho, criando um contraste entre zonas
frias e quentes. Ao disparar com a arma, você ignora qualquer camuflagem do alvo.
Injeção alquímica. Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto.
Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo alquímico) ou de água benta, que atinge o
alvo automaticamente. A melhoria tem espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser
carregá-la
Modificações mágicas
Selo magico - você tem um selo mágico em um recipiente que com esse selo você diminui em -1 seu gasto de mana de uma magia escolhida para o
selo, o efeito é acumulativo conforme mais selos se compra porém, ao usar o selo é desfeito. Falha teste especificado pelo mestre
Material especial - dependendo do material ele te fornecera bônus e melhorias para certas armas, escudos e armaduras, oferecendo maior dano
resistência e dependendo até efeitos. Falha teste especificado pelo mestre
Minerios:
Comuns
Raros
Lendário s
Mythicos
Aprimorado. O bônus em perícia concedido pelo acessório aumenta para +5. Se o item tiver função adicional, esta modificação poderá ser
escolhida uma segunda vez para esta função. Falha teste especificado pelo mestre -2
Discreto. O item é miniaturizado ou disfarçado como outro item inócuo (como um relógio). Reduz o número de espaços ocupados em 1, fornece +5
em testes de Crime para ser ocultado e permite que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia. Falha teste Especificado pelo
mestre -2
Função Adicional. O acessório fornece +2 em uma perícia adicional à sua escolha, sujeita à apro- vação do mestre. Falha teste especificado pelo
mestre -2
Instrumental. O acessório pode ser usado como um kit de perícia específico (escolhido ao aplicar esta modificação). Falha teste especificado pelo
mestre -2
Juramento de honra - concede um pacto do usuário com sua arma, fornecendo o mesmo resistência +4 a desarmar e a arma não pode ser pega por
outro usuário a não ser o portador original da mesma, caso tente pegar, o adversário tente atacar com a arma além do mesmo ter desvantagem com
a mesma de -4 no acerto e dano metade, levará dano Mágico de 2d4 por ataque e rodada, e a arma sempre está com você, além disso a arma poderá
utilizar do filtro do personagem podendo ter poderes próprios com base no personagem, esse efeito não funciona caso o usuário morra. Falha teste
intelecto
Transformação única - concede a junção de duas armas, escudos ou armaduras, ou a habilidade de junção de duas, a junção em si se baseia da
seguinte forma pega todos os bônus e dados de uma e leva pela metade e da outra também depois as junta, porém para habilidades o bônus maior
de dados e aumenta apenas a quantidade em relação a outra, e os bônus os junta inteiros, porém essas opções gasta mana ao uso da arma, a
transformação leva uma ação completa para ser feita, a categoria aumenta de acordo com a categoria dos dois equipamentos. Falha teste força-2
Mudança estrutural - muda uma arma para mais pesada ou para mais agil, ou o contrário, deixando ou mais leve ou mais pesada +3 ou -3, dando
dois passos de dano a mais ou tirando dois passos e uma arma não automática para automática dito isso Para esse caso a arma tem munições
consideradas balas curtas agora. Falha teste vigor
Espaço em falta - concede a um item um espaço menor de -2 e desce uma categoria a mais, essa melhoria só pode ser feita em em um item esse
limite aumenta de 20 em 20 leveis e caso o usuário queira fazer duas vezes sem estar no level 10, ele perderá mana e terá que fazer um teste de
vontade em batalha para ver se não perde a concentração caso perca, a magia será desfeita, para retornar a concentração perdera um turno do
personagem. Falha teste intelecto
Maldição - maldição você amaldiçoar seu próprio equipamento com alguma entidade Quase morta, para que ele forneça benefícios em troca de
algo porém com malefícios, alguns desses benefícios são de acordo com a ficha da criatura aprisionada o player apenas terá que escolher entre
maior bônus, efeito ou poder novo, lembrando que em casos de criaturas muito fortes o receptáculo ou a arma terá que ser níveis equiparáveis
Essa melhoria é proibida Apenas ladroes e malfeitores as fazem. Falha teste Especificado pelo mestre -2
Pensando rápido - consegue ter melhor raciocínio em batalha, toda a vez que estiver em batalha pode rolar um teste com ação livre de tática de
duas em duas rodadas com melhor atributo para ajudar uma ação de um aliado seu, essa melhoria só pode ser posta em vestimentas, seu efeito não
se acumula. Falha teste intelecto -2
Luz da edificação - seu equipamento consegue se alto-concerta esse efeito demora 1d6 rodadas para ser feito totalmente. falha teste intelecto -2
Explosão flanbejante - seu item consegue se alto-destruir em uma explosão que desintegra o item por completo, porém arremessa o adversário
metade do dano causado e seu dano é o crítico dos dados x5, você perderá esse item. Falha teste destreza -2
Gosto da morte - sua arma concede um efeito que toda a vez que faltar metade da vida do inimigo seu golpe dará +2 de dano porém quando o
inimigo chegar em um terço +5, e se ele ter um nóno da sua vida apenas no primeiro ataque nesse estado ele entrará em estado de desacordado por
1d4 rodadas Podendo fazer um teste de fortitude contra. Falha teste sabedoria -2
Escudo mental - faz escudo mental em vestimentas que fornece +5 de resistência mental esse efeito é acumulativo, mas a próxima será de
resistência mental +2 e vai aumentando de 2 em 2
Modificação Ritualística
Enérgico para falhas a ver com destreza, massivo para intelecto, necrótico para sabedoria e carisma, natural para força e vigor.
MASSIVA
PARA ARMAS
ANTI-ELEMENTO. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando ataca uma criatura desse elemento, você pode gastar 2 mana. Se fizer
isso e acertar o ataque, causa +4d8 pontos de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) Massivo; 2) energético; 3) necrótico; 4)
natural.
