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Echos Simples

O documento descreve um sistema de jogo chamado 'Echos Simples', apresentando diferentes raças, talentos e habilidades únicas que os jogadores podem escolher. Cada raça possui atributos e talentos específicos que influenciam o jogo, como Humanos, Elfos Nobres, Umy, Drakomalyum e Quitsunu, cada um com suas características e habilidades. Além disso, o sistema inclui classes, perícias e ações de combate, proporcionando uma ampla gama de opções para personalização dos personagens.
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Echos Simples

O documento descreve um sistema de jogo chamado 'Echos Simples', apresentando diferentes raças, talentos e habilidades únicas que os jogadores podem escolher. Cada raça possui atributos e talentos específicos que influenciam o jogo, como Humanos, Elfos Nobres, Umy, Drakomalyum e Quitsunu, cada um com suas características e habilidades. Além disso, o sistema inclui classes, perícias e ações de combate, proporcionando uma ampla gama de opções para personalização dos personagens.
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Echos Simples System

Atributos
—------------------------------
{6 pontos para distribuir}
Echo
Força
Agilidade
Robustez
Consciência
Intelecto
—------------------------------
Raça
Humano
Humanoides Parentes dos macacos inteligente normalmente caça em grupo
+5 de Hp
+5 de Eco
Talentos
(Escolha 1)
Vigarista
Treina as perícias de enganação e intimidação todo teste tentando ganhar vantagem em cima
de alguém faz o oponente ter -5 em testes conflitantes “não pode ser usado em combate”
≈•≈
Pacifico
Você é tão pacifico como uma preguiça não pode atacar diretamente em combates porém
recebe +10 em testes de diplomacia, intimidação, intuição
≈•≈
Genocida
Você adora violência ela faz parte do seu Cotidiano da sua vida você recebe +5 em testes de
ataque e +2 em seus danos porém você não consegue pensar friamente -5 em testes de
análise
≈•≈
Negociador
Seus negócios sempre tem que ter valor pra você sua capacidade de negociação é fora deste
mundo todo produto que vc comprar tem valor reduzido em 10× seu nível e o que você vender
aumenta em 1,2× seu nível
≈•≈
—------------------------------
Elfo Nobre
Uma casta superior de Elfos a diferenças além desses terem Qi maior é as cores tanto de seus
cabelos quanto de suas peles
+3 Hp
+8 Eco
Talentos
Escolhidos Pelo Eco
Suas veias são azuis tua alma manchada pela visão de um fim eminente Recebe +8 de eco
inicial porém não recebe a vida bônus da raça suas magias dão + 2d4 de dano
≈•≈
Sedução Real
Os feromônios exalados por você são doces como mel, você recebe +5 em testes que
envolvam sedução
≈•≈
Bajulação Imposta
Todos te obedecem com certa facilidade você pode tentar controlar os outros gire um teste da
perícia Controle com +3 e os inimigos recebem -3 em testes contra
≈•≈
Obediência Errática
Você escolhe alguém essa pessoa gira um teste de vontade contra o seu controle se falhar vira
seu capacho e tem que seguir suas ordens da melhor maneira possível, Objetos não incluidos
OBVIAMENTE
≈•≈
—------------------------------
Umy
Uma espécie de humanos misturados com felinos talvez leopardos, onças, leões e etc…
+12 Hp
+2 Eco
Talentos
Olhar do Felino
Suas pupilas são dilatadas o tempo passa de forma diferente pra você quando fizer um teste
com a perícia mira tanto em combate ou fora do mesmo recebe +5
≈•≈
Resistência Real
Sua pelagem é resistente a tudo e todos receba 10 de resistência a dano
≈•≈
Rugido Imperial
Somente sua imponência faz os oponentes desistirem do combate gaste 5 de eco e gire um
teste de intimidação contra um análise geral ou intimidação também do seu
≈•≈
Sede por Carne
Seu gosto por sangue nunca acaba, quando finalizar um oponente pode comê-lo e recupera
2d10+4 de vida
—------------------------------
Drakomalyum
Parentes de casta mais baixa de dragões são inteligentes porém nem tanto
+7 Hp
+10 Eco
+1 de força
Talentos
Natureza Bestial
Uma vez por turno pode reduzir um dano pela metade gastando sua ação padrão durante o
turno
≈•≈
Aspirante Elemental
Em suas veias percorrem sangue elemental escolha um tipo de dano elemental e seus ataques
darão 2d4 a mais de dano desse elemento
≈•≈
Vida Prolongada
Você recebe +1d10 de hp a mais por nível
≈•≈
Coração da Besta
Seu sangue flui como água em uma cachoeira você tem mais uma ação padrão e +10 em
testes de ataque porém metade da sua vida
—------------------------------
Quitsunu
+16 Eco
-3 Hp
+1 Intelecto
Talentos
Preguiça Intocável
Seu deslocamento é diminuído pela metade e você recebe -10 em teste de agilidade porém
você recebe +15 em teste que envolvem intelecto
≈•≈
Escolhidos pela Lua
Caso use uma lança seus ataques dão mais dez de dano
≈•≈
Garras Mutiladoras
Seus ataques deixam o inimigo sangrando e dão +1d8 de dano de corte
≈•≈
Sabedoria Infindável
Você recebe +3 no atributo consciência e seus testes de perícias com esse atributo
—------------------------------
Habilidades Unicas
Cada um escolhe 2 habs diferentes
NÃO PODE REPETIR SEUS BUTS

