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Programando Com Scratch

O documento é um guia para o microcurso 'Programando com Scratch', que visa ensinar programação de forma acessível e criativa, utilizando a plataforma Scratch. Ele abrange desde a introdução à interface e funcionalidades do Scratch até conceitos básicos de programação, desenvolvimento de projetos práticos e reflexões sobre o aprendizado. O material é estruturado em unidades que facilitam a compreensão e aplicação dos conceitos de programação, promovendo o pensamento lógico e a criatividade dos participantes.

Enviado por

danielle
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Programando Com Scratch

O documento é um guia para o microcurso 'Programando com Scratch', que visa ensinar programação de forma acessível e criativa, utilizando a plataforma Scratch. Ele abrange desde a introdução à interface e funcionalidades do Scratch até conceitos básicos de programação, desenvolvimento de projetos práticos e reflexões sobre o aprendizado. O material é estruturado em unidades que facilitam a compreensão e aplicação dos conceitos de programação, promovendo o pensamento lógico e a criatividade dos participantes.

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Abreviaturas e Siglas

Embrapii Empresa Brasileira de Pesquisa e Inovação Industrial

UFG Universidade Federal de Goiás

Massachusetts Institute of Technology - Instituto de Tecnolo-


MIT
gia de Massachusetts

6
Lista de Figuras e Tabelas

Figura 1 - Introdução ao Scratch  14

Figura 2 - Tela de desenvolvimento Scratch  16

Figura 3 - Passo a passo para começar a programar com Scratch  17

Figura 4 - Tipos de blocos no Scratch  18

Figura 5 - Possibilidades de usos de cenários no Scratch  20

Figura 6 - Visão geral sobre as etapas de programação: sequência, lógica e


algoritmos  26

Figura 7 - Exemplo de implementação loop “para sempre”  29

Figura 8 - Exemplo de implementação Akion se movendo por 10 segundos  29

Figura 9 - Exemplo de implementação: “Se o Akion tocar em uma moeda, ele deve
aumentar a pontuação”  30

Figura 10 - Exemplo de implementação: “O Akion deve pular se estiver tocando no


chão. Caso contrário, ele deve cair”  31

Figura 11 - Exemplo de implementação “when green flag clicked”  32

Figura 12 - Exemplo de implementação “when [key] pressed”  33

Figura 13 - Exemplo de implementação de mensagens na plataforma Scratch  34

Figura 14 - Exemplo de implementação “reaproveitamento de pular”  40

Figura 15 - Exemplo de implementação de blocos personalizados  41

Figura 16 - Variáveis e operadores matemáticos no Scratch  42

Figura 17 - Área de criação variáveis  43

Figura 18 - Exemplo de implementação de variáveis  43

Figura 19 - Aplicação prática de operadores matemáticos  44

7
Figura 20 - Exemplo de implementação de movimentação  45

Figura 21 - Exemplo de implementação de movimentação com animação de


movimento  46

Figura 22 - Exemplo de implementação de histórias interativas  47

Figura 23 - Exemplo de implementação de movimentação avançada  54

Figura 24 - Exemplo de implementação de interatividade entre sprites  54

Figura 25 - Exemplo de implementação de projéteis  55

Figura 26 - Passo a passo para criação de um ótimo projeto no Scratch  56

8
Sumário

Apresentação  12

Unidade I - Apresentação da Plataforma Scratch e seus Principais Recursos  13


1.1 Introdução ao Scratch e sua Proposta Educativa  14

1.2 Navegação pela Interface e Funcionalidades Principais  15

1.3 Apresentação dos Blocos de Comando  17

1.4 Personalização de Personagens (Sprites) e Cenários  18

1.5 Primeiras Interações: Criando Animações Simples  21

1.6 Comandos de Movimentação para Animações e Minigames  22

1.6.1 Movimentando os Sprites  23

1.6.2 Criando Movimentos para Minigames  23

1.6.3 Sugestão de Movimentos e Imagens  24

Unidade II - Iniciação à Programação  25


2.1 Conceitos Básicos de Programação: Sequência, Lógica e Algoritmos  26

2.1.1 O que é Programação?  27

[Link] Sequência  27

[Link] Lógica  27

[Link] Algoritmos  28

2.2 Introdução aos Blocos de Controle: Loops e Condições  28

2.2.1 Loops (Repetição)  28

2.2.2 Condições (Decisões)  30

9
2.3 Utilização de Eventos para Criar Interações  31

2.3.1 O Bloco “when [event] happen”  32

2.3.2 O Bloco “Quando [mensagem] recebida”  33

2.4 Prática com Desafios Básicos para Consolidar os Conceitos  34

Unidade III - Desenvolvendo Competências e Habilidades com o Scratch  37


3.1 Pensamento Computacional: Decomposição, Reconhecimento de Padrões
e Abstração  38

3.1.1 Decomposição: Quebrando o Problema em Partes  38

3.1.2 Reconhecimento de Padrões: Identificando Semelhanças  39

3.1.3 Abstração: Focando no Essencial  40

3.1.4 Conclusão: Pensamento Computacional na Prática  41

3.2 Aplicação de variáveis e operadores matemáticos  41

3.2.1 Variáveis: Guardando Informações Importantes  42

3.2.2 Operadores Matemáticos: Fazendo Cálculos no Código  44

3.2.3 Variáveis + Operadores = Programação Poderosa!  44

3.3 Desenvolvimento da Criatividade em Animações e Histórias Interativas  45

3.3.1 Criando Animações com os Blocos de Movimento  45

3.3.2 Contando Histórias Interativas  46

3.3.3 Juntando Animação e Interatividade  47

Unidade IV - Projetos Práticos em Scratch  49


4.1 Planejamento de Projetos: Definição de Objetivos e Funcionalidades  50

4.2 Como Planejar um Projeto no Scratch?  50

4.3 Desenvolvimento de Jogos Simples   52

4.3.1 Planejamento do Jogo  52

4.3.2 Implementação no Scratch  53

4.3.3 Testando e Ajustando o Jogo  55

4.3.4 Conclusão  56

10
4.4 Roteirização e Criação de Histórias Animadas e Interativas  56

4.5 Formas de Interação ou Trocas de Experiências na Comunidade Scratch  58

Unidade V - Reflexões Finais e Síntese  62


5.1 Revisão dos Principais Conceitos e Habilidades Desenvolvidas  63

5.2 Reflexões Sobre os Desafios Enfrentados e Como Foram Superados  65

Unidade VI - Encerramento  68

Referências  70

Saiba mais…   70

11
Apresentação

Prezado/a Participante,

Seja bem-vindo/a ao Microcurso Programando com Scratch!

Este Microcurso faz parte da Coleção Formação e Capacitação do Centro de Com-


petências Imersivas, uma parceria entre a Empresa Brasileira de Pesquisa e Inovação
Industrial (Embrapii) e a Universidade Federal de Goiás (UFG).

Este Ebook foi desenvolvido para ser o seu guia na jornada de aprendizado com
o Scratch, uma ferramenta poderosa e intuitiva que torna a programação acessível
para todos/as.

Ao longo deste material, você aprenderá os fundamentos da lógica de programa-


ção, desde conceitos básicos como sequência, variáveis e operadores até a criação de
projetos animados e interativos. Mas aprender a programar não é só sobre blocos e
comandos — é sobre desenvolver o raciocínio lógico, resolver problemas e transfor-
mar ideias em realidade.

O Scratch oferece um ambiente visual e dinâmico onde você pode experimentar,


errar e melhorar, de forma divertida. Seja criando jogos, histórias ou simulações, cada
projeto será um passo a mais no seu domínio da programação.

Então, prepare-se para explorar, testar e, acima de tudo, se divertir programan-


do!

Desejamos um excelente estudo!!!

12
13
Unidade I - Apresentação da Plataforma Scratch e seus
Principais Recursos

Na Unidade 1, você dará os primeiros passos no mundo da programação criativa


com o Scratch, uma plataforma que transforma códigos em peças de quebra-cabeça.
Ao longo desta Unidade, você aprenderá a navegar pela interface, utilizar blocos de
comando para criar ações e personalizar personagens e cenários. Além disso, enten-
derá como combinar esses elementos para criar animações simples e suas primeiras
interações. Com o Scratch, você exercitará sua criatividade e pensamento lógico en-
quanto desenvolve seus próprios projetos e minigames, tornando suas ideias em rea-
lidade de forma divertida e descomplicada. Vamos embarcar nessa jornada criativa?

1.1 Introdução ao Scratch e sua Proposta Educativa

Veja no mapa mental (Figura 1), a seguir, os principais conceitos do Scratch.