RITUALÍSTICA. Você pode armazenar na arma uma magia que tenha como alvo um ser ou que afete uma área, gastando os mana como se tivesse
conjurado a magia normalmente. A magia não gera efeito na hora; em vez disso, fica guardada no item. Quando acerta um ataque com a arma, você
pode descarregar a magia armazenada como uma ação livre. O alvo da magia, ou o centro da área dele, é o ser atingido. Uma vez que a magia seja
descarregada, outro pode ser armazenado.
SENCIENTE. Você pode gastar uma ação de movimento e 4 de mana para imbuir a arma com uma fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu
lado e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou no alcance da arma, o que for maior) à sua escolha, com as mesmas estatísticas que
teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 de mana no início de cada um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a
arma cai no chão. Você pode usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar
o ritual é uma ação livre.
ABASCANTA. Você recebe +5 em testes de resistência contra magias. Uma vez por rodada, quando você é alvo de uma magia, pode gastar uma
reação e mana igual ao custo dela para refleti-la de volta ao conjurador. As características da magia (efeitos, DT...) se mantêm, mas você toma
qualquer decisão exigida por ela.
PROFÉTICA. A proteção concede vislumbres de um possível futuro imediato. Você recebe resistência a Massiva 10 e pode gastar 2 mana para rolar
novamente um teste de resistência uma vez.
SOMBRIA. A proteção confunde os sentidos. Você recebe +5 em Furtividade e ignora a penalidade de carga em testes dessa perícia. Além disso,
você pode gastar uma ação de movimento e 1 mana para fazer o item adquirir a aparência de uma roupa comum, mas mantendo suas propriedades
(bônus na Defesa, penalidade de armadura...).
PARA ACESSÓRIOS
CARISMA. O acessório gera uma aura que torna você mais carismático e autoconfiante. Você recebe +1 em carisma ou sabedoria (este aumento não
fornece mana adicionais).
CONJURAÇÃO. Esse acessório tem uma magia de 1º círculo vinculado. Se estiver empunhando o item, você pode conjurar a magia como se o
conhecesse. Caso conheça a magia , seu custo diminui em -1 mana.
ESCUDO MENTAL. O acessório gera uma barreira psíquica. Você recebe resistência mental 10.
REFLEXÃO. Quando você é alvo de uma magia, pode gastar mana igual ao custo dela para refleti-la de volta ao seu conjurador. As características da
magia (efeitos, DT...) se mantêm, mas você toma qualquer decisão exigida por ela.
SAGACIDADE. Sua mente é acelerada pelas forças do Massiva, fornecendo a você +1 em Intelecto (este aumento não fornece perícias treinadas
extras).
EMPUXO. Com a capacidade de gerar uma descarga momentânea de Energia, a arma ganha a capacidade de ser arremessada em alcance curto (se já
podia ser arremessada, seu alcance aumenta em uma categoria) e causa mais um dado de dano do mesmo tipo quando usada dessa forma. Após
efetuar um ataque à distância com a arma, ela volta voando para você no mesmo turno. Pegar a arma é uma reação. Somente armas corpo a corpo
podem receber essa maldição.
ENERGÉTICA. Você pode gastar 2 mana para transformar a arma (exceto seu cabo ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia
pura. Até o final da cena, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora resistência a dano e converte todo o dano causado para Energia. Armas de
corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma plasmática iluminada como feixes de luz.
VIBRANTE. A arma vibra constantemente com um fluxo de Energia. Você recebe a habilidade Ataque Extra, do combatente. Se já a possui, em vez
disso o custo para usá-la diminui em -1 mana.
CINÉTICA. A proteção produz uma barreira invisível que desvia ataques, concedendo +2 em Defesa e resistência a dano 2 (para proteção leve) ou 5
(para proteção pesada).
LÉPIDA. A proteção amplifica sua mobilidade, concedendo +10 em testes de Atletismo e +3m de deslocamento. Você pode gastar 2 mana para se
mover de forma sobrenatural. Até o final do turno, você ignora terreno difícil, recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento terrestre e
fica imune a dano por queda de até 9m.
VOLTAICA. Você recebe resistência a energética 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 mana para fazer a proteção emitir arcos de energia
até o fim da cena. Se fizer isso, no fim de cada um de seus turnos você causa 1d6 pontos de dano de energética em todos os seres adjacentes.
PARA ACESSÓRIOS
DEFESA. Uma barreira de energia protetora invisível gerada por este acessório fornece +5 de Defesa.
CONSUMIDORA. A arma drena a entropia de seres, deixando alvos atingidos lentos até o final da cena. Quando ataca, você pode gastar 2 mana. Se
fizer isso e acertar o ataque, o alvo fica imóvel por uma rodada.
EROSIVA. A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de dano de Necrótico. Quando ataca, você pode gastar 2 mana. Se
fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 2d4 pontos de dano de Necrótico no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas.
REPULSORA. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que desacelera ataques vindos em sua direção, fornecendo +2 de Defesa
enquanto estiver empunhada. Quando você faz um bloqueio, pode gastar 2 mana. Se fizer isso, recebe um bônus adicional de +5 em Defesa.
LETÁRGICA. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo +2 em Defesa. Além disso, você recebe 25% de chance (para proteção leve) e
50% de chance (para pesada) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.
REPULSIVA. Você recebe resistência a Necrótico 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 mana para cobrir seu corpo com uma camada de lodo
escuro até o final da cena. Se fizer isso, qualquer ser que o ataque em corpo a corpo sofre 2d8 pontos de dano de Necrótico.
PARA ACESSÓRIOS
ESFORÇO ADICIONAL. Este acessório concede +10 mana Total. Este efeito só se ativa após um dia de uso.
LANCINANTE. A arma inflige ferimentos terríveis, causando + 1d8 de dano de Natural. Este dado é multiplicado em acertos críticos. Por exemplo,
se a arma possuir crítico x3, em um acerto crítico o dano adicional de lancinante vira +3d8.