???
?(Complexidade Quase Impossível)?
Me mande no pv se escolher essa

Espadachim Forjado em Almas


(Complexidade Média)
Você usa parte da sua própria alma para abençoar sua lâmina fazendo ela dar +3d8 no próximo
ataque gasta 5 de Eco por uso pode ser usada em qualquer ataque corpo a corpo
Glória Ou Vingança
(Complexidade Alta)
Toda vez que você duelar com alguém você pode gastar 6 de Eco para os outro oponentes em
campo terem menos 20 de acerto em você seus aliados não podem te curar e você também
tem menos 20 de acerto contra qualquer um menos o Duelista seus aliados também tem
desvantagem contra ele

Faces da Vida
(Complexidade Extremamente Alta)
Toda vez que alguém morre spawna uma alma que você pode tentar pegar com um teste de
controle a ficha do oponente tem a força reduzida pela metade
Inimigo Fraco Dt 10
Inimigo Medio Dt 20
(O npc que eu gostar a dt é 7858×o número de PI elevado a 9999999999999 no d4)

Camada de Metal
(Complexidade Baixa)
Seu corpo é resistente como aço, você não sabe de onde isso veio só sabe que nasceu assim
Você recebe 7 de resistência a dano de corte, impacto, contundente e perfuração.

Punhos Prateados
(Complexidade Baixo)
Seus socos também causam certo dano mágico adicio 1d4 a cada ponto no atributo intelecto
que vc tiver

Deus do Boxe Valtoriano


“Claramente não inspirado em Kengan Ashura”
(Complexidade Medio)
Seu estilo de combate tem como foco principal sua grande versatilidade sua cotoveladas
podem cortar os oponentes e seus socos e chutes os desorientam além velocidade abismal em
combate compensada pela sua falta de empatia
-2 em consciência
Tem 2 ações padrões por rodada é aumenta seu dano desarmado em 2d6

Inventor
(Complexidade Mano que prr é essa)
Desde de que tenha os materiais estabelecidos pelo mestre pode criar QUALQUER COISA

Flexibilidade Ilusória
(Complexidade baixa)
Seu corpo é tão flexível quanto um gato, é quase como se você tivesse mais articulações+5 de
defesa e +2 em esquiva
Ressonância do Último Grito
(Complexidade Média)
Quando você chega a menos de 25% do HP, seu Eco entra em colapso harmônico.
Uma vez por combate, automaticamente:
Recupera 2d10 de Eco
Seu próximo ataque ou habilidade recebe +2d8 de dano
Após o uso, sofre -5 em todos os testes até o fim do próximo turno
O mundo te escuta… mas cobra em juros.