Figura 1 - Introdução ao Scratch

Fonte: autoria própria.

14
O que é o Scratch?

Criado para que adolescentes e crianças pudessem aprender a programar de ma-


neira rápida, fácil e extremamente interessante (Melo et al., 2022), o Scratch vai além
de uma plataforma que “transforma” peças de quebra cabeça em código ao dar as
ferramentas necessárias para que você possa trazer suas fantasias para a realidade!

E tem mais! Com o intuito de fazer com que você coloque a mão na massa na pro-
gramação, o Scratch também proporciona o desenvolvimento da criatividade e do
pensamento computacional (Wen et al., 2023), seja ao permitir a criação de um jogo
que só te encanta em suas imaginações ou ao dar vida para suas histórias de ficção
ou produções de vídeos para o TikTok® ou Youtube®!

E é por isso que você, jovem Padawan1, deve embarcar nessa jornada incrível de
aprendizado! Aqui, você vai desvendar os segredos da programação com o Scratch,
uma ferramenta desenvolvida pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT)
(Scratch Foundation, 2025) – nada menos do que a melhor universidade de engenha-
ria do mundo.

Deixe sua curiosidade te guiar e descubra até onde sua criatividade pode te levar!
Afinal…

“Quanto mais estudo, mais sinto que minha mente nisso é insaciável.”
(Ada Lovelace)

1.2 Navegação pela Interface e Funcionalidades Principais

Primeiro, vamos acessar gratuitamente a plataforma do Scratch por meio do link:


[Link]

Ao entrar para criar seu primeiro projeto, você irá notar alguns elementos na tela
(Figura 2). À esquerda, teremos as nossas “peças” que serão combinadas para ori-
ginar a ação que você deseja realizar. São elas que te darão o poder de acessar sua
criatividade ao máximo! No meio da tela, teremos o espaço para que você possa
combinar essas peças para que elas formem uma ação no personagem que está na
parte direita da tela.

1 Em “Star Wars”, um Padawan é um aprendiz Jedi que está sob a tutela de um Cavaleiro ou Mestre Jedi (Fandom Films).

15
Figura 2 - Tela de desenvolvimento Scratch

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Para entender melhor, imagine que você queira criar um filtro no “insta” com um
gato que fica pulando de um lado para o outro. Para construir a ação de pular para
o lado direito, você precisaria combinar as peças de mover para a direita (steps) e
mover para cima (mudar eixo y ou posição vertical). Quando construir a ação, basta
clicar em cima dela, para ver que o gato laranja irá “pular” para a direita.

Siga o passo a passo da Figura 3 para realizar sua primeira interação com a Plata-
forma.

16
Figura 3 - Passo a passo para começar a programar com Scratch

LLL

Fonte: autoria própria.

Por fim, é importante ressaltar que, para salvar seus projetos na Plataforma, é
necessário criar um login e senha, dessa maneira, você pode criar vários projetos e
deixá-los bem guardados na Plataforma.

1.3 Apresentação dos Blocos de Comando

Nesse momento, você já deve ter se familiarizado um pouco com as ferramentas


que o Scratch te oferece. Vamos, agora, aprofundar um pouco mais sobre elas, come-
çando pelos blocos de comando, que são aquelas peças que você combinou pra criar
seu “efeito do insta”.

Primeiro, é importante retomar algumas aventuras que você teve em sua vida, re-
lembre como derrotou o chefão daquele jogo, como resolveu aquela conta de mate-
mática bem difícil, como conseguiu fazer seu time de futebol ganhar aquela partida
no interclasse, ou mesmo como combinou as peças de roupa para encontrar o look
perfeito para aquele evento.

17
O que todas essas “aventuras” de sua vida tem em comum? Você estava no con-
trole! Utilizando uma vasta “árvore” de habilidades para resolver suas necessidades,
no jogo, você pode ter aplicado magia, força ou ataques a distância, escolhido o estilo
das roupas com base no evento para combinar seu look, se fosse uma festa, um ves-
tido, se fosse uma festa de rodeio, talvez uma calça.

Assim como no dia a dia utilizamos diversas habilidades para resolver diferentes
situações, no Scratch também contamos com uma variedade de blocos de comando
para criar soluções criativas. Veja, na Figura 4, os tipos de blocos existentes no Scra-
tch.

Figura 4 - Tipos de blocos no Scratch

Fonte: autoria própria.

1.4 Personalização de Personagens (Sprites) e Cenários

Agora que você já conhece os blocos de comandos dentro do Scratch, é hora de


aprofundar mais um pouco para que seus projetos se pareçam cada vez mais com o
que está em sua cabeça, por meio da personalização dos personagens (chamados de
sprites) e dos cenários que eles habitam.

Assim como na vida real, você pode trocar suas roupas e a pintura ou os móveis
do seu quarto, o Scratch permite que você deixe o projeto com a sua cara, se quises-
se transformar seu “gatinho do filtro” em um “rato fazendo pizza no cenário da torre
Eiffel”, você poderia e seria um filtro genial!

18
Para entender melhor:

» Sprites: são os personagens ou objetos que interagem no seu projeto. Eles


podem representar personagens de jogos, elementos interativos ou até
mesmo objetos abstratos, como botões e ícones.

» Cenários: são os fundos que criam o ambiente onde a história ou jogo acontece.
Eles definem o espaço visual e podem ser alterados ao longo do projeto para
representar diferentes momentos ou ambientes.

Entretanto, não basta saber o que são os sprites para ter o poder em suas
mãos, por isso, no Scratch você pode:

1. Escolher sprites prontos: a ferramenta oferece uma biblioteca extensa de per-


sonagens prontos para serem utilizados nas mais diversas situações ou de
acordo com o tema do seu projeto;

2. Criar seus próprios sprites: com a ferramenta de edição integrada você pode
construir um personagem do zero, desenhando eles como em uma folha de
papel, ou editando os personagens existentes, mudando partes de seu corpo,
sua cor ou seu rosto;

3. Importar imagens externas: se você possuir um personagem que gostaria de


colocar na sua história, como algum vingador ou seu avatar do Roblox, é per-
mitido colocá-los ao salvar alguma imagem deles em seu computador e car-
regar essa imagem no Scratch;

4. Animar sprites: com diferentes “posições”, você pode criar algumas animações
simples para cada um de seus personagens, alternando entre as posições para
dar a sensação de movimento.

Não perca tempo, Padawan! Coloque esse conhecimento em prática agora mes-
mo! Seu personagem precisa existir para dar vida ao seu projeto. Para contextualizar
sua história, precisaremos dar um “lar” para o seu personagem. E a ferramenta do
gato laranja que não odeia segundas-feiras te dá esse poder conforme os cenários
apresentados na Figura 5.

19
Figura 5 - Possibilidades de usos de cenários no Scratch

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

20
1.5 Primeiras Interações: Criando Animações Simples

Agora que você já conhece os principais recursos e poderes que o Scratch coloca
em suas mãos, chegou a hora de “botar pra quebrar” com eles e tirar do papel suas
histórias preferidas por meio da criação de animações! Nesse item, você aprenderá a
combinar as peças para dar vida aos seus sprites e cenários, tornando o seu projeto e
a história mais reais, dinâmicos e envolventes.

Para criar a sua primeira animação, siga os próximos passos.

Escolha seu sprite

» Acesse a biblioteca de sprites e escolha um personagem para sua animação,


como o famoso gato laranja.

» Se preferir, crie ou importe seu próprio sprite para personalizar ainda mais seu
projeto.

Exemplo: no meu caso, irei escolher o Akion.

Adicione um cenário

» Selecione um lugar/fundo que combine com a história que você deseja contar.
Pode ser um rancho, uma praia ou uma nave espacial.

Exemplo: como o Akion é um personagem de ação e velocidade, podemos


escolher um cenário de cidade futurista ou uma paisagem cheia de loopings, reme-
tendo aos jogos clássicos.

Movimentação básica

Agora, vamos fazer o personagem se mover! Podemos utilizar blocos de movi-


mento para criar diferentes efeitos, como:

» Andar para frente e para trás: utilize os blocos “mover X passos” e “girar” para
fazer o Akion correr pela tela. Imagem com os blocos que fazem essas ações.

» Pulo clássico: para simular um pulo, altere o eixo Y do personagem utilizando o


bloco “mudar y por 10” e, em seguida, “mudar y por -10” para retornar ao solo.

» Efeito de rotação: utilize “girar 15 graus” para criar uma animação de giro
enquanto ele pula.

