Introdução
Sistema de RPG de Sobrevivência Tática D6.
Bem-vindo ao Protocolo Z
O mundo como conhecíamos acabou. Não existem heróis, apenas sobreviventes.
Este sistema foi desenhado para simular a tensão, o horror e a brutalidade de um apocalipse zumbi.
Diferente de outros RPGs, aqui você não é um super-herói invencível. Sua munição acaba, sua mente
quebra e um único erro pode ser fatal.
Pilares do Sistema
• D6 Tático: Usamos dados de 6 faces. Simples, rápido e letal.
• Dano Fixo: Sem cálculos matemáticos complexos. Se você tem a perícia, você mata.
• Estresse: O horror desgasta a mente antes de destruir o corpo.
Mecânica Básica
A Regra de Ouro (Pool de Dados)
Neste sistema, não usamos d20. Tudo gira em torno da sua capacidade (Atributo) e do seu treinamento
(Perícia).
Como Rolar
Sempre que o Mestre pedir um teste, role uma quantidade de d6 igual ao seu Atributo.
Exemplo: Yuri tem Destreza 6. Ele pega 6 dados para jogar. Ethan tem Destreza 1. Ele pega apenas 1
dado.
O Número da Sorte
Apenas o número 6 importa.
• 🎲 6: É um Sucesso.
• 🎲 1 a 5: Falha (Ignorado).
Níveis de Dificuldade
O Mestre define quantos sucessos você precisa:
1. Rotina (1 Sucesso): Tarefa padrão.
2. Desafiador (2 Sucessos): Alvo em movimento ou sob pressão.
3. Extremo (3 Sucessos): O impossível. Acertar um Volátil.
A Falha Crítica (Glitch)
Se você rolar os dados e não obtiver nenhum '6', verifique os números '1'.
GLITCH: Se houver mais números '1' do que qualquer outro número, ocorre uma catástrofe. A arma trava,
você cai ou faz barulho.
Criação de Personagem
Construindo seu Sobrevivente
Aqui você não cria heróis em armaduras brilhantes. Você cria pessoas comuns que foram empurradas
para o limite.
Passo 1: O Conceito
Quem você era antes da queda? Um médico, um mecânico, um estudante, um criminoso?
• Isso ajuda a definir quais perícias você vai escolher.
• Defina um Nome, Idade e uma Aparência.
Passo 2: Atributos (Seus Dados)
Os Atributos definem seu potencial inato e, mais importante, quantos dados (d6) você rola nos testes.
Você tem 15 Pontos para distribuir entre os 6 atributos.
• Mínimo: 1 (Abaixo da média, perigoso).
• Médio: 2 ou 3 (Humano adulto padrão).
• Máximo Inicial: 5 (Elite humana).
Atributo O que ele faz?
Força (STR) Dano corpo a corpo, carregar peso, arrombar portas.
Destreza (DEX) Pontaria, furtividade, reflexos e dirigir.
Define seus Pontos de Vida (PV) e Resistência a
Constituição (CON)
doenças/veneno.
Inteligência (INT) Conhecimento, memória, operar tecnologia e medicina.
Percepção (PER) Notar inimigos, ouvir sons, encontrar itens (looting).
Coragem (Resistir ao Medo), liderança e resistência
Vontade (VON)
mental.
Ter nível 1 significa rolar apenas um dado. Sua chance
de falha crítica (Glitch) é alta e sua chance de sucesso
é de apenas 16%.---
Passo 3: Perícias (Sua Potência)
As perícias representam seu treino. Elas não dão dados extras. Elas somam no Resultado/Dano.
Você tem 20 Pontos para gastar em Perícias.
• Custo: 1 ponto = 1 Nível de Perícia.
• Limite Inicial: Nível 4.
Lista de Perícias Comuns* Armas de Fogo: Pistolas, Rifles, Escopetas.
• Armas Brancas: Facas, Machados, Bastões.
• Briga: Socos, chutes, agarrar.