PREDADORA. A arma tem sede de sangue e persegue seus alvos, anulando penalidades por camuflagem e cobertura (mas não cobertura total).
Caso a arma seja de ataque à distância, seu alcance também aumenta em uma categoria. Além disso, a margem de ameaça da arma duplica. Por
exemplo, um fuzil de caça predador tem margem de ameaça 17. Efeitos que duplicam a margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer efeitos
que a aumentem.
SANGUINÁRIA. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além da área acertada. Um ser atingido fica sangrando. Sangramento causado pela
arma é cumulativo; um ser atingido duas vezes sofre 2d6 pontos de dano de sangramento por rodada. Além disso, quando você faz um acerto crítico
com a arma, ela drena o sangue derramado, o que deixa o alvo fraco e concede a você 2d10 pontos de HP temporários.
REGENERATIVA. A proteção melhora sua capacidade de resistência e regeneração. Você recebe resistência a Natural10 e pode gastar uma ação de
movimento e 1 mana para recuperar 1d12 pontos de HP.
SÁDICA. No início de seu turno, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano para cada 10 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu
último turno. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de dano, recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano.
PARA ACESSÓRIOS
VITALIDADE. Você recebe +15 HP. Os efeitos do anel só se ativam após um dia de uso.
ARMADURAS
Proteção Leve
Proteção Pesada
Escudo
Assim como armas, proteções podem ser modificadas. Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefícios. Modificações
iguais não se acumulam.
Antibombas
● Quimicamente tratada para resistir ao calor e revestida de preenchimentos para amortecer estilhaços.
● Acompanha um capacete com viseira para proteger da luz e barulho de explosões.
● Fornece +5 em testes de resistência contra efeitos de área.
● Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
Blindada
● Reforçada com placas de aço e cerâmica costuradas dentro das camadas de kevlar.
● Aumenta a resistência a dano para 5 e o espaço ocupado em +1.
● Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
Discreta
Reforçada
Tabela: Proteções
Leve +3 1 5
Pesada +5 2 10
Escudo +1 0 2
Tabela: Modificações para Proteções
Modificação Efeito
Acessórios
● Kit de Perícia: Conjunto de ferramentas necessárias para algumas perícias ou usos de perícias. Sem o kit, sofre -5 no teste. Existe um kit de
perícia para cada perícia que exige este item.
● Utensílio: Item comum com utilidade específica, como um canivete, lupa, smartphone ou notebook. Concede +2 em um teste de perícia à
escolha (exceto Luta e Pontaria). O utensílio ocupa 1 espaço e precisa ser empunhado para aplicar o bônus.
● Vestimenta: Peça de vestuário que fornece bônus em uma perícia específica (exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, botas militares (+2 em
Atletismo) ou terno (+2 em Diplomacia). Você pode usar bônus de até duas vestimentas ao mesmo tempo. Vesti-las ou desvestir leva uma
lação completa.
Equipamentos Gerais
|---------------------------|---------------|-------------|
| **Acessórios** | | |
| **Explosivos** | | |
| Granada de atordoamento | I |1 | CA
| Granada de fragmentação | I |1 | CC
| Granada incendiária |I |1 | CA
| Granada de fumaça | 0 |1 | CA
| Mina antipessoal |2 |1 | CC
| Explosivo alquímico |1 |1 | CA
| **Itens** |
| Arpéu |I |1 | CA
| Binóculos |I |1 | CB
| Cicatrizante |I |1 | CB
| Equipamento de sobrevivência | I |1 | CB
| Algemas |0 |1 | CB
| Bandoleira |I |1 | CA
| Bloqueador de sinal |I |1 | CB
| Corda |0 |1 | CR
| Lanterna tática |I |1 | CB
| Máscara de gás |0 |1 | CB
| Pistola de dardos |I |1 | CA
| Soqueira |0 |1 | CB
| Taser |I |1 | CA
| Mochila |I |* | CB
| Pé de cabra |0 |1 | CB
| Pistola sinalizadora |0 |1 | CB
| Spray de pimenta |I |1 | CA
| Traje hazmat |I |2 | CA
| Binóculos |I |1 | CB
| Gazua(5) |I |0 | CR
**Veículos**
Assim como armas, itens da categoria acessórios podem ser modificados. Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece benefícios.
● Aprimorado: O bônus em perícia do acessório aumenta para +5. Se o item tiver função adicional, esta modificação pode ser aplicada uma
segunda vez.
● Discreto: O item é miniaturizado ou disfarçado como outro item (como um relógio). Reduz o número de espaços ocupados em 1, concede +5
em testes de Crime para ocultar e permite que você faça o teste mesmo sem estar treinado na perícia.
● Função Adicional: O acessório fornece +2 em uma perícia adicional à sua escolha (com aprovação do mestre).
● Instrumental: O acessório pode ser usado como um kit de perícia específico (escolhido ao aplicar esta modificação).
Explosivos
Granadas: Para usar uma granada, você precisa empunhá-la e gastar uma ação padrão para arremessá-la a um ponto em alcance médio. O efeito
varia conforme o tipo de granada.
● Atordoamento: Causa um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam atordoados por 1 rodada. (Fortitude DT Agi reduz para
ofuscado e surdo).
● Fragmentação: Espalha fragmentos perfurantes. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade).
● Fumaça: Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total. A fumaça dura 2 rodadas.
● Incendiária: Espalha labaredas incandescentes. Seres na área sofrem 6d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz
o dano à metade e evita a condição de chamas).
Mina Antipessoal: Ativada por controle remoto. Gasta uma ação padrão para detoná-la. Causa 12d6 pontos de dano de perfuração em um cone de
6m (Reflexos DT Int reduz à metade). Instalar exige uma ação completa e teste de Tática (DT 15). Encontrar uma mina instalada exige teste de
Percepção.
Itens Operacionais
Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa que não esteja indefesa você precisa empunhar a algema, agarrar a pessoa
“Manobras de Combate”, e então vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o
uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das
algemas exige um teste de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um
teste de Pontaria (DT 15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo.
Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item em seu inventário como uma ação livre.
Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas distantes.
Bloqueador de Sinal. Este dispositivo compacto emite ondas que “poluem” a frequência de rádio usada por celulares, impedindo que qualquer
aparelho desse tipo em alcance médio se conecte.
Cicatrizante. Um spray contendo um remédio com potente efeito cicatrizante.
Você pode gastar uma ação padrão e este item para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser adjacente.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo
nessas situações), amarrar pessoas inconscientes etc.
Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no mato. Fornece +5 em testes
de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite que você faça esses testes sem treinamento.
Lanterna Tática. Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um ser em alcance
curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, masimune à lanterna pelo resto da cena.
Máscara de gás. Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de For- titude contra efeitos que dependam de respiração.
Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços.
Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a penalidade em testes por camuflagem.
Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas. Pode ser usada em combate como um bastão.
Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para disparar em um ser, faça um ataque à distância contra ele. Se
acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Agi reduz para desprevenida e lenta por uma rodada). A pistola vem com 2 dardos.
Uma caixa adicional com 2 dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um sinalizador luminoso, útil para chamar outras pessoas para sua localização. Pode ser usada uma vez
como uma arma de disparo leve com alcance curto que causa 2d6 pontos de dano de fogo.
Soqueira. Esta peça de metal e usada entre os dedos e permite socos mais perigosos — fornece +1 em rolagens de dano desarmado. Uma soqueira
pode receber modificações de armas corpo a corpo e aplica os efeitos de suas modificações em seus ataques desarmados.
Spray de Pimenta. Este spray dispara um com- posto químico que causa dor e lacrimejo. Você pode gastar uma ação padrão para atingir um ser
adjacente. O ser fica cego por 1d4 rodadas (Fortitude DT Agi evita). A carga do spray dura dois usos.
Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo. Você pode gastar uma ação padrão para atingir um ser
adjacente. O alvo sofre 1d6 pontos de dano de eletricidade e fica atordoado por uma rodada (Fortitude DT Agi evita). A bateria do taser dura dois
usos.
Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que cobre o corpo inteiro, usada para impedir o con- tato do usuário com materiais tóxicos. Fornece +5 em
testes de resistência contra efeitos ambientais e resistência a químico 10.
Itens ritualísticos
Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes feitas de um elemento específico. As amarras são preparadas para imobilizar criaturas do Outro Lado
que sejam vulneráveis ao elemento que as compõem e podem ser usadas de duas formas.
I Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação completa e 2 PE e prepara uma armadilha de 3x3m. Uma criatura que atravesse o espaço pela
primeira vez em seu turno precisa fazer um teste de de Reflexos (DT Int); se falhar, fica imóvel até o final da cena. Mesmo se passar, considera o
espaço ocupado pela armadilha como terreno difícil.
I Laç[Link]ê gasta uma ação padrão e 1PE e escolhe uma criatura em alcance curto. Se falhar num teste de Vontade (DT Agi), a criatura fica
paralisada até o início de seu próximo turno, quando pode repetir o teste. Manter a criatura enlaçada requer o gasto de 1 PE por rodada.
Câmera de Aura Paranormal. Esta câmera amaldiçoada com Energia possui sigilos de Conhecimento para capturar auras paranormais. Tirar uma
foto gasta uma ação padrão e 1 PE. As fotos são instantâneas e revelam a presença de auras paranormais em pessoas e objetos. As auras são da cor
associada ao elemento.
Componentes Ritualísticos de (Elemento).Um conjunto de objetos utilizados em rituais de um elemento entre Sangue, Morte, Conhecimento ou
Energia (não existem componentes ritualísticos de Medo). Componentes ritualísticos são necessários para a conjuração de rituais do elemento em
questão.
I energético: eletricidade, dispositivos tecnológicos (celulares, computadores etc.), circuitos eletrônicos, fontes de calor e luz, pilhas, baterias,
cabos de cobre e prata, pólvora, moedas, dados, ímãs….
I natural:órgãos,carne,sangue,animais vivos(para sacrifício), navalhas, agulhas, arame farpado, cor- rentes, metal enferrujado, fluídos corporais….
I necrótico: ossos, dentes, cinzas, fios de cabelo, cris- tais pretos, relógios, galhos secos, folhas secas, plantas mortas, raízes, areia, poeira, Lodo...
I massivo: escrituras, papéis, livros, pergaminhos, pedras preciosas, ouro, cordas, tecido, cristais brancos, vidro, máscaras, instrumentos de escrita
(lápis, caneta, tinta, giz etc.)...
Emissor de Pulsos Paranormais. Esta pequena caixa coberta de sigilos foi desenvolvida para servir como uma “isca” de criaturas paranormais. Ativar
a caixa gasta uma ação completa e 1 PE. A caixa emite um pulso de um elemento definido pelo ativador, que atrai criaturas do mesmo elemento e
afasta criaturas do elemento oposto. As criaturas afetadas têm direito a um teste de Vontade (DT Pre) para evitar o efeito.
Escuta de Ruídos Paranormais. Este microfone funciona como um aparato espião, com a diferença que consegue captar ruídos paranormais. Ativar a
es- cuta gasta uma ação completa e 2 PE e faz com que ela grave ruídos por até 24 horas. Ouvir a escuta fornece +5 em testes de Ocultismo para
identificar criatura.