21
Animação do sprite

Para que o movimento pareça mais fluido, alterne entre diferentes fantasias (cos-
tumes) do sprite.

Exemplo: no caso do Akion, podemos alternar entre uma imagem dele cor-
rendo e outra dele em pé para simular o efeito de aceleração.

Adicionando um evento

Para que a animação ocorra de forma interativa, podemos ativá-la ao pressionar


uma tecla.

Exemplo: use o bloco “quando a bandeira verde for pressionada” para ativar
a animação de pulo do Akion.

Testando sua animação

Agora que você configurou os blocos necessários, clique na bandeira verde e veja
sua animação em ação! Ajuste os tempos e repetições até que os movimentos fi-
quem naturais.

Sugestão de imagens e recursos para aprimorar:

» Sprites: Akion, moedas, inimigos, como Dr. Robotnik.

» Cenários: Green Hill Zone, Chemical Plant, fundo de estrelas para efeitos
futuristas.

» Sons: efeitos sonoros clássicos, como o barulho de coleta de anéis e pulo.

Agora é sua vez! Experimente criar diferentes animações e desafie-se a adicionar


novos elementos para deixar seu projeto ainda mais impressionante!

1.6 Comandos de Movimentação para Animações e Minigames

Agora que você já entende como funcionam as coordenadas no Scratch, é hora de


aprender a movimentar seus sprites e criar animações e minigames dinâmicos. Va-
mos explorar os comandos essenciais de movimentação e como utilizá-los em seus
projetos.

22
1.6.1 Movimentando os Sprites

No Scratch, podemos movimentar os sprites de diferentes formas, seja por meio


do deslocamento em coordenadas ou mudança de direção. Aqui estão os principais
blocos básicos de movimento:

» “Vá para x: < > y: < >” → Posiciona o sprite em uma coordenada específica.

» “Mude x para < >” e “Mude y para < >” → Define uma nova posição para o
sprite.

» “Adicione < > a x” e “Adicione < > a y” → Move o sprite de acordo com o valor
informado.

» “Deslize por até x: < > y: < >” → Faz um movimento suave até uma coordenada.

» Observação: “<>” se refere à variável que pode ser modificada por você dentro
da Plataforma.

Direção e giro:

» “Aponte para a direção < >” → Define a direção do sprite (0 = para cima, 90 =
direita, 180 = para baixo, -90 = esquerda).

» “Gire < > graus” → Rotaciona o sprite conforme o valor informado.

» “Aponte para [mouse-pointer]” → Direciona o sprite para o ponteiro do mouse


ou outro objeto.

1.6.2 Criando Movimentos para Minigames

Os minigames geralmente necessitam de movimentação controlada pelo joga-


dor. Podemos usar os blocos de controle e eventos para movimentar o sprite usando
o teclado.

Exemplo: movimentos comuns em jogos de plataforma:

1. Adicione um sprite ao projeto (exemplo: Akion).

2. No editor de código, utilize os blocos:

» “Adicione 10 a X” → movimenta para a direita.

» “Adicione -10 a X” → movimenta para a esquerda.

» “Adicione 10 a Y” → movimenta para cima.

» “Adicione -10 a Y” → movimenta para baixo.

23
1.6.3 Sugestão de Movimentos e Imagens

Para tornar suas animações mais realistas, experimente:

» Alternar fantasias do sprite para criar a ilusão de caminhada ou corrida;

» Adicionar um fundo dinâmico que se move no sentido contrário do


personagem para simular deslocamento;

» Criar efeitos sonoros ao iniciar a movimentação para maior imersão.

Com essas ferramentas, você está com o básico para criar suas próprias anima-
ções e minigames no Scratch. Agora é hora de colocar em prática e experimentar
diferentes formas de movimentar seus personagens! 🚀

Saiba mais…

Breve história e evolução do Scratch: The full history of SCRATCH (2003-2024)

Um programador de games experiente usa Scratch para criar seu jogo: Pro-
grame dev tries Scratch

24
25
Unidade II - Iniciação à Programação

Na Unidade 2, vamos explorar conceitos essenciais de programação que vão te


ajudar a criar projetos mais organizados e dinâmicos no Scratch. Você vai entender
como organizar blocos em sequência, aplicar lógica para tomar decisões e criar al-
goritmos que guiam as ações do seu jogo ou animação. Além disso, aprenderemos
sobre blocos de controle, como loops e condições, que repetem comandos e permi-
tem que seus personagens ajam conforme o que acontece no jogo. Por fim, veremos
como os eventos tornam seu projeto interativo, respondendo a teclas ou mensagens
entre objetos, e você colocará tudo isso em prática com desafios para testar suas ha-
bilidades.

2.1 Conceitos Básicos de Programação: Sequência, Lógica e Algoritmos

A seguir, na Figura 6, observe as etapas de programação que envolvem sequên-


cia, lógica e algoritmos.

Figura 6 - Visão geral sobre as etapas de programação: sequência,


lógica e algoritmos

Fonte: autoria própria.

26
Agora que você já deu os primeiros passos no Scratch e começou a criar anima-
ções, é hora de entender os conceitos fundamentais da programação. Esses princí-
pios vão te ajudar a construir projetos mais estruturados, interativos e funcionais.

2.1.1 O que é Programação?

Programação nada mais é do que escrever instruções para que um computador


entenda e execute ações. No Scratch, essas instruções são representadas por blocos
coloridos que podem ser combinados para dar vida a personagens, criar animações
e desenvolver jogos.

Mas, para que tudo funcione do jeito que você quer, é essencial entender três con-
ceitos básicos: sequência, lógica e algoritmos. Vamos explorar cada um deles.

[Link] Sequência

A sequência é um dos fundamentos mais importantes da programação. Basica-


mente, trata-se da ordem em que as instruções são executadas. No Scratch, os blo-
cos são lidos de cima para baixo e qualquer mudança nessa ordem altera o compor-
tamento do programa.

Exemplo prático: imagine que você quer que o Akion corra e depois pule. Para
isso, você deve primeiro adicionar o bloco “mover 10 passos” e depois o bloco “mudar
y por 10” (para fazer o pulo). Agora, se a ordem for invertida, o Akion pulará antes de
correr, mudando completamente o resultado esperado.

✔ Dica: sempre pense na sequência dos blocos antes de rodar o programa. A or-
dem dos comandos faz toda a diferença!

[Link] Lógica

A lógica de programação é o que permite que um programa tome decisões e res-


ponda a diferentes situações. No Scratch, isso acontece por meio de blocos condicio-
nais, repetições e interações entre os personagens e objetos do cenário.

Exemplo prático: Bloco Condicional (Se... então...)


Esse bloco faz com que uma ação ocorra apenas se uma condição for verdadeira.

Imagine que você está criando um jogo onde o Akion precisa coletar moedas.
Você pode usar um bloco condicional assim:
→ Se o Akion estiver tocando em uma moeda, então aumente a pontuação.
27
Isso significa que o código só será executado se a condição for atendida. Se não
houver uma moeda por perto, nada acontecerá.

✔ Dica: sempre pense nas condições do seu Programa. O que deve acontecer em
cada situação?

[Link] Algoritmos

Um algoritmo é um conjunto de passos organizados para resolver um problema


ou executar uma tarefa. Se você já seguiu uma receita de bolo, sabe exatamente
como funciona: você segue cada etapa até chegar ao resultado final.

Na programação, acontece o mesmo. Cada ação dentro do Scratch faz parte de


um algoritmo maior que define o comportamento do seu projeto.

✔ Dica: antes de começar a programar, tente descrever o que o seu personagem


deve fazer, passo a passo. Isso vai te ajudar a criar um código mais organizado e efi-
ciente.

2.2 Introdução aos Blocos de Controle: Loops e Condições

Os blocos de controle são fundamentais para a criação de programas dinâmicos


e interativos, pois permitem controlar o fluxo de execução do código. No Scratch, es-
ses blocos são usados para repetir ações (loops) e para tomar decisões (condições).
Vamos explorar como cada um deles funciona e como você pode utilizá-los para dei-
xar seu projeto mais interessante e interativo.

2.2.1 Loops (Repetição)

Os loops são usados quando você deseja que uma ação se repita várias vezes sem
precisar escrever o mesmo código diversas vezes. Eles permitem que o Programa
execute instruções de maneira contínua ou até que uma condição seja atendida.

Bloco “forever”: este bloco repete uma ação indefinidamente. Ele é útil quando
você quer que algo aconteça continuamente enquanto o Programa estiver em exe-
cução.