• Esquiva: Usada para evitar dano.
* Furtividade: Mover-se em silêncio.
• Atletismo: Correr, escalar, nadar.
• Atenção: Usada com Percepção para evitar emboscadas.
• Sobrevivência: Rastrear, caçar, encontrar abrigo.
* Primeiros Socorros: Curar ferimentos.
• Mecânica: Consertar carros e geradores.
• Eletrônica/Hack: Lidar com computadores e rádios.
• Lábia/Intimidação: Interação social.---
Passo 4: Qualidades e Defeitos
Personalize seu sobrevivente. Você pode comprar Qualidades gastando pontos de defeitos.
• Você pode escolher até 10 pontos em Defeitos.
• Esses pontos podem ser trocados por Qualidades (1 para 1) ou XP extra (para comprar mais
perícias).
Tipo Custo/Valor Efeito Mecânico
Adiciona +2d6 em situações
Qualidade Custa Pontos
específicas.
Remove -2d6 em situações
Defeito Dá Pontos
específicas.
Exemplo: Pegar o defeito "Vício" (Nível 2) te dá pontos para comprar a qualidade "Nervos de Aço"
(Nível 2).
Passo 5: Estatísticas Vitais
Agora, calcule os números que vão te manter vivo.
❤️ Pontos de Vida (PV)
Quanto dano você aguenta antes de cair.
Fórmula: (Constituição x 3) + 10 Exemplo: Con 3 = (3x3)+10 = 19 PV.
⚡ Pontos de Resistência (PR)
Seu fôlego e energia. Usado para absorver dano não-letal.
Fórmula: (Constituição + Vontade) x 5 Exemplo: Con 3 + Von 3 = 6 x 5 = 30 PR.
🧠 Limite de Estresse
Começa em 0. Se chegar a 6, você entra em colapso.
Passo 6: Equipamento Inicial
O mundo acabou. Você pega o que conseguir. Escolha um Kit de Sobrevivência:
1. O Civil: Roupa resistente, Mochila, Celular (sem sinal), Faca pequena (Dano 2), 1d6 rações.
2. O Policial: Uniforme (+1 PR), Pistola 9mm (Dano 3) com 1 pente extra, Lanterna.
3. O Técnico: Kit de Ferramentas, Pé de Cabra (Dano 3), Rádio Walkie-Talkie.
4. O Médico: Kit de Primeiros Socorros (3 usos), Analgésicos (removem Estresse), Bisturi.
Nota do Mestre: Munição é moeda. Use com sabedoria.
Combate e Dano
Regras de Engajamento
O combate no Protocolo Z é rápido e sujo. Não há turnos infinitos de "eu bato, você bate". Se você errar
o tiro, o zumbi te alcança. Se você hesitar, você morre.
Ataque vs Defesa
Diferente de outros sistemas, você não rola contra a armadura do inimigo. O inimigo define quantos
sucessos ('6') você precisa tirar na sua rolagem de Atributo.
Tipo de Inimigo Dificuldade (Sucessos Necessários)
Lento / Padrão 1 Sucesso (Rotina)
Rápido / Humano 2 Sucessos (Difícil)
Elite / Boss 3 Sucessos (Extremo)
Exemplo: O Yuri ataca um Volátil. Ele rola 6 dados. Ele precisa tirar três números '6' para acertar. Se
tirar apenas dois, o golpe resvala na carapaça.
O Cálculo de Dano
Aqui é onde o treino supera a força bruta. O dano não é aleatório; ele é letal e calculado.
FÓRMULA DE DANO: DANO = Nível da Perícia + Dano da Arma + (Sucessos Extras)
1. Nível da Perícia: Seu conhecimento técnico (Ex: Briga 5 = 5 de Dano base).
2. Dano da Arma: O poder do item (Ex: Machado = 4).
3. Sucessos Extras: Cada '6' além do necessário adiciona +1 de Dano.
Exemplo Prático
Ethan (Armas de Fogo 4) dispara com uma Escopeta (Dano 5) contra um Zumbi (Dificuldade 1).