Medidor de Estabilidade da Membrana. Um dispositivo complexo, composto por diversos medidores — de temperatura, campo magnético, dilatação
temporal... Um agente treinado em fluxo pode usar o medidor para avaliar o estado da Membrana em uma área (veja a página XX), o que indica a
chance de uma entidade se manifestar nela. Um ambiente com valores racionais e constantes ao longo de algumas horas dificilmente originará uma
criatura ou manifestação perigosa. Porém, se as leituras apresentarem dados inexplicáveis ou com grandes variações, o lugar poderá conter uma
entidade. Apesar de ser um bom indicativo, o medidor não fornece respostas definitivas, já que um ambiente com a Membrana danificada ainda
pode não ter sido Afetado por manifestações, assim como um lugar com uma membrana protegida por conter uma criatura poderosa vinda de outro
lugar.
scanner de manifestação mágica (elemento). Este item é composto por um dispositivo conectado a pequenos objetos amaldiçoados de uma
entidade específica e adornado com uma série de sigilos. Ativar o scanner é uma ação padrão. Quando ativado, o scanner consome 1 PE por rodada
do usuário, que sempre sabe a direção de todas as manifestações mágicas ativas (rituais, criaturas, itens amaldiçoados etc.) do elemento escolhido
em alcance longo. Se o elemento principal de uma criatura for outro, mas ela tiver como complemento o elemento escolhido do scanner, também
será detectada
|--------------------------------------------------|---------------------------------------|---------------|-------------|
| **Amarras de (elemento)** |2 |1
| **Câmara de aura** |2 |1
.
POÇÕES E COMPONENTES
Para formação de Uma poção você precisará do itens abaixo que são os “principais” is os componentes complementares, para fazer a formação de
uma poção
Comuns
1. Baga-de-Fogo
○ Pequeno fruto vermelho, apreciado por seu sabor picante. Usado como catalisador, adiciona +1d6 de dano de fogo a magias. Dano
2. Dente-de-Dragão
○ Uma flor comum em regiões montanhosas, especialmente nas Sanguinárias, possui formato parecido com uma presa de monstro.
Suas propriedades místicas aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo. Dano
3. Essência Abissal
○ Um líquido espesso, produzido através do sangue de criaturas demoníacas. Aumenta os dados de dano de magias de fogo em uma
categoria: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (o máximo). Dano
4. Líquen Lilás
○ Esta estranha planta tem aspecto cristalino e cresce em abundância na região das Uivantes. Adiciona +1d6 de dano de frio a magias.
Dano
5. Musgo Púrpura
○ Encontrado em florestas fechadas, esse fungo cintilante possui propriedades que fornecem +2 na CD de magias de ilusão. Buff
6. Ossos de Monstro
○ Pequenas falanges de criaturas monstruosas, tratadas com óleos alquímicos. Fornece +2 na CD de magias de necromancia. Buff
7. Pó de Cristal
○ Uma pitada de pó de um mineral cristalino puro, como quartzo ou topázio. Diminui o custo de magias de encantamento em -1
[Link]
8. Pó de Giz
○ Calcário esmagado em pó, uma substância comum que, usada como catalisador, diminui o custo de magias de invocação em -1 PM
.Buff
9. Ramo Verdejante
○ Esta combinação de ervas potencializa magias de cura, aumentando sua cura em +1 PV por dado. Def
10.Saco de Sal
○ Um pequeno saco de couro com sal marinho. Fornece +2 na CD de magias de abjuração. Buff
11.Seixo de Ambar
○ Essa "gema" feita de seiva de árvore fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em -1 PM. Buff
12.Terra de Cemitério
○ Um punhado de terra cinzenta, colhida à noite de um cemitério. Adiciona +1d6 de dano de trevas a magias. Dano
○ Efeito: Efeito calmante e regenerador leve; regenera 1d6. Caso falhe no teste de vontade, dorme por 1 rodada (estado acumulativo
com muitos cogumelos).
15. Erva-do-Alvorecer
Incomuns
1. Flor-da-Manhã
○ Efeito: Intensifica efeitos de cura (1 dado a mais). Buff
2. Flor-de-Sombra
○ Efeito: Induz sono profundo e restaurador (teste de vontade, falha dorme por 2 rodadas). Buff
3. Pelos do Lobo da Noite
○ Efeito: Aumenta reflexos e sentidos (+1 atributo, não acumulativo). Buff
4. Escamas de Dragão Jovem
○ Efeito: Resistência a elementos (fogo, gelo ou ácido) +5. Def
Raras
Lendárias
Míticas
Componentes complementares
Essenciais
Específicos
Complexos
Inviáveis
Combinações
Se pode combinar poções para terem efeitos únicos, apenas pegara a descrição de uma e juntara em outra tendo características das duas,
Por exemplo, Sonífero com poção de fogo, será uma poção que o mesmo tomará dano de fogo e ficará imóvel de algum jeito, só pode ser combinada
apenas duas poções, mais que isso precisará de rituais ou itens específicos
Combinações nulas
Anula o efeito de uma poção e de outra para criar um novo efeito proveniente dessas duas Por exemplo sonífero e poção de fogo irá juntar se
tornando uma poção com características psíquicas com elemento, ou seja pode ser qualquer efeito psíquico com um efeito elemental, esse tipo de
combinação são mais difíceis e precisará de rituais e itens específicos, escolhido pelo mestre
LIBERTAR
Ao chegar em determinados níveis de energia ou leveis, você poderá ter um libertar da mente, fornecendo poderes além da compreensão, porém
com perda da sua sanidade em 5. Pré-requisito: Você precisa cumprir todos os pré-requisitos para escolher um poder paranormal e, a menos que o
texto indique o contrário, só pode escolher cada poder uma vez. Alguns exigem que você possua outros poderes paranormais do mesmo tipo. Por
exemplo, para escolher um poder com pré-requisito Necrótico 2, você já precisa ter outros dois poderes de Necrótico.
Afinidade Elemental Quando atinge level 30, você se conecta com um elemento à sua escolha entre Massivo, Energético, Necrótico e Natural. Na
primeira vez que transcender após isso, irá desenvolver afinidade com o elemento escolhido. Afinidade fornece os seguintes benefícios:
● Você não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar rituais do elemento com o qual tem afinidade. Além disso, pode aprender
rituais que exijam afinidade com esse elemento.
● Você recebe um dado a mais em testes contra efeitos do seu elemento. No entanto, sofre –1d20 em testes contra efeitos do elemento
opressor ao seu.