28
Exemplo: se você quiser que o Akion se mova constantemente até que o jogo
seja interrompido, pode usar um loop “para sempre” (Figura 7).

Figura 7 - Exemplo de implementação loop “para sempre”

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Neste exemplo, o Akion continuará se movendo enquanto o programa estiver em


execução, sem parar.

Bloco “repeat until”: este bloco repete uma ação até que uma condição especí-
fica seja atendida. Isso é útil quando você não sabe quantas vezes precisará repetir a
ação, mas sabe quando parar.

Exemplo: vamos dizer que você quer que o Akion se mova por 10 segundos (Fi-
gura 8).

Figura 8 - Exemplo de implementação Akion se movendo por 10 segundos

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Neste caso, o Akion continuará se movendo até atingir a borda da tela.

29
2.2.2 Condições (Decisões)

As condições permitem que o Programa tome decisões com base em situações


específicas. O Scratch oferece blocos para verificar se uma condição é verdadeira ou
falsa e agir conforme o resultado.

Bloco “if... then...”: este bloco executa uma ação se uma condição for verdadeira.
Caso contrário, a ação é ignorada. Ele é útil quando você quer que o Programa faça
algo apenas em determinadas situações.

Exemplo: se o Akion tocar em uma moeda, ele deve aumentar a pontuação


(Figura 9).

Figura 9 - Exemplo de implementação: “Se o Akion tocar em uma moeda, ele deve
aumentar a pontuação”

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Aqui, o Akion só coleta a moeda e aumenta a pontuação se ele realmente tocar


na moeda.

Bloco “if... then... else...”: esse bloco adiciona uma segunda possibilidade, caso a
condição não seja verdadeira. Se a condição for falsa, o Programa executará o código
dentro do bloco “senão”.

Exemplo: o Akion deve pular se estiver tocando no chão. Caso contrário, ele
deve cair (Figura 10).

30
Figura 10 - Exemplo de implementação: “O Akion deve pular se estiver tocando no
chão. Caso contrário, ele deve cair”

Fonte: adaptada da Plat/aforma Scratch.

Nesse exemplo (Figura 10), o Akion pulará se estiver tocando no chão, mas, se não,
ele descerá.

Então, com os blocos de controle como loops e condições, você tem o poder de
criar programas interativos e dinâmicos no Scratch. Os loops permitem que você
repita ações automaticamente, enquanto as condições ajudam a tomar decisões
com base em eventos ou interações. Esses conceitos são essenciais para programa-
dores/as e ajudam a criar projetos mais envolventes e complexos. Entretanto, jovem
Padawan, você tem mais o que aprender, afinal, ninguém vai ficar clicando nos seus
blocos de código para ver a animação que você criou ou controlar o Akion durante
nosso jogo. Por isso, agora, você irá aprender mais sobre interações elaboradas no
Scratch.

2.3 Utilização de Eventos para Criar Interações

Os eventos são fundamentais para criar interatividade nos projetos. Eles permi-
tem que o Programa reaja a ações do usuário, como cliques, toques ou pressões de
teclas. No Scratch, os eventos são responsáveis por iniciar ações quando algo espe-
cífico acontece. A utilização de eventos torna seu projeto mais dinâmico e permite
uma maior interatividade com o usuário.

31
2.3.1 O Bloco “when [event] happen”

O bloco “when [event] happen” é o ponto de partida para qualquer interação no


Scratch. Ele é utilizado para definir a ação que deve ser tomada quando um evento
específico ocorre, como o clique em uma bandeira verde ou o pressionamento de
uma tecla.

Exemplo 1: quando a bandeira verde for clicada

O evento “when green flag clicked” é o mais comum no Scratch. Ele geralmente
é utilizado para iniciar o programa ou dar “play” na história que você criou (Figura 11).

Figura 11 - Exemplo de implementação “when green flag clicked”

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Nesse exemplo da Figura 11, assim que a bandeira verde for clicada, o personagem
irá para a posição (0,0), aparecerá na tela e começará a se mover.

Exemplo 2: quando uma tecla for pressionada

O evento “when [key] pressed” permite que você defina ações que devem acon-
tecer quando uma tecla específica for pressionada. Isso é útil para criar controle de
personagem, como mover o Akion com as setas do teclado.

32
Figura 12 - Exemplo de implementação “when [key] pressed”

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Nesse exemplo da Figura 12, o Akion se move para cima ou para baixo conforme
as teclas de seta são pressionadas.

2.3.2 O Bloco “Quando [mensagem] recebida”

No Scratch, você pode usar o bloco “quando [mensagem] recebida” para criar
interações mais avançadas entre diferentes partes do seu projeto. Esse bloco permite
que uma parte do Programa envie uma mensagem para outra parte, e quando essa
mensagem é recebida, a outra parte pode executar uma ação específica. Isso é útil,
por exemplo, para coordenar diferentes eventos, como mudar o cenário ou alterar o
comportamento de objetos com base em condições específicas.

Exemplo 1: mudança de cenário ao atingir uma pontuação

Imagine que você queira mudar o cenário de um jogo quando o jogador atingir
uma pontuação específica. Para fazer isso, você pode usar uma mensagem para no-
tificar quando o objetivo for alcançado.

33
Figura 13 - Exemplo de implementação de mensagens na plataforma Scratch

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Nesse exemplo da Figura 13, assim que a pontuação for maior que cinco, a men-
sagem “avançar para o próximo nível” é enviada. Quando o Programa recebe essa
mensagem, ele troca o cenário para “cenário 2”.

Essa interação entre mensagens permite uma comunicação eficaz entre diferen-
tes partes do seu projeto no Scratch, tornando os eventos mais dinâmicos e coorde-
nados.

Os eventos são a chave para criar interatividade e dinamicidade em projetos no


Scratch. Eles permitem que o Programa responda a ações do usuário, como cliques,
pressionamentos de teclas ou interações entre objetos. Usando eventos, você pode
iniciar ações, controlar personagens e criar jogos e animações mais interessantes e
responsivas.

2.4 Prática com Desafios Básicos para Consolidar os Conceitos

Agora que você já conhece os principais blocos de eventos do Scratch e como eles
são utilizados para criar interatividade nos projetos, é hora de colocar esse conheci-
mento em prática! A melhor forma de aprender é experimentando e, por isso, pre-
paramos alguns desafios para você testar suas habilidades e consolidar os conceitos
apresentados.

Desafio 1: movimentando um personagem

Crie um sprite (personagem) que se mova para a esquerda e para a direita ao


pressionar as teclas de seta correspondentes.

34
Passos sugeridos:

1. Adicione um sprite ao palco.

2. Utilize os blocos “quando tecla [seta para direita] pressionada” e “quando tecla
[seta para esquerda] pressionada”.

3. Altere a posição X do sprite para que ele se mova na direção correta.

4. Teste e ajuste conforme necessário.

Desafio 2: criando uma colisão

Faça com que um sprite desapareça ao tocar em outro objeto, simulando uma
interação, como coletar uma moeda ou pegar um item.

Passos sugeridos:

1. Adicione dois sprites ao palco: um personagem e um objeto coletável.

2. Use o bloco “quando [sprite] tocar em [sprite]”.

3. Utilize o bloco “esconder” para fazer o objeto desaparecer ao ser tocado.

4. Teste e ajuste conforme necessário.

Desafio 3: Criando um contador de pontos

Agora, vamos incrementar o desafio anterior. Faça com que, ao coletar um objeto,
a pontuação do jogador aumente.

Passos sugeridos:

1. Crie uma variável chamada “pontuação”.

2. Sempre que o personagem tocar no objeto coletável, aumente a variável em 1.

3. Exiba a pontuação na tela para acompanhar o progresso.

4. Teste e ajuste conforme necessário.

Esses desafios são apenas o começo! Experimente combinar os conceitos e criar


algo. Use sua criatividade e divirta-se programando no Scratch!

35
Saiba mais…

Scratch - Guia Oficial → Explore tutoriais e a comunidade do Scratch para


aprender novas técnicas e compartilhar seus projetos.

CS50’s Introduction to Computer Science (Harvard - Gratuito) → Curso intro-


dutório de programação que ensina conceitos de lógica e algoritmos.

[Link] - Aprenda brincando! → Plataforma interativa com atividades di-


vertidas para aprender lógica de programação.