• Ele rola os dados e consegue dois '6'.
• Ele precisava de apenas um. Sobrou 1 Sucesso Extra.
• Conta: 4 (Perícia) + 5 (Arma) + 1 (Extra) = 10 de Dano Total.
Manobras Táticas
Não fique apenas parado batendo. Use o cenário.
• Vantagem (+2d6): Se você flanquear, atacar de cima ou o inimigo estiver caído.
• Mirar (Gastar 1 Turno): Reduz a Defesa do alvo em -1 Sucesso necessário no próximo ataque.
• Defesa Total: Você não ataca. Ganha +2d6 para resistir a agarrões ou testes de esquiva no turno.
Saúde e Estresse
Mente e Corpo
No Protocolo Z, morrer não é o pior destino. Você pode sobreviver com o corpo intacto, mas com a
mente estilhaçada.
1. Saúde Física (PV)
Os Pontos de Vida representam a integridade física do seu corpo. Ferimentos de bala, mordidas
profundas e cortes sangrentos reduzem seus PVs.
Cálculo
PV MÁXIMO = (Constituição x 3) + 10
A Beira da Morte (0 PV)
Se seus PVs chegarem a zero, você não morre instantaneamente. Você entra no estado "Caído".
1. Você não pode realizar ações.
2. Você ganha um Ferimento Persistente (veja a tabela abaixo).
3. Se sofrer qualquer dano adicional enquanto estiver a 0 PV, você morre.
Dano Massivo: Se um único ataque causar dano maior que metade da sua vida total, você deve fazer um
teste de Constituição (1 Sucesso) ou desmaiar de choque imediatamente.
---
2. Resistência e Fôlego (PR)
Os Pontos de Resistência são seu "escudo" de exaustão. Eles representam adrenalina, fôlego e
hematomas superficiais.
Cálculo
PR MÁXIMO = (Constituição + Vontade) x 5
Como funciona?
• Escudo de Dano: Danos não-letais (socos, quedas curtas, empurrões) são descontados primeiro do
PR. Se o PR acabar, o dano passa a ir para o PV.
• Esforço Heroico: Você pode gastar 5 PR voluntariamente para adicionar +1d6 em um teste físico
desesperado (correr, segurar uma porta).
3. O Sistema de Estresse
O apocalipse desgasta a mente. Monstros, violência extrema e desesperança geram Estresse.
O Teste de Medo
Sempre que encontrar uma situação aterrorizante, role sua Vontade (d6).
• Sucesso: Você engole o medo.
• Falha: Você ganha +1 Ponto de Estresse.
A Escala da Loucura
O Estresse acumula. Não há como fugir dele facilmente.
Nível de Estresse Efeito
Ansiedade: Mãos trêmulas, suor frio. Apenas
1 a 3 Pontos
interpretação.
4 a 5 Pontos Abalado: -1d6 em todos os testes Mentais e de Tiro.
6 Pontos COLAPSO: O personagem quebra.
4. Recuperação
No fim do mundo, curar é lento.
Descanso Curto
Tempo: 1 Hora (Seguro).
• PR: Recupera 100%.
• Estresse: Recupera 1 ponto se tiver um vício/conforto.
• PV: Não recupera. Estanca sangramentos.
Descanso Longo
Tempo: 8 Horas de Sono (Abrigo Seguro).
• PR: Recupera 100%.
• Estresse: Recupera 2 pontos.
• PV: Recupera 1d6 + Constituição (com suprimentos médicos).
Cirurgia/Tratamento
Requer kit médico e teste de Medicina.
• Cura ferimentos persistentes ou danos críticos.
• Recupera PV baseado nos sucessos do médico.
Apêndice: Tabelas de Consequência
Tabela de Ferimentos Persistentes
Role 1d6 quando cair a 0 PV. A penalidade é -2d6 na ação listada.
d6 Ferimento Penalidade (-2d6) Cura
1 Concussão Inteligência e Percepção. 3 Dias.
Correr e Esquiva
2 Perna Quebrada (Velocidade caiu pela 2 Semanas + Tala.
metade).