● Você pode escolher poderes paranormais do seu elemento uma segunda vez para receber o benefício listado na linha “Afinidade”.
PODERES DO LIBERTAR
Aprender Ritual Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das entidades, você aprende e pode conjurar um
ritual de 1º círculo à sua escolha. Além disso, você pode substituir um ritual que já conhece por outro. A partir de 65 de level, quando escolhe este
poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 85 de level, aprende um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse poder quantas
vezes quiser, mas está sujeito ao limite de rituais conhecidos. Este poder conta como um poder do elemento do ritual escolhido.
Resistir a <Elemento> Escolha entre Massivo, Energético, Necrótico ou Natural. Você recebe resistência 10 contra esse elemento. Este poder conta
como um poder do elemento escolhido.
PODERES MASSIVO
Expansão de Massivo Você se conecta com o Massivo do Outro Lado, rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder de classe
que não pertença à sua classe (caso o poder possua pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Pré-requisito: Massivo 1.
● Afinidade: você aprende um segundo poder de classe que não pertença à sua classe.
Percepção Paranormal O Massivo sussurra em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste para procurar pistas, você pode
rolar novamente um dado com resultado menor que 10. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja menor que a primeira.
● Afinidade: você pode rolar novamente até dois dados com resultado menor que 10.
Precognição Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
Pré-requisito: Massivo 1.
Sensitivo Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo +5 em testes de
Diplomacia, Intimidação e Intuição.
● Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre -5 no teste.
Visão do Oculto Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Massivo em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção e
enxerga no escuro.
PODERES ENERGÉTICO
Afortunado O Energético considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente um resultado 1 em
qualquer dado que não seja d20.
● Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode rolar novamente um resultado 1 em d20.
Campo Protetor Você consegue gerar um campo de Energético que o protege de perigos. Quando usa a ação esquiva, você recebe +5 em Defesa.
Pré-requisito: Energético 1.
● Afinidade: você recebe +5 em Reflexo e, quando passa em um teste de Reflexo que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre
nenhum dano.
Causalidade Fortuita O Energético o conduz rumo a descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas diminui em –5 para você até
encontrar uma pista.
Manipular Entropia Nada diverte mais o Energético do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Você pode gastar 2 PE para fazer um alvo
em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos dados em um teste de perícia. Pré-requisito: Energético 1.
PODERES NECRÓTICO
Encarar a Necrótico Sua conexão com o Necrótico o tornou apático diante da possibilidade do fim, fazendo com que você não hesite em situações
de perigo. Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +1.
● Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (para um total de +3).
Escapar da Necrótico O Necrótico tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber dano que o deixaria com 0 PV,
você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano massivo. Pré-requisito: Necrótico 1.
● Afinidade: em vez do normal, você evita completamente o dano. Em caso de dano massivo, você fica com 1 PV.
Potencial Aprimorado O Necrótico lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço por level.
Quando sobe de level, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em level 30%, recebe 6 PE.
Quando subir para level 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.
● Afinidade: você recebe +1 PE adicional por level (para um total de +2 PE por level).
Potencial Reaproveitado Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando passa num teste de resistência,
você ganha 1 ponto de esforço temporário. Os pontos desaparecem no final da cena.
Surto Temporal A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo com que a noção de passagem do tempo nunca mais seja a
mesma para você. Uma vez por cena, durante seu turno, você pode gastar 3 PE para realizar uma ação padrão adicional. Pré-requisito: Necrótico 2.
● Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este poder uma vez por turno.
PODERES NATURAL
Anatomia Insana O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua consciência. Você tem 50% de chance
(resultado par em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Pré-requisito: Natural 1.
Arma de Sangue O Natural devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
produzir garras, chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é considerada uma arma
simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de dano de Natural. Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode
gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue
coagulado.
Sangue de Ferro O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por level.
Quando sobe de level, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em level 30, recebe 20 PV. Quando
subir para level 31, recebe +2 PV, e assim por diante.
Sangue Fervente A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem imaginava que existiam. Enquanto
estiver machucado, você recebe +1 em Agilidade ou Força, à sua escolha (escolha sempre que este efeito for ativado). Pré-requisito: Sangue 2.
Afinidade: o bônus que você recebe em Agilidade ou Força aumenta para +2.
Sangue VivoA carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe
cura acelerada dando um nono da vida total perdida por rodada. Esse efeito nunca cura você acima da metade dos hp máximos (ou seja, você nunca
deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado. Pré-requisito: Sangue 1.
Custo de poderes
E assim sucessivamente
1° CÍRCULO
COMPREENSÃO. Você entende qualquer coisa escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.
CONCENTRAÇÃO DE COMBATE. Ao atacar, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor.
ÁREA ESCORREGADIA. Criaturas na área podem cair ou objeto afetado pode ser derrubado.
EXPLOSÃO DE CHAMAS. Cone causa dano de fogo. Luz. Objeto ilumina como uma tocha.
IMAGEM ESPELHADA. Cria duplicatas para con-fundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa.
2° CÍRCULO
SALTO DIMENSIONAL. Teletransporta você e outras criaturas para um ponto dentro do alcance.
BOLA DE FOGO. Esfera incandescente explode causando dano em todas as criaturas na área.
FLECHA ÁCIDA. Dispara um projétil de ácido que corrói armaduras e outros objetos.
SOPRO DAS UIVANTES. Explosão em cone causa dano de frio e empurra alvos.
CONTATO EXTRAPLANAR. Você barganha com criaturas de outros planos para obter ajuda.
SELO DE MANA. Você sela a energia de uma criatura, impedindo que use pontos de mana.
LANÇA ÍGNEA DE ALEPH. Projétil de magma explode no alvo, causando dano por rodada.
ILUSÃO LACERANTE. Cria uma ilusão perigosa que pode causar dano real.