36
37
Unidade III - Desenvolvendo Competências e
Habilidades com o Scratch

Nesta Unidade, exploraremos o pensamento computacional e como ele facilita a


programação no Scratch. Você aprenderá a decompor tarefas complexas, organizan-
do código de forma mais eficiente. Veremos como o reconhecimento de padrões aju-
da a reutilizar blocos, economizando tempo, e como a abstração permite criar blocos
personalizados para simplificar seu projeto. Além disso, usaremos variáveis e opera-
dores para calcular placares, cronômetros e mecânicas de jogo. Também explorare-
mos a combinação de lógica e criatividade para desenvolver animações e histórias
interativas. Ao final, você poderá criar projetos organizados, dinâmicos e inovadores
no Scratch.

3.1 Pensamento Computacional: Decomposição, Reconhecimento de Padrões


e Abstração

Se você já jogou um quebra-cabeça, tentou resolver um enigma ou até mesmo


planejou como dividir suas tarefas do dia, parabéns! Sem perceber, você já usou o
pensamento computacional. Ele não é só uma habilidade para programadores/as,
mas uma maneira de enxergar problemas e encontrar soluções de forma estrutura-
da, eficiente e criativa.

Aqui, vamos falar sobre três pilares essenciais do pensamento computacional: de-
composição, reconhecimento de padrões e abstração. Esses conceitos são funda-
mentais para a programação, pois ajudam a organizar ideias, entender problemas
complexos e criar soluções inteligentes. Então, vamos explorar cada um deles?

3.1.1 Decomposição: Quebrando o Problema em Partes

Já tentou montar um LEGO® gigante, sem separar as peças por cor ou tipo? Pare-
ce difícil, né? Isso porque nosso cérebro funciona melhor quando se divide um gran-
de problema em partes menores e mais fáceis de resolver.

38
No Scratch, a decomposição é essencial para criar projetos organizados. Em vez
de programar tudo de uma vez, você pode separar seu jogo em módulos, como:

» Movimento do personagem;

» Interações com objetos;

» Sistema de pontuação;

» Mudança de cenário.

Isso facilita o desenvolvimento e evita que o projeto fique desorganizado.

Exemplo prático

Imagine que você quer criar um jogo onde um gato pula sobre obstáculos. Em
vez de programar tudo de uma vez, você pode decompor a programação da seguinte
forma:

1. Criar um script para fazer o gato pular quando a barra de espaço for pressio-
nada;

2. Criar um script para movimentar os obstáculos na tela;

3. Adicionar um sistema de colisão para detectar quando o gato bate em um


obstáculo;

4. Criar um contador de pontos baseado no tempo sobrevivido.

Dessa forma, cada parte é resolvida separadamente e o jogo fica mais fácil de ser
construído!

3.1.2 Reconhecimento de Padrões: Identificando Semelhanças

Já percebeu que muitos jogos seguem padrões parecidos? Perceba que em jogos
de plataforma como Mario®, o personagem sempre pula de um jeito semelhante.
No pensamento computacional, reconhecer padrões é encontrar similaridades entre
problemas para usar soluções já conhecidas.

No Scratch, isso é muito útil! Em vez de criar um código do zero para cada novo
personagem do jogo, você pode reaproveitar blocos já criados, copiando scripts que
funcionam de forma parecida.

39
Exemplo prático

Suponha que você queira criar um jogo no qual diferentes personagens pulam
quando pressionamos teclas diferentes. Em vez de criar um código separado para
cada personagem, podemos notar o padrão e reaproveitar a mesma lógica (Figura
14).

Figura 14 - Exemplo de implementação “reaproveitamento de pular”

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Basta mudar a tecla para cada personagem e pronto! O mesmo padrão servirá
para todos.

3.1.3 Abstração: Focando no Essencial

Imagina se, ao dirigir um carro, você precisasse entender o funcionamento inter-


no do motor toda vez que acelerasse. Difícil, não é? A abstração serve justamente
para isso: esconder detalhes desnecessários e focar apenas no que importa para re-
solver o problema.

No Scratch, isso significa organizar códigos de forma que fiquem mais simples
e fáceis de entender. Em vez de repetir blocos de código toda hora, você pode criar
blocos personalizados que resumem uma função maior.

Exemplo prático

Se seu personagem precisa fazer um ataque especial no jogo, em vez de repetir


os mesmos blocos toda vez, você pode criar um bloco chamado “ataque especial”
(Figura 15).

40
Figura 15 - Exemplo de implementação de blocos personalizados

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Agora, sempre que quiser que seu personagem ataque, é só chamar “ataque_es-
pecial” em vez de repetir os blocos a todo momento. Muito mais fácil de organizar e
entender!

3.1.4 Conclusão: Pensamento Computacional na Prática

Decompor problemas, reconhecer padrões e abstrair informações é como montar


um quebra-cabeças: você analisa as peças, organiza o que faz sentido junto e ignora
o que não é relevante. No Scratch, isso torna a programação mais fluida, ajudando
você a criar projetos de forma mais inteligente e criativa.

Agora que você conhece esses três conceitos, vamos praticar? Que tal pegar um
jogo que você gosta e pensar em como ele usa decomposição, reconhecimento de
padrões e abstração? Aposto que você vai perceber que o pensamento computacio-
nal está por toda parte!

3.2 Aplicação de variáveis e operadores matemáticos

Agora que já exploramos o pensamento computacional, chegou a hora de dar


um passo além e mergulhar em um dos conceitos mais essenciais da programação:
variáveis e operadores matemáticos! Mas, calma! Não precisa ficar com medo da
matemática, aqui tudo faz sentido e se encaixa como um grande quebra-cabeças!

Veja, no infográfico a seguir (Figura 16), variáveis e operadores matemáticos no


Scratch.

41
Figura 16 - Variáveis e operadores matemáticos no Scratch

Fonte: autoria própria.

3.2.1 Variáveis: Guardando Informações Importantes

Imagine que você tem um baú mágico no qual pode armazenar qualquer tipo de
informação e acessá-la quando precisar. Esse baú, na programação, é o que chama-
mos de variável! Ela serve para guardar valores como números, textos, cores e até
estados do seu jogo.

No Scratch, criar e usar variáveis é super simples! Basta ir até a aba de Variáveis
e clicar em “Criar uma variável”. Você pode atribuir qualquer nome para ela, como
“pontuação”, “tempoRestante” ou “vidaDoJogador”.

Exemplo 1: criando uma pontuação

Se você quer fazer um jogo onde o jogador ganha pontos ao pegar moedas, pode
criar uma variável chamada “pontuação” e aumentar o seu valor toda vez que o per-
sonagem pegar uma moeda (Figura 17).

42
Figura 17 - Área de criação variáveis

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Figura 18 - Exemplo de implementação de variáveis

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Agora, sempre que seu personagem coletar uma moeda, a pontuação aumentará
em 1!

43
3.2.2 Operadores Matemáticos: Fazendo Cálculos no Código

Os operadores matemáticos são como ferramentas mágicas que permitem ma-


nipular números e criar interações mais inteligentes no seu jogo. No Scratch, temos
operadores para adição (+), subtração (-), multiplicação (*) e divisão (/), além de
outros operadores lógicos e comparadores.

Exemplo 2: calculando o tempo restante do jogo

Se o seu jogo tem um tempo limite, você pode criar uma variável chamada
“tempoRestante” e fazer com que ela diminua a cada segundo (Figura 19).

Figura 19 - Aplicação prática de operadores matemáticos

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Aqui, começamos com 30 segundos e, a cada segundo, subtraímos 1, até que o


tempo acabe. Isso cria um senso de urgência no jogador!

3.2.3 Variáveis + Operadores = Programação Poderosa!

Ao combinar variáveis com operadores matemáticos, você consegue criar siste-


mas avançados dentro do Scratch! Por exemplo:

» Criar um sistema de vida, no qual o jogador perde pontos ao tocar em um


inimigo.

» Ajustar a velocidade do personagem, multiplicando a variável de velocidade


por um fator de aceleração.

» Calcular uma média, útil para exibir estatísticas no final do jogo.

44
Com essas ferramentas em mãos, seu jogo ou animação ganha muito mais in-
teratividade e inteligência! Agora, que tal colocar a mão na massa e testar algumas
ideias?

3.3 Desenvolvimento da Criatividade em Animações e Histórias Interativas

Se tem uma coisa que torna o Scratch incrível, é a liberdade de transformar suas
ideias em algo visual e interativo. Não é só sobre código, é sobre dar vida às suas his-
tórias, criar personagens únicos e desenvolver animações que antes só existiam na
sua imaginação.

Sabe aquela cena épica que você já imaginou mil vezes? Ou aquele personagem
que você criou na sua cabeça, mas nunca conseguiu dar vida a ele? No Scratch, isso
tudo se torna realidade! A criatividade aqui não tem limites. E o melhor: você apren-
de programação enquanto dá forma às suas ideias.