Armas de duas mãos e
3 Braço Quebrado 2 Semanas + Tala.
Força.
Resistência (PR não
4 Costelas Trincadas 1 Semana.
recupera).
5 Infecção -1d6 em TUDO (Febre). Antibióticos Raros.
Interação Social
6 Cicatriz Horrenda Permanente.
(Carisma).
Tabela de Traumas Mentais
Ganho após um Colapso. Impõe -2d6 quando o gatilho ocorre.
Trauma Gatilho / Efeito
Paranoia Não aceita ajuda (dados extras) de aliados.
Gatilho Sonoro Congela ao ouvir sons altos (tiros/gritos).
Mãos Trêmulas Penalidade em mira fina ou cirurgia.
Insônia Começa o dia com metade do PR máximo.
Fobia Escolha uma (Escuro, Sangue, Lugares Fechados).
O Arsenal
Equipamento e Arsenal
No Protocolo Z, uma arma é apenas uma ferramenta. Ela não faz o trabalho sozinha; é a sua mão que a
guia.
LEMBRETE DE DANO: O valor listado abaixo é o Dano Base. Dano Final = Nível da Perícia + Dano Base +
Sucessos Extras.
---
1. Armas Corpo a Corpo
Silenciosas, não precisam de recarga, mas exigem que você chegue perto do perigo.
Arma Dano Base Características
Dano não-letal (afeta PR). Se zerar
Mãos Nuas 0
o PR, o alvo desmaia.
Rápida: Pode ser usada agarrado
Faca de Combate 2
(grapple).
Oculta: +2d6 para esconder a
Soco Inglês 2
arma.
Utilidade: +1d6 para arrombar
Bastão / Pé de Cabra 3
portas.
Brutal: Se causar dano, causa
Machado de Incêndio 4
Sangramento.
Corte: Críticos (6s extras) causam
Katana / Machete 4
+2 de dano em vez de +1.
2. Armas de Fogo
Poderosas e barulhentas. Cada disparo é uma decisão.
Arma Dano Base Alcance / Notas
Confiável: Nunca trava em Falha
Revólver .38 2
Crítica (Glitch).
Pistola 9mm 3 Pente: 15 Tiros. Padrão policial.
Dispersão: Dano brutal à queima-
Escopeta (Cal. 12) 5 roupa. À longa distância, sofre -2d6
no ataque.
Perfurante: Ignora 2 pontos de
Rifle de Caça/Assalto 5
Armadura (Inimigos blindados).
Silenciosa: A munição pode ser
Arco / Besta 3
recuperada (50% de chance).
Regras de Munição
Não contamos bala por bala para não travar o jogo, mas usamos o Dado de Uso (opcional) ou contagem
simplificada.
• Recarga: Trocar um pente gasta 1 Ação.
• Glitch de Tiro: Se rolar uma Falha Crítica com arma de fogo, ela trava. Gasta 1 turno e um teste de
Mecânica/Armas (Dificuldade 1) para destravá-la.
3. Proteção (Vestuário)
Armaduras não te fazem invencível, mas podem transformar um rasgo no peito em um hematoma.
Como funciona a Armadura? A armadura fornece Redução de Dano (RD). Subtraia o valor da RD de
qualquer dano físico recebido.
Tipo RD (Redução) Penalidade
Roupas Grossas/Couro 1 Nenhuma.
Traje de Motoqueiro 2 -1d6 em Furtividade (Barulhento).
Nenhuma (mas só protege o
Colete Kevlar (Policial) 3
tronco).
-1d6 em Destreza e Atletismo
Traje de Choque (Riot) 4
(Pesado).
Exemplo: Ethan veste um Colete (RD 3). Um zumbi o morde causando 5 de dano. Ethan recebe
apenas 2 de dano real.
