SYSTEM CYBERPUNK RPG
VISÃO GERAL DO SISTEMA (OVERVIEW)
Este é um RPG de mesa cyberpunk brutal, focado em combate tático, gestão
de recursos, implantes cibernéticos e consequências reais. Aqui não existe
personagem invencível: toda escolha pesa, todo implante cobra, e forçar o
corpo além do limite pode transformar o personagem num monstro fora de
controle.
O sistema gira em torno de:
Atributos claros e diretos
Combate rápido, letal e estratégico
Implantes poderosos, porém perigosos
Recursos finitos (Vida, Estamina, RAM)
Evolução gradual até o limite humano/mecânico
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ATRIBUTOS
Os atributos definem tudo: combate, uso de implantes, hacks, resistência física
e mental.
Corpo (COR) → vida, estamina, resistência física, limite de implantes físicos
Reflexo (REF) → iniciativa, esquiva, armas rápidas, Sandevistan
Inteligência (INT) → hacks, RAM, armas tecnológicas
Técnica (TEC) → manutenção, análise, uso avançado de equipamentos
Frieza (FRI) → controle emocional, resistência à cyberpsicose
👉 Valor máximo por atributo: 20
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BARRAS DO PERSONAGEM
❤️ Vida
Vida = COR + 12
Quando chega a 0 → morte, captura ou consequências graves (decisão
narrativa + mecânica)
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⚡ Estamina
Usada para:
Ataques corpo a corpo
Corrida e saltos
Esquivas
Implantes físicos ativos
Zerar estamina gera penalidades físicas sérias
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🧠 RAM
Exclusiva para personagens com Cyberdeck
Usada para quickhacks
Cresce com Inteligência
Regeneração: 1,5 a 2 por turno
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📈 XP
Acumulativo
Ao atingir o valor necessário → sobe de nível
Usado para:
Evoluir atributos
Liberar acesso a implantes mais pesados
Melhorar eficiência em combate e hacks
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COMBATE
Iniciativa
Quem inicia o combate (primeiro golpe) age primeiro
O alvo reage em seguida, se a situação permitir
Implantes como Sandevistan podem quebrar essa ordem
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Turno de Combate
Cada turno possui:
1 Ação Principal
Atacar
Hack
Cura
Movimento acentuado
2 Ações Menores
Sacar arma
Passar itens
Analisar ambiente/inimigos
Falar
2 Ações de Movimento
Corrida e/ou salto
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Estados
Atordoado (não letal / crítico)
Perde ação principal e ações menores
Mantém apenas 1 ação de movimento
Outros estados serão definidos conforme dano e contexto.
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ARMADURA
Colete básico: +2 armadura
Armadura endotérmica (implante):
+5 armadura no corpo todo
Possui 1 ponto fraco
Só pode ser explorado após Análise
Ataque crítico no ponto fraco:
Dobra o dano
Ignora completamente a armadura
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ARMAS
Tipos
Lâminas (espadas, facas, machetes, arremesso)
Pistolas
Fuzis
Escopetas
Fuzis de precisão
SMGs
Metralhadoras
Classes
Energia
Disparos carregáveis
Dano extra em inimigos com implantes
Tecnológicas
Precisão ligada à INT
Menor dano bruto
Fogo padrão
Ricochete
Alta perfuração
Eficazes contra armaduras mal posicionadas
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IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Slots por área
Córtex Frontal → 3
Sistema Ocular → 1
Sistema Circulatório → 3
Sistema Imunológico → 2
Sistema Nervoso → 2
Sistema Integumentário → 3
Esqueleto → 2
Mãos → 1
Braços → 1
Pernas → 1
Sistema Operacional (Cyberdeck) → 1
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Limitação de uso
O personagem só pode USAR implantes até o limite do atributo correspondente
Exemplo:
COR 6 → pode usar 6 implantes físicos
Só é possível usar todos os slots no nível máximo
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Requisitos
Implantes exigem nível mínimo de atributo
Exemplo:
Sandevistan → Reflexo 6
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Cyberpsicose
O excesso de implantes, uso contínuo ou forçar além do limite pode causar
Cyberpsicose:
Personagem perde o controle
Mestre assume o personagem
Remove todos os freios psicológicos
Ataca qualquer um por perto
Objetivo: matar
Não é punição.
É consequência.
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