3.3.1 Criando Animações com os Blocos de Movimento

No Scratch, o segredo para boas animações está no uso inteligente dos blocos
de movimento e aparência. Você pode fazer seus personagens se moverem suave-
mente pelo palco, mudarem de expressão ou até mesmo interagirem com o ambien-
te.

Exemplo: movimento de um personagem

Vamos supor que você queira fazer o Akion andar pela tela de maneira fluida. Com
alguns blocos simples, isso é possível (Figura 20).

Figura 20 - Exemplo de implementação de movimentação

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

45
E se quiser que o Akion mova a perna enquanto anda? Simples! Basta adicionar
um bloco para alternar os trajes do sprite (Figura 21).

Figura 21 - Exemplo de implementação de movimentação com animação de


movimento

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

3.3.2 Contando Histórias Interativas

Agora, imagine que você quer criar uma história interativa, onde o jogador
pode escolher o que acontece a seguir. O Scratch permite isso de forma simples com
blocos de mensagens e condições.

Exemplo: escolha o destino da história

Seu personagem pode perguntar algo ao jogador e mudar de cenário conforme


a resposta (Figura 22).

46
Figura 22 - Exemplo de implementação de histórias interativas

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch.

Dessa forma, o jogador tem controle sobre a narrativa, tornando a experiência


muito mais imersiva e dinâmica.

3.3.3 Juntando Animação e Interatividade

Agora que você já sabe como fazer animações e criar histórias, por que não jun-
tar tudo? Você pode criar um jogo estilo visual novel, no qual os personagens falam,
se movem e mudam de expressão conforme as escolhas do jogador.
47
A criatividade é o seu único limite! Pegue um papel, rabisque suas ideias e trans-
forme sua imaginação em um projeto real no Scratch. Afinal, não é todo dia que você
pode criar o seu próprio universo interativo, não é?

Saiba mais…

[Link] - Criatividade com Programação → Atividades interativas para ex-


pandir sua criatividade na programação.

48
49
Unidade IV - Projetos Práticos em Scratch

Na Unidade IV, vamos explorar a aplicação prática da programação no Scratch,


permitindo que você transforme ideias criativas em projetos interativos. Desde o pla-
nejamento inicial até a implementação, cada etapa é essencial para garantir um re-
sultado funcional e envolvente. Você aprenderá a criar jogos, animações e histórias
interativas, desenvolvendo habilidades de lógica e design. Além disso, verá como in-
teragir na Comunidade Scratch para trocar experiências e aprimorar seus projetos.
Com exemplos práticos e desafios empolgantes, esta Unidade ajudará você a domi-
nar os conceitos fundamentais da programação visual. Vamos começar essa jornada
criativa!

4.1 Planejamento de Projetos: Definição de Objetivos e Funcionalidades

Criar um projeto no Scratch vai muito além de apenas arrastar blocos e testar
comandos. Antes de sair programando, é essencial ter um plano! Um bom planeja-
mento garante que seu projeto tenha um propósito claro, funcione bem e, claro, seja
divertido de desenvolver.

Pense comigo: se você fosse construir uma casa, não começaria sem um proje-
to, certo? No Scratch, a lógica é a mesma. Antes de abrir o editor e sair clicando nos
blocos, é importante definir o que você quer criar e como cada parte do projeto vai
funcionar.

4.2 Como Planejar um Projeto no Scratch?

Antes de tudo, você precisa responder a algumas perguntas básicas, a seguir.

Qual é o objetivo do seu projeto?

» Você quer fazer um jogo, uma animação, uma história interativa?

» Qual mensagem ou experiência quer passar para quem usar seu projeto?

50
Quais são as funcionalidades principais?

» Seu jogo vai ter fases?

» Os personagens precisam se movimentar?

» Haverá interações, como perguntas ou escolhas?

Quais sprites e cenários serão necessários?

» Quais personagens e objetos aparecerão na tela?

» Onde a ação vai acontecer? Em um castelo? Em uma cidade futurista? No


fundo do mar?

Como será a interação do usuário?

» O jogador precisa apertar teclas para movimentar um personagem?

» Ele responderá perguntas ou tomará decisões na história?

Exemplo prático: planejando um jogo simples

Imagine que você quer criar um jogo no qual um astronauta precisa coletar
estrelas enquanto se desvia de meteoros. Como planejar isso?

Objetivo do jogo:

» O jogador controla um astronauta que precisa coletar estrelas e evitar meteoros


para marcar pontos.

Funcionalidades principais:

» O astronauta se move com as setas do teclado.

» As estrelas aparecem aleatoriamente e aumentam a pontuação quando


tocadas.

» Os meteoros surgem na tela e fazem o jogador perder pontos ou reiniciar o


jogo se encostar neles.

Sprites e cenários:

» Astronauta (personagem principal).

» Estrelas (para coletar pontos).

» Meteoros (obstáculos).

» Fundo espacial como cenário.


51
Interação do usuário:

» O jogador usa as setas para mover o astronauta.

» Se pegar uma estrela, a pontuação aumenta.

» Se tocar em um meteoro, perde pontos ou reinicia o jogo.

Criando um esboço do seu projeto:

» Agora que você já definiu o objetivo e as funcionalidades, uma boa dica é


esboçar seu projeto no papel ou em uma ferramenta digital.

» Faça um rascunho dos personagens, cenários e até um pequeno roteiro do


que precisa ser feito. Isso facilita muito na hora de programar!

» Quanto mais claro for o seu planejamento, mais fácil será transformar sua ideia
em realidade no Scratch. Agora, mãos à obra!

4.3 Desenvolvimento de Jogos Simples

Criar um jogo no Scratch é como trazer sua imaginação para a realidade! E nada
melhor do que aprender fazendo, então, que tal criarmos um jogo com um crossover
épico? Vamos colocar o Sonic em uma aventura pelo universo de Star Wars!

Nosso projeto: Sonic versus Império Galáctico

O Sonic caiu em um planeta desconhecido da galáxia muito, muito distante. Ele


precisa escapar das tropas imperiais enquanto coleta cristair kyber para recarregar
seu poder de supervelocidade! Mas cuidado! Se for atingido pelos tiros dos Stormtro-
opers, ele perde vidas.

4.3.1 Planejamento do Jogo

Objetivo:

O jogador controla o Sonic e deve coletar 10 anéis energéticos para abrir um por-
tal e escapar antes que os Stormtroopers o acertem.

52
Funcionalidades principais:

» Movimentação do Sonic: o personagem se move para os lados e pode pular


para desviar dos tiros.

» Coletando anéis: cada anel coletado aumenta a pontuação.

» Tiros dos Stormtroopers: os inimigos atiram a cada três segundos. Se Sonic


for atingido três vezes, o jogo acaba.

» Portal de fuga: quando Sonic coleta 10 anéis, um portal aparece e, ao tocá-lo,


ele vence o jogo.

Sprites e cenários:

» Sonic: o personagem principal (sprite com animação de corrida).

» Anéis: aparecem aleatoriamente no cenário.

» Stormtroopers: inimigos que disparam tiros.

» Tiros: projéteis que Sonic deve evitar.

» Cenário: um planeta sombrio do universo Star Wars.

» Portal: surge quando Sonic coleta todos os anéis.

4.3.2 Implementação no Scratch

Agora que temos o planejamento pronto, vamos criar o jogo no Scratch!

Movimentação do Sonic

Vamos programar o Sonic para se mover para os lados e pular quando pressionar-
mos a tecla de espaço (Figura 23).

53
Figura 23 - Exemplo de implementação de movimentação avançada

Fonte: Plataforma Scratch e imagens geradas com inteligência artificial (Microsoft Designer-Dalle3).

Criando os anéis para coletar pontos

Os anéis aparecem aleatoriamente na tela. Quando Sonic toca neles, ele ganha
um ponto e o anel desaparece (Figura 24).

Figura 24 - Exemplo de implementação de interatividade entre sprites

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch e Google imagens.

54
Criando os tiros dos Stormtroopers

Os tiros devem se mover na direção do Sonic e, se ele for atingido, perderá uma
vida (Figura 25).

Figura 25 - Exemplo de implementação de projéteis

Fonte: adaptada da Plataforma Scratch e imagens geradas com inteligência artificial


(Microsoft Designer-Dalle3).

4.3.3 Testando e Ajustando o Jogo

Agora que todas as funcionalidades estão implementadas, faça alguns testes:

✅ Sonic está se movendo corretamente?