FERVER SANGUE. Criatura tem seu sangue aqueci- do até borbulhar, causando dano.
TRANSFORMAÇÃO DE GUERRA. Você recebe habilidades superiores de combate, mas perde a habilidade de lançar magias.
SONHO. Você entra nos sonhos de uma criatura e pode interagir com ela lá.
MÃO PODEROSA DE TALUDE. Mão gigante feita de energia pode realizar várias ações.
FORMA ETÉREA. Você pode se tornar etéreo en- quanto a magia durar.
5° CÍRCULO
ENGENHO DE MANA. Disco de energia flutuante é capaz de absorver magias e gerar PM.
INVULNERABILIDADE. Recebe uma série de imu- nidades físicas ou mentais a sua escolha.
BURACO NEGRO. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao redor.
LEGIÃO. Você pode dominar a mente de vários alvos ao mesmo tempo e comandar suas vontades.
PALAVRA PRIMORDIAL. Palavras mágicas podem atordoar, cegar e até matar uma criatura.
POSSESSÃO. Transfere sua consciência para o corpo do alvo, tomando controle total.
DEFLAGRAÇÃO DE MANA. Explosão de energia bruta causa dano e afeta magias e itens mágicos.
SOMBRA ASSASSINA. Manifesta uma cópia ilusó- ria do alvo, que luta contra ele.
Montarias são um tipo específico de parceiro. Elas usam as seguintes regras especiais.
• Para usar um parceiro montaria você precisa montar nele. Para passá-lo para outro aliado, precisa desmontar antes. Ambas são ações de
movimento.
• Uma vez montado, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Cavalgar (CD 10) por turno para guiar a montaria. Se passar,
recebe os benefícios dela. Se falhar, perde a ação de movimento. Se falhar por 5 ou mais, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se for treinado
em Ca valgar, você recebe os bônus da montaria automati- camente, sem precisar gastar a ação ou fazer o teste.
• Se você sofrer dano, deve fazer um teste de Cavalgar (CD igual ao dano). Se falhar, cai da mon- taria e sofre 1d6 pontos de dano. Se possuir o
poder Ginete, você não precisa fazer esse teste.
• Cada parceiro montaria possui uma categoria de tamanho (indicada ao lado do nome do parceiro). Um personagem só pode montar uma montaria
maior do que ele mesmo, e enquanto estiver monta- do usa o tamanho da montaria para efeitos do espaço que ocupa e para modificador de
Furtividade.
ferir e morrer. Sempre que um personagem sofre dano, deve rolar um dado para cada parceiro. Com um resultado “1”, o parceiro fica ferido. Por si
só, isso não tem efeito em jogo. Porém, caso o jogador role um novo 1 para um parceiro que já esteja ferido, esse parceiro morre. O dado rolado
depende
d6 para veteranos e d8 para mestres. Esta variante coloca sobre o jogador a decisão de continuar ou não usando um parceiro ferido — o personagem
abre mão da ajuda para não arriscar o amigo?
Recomendamos esta variante apenas para parceiros circunstanciais, não aqueles recebidos por habilidades de classe.
• O balanço da montaria em movimento torna mais difícil atacar à distância (–2 em testes de ata- que) e conta como condição ruim para lançar
magias. Se possuir o poder Ginete, você não sofre nenhuma dessas penalidades.
Montarias podem ser compradas ou recebidas por habilidades. No primeiro caso, são sempre parceiros iniciantes. No segundo, seu poder é defi-
nido pela habilidade em questão. Note que embora alguns animais sejam facilmente comprados, como cavalos e trobos, outros são raros. Encontrar
um grifo à venda é quase impossível!
A montaria mais comum do Reinado. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas
para se deslocar). Veterano: como acima, mas seu deslocamento muda para 15m e você recebe +2 em ataques corpo a corpo. Mestre: como acima,
mas você recebe uma segunda ação de movimento extra por turno (novamente, apenas para se deslocar).
Cães de porte adequado são montarias comuns para personagens Pequenos ou Minúsculos. Ini- ciante: seu deslocamento muda para 9m, você pode
usar faro e recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Veterano: como
acima, mas seu deslocamento muda para 12m e você recebe +2 na Defesa. Mestre: como acima; além disso, uma vez por rodada, quando acerta um
ataque corpo a corpo, você pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre.
Primos primitivos e maiores dos lobos comuns, lobos-das-cavernas são usados como montaria por goblinoides e aventureiros selvagens. Iniciante:
seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Veterano: como acima, mas seu
desloca- mento muda para 15m e, uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Mestre: como acima; além disso,
uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre.
Esta fera majestosa é muito cobiçada por heróis. Iniciante: uma vez por rodada, você recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo (um grifo
iniciante é um filhote e não pode ser usado como montaria). Veterano: como acima, mas pode ser usado como montaria, mudando seu
deslocamento para voo 18m. Mestre: como acima, mas você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
gorlogg Grande (CC)
Esta besta primitiva é usada como montaria pe- los mais selvagens. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e, uma vez por rodada, você recebe
+1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Veterano: como acima, mas o bônus em rolagens de dano corpo a corpo muda para +1d10. Mestre: seu
deslocamento muda para 15m e o bônus em rolagens de dano corpo a corpo muda para +2d8.
Usados como animais de carga e tração, trobos também servem como montarias. Iniciante: seu deslocamento muda para 9m e você recebe uma
ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar) e +1 em testes de resistência. Veterano: como acima, mas seu deslocamento muda
para 12m e o bônus em testes de resistência muda para +2. Comandante: como acima, mas o bônus em testes de resistência muda para +5.