Olhos que Vêem o Fim


(Complexidade Alta)
Você enxerga microfragmentos do futuro.
Gaste 4 de Eco para, antes de qualquer rolagem:
Obrigar 2 personagens (aliados ou inimigos) a rolarem novamente o último teste
Você escolhe qual resultado fica
Porém, cada uso acumula 1 Marca do Destino.
Com 3 Marcas, você sofre -10 em Consciência até o fim da cena.

Corpo Feito de Ecos


(Complexidade Baixa)
Seu corpo não é totalmente físico.
Sempre que receber dano:
Reduza o dano em 1d6
Metade do dano reduzido é convertido em custo de Eco
Se ficar sem Eco dessa forma, o dano passa inteiro e você fica Atordoado por 1 turno.

Juramento Gravado na Alma


(Complexidade Extremamente Alta)
Você escolhe uma promessa clara (proteger alguém, matar um alvo, não recuar, etc).
Enquanto estiver seguindo o juramento:
Recebe +10 em todos os testes relacionados à promessa
Imunidade a medo e intimidação
Se quebrar o juramento, perde todo o Eco, cai a 0 de HP e não pode ser curado até o fim da
sessão.
O Eco não perdoa os mentirosos.

Passo Entre Batidas


(Complexidade Média)
Você age no espaço entre dois instantes.
Uma vez por rodada, ao gastar 3 de Eco:
Pode interromper uma ação inimiga
Mover-se livremente até seu deslocamento
Executar uma ação simples (ataque, interação ou habilidade)
Após o uso, você não pode usar reações até o próximo turno
Pulso da Realidade Rachada
(Complexidade Média)
Gaste 5 de Eco para liberar uma onda invisível num raio médio.
Todos os inimigos fazem teste de Robustez
Falha: sofrem 2d8 de dano e ficam Lentos por 1 turno
Sucesso: sofrem metade do dano
Após o uso, você sofre -5 em Agilidade até o fim da cena. O chão aprende teu nome.

Sangue que Aprende


(Complexidade Alta)
Sempre que um inimigo te causar dano:
Você marca aquele inimigo
Contra ele, recebe +1 cumulativo em ataques e testes defensivos
O bônus some quando:
O inimigo morre
Você foge do combate
Máximo de +6 por alvo. O corpo lembra o erro.

Voz do Eco Antigo


(Complexidade Média)
Você fala com algo que não deveria responder.
Uma vez por cena, gaste 4 de Eco e faça um teste de Consciência:
Sucesso: o mestre deve responder uma pergunta sobre o local, criatura ou evento
Falha: a resposta vem distorcida e você sofre 1d6 de dano psíquico
O conhecimento chega… mas não vem limpo.

Instinto da Última Caça


(Complexidade Baixa)
Quando um inimigo entra em estado crítico (HP baixo):
Você recebe +10 em testes contra esse alvo
Seu deslocamento dobra ao se mover em direção a ele
Se atacar outro alvo enquanto esse estiver vivo, o efeito acaba imediatamente.
Nada desvia teu foco.

Fratura Existencial
(Complexidade Extremamente Alta)
Uma vez por sessão, gaste 8 de Eco e escolha um personagem em cena.
Durante 2 turnos, tudo que afete você também afeta ele dano, cura, buffs e penalidades são
espelhados se um cair a 0 HP, o outro faz um teste de Robustez DT 20 ou cai também.

Habilidades Comuns
Escolham 3 pode ser repetida foda-se
Resistência A (TD)
Você recebe resistência 5 a algum tipo de dano

Ataque Determinado
(Baixa)
Uma vez por turno, receba +2 no dano de um ataque.

Fôlego Extra
(Baixa)
Quando cair abaixo de metade do HP, recupere 1d8 de vida.
Funciona 1 vez por combate.

Defesa Instintiva
(Baixa)
Recebe +3 de defesa contra ataques corpo a corpo.

Mira Certeira
(Baixa)
Ataques à distância recebem +5 no acerto.

Punho Pesado
(Baixa)
Ataques desarmados causam +1d6 de dano.

Passos Silenciosos
(Baixa)
Recebe +5 em testes de furtividade.

Vontade Firme
(Baixa)
Recebe +5 em testes de Consciência contra medo ou controle.