✅ Os anéis aparecem e somem quando coletados?
✅ Os tiros dos Stormtroopers estão funcionando?
✅ O jogo acaba quando Sonic perde todas as vidas?
✅ O portal surge e leva Sonic à vitória quando ele pega 10 anéis?

Se algo não estiver certo, ajuste os blocos até que tudo funcione direitinho!

55
4.3.4 Conclusão

Criar jogos no Scratch é uma jornada incrível e esse foi apenas o começo! Com
esse projeto, você aprendeu a:

✅ Planejar um jogo do zero.


✅ Criar movimentação de personagens.
✅ Trabalhar com pontuação, vidas e interações entre objetos.
✅ Implementar mecânicas simples para tornar o jogo divertido.

Agora que você já sabe o básico, que tal personalizar seu jogo? Adicione novos
inimigos, efeitos sonoros ou até mesmo um modo difícil onde Darth Vader aparece
para desafiar Sonic! Lembre-se: a única limitação é a sua criatividade!

4.4 Roteirização e Criação de Histórias Animadas e Interativas

Contar histórias é uma das formas mais poderosas de cativar pessoas. No Scratch,
podemos transformar qualquer ideia em uma animação interativa, trazendo perso-
nagens à vida e criando narrativas envolventes. Veja, na Figura 26, como criar um
ótimo projeto no Scratch em cinco etapas.

Figura 26 - Passo a passo para criação de um ótimo projeto no Scratch

Fonte: autoria própria.

56
E, para aprender da melhor forma, que tal criarmos uma história animada com
um toque de ficção científica e inspiração histórica? Apresentamos:

O Projeto: Ada Lovelace e o Códex do Futuro

Imagine um universo onde Ada Lovelace, a primeira programadora da história,


não é apenas uma matemática brilhante, mas também uma princesa corajosa no
estilo das heroínas da Disney®, como Mulan e Merida. No meio de sua jornada, ela
encontra um misterioso viajante do tempo: Alan Turing, um herói vindo do futuro.

Juntos, eles devem impedir que a Skynet — uma inteligência artificial destrutiva
— seja criada na época vitoriana!

Planejamento da história

Enredo principal

Ada Lovelace descobre um antigo códex matemático que contém segredos sobre
o futuro da computação. Porém, um grupo de engenheiros sombrios quer usá-lo
para dar origem à Skynet antes do tempo! É então que Alan Turing chega do futuro
para ajudá-la a deter essa ameaça antes que seja tarde demais.

Personagens:

» Ada Lovelace: princesa e matemática genial, mestre da lógica e da


programação.

» Alan Turing: um viajante do tempo que usa sua inteligência para salvar o
futuro.

» Máquinas da Skynet: autômatos misteriosos tentando garantir a criação da


inteligência artificial maligna.

» Códex do Futuro: um manuscrito secreto que contém fórmulas avançadas


sobre computação.

Cenários:

» Castelo de Ada: onde ela descobre o códex.

» Biblioteca Secreta: lugar escondido com conhecimentos antigos.

» Portal Temporal: usado por Alan para viajar no tempo.

» Oficina Steampunk: base dos engenheiros que tentam criar a Skynet.

57
Interatividade no Scratch:

» O jogador pode escolher as falas da Ada, afetando o rumo da história.


Há momentos em que o usuário decide ações, como escapar ou lutar contra
os autômatos.

» Diferentes finais dependendo das escolhas feitas!

4.5 Formas de Interação ou Trocas de Experiências na Comunidade Scratch

Criar projetos no Scratch é incrível, mas aprender e compartilhar ideias com ou-
tros criadores torna tudo ainda melhor! A Comunidade Scratch é um espaço vibrante
no qual programadores/as, iniciantes e experientes, trocam experiências, colaboram
em projetos e se inspiram mutuamente.

O que é a Comunidade Scratch?

A Comunidade Scratch é um ambiente online onde milhões de pessoas compar-


tilham suas criações. Lá, é possível encontrar animações, jogos, histórias interativas
e muito mais! Além disso, você pode interagir com outros/as usuários/as, aprender
novas técnicas e até receber feedback para melhorar seus próprios projetos.

Como interagir na Comunidade Scratch?

Compartilhando seus projetos

Criou algo incrível? Você pode publicar seu projeto e permitir que outras pessoas
testem, comentem e até remixem sua ideia! Para compartilhar um projeto:

1. Finalize seu projeto no Scratch.

2. Clique no botão “Compartilhar”.

3. Adicione um título e uma descrição explicando o que seu projeto faz.

4. Escolha tags para facilitar a busca (ex: “jogo”, “animação”, “história”).

Comentando e recebendo feedback

A melhor forma de crescer é ouvindo opiniões! Você pode comentar nos projetos
de outros criadores e também receber sugestões nos seus.

58
Dicas para bons comentários:

✔ Elogie algo específico: “Gostei muito da animação do personagem!”


✔ Dê sugestões construtivas: “Talvez você pudesse adicionar um som quando o
personagem pula.”

✔ Faça perguntas: “Como você fez esse efeito de luz?”

Remixando projetos de outros usuários

Na Comunidade Scratch, você pode aprender explorando projetos de outras pes-


soas e criando versões personalizadas (remixes).

Para remixar um projeto:

1. Encontre um projeto que você goste.

2. Clique em “Ver dentro” para abrir o código.

3. Modifique e adicione suas próprias ideias.

4. Salve como “Remix” e compartilhe sua versão!

Isso permite que você estude o código de outros criadores e aprenda novas técni-
cas enquanto experimenta sua criatividade.

Participando de estúdios e desafios

Os estúdios são espaços dentro do Scratch nos quais grupos de pessoas compar-
tilham projetos sobre um tema específico. Já os desafios são competições criativas
onde você pode mostrar seu talento e se inspirar em temas propostos pela Comuni-
dade.

Exemplos de estúdios e desafios

✅ Jogos de plataforma;
✅ Animações sobre ciência e tecnologia;
✅ Projetos educacionais;
✅ Desafios semanais do Scratch Team.

59
Assistindo tutoriais e aprendendo com a Comunidade

Se você quer aprender algo novo, a Comunidade está cheia de tutoriais criados
por outros Scratchers! Você pode encontrar vídeos e projetos explicativos para me-
lhorar suas habilidades.

Projeto: criando um estúdio para compartilhar histórias interativas

Agora que entendemos como funciona a Comunidade Scratch, vamos criar um


estúdio para compartilhar histórias interativas!

Passos para criar um estúdio:

1. Acesse a aba “Meus Estúdios” no Scratch.

2. Clique em “Criar um novo estúdio”.

3. Dê um nome ao estúdio, como: “Histórias Interativas Épicas”.

4. Adicione uma descrição explicando o objetivo do estúdio.

5. Convide outros Scratchers para participar e compartilhar seus projetos.

Com isso, você pode incentivar mais pessoas a trocarem ideias e colaborarem em
histórias incríveis!

Conclusão

Participar da Comunidade Scratch é uma experiência que vai além da programa-


ção. Você pode:

✅ Compartilhar seus projetos e receber feedback;


✅ Comentar e aprender com outros criadores;
✅ Remixar e expandir ideias de outras pessoas;
✅ Participar de desafios e estúdios temáticos.

Ao interagir com a Comunidade, você aprimora suas habilidades, ganha novas


inspirações e ainda faz parte de um ambiente colaborativo e criativo! Então, que tal
começar agora?

60
Saiba mais…

Making a Scratch Game In 1 Minute Vs 1 Day

How to Make a Story in Scratch | Tutorial

How to Make a Pong Game in Scratch | Tutorial

Scratch Wiki

61
62
Unidade V - Reflexões Finais e Síntese

Na Unidade 5, faremos uma revisão dos principais conceitos e habilidades que de-
senvolvemos ao longo do Curso, consolidando nosso aprendizado e refletindo sobre
as experiências vividas. Desde os primeiros passos no Scratch até à criação de proje-
tos completos, cada Unidade foi um avanço no entendimento da programação e do
pensamento lógico. Por meio de atividades práticas, exploramos de maneira gradual
como a lógica de programação pode ser aplicada em diferentes contextos, desde
animações até jogos interativos. Agora, ao revisitar esses conteúdos, conseguimos
perceber como cada desafio enfrentado pode contribuir para o nosso crescimento,
preparando-nos para futuras jornadas na área de desenvolvimento.