BATALHA EQUILIBRADA
Fúria do valente
Após a morte de um player em combate, as pessoas do mesmo grupo e com amizade desse player que morreu ganharão buff de +3 no acerto e o
dano aumenta Um dados do mesmo De todos os ataques e o dano bônus dobra Se não tiver bônus, considerasse 2, além de curar metade da vida,
após mais um players morre ganhasse esses buff de novo somando com os anteriores
Combate verdadeiro
Em caso de igualdade em combate dos dois oponentes ou o oponente Faça a ação “segurar inimigo” onde o mesmo bloqueia o adversário de chegar
pra frente ou fazer qualquer ataque fazendo um teste de força contra, considerasse uma ação segurar, em caso desse tipo de situação se o adversário
foi “segurado” o mesmo poderá fazer um teste para mesmo assim atacar, nesse momento de ataque entrará “combate verdadeiro”o personagem que
está segurando o adversário pode fazer um teste de força +fortitude para o mesmo ficar quieto e não conseguir atacar, caso falhe o inimigo acerta o
ataque e sai da ação “segurar”, agora caso o mesmo queira atacar entrará em “combate verdadeiro”
A onde os dois terão que rolar 3#1d20+ seus respectivos bônus de combate, quem ganhar com o maiores números deixa o adversário caido por 1d3
rodadas e da um ataque crítico no inimigo
Preparo de fuga
Em caso de um adversário atacar e fugir repetidas vezes, o personagem pode fazer uma ação preparar para quando o mesmo atacar ele poderá
esquivar normalmente porém quando o adversário tentar fugir ele poderá atacar normalmente
ESTADOS.
ABALADO. O personagem sofre em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Condição de medo.
AGARRADO. O personagem fica desprevenido e imó- vel, sofre em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Condição de paralisia.
ALQUEBRADO. O custo em de manda ou stamina das habilidades e dos rituais do personagem aumenta em +1. Condição mental.
APAVORADO. O personagem sofre -5 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de
fazêlo assim que a perder de vista ou se afastar mais do que o alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar
voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.
ASFIXIADO. O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender seu fôlego por um total de rodadas igual ao seu valor de
Vigor +1 e, a cada vez que sofre dano enquanto está nesta con- dição, reduz este valor em 1. Ao final de seu turno na última dessas rodadas, o
personagem fica morrendo.
ATORDOADO. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição mental.
CAÍDO. Deitado no chão. O personagem sofre -5 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre -5 na Defesa
contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na Defesa contra ataques à distância.
CEGO. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e sofrer - em testes de perícias baseados em
Agilidade ou Força. Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquan- to estiver em uma área de
escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Condição de sentidos.
CONFUSO. O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma
rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar o ser mais
próximo, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir normalmente. Condição mental..
DEBILITADO. O personagem sofre - em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica
inconsciente.
DESPREVENIDO. Despreparado para reagir. O personagem sofre -5 na Defesa e Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa
perceber.
EM CHAMAS. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação
padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas.
ENJOADO. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
ENREDADO. O personagem fica lento, vulnerável e sofre-em testes de ataque. Condição de paralisia.
ENVENENADO. O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente
(por exemplo, 1d12 pontos de dano de veneno por rodadá). A descrição do veneno determina a duração dele (caso nada seja aqui, a condição dura
pela cena). Dano recorrente de condições envenenadas sempre se acumula (mesmo se as condições ou fontes que as causam forem iguais).
EXAUSTO. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente. Condição de fadiga.
FASCINADO. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre -5 em Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o
fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse estado gasta uma ação
padrão. Condição mental.
FATIGADO. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso fica exausto. Condição de fadiga.
FRACO. O personagem sofre em testes de Agi- lidade, Físico e Vigor. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
FRUSTRADO. O personagem sofre em testes de Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. Condição mental.
IMÓVEL. Todas as formas de deslocamento do per- sonagem são reduzidas a Om. Condição de paralisia.
INCONSCIENTE. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Balançar um ser para acordá-lo gasta uma ação padrão.
INDEFESO. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre -10 na Defesa, falha automatica- mente em testes de Reflexos e pode sofrer
golpes de misericórdia.
LENTO. Todas as formas de deslocamento do perso- nagem são reduzidas à metade (arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e
ele não pode correr ou fazer investidas. Condição de paralisia.
MORRENDO. Com 0 pontos de vida. Um personagem morrendo fica inconsciente e, se terminar mais de três rodadas (não necessariamente
consecutivas) morrendo na mesma cena, morre. Esta condição se encerra se o personagem voltar a ter pelo menos 1 hp.
PARALISADO. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Condição de paralisia.
SANGRANDO. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e
remove essa condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e con- tinua sangrando.
SURDO. O personagem não pode fazer testes de Per- cepção para ouvir e sofre -5 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição
ruim para lançar rituais. Condição de sentidos.
SURPREENDIDO. Não ciente de seus inimigos. Ο personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
Idade:
Altura:
Classe:
Pet ou descoberta:
Raça:
Nível 1 (0/0xp):
PV: 0/0
Mana: 0/0
Limite mágico:
EP: 0/0
Sanidade: 0/0
Metros:(09)
Status:
Força: 0
Constituição: 0
Destreza: 0
Inteligência: 0
Carisma: 0
Fluxo enérgico
Energia intensa: 0%
Energia projetiva: 0%
Energia maldita: 0%
Energia modificável: 0%
Energia material: 0%
Energia manipulável: 0%
Energia irreal: 0%
Perícias:
Técnicas (habilidades):
1° grau:
2° grau:
3° grau:
4° grau:
Peso = P:0/
Divisão 1º,2º,3º,4º5º
Item:
● P:0
● C:0
/////////////////////////////////////////
começa com 100 e depois aumenta pra 200 e 300 e assim vai, mas quando chega no 500 aumenta pra 1000 depois de mil 1200, depois de dois mil
1400 mil depois de 1600 mil 1800 depois disso, 2000, depois de 2200, 2400 e assim vai
Bom é isso, acabou o sistema por aqui, obrigado caso leu isso tudo ai, vamos viver muitas aventuras ainda em Prominence, e eu acho que ele…..
está te esperando 𐎐𐤄 𐎇𐎍 𐎍𐋡𐋡