Impacto Bruto
(Baixa)
Uma vez por rodada, pode empurrar o inimigo 1 metro ao acertar um ataque corpo a corpo.

Olho Vivo
(Baixa)
Recebe +5 em testes de percepção.

Eco Econômico
(Baixa)
A primeira habilidade que gastar Eco em cada combate custa -1 Eco.
Resistência Natural
(Baixa)
Recebe +5 de HP máximo.

Ataque Oportunista
(Baixa)
Quando atacar um inimigo distraído ou desprevenido, causa +1d8 de dano.

Postura Defensiva
(Baixa)
Se não atacar no turno, receba +5 de defesa até o próximo turno.

Mente Afiada
(Baixa)
Recebe +3 em testes de Intelecto.

Intimidação Natural
(Baixa)
Sempre que entrar em combate, um inimigo à escolha sofre -2 no primeiro teste.

Classes
Sua aptidão e habilidades tem como alvo seu próprio entendimento
MUTSIG
Classe de Adoradores que puxam parte do poder de seu deus respectivo
Hp 2d6+rob
Eco 2d12+echo
Hp p/l 2 + rob
Eco p/l 5 + echo
+-+
Religião
Medicina
+-+
Habilidades
Lv 1: Fiel Nato
Quando curar alguém o mesmo recebe +2d4 em seus ataques até o fim da sessão

INVU’CAADOR
Classe de pessoas com feras que lutam por ti geralmente tem essas feras desde de a
infância
Hp 2d8+rob
Eco 2d12+echo
Hp p/l 2 +pers
Eco p/l 3 + echo
Perícias:
Adestramento
Controle
Habilidades
Nv1 Familiar Conexo
Uma criatura que você conheça desde de pequeno luta por ti usa a ficha da criatura ÷4

Aanvaler
Classes de pessoas adoradores de armas você ama sua arma
Hp 2d12+rob
Eco 2d4+echo
Hp p/l 3+Pers
Eco p/l 3+Echo
Perícias:
Magia
Luta
Habilidades
NV1:Minha Arma Favorita
Você escolhe uma arma favorita ela tem mais 2d8 no crítico, e mais um em margem de
crit +1 e a arma tem +1d6 de dano

OKTUS”OKTUS
Classe de lutadores que tem grande habilidade física
Hp 2d10+rob
Eco 1d8+echo
Hp p/l 4+rob
Eco p/l 3+ echo
Perícias:
Luta
Fortitude
Habilidades
Level
Nv1:Punhos Valentes
Você pode gastar 2 de Eco para dar +2d6 de dano em um ataque físico

GUERRO
Classe de Guerreiros que priorizam a honra fortes como touros
Hp 3d12+rob
Echo 1d4+echo
Hp p/l 3
Eco p/l 6
Perícias:
Luta
Bloqueio
Habilidades
Golpe Pesado
Gasta 4 de eco e recebe +5 em acerto e +5 em dano
Pericias
Vocês tem 5 pontos de perícia + Intelecto, cada ponto equivale a 3 nenhuma pode de 6
—------------------------------—------------------------------
Echo
Indentificar Magia
Magia
Vontade
Percepção
Força
Atletismo
Labuta
Luta
Arremesso
Cavalgar
Agilidade
Pontaria
Acrobacia
Esquiva
Pilotagem
Robustez
Fortitude
Bloqueio
Vigor
Suprimir Morte
Consciência
Intimidação
Adestramento
Sedução
Controle
Intuição
Analise Geral
Diplomacia
Nobreza
Intelecto
Religião
Medicina
Investigação
Tatica
Trabalhos
Conhecimentos Gerais
Artes

Ação de Movimento
Anda 6M+agilidade

Ação Combatente
Você usa alguma habilidade de dano ou buff

Ação Livre
Usada para conversar e etc

Ação De Reação
Usa pra usar uma reação

Ação de Recarregamento
Usa pra recarregar

Defesa
10+Rob

Defesa Mental
10+cons

Esquiva
Aumenta sua defesa igual a perícia esquiva

Bloqueio
Soma sua pericia bloqueio na sua defesa e subtrai o dano no número obtido
—-

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