4. Kits de Sobrevivência (Utilitários)
Ter a ferramenta certa concede Vantagem (+1d6 ou +2d6) no teste.
Exploração
* Mochila Tática: Permite carregar itens sem penalidade de peso.
• Lanterna/Headlamp: Anula a desvantagem de escuridão (-2d6). Requer bateria.
• Pé de Cabra: +2d6 em testes de Força para abrir coisas.
• Binóculos: +1d6 em Percepção a longa distância.
Técnico
* Kit de Primeiros Socorros: Necessário para curar PV ou estancar sangramento. (3 Usos).
• Kit de Ferramentas: Necessário para testes de Mecânica.
• Laptop/Tablet: Necessário para Hackear. Bateria limitada.
Consumíveis
* Analgésicos: Recupera 1 Ponto de Estresse (Uso único).
• Ração Militar (MRE): Recupera PR totalmente e evita fome por 1 dia.
• Baterias: O ouro do novo mundo.
Guia do Mestre
Área Restrita: Acesso Nível Mestre
Aqui estão as engrenagens que fazem o apocalipse funcionar.
1. Gerenciando a Dificuldade
No Sistema D6, você não altera os números alvo (sempre '6'). Você altera a quantidade de sucessos
exigidos.
Situação Sucessos Necessários Exemplo
Arrombar porta de madeira, Atirar
Simples 1
em zumbi lento.
Hackear sob fogo, Atirar em
Complexa 2
corredor, Dirigir na chuva.
Cirurgia no escuro, Acertar um
Extrema 3
Volátil.
Apenas com "Qualidades" ou ajuda
Impossível 4+
de muitos aliados.
2. A Horda (Regras de Massa)
Não role dados para cada zumbi se houver mais de 5. Use as regras de massa para acelerar o combate.
O Abraço da Morte
Se 3 ou mais zumbis cercarem um jogador (estiverem no alcance corpo a corpo):
1. O jogador é considerado Agarrado (não pode se mover).
2. O jogador sofre Dano Automático (2 pontos) no início de cada turno dele.
3. Para escapar, ele deve gastar a ação para vencer um Teste de Força (2 Sucessos).
O Medidor de Barulho
Mantenha um dado visível na mesa (d6). Começa em 1.
• Tiro sem silenciador: +1.
• Grito/Explosão: +2.
• Efeito: Se o dado chegar a 6, uma nova onda de zumbis aparece vinda de uma direção aleatória.
3. Sistema de Saque (Scavenging)
Quando os jogadores vasculham um local, peça um teste de Percepção (Search).
• 1 Sucesso: Encontra o básico (Lixo útil).
• 2 Sucessos: Encontra algo de valor.
• 3 Sucessos: O "Jackpot" (Item raro).
• 3-4: Comida enlatada (1d6 rações).
• 5: Faca de cozinha ou Taco de Basebol (Dano 2).
• 6: Munição civil (1d6 balas de .38 ou 9mm).
* 1-2: Bandagens sujas (inúteis) ou Álcool.
• 3-4: Analgésicos (Recupera 1 Estresse).
• 5: Antibióticos (Cura infecção/febre).
• 6: Kit de Primeiros Socorros Completo (3 Usos).
* 1-2: Botas táticas ou coldre.
• 3-4: Munição Militar (1d6 balas de Rifle ou Escopeta).
• 5: Colete Kevlar (RD 3) - Raro.
• 6: Arma de Fogo (Role: 1-3 Pistola, 4-5 Escopeta, 6 Rifle).---
4. O Vírus e a Infecção
A infecção não é instantânea, é um terror lento.
Como pega?
• Mordida de Zumbi: Se o ataque causar dano direto no PV (passando a armadura).
• Fluídos: Falha crítica (Glitch) em combate corpo a corpo contra muitos zumbis.
O Teste de Resistência
Após a exposição, o jogador faz um teste de Constituição (Dificuldade 2).
• Sucesso: O sistema imune segura (por enquanto). Febre leve.