5.1 Revisão dos Principais Conceitos e Habilidades Desenvolvidas

Ao longo deste Curso, exploramos os fundamentos do Scratch e da programa-


ção, desenvolvendo não apenas habilidades técnicas, mas também criatividade, ra-
ciocínio lógico e autonomia na resolução de problemas. Nessa seção, fazemos um
apanhado geral de tudo o que foi aprendido, ajudando a consolidar o conhecimento
adquirido e reforçando sua aplicabilidade prática.

Na Unidade I, começamos com uma introdução ao Scratch e sua proposta edu-


cativa, entendendo como essa Plataforma foi criada para tornar a programação
acessível e intuitiva. Aprendemos a navegar pela interface, explorando seus menus
e funcionalidades essenciais.

Demos nossos primeiros passos na lógica de programação ao conhecer os blocos


de comando disponíveis:

» Movimento: para deslocar sprites na tela;

» Aparência: para mudar expressões e figurinos dos personagens;

» Som: para adicionar efeitos sonoros;

» Eventos e controle: para criar interações e regras dinâmicas.

63
Além disso, personalizamos sprites e cenários, tornando nossos projetos mais
únicos e expressivos. Com isso, criamos nossas primeiras animações, explorando
conceitos básicos de interação.

Na Unidade II, aprofundamos o pensamento lógico, abordando conceitos funda-


mentais como sequência, algoritmos e estruturação de código. Utilizamos mapas
mentais para visualizar como as instruções são organizadas. Focamos no uso de blo-
cos de controle, incluindo:

» Loops: para repetir ações automaticamente;

» Condições: para tornar as interações mais dinâmicas.

» Eventos: permitindo que os programas respondessem a cliques, teclas


pressionadas ou colisões entre objetos.

Para consolidar os aprendizados, enfrentamos desafios práticos, estimulando a


experimentação e a criatividade.

Na Unidade III, fortalecemos o pensamento computacional, ensinando a:

» Decompor problemas complexos em partes menore;

» Reconhecer padrões e reutilizar soluções;

» Abstrair informações e focar no essencial.

Avançamos para a utilização de variáveis e operadores matemáticos, criando


projetos mais dinâmicos. Também exploramos a criatividade em animações e his-
tórias interativas, aplicando conceitos narrativos dentro da lógica do Scratch.

Na Unidade IV, com base nos conhecimentos adquiridos, começamos a planejar


projetos, definindo objetivos e funcionalidades antes da implementação. Criamos
nossos primeiros jogos simples, combinando blocos de controle, variáveis e intera-
ções para estruturar desafios envolventes. Também exploramos a roteirização de
histórias animadas, utilizando personagens e cenários para contar narrativas inte-
rativas.

Outro aspecto importante foi a interação com a Comunidade Scratch, aprenden-


do a compartilhar projetos, colaborar e aprender com outros criadores.

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5.2 Reflexões Sobre os Desafios Enfrentados e Como Foram Superados

Ao longo da jornada de aprendizado com o Scratch, enfrentamos diferentes de-


safios que nos fizeram exercitar a paciência, o raciocínio lógico e a criatividade. Cada
erro, cada tentativa frustrada e cada obstáculo técnico foram oportunidades valiosas
para fortalecer nossas habilidades e nos tornarmos mais confiantes na programação.
Nessa seção, refletiremos sobre os principais desafios enfrentados e como consegui-
mos superá-los.

O início: aprendendo a pensar como um programador

Para muitos, o primeiro grande desafio foi entender a lógica por trás da progra-
mação. Acostumar-se com a ideia de que um programa segue uma sequência de
instruções exatas, sem espaço para ambiguidades, exigiu prática e atenção aos de-
talhes.

Como superamos isso?

» Experimentamos bastante no Scratch, errando e ajustando os blocos de


código.

» Utilizamos mapas mentais e diagramas para visualizar a lógica das ações.

» Fizemos testes constantes para verificar se o Programa funcionava conforme


o esperado.

Navegação e domínio da interface do Scratch

Outro desafio comum foi se familiarizar com a interface do Scratch e entender a


função de cada elemento. No começo, a grande variedade de blocos e opções pode
parecer confusa, mas com o tempo e a prática, a navegação se tornou intuitiva.

Como superamos isso?

» Exploramos a Plataforma livremente antes de iniciar os projetos mais


complexos.

» Assistimos a tutoriais e utilizamos materiais visuais para facilitar o


aprendizado.

» Criamos pequenos experimentos para testar cada bloco e suas


funcionalidades.

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Estruturas de controle: loops e condições

O uso de loops (repetições) e condições foi um desafio à parte. A ideia de que um


código pode se repetir automaticamente ou tomar decisões baseadas em eventos
exigiu uma nova forma de pensar.

Como superamos isso?

» Analisamos exemplos práticos antes de criar nossos próprios projetos.

» Testamos diferentes abordagens para entender o impacto das repetições e


condições.

» Fizemos exercícios específicos para fortalecer a compreensão dessas


estruturas.

Desenvolvimento de jogos e animações interativas

Criar projetos completos, como jogos e histórias animadas, foi um desafio técnico
e criativo. Pensar em mecânicas de jogo, interações entre personagens e fluidez na
animação exigiu planejamento e organização.

Como superamos isso?

» Definimos objetivos e funcionalidades antes de começar a programar.

» Dividimos o desenvolvimento em etapas menores, focando em uma


funcionalidade por vez.

» Fizemos testes constantes, ajustando detalhes ao longo do processo.

Compartilhamento e aprendizado colaborativo

Publicar projetos na Comunidade Scratch e receber feedbacks foi uma experiên-


cia enriquecedora, mas também desafiadora para quem não estava acostumado a
expor seu trabalho.

Como superamos isso?

» Encaramos o feedback como uma oportunidade de crescimento, não como


crítica negativa.

» Exploramos projetos de outros usuários para aprender novas técnicas.

» Compartilhamos dúvidas e soluções, promovendo a troca de conhecimento.

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O aprendizado além do Scratch

Os desafios enfrentados e superados nesse Curso não se limitam apenas ao Scrat-


ch. Eles fazem parte do processo de aprendizado em qualquer linguagem de progra-
mação e até mesmo em outras áreas. A persistência, a experimentação e a busca por
soluções são habilidades que nos acompanharão em qualquer desafio tecnológico
ou criativo.

Cada obstáculo foi uma etapa do nosso crescimento. Agora, com mais confiança
e conhecimento, estamos prontos para explorar novos horizontes na programação!

E você? Quais desafios enfrentou e como conseguiu superá-los?

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Unidade VI - Encerramento

Agora que você já explorou o Scratch e aprendeu sobre os conceitos fundamen-


tais da programação, a melhor forma de consolidar esse conhecimento é continuar
praticando!

Como sugestão, passe as próximas semanas recriando diferentes tipos de proje-


tos no Scratch, aprimorando suas habilidades e experimentando novos desafios.

Quando se sentir confortável, dê um próximo passo: tente reproduzir seus pro-


jetos do Scratch usando Python! O Python é uma linguagem poderosa e acessível,
e aprender a transformar suas criações do Scratch para código escrito ajudará você a
evoluir ainda mais como programador/a.

Dica extra: o Scratch e o Python compartilham muitos conceitos, como loops,


condições e eventos. Plataformas como Pygame podem ser um ótimo ponto de par-
tida para desenvolver jogos simples e interativos.

Continue explorando, criando e programando!

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Referências

MELO, N. R.; GUIMARÃES, R. A.; VIEIRA JÚNIOR, N.. Aplicação do Scratch no ensino de
programação para iniciantes. Revista Educação em Debate. 2022, v. 44, n. 88. Disponível
em: [Link] Acesso em: 17 jun. 2025.

SCRATCH FOUNDATION. Página inicial [Internet]. Massachusetts Institute of Technology,


2025. Disponível em: [Link] Acesso em: 17 jun. 2025.

WEN, F-H.; WU, T.; HSU, W-C.. Toward improving student motivation and performance
in introductory programming learning by Scratch: the role of achievement emotions.
Science Progress. 2023, v. 106, n. 4, p. 00368504231205985. Disponível em: [Link]
org/10.1177/00368504231205985. Acesso em: 17 jun. 2025.

Saiba mais…

ADA LOVELACE. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation 2025.
Disponível em: [Link]
Acesso em: 29 mai. 2025.

ALAN TURING. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2025.
Disponível em: [Link]
Acesso em: 13 jun. 2025.

MÁQUINA DE TURING. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation,


2025. Disponível em: [Link]
Turing&oldid=69445149. Acesso em: 27 jun. 2025.

NURUE, H. D.. Enhancing Scratch programming with autograding. In: SIGCSE 2024:
Proceedings of the