• Falha: Infectado.
Estágios da Infecção
1. Incubação (1-12 horas): Suor frio. Nenhuma penalidade mecânica.
2. Febre (12-24 horas): -1d6 em todos os testes Físicos. PR não recupera.
3. Necrose (24+ horas): -2d6 em TUDO. Perda de 1 PV por hora.
4. A Virada: Se chegar a 0 PV, morre e levanta como zumbi no próximo turno.
• Cura: Apenas o inibidor raro da "Corporação" ou amputação imediata do membro mordido
(dentro de 10 min).
5. Dossiê de Inimigos (Resumo D6)
Inimigo Defesa PV Ataque (Dados) Dano Notas
(Sucessos)
Agarrar em
Zumbi 1 4 3d6 2
grupo.
Imune a tiros no
Blindado 2 8 4d6 3
peito.
Usa cobertura e
Analista 2 10 5d6 5
granadas.
Regenera 2
Volátil 3 30 8d6 6+
PV/turno.
Atordoa área
Gritador 4 50 - Sônico
(CD 3).
Guia de Ameaças
Dossiê de Ameaças
Conheça o que está tentando te matar.
Infectados Comuns
Zumbi Padrão (Walker)
A massa da horda. Lentos, burros, mas perigosos em grupo.
• Defesa: 1 Sucesso.
• PV: 4 (Cai com 1 tiro bem dado ou 2 golpes).
• Ataque: 3d6 (Dano 2).
• **Regra da Horda:** Se 3 zumbis cercarem um jogador, o acerto é automático (Dano contínuo sem
rolagem).
Zumbi Blindado (Militar/Tropa de Choque)
Antigos soldados que viraram monstros. Usam coletes e capacetes.
• Defesa: 2 Sucessos (O colete absorve o impacto).
• PV: 8.
• Ataque: 4d6 (Dano 3).
Chefes e Especiais
O Volátil (Predador Alfa)
A evolução do vírus. Caça à noite, escala paredes e possui força sobre-humana.
• Defesa: 3 Sucessos (Esquiva Sobrenatural).
• PV: 30 (Regenera 2 PV por turno).
• Ataque: 8d6 (Garras). Dano Base 6 + Sangramento.
• Fraqueza: Luz UV e Som Alto (Atordoam, reduzindo Defesa para 1 Sucesso).
O Espécime Zero (O Gritador)
Uma arma biológica criada pelos Analistas. Carapaça óssea branca e garganta modificada.
• Defesa: 4 Sucessos (Praticamente invulnerável a armas leves).
• PV: 50.
• Ataque Sônico: Todos a 20m fazem Teste de Vontade (Resistência). Falha causa Atordoamento e
Dano de Estresse.
Ameaça Humana
Os Analistas (Paramilitares)
Soldados treinados, equipados e sem moralidade.
• Defesa: 2 Sucessos (Cobertura e Tática).
• PV: 10.
• Equipamento: Rifles de Assalto (Dano 5) e Granadas de Luz.
Mecânicas Únicas
O Peso do Apocalipse
Para diferenciar o Protocolo Z de outros jogos, utilizamos duas mecânicas especiais que simulam a
infecção interna e o perigo externo das grandes cidades.
1. O Dado da Febre (A Infecção)
Esta regra se aplica apenas a personagens que foram infectados (Portadores).
Quando um sobrevivente é exposto ao vírus, o patógeno começa a lutar pelo controle. Em todos os
testes de Atributos Físicos (Força, Destreza, Constituição), o jogador substitui um de seus d6 normais
por um Dado Vermelho (Dado da Febre).
Resultado (Dado Vermelho) Efeito Narrativo
Rejeição: O corpo falha violentamente. O teste é uma
1 Falha Automática (tosse de sangue, espasmo, cegueira
momentânea).
2a5 Latência: O vírus dorme. Resultado normal (falha).
Simbiose: O vírus ajuda. Conta como 2 Sucessos. O
6 personagem realiza um feito inumano, mas a infecção
avança um estágio.
2. O Dado do Ruído (A Horda)
Esta regra se aplica apenas em Zonas Quentes (Cidades, Hospitais, Prédios Infestados).
Em locais de alta densidade populacional, o silêncio é vida. Sempre que um jogador realizar uma ação
brusca (correr, arrombar porta, atirar sem silenciador), ele deve adicionar um Dado Preto (Dado do
Ruído) ao seu pool.
Este dado NÃO conta sucessos para o jogador. Ele joga contra você.
Resultado (Dado Preto) Consequência
Silêncio: O som foi abafado pelas paredes ou chuva.
1a3
Seguro.
Atenção: Um zumbi próximo ouviu. Adicione +1 Inimigo
4a5 à cena imediatamente (saindo de um duto, armário ou
janela).
O Eco: O som viajou longe. Aumente o Nível de Alerta
6
da horda ou inicie uma onda de ataque em 1d6 turnos.
Combate Avançado (PvP e Humanos)
Conflito Humano e Testes Resistidos
Zumbis apenas avançam. Humanos pensam, esquivam e atiram de volta. Quando dois seres inteligentes
se enfrentam (PvP ou contra NPCs como Sérgio), não usamos Dificuldade Fixa. Usamos a Disputa.
1. A Mecânica do Teste Resistido
Esta regra vale para qualquer disputa entre dois personagens.
• Exemplos: Yuri socando Sérgio, Ethan mentindo para um guarda.
Como Funciona:
1. O Agente (Atacante) rola seu Pool de Dados (Atributo).
2. O Opositor (Defensor) rola seu Pool de Dados (Atributo).
3. Compare a quantidade de Sucessos ('6').
O Resultado:
• Atacante > Defensor: O Agente vence. A diferença entre os sucessos é a Margem de Sucesso.
• Atacante <= Defensor: O Opositor vence (bloqueia, esquiva ou percebe a mentira). Em caso de
Empate, o Defensor sempre ganha.
2. Táticas de Tiroteio (Cobertura)
Em tiroteios humanos, ficar parado é suicídio. A cobertura aumenta a chance de não ser atingido.
Se o alvo estiver atrás de cobertura, ele ganha Dados Extras de Defesa (+d6) para sua rolagem de
reação.
Tipo de Cobertura Bônus na Defesa
Leve (Móveis, arbustos) +1d6
Pesada (Carro, parede) +2d6
Blindada (Bunker) +3d6
Um jogador pode gastar munição (1d6 tiros) para fazer
um "Fogo de Supressão". O alvo perde -2d6 no próximo
ataque dele, forçado a baixar a cabeça.
Evolução e XP
Evolução de Personagem
Sobreviver ensina lições duras. Entre as sessões, os jogadores podem gastar Pontos de Experiência
(XP) para melhorar suas chances.
Ganhando XP
Ao final de cada sessão, o Mestre concede XP baseado em:
• Sobreviver (+1 XP)
• Interpretação/Roleplay (+1 XP)
• Completar Objetivo da Sessão (+1 a 3 XP)
Tabela de Custos
O custo reflete a dificuldade de aprender algo novo no apocalipse.
Evolução Custo (XP) Efeito
Ganha acesso a bônus de dano
Nova Perícia (Nível 1) 5 XP
básico.
Ex: Ir de Nível 3 para 4 custa 9 XP.
Aumentar Perícia Nível Atual x 3
(Máx 5).
Requer justificativa narrativa (treino,
Nova Qualidade 10 XP
evento traumático).
Requer um arco de redenção ou
Remover Defeito 15 XP
tratamento longo.
Ex: Ir de Força 3 para 4 custa 15 XP.
Aumentar Atributo Nível Atual x 5
(Máximo Humano: 6).
Não basta ter o XP. Para aumentar
uma perícia ou atributo, o jogador
deve descrever como praticou
aquilo durante o tempo livre ou
Time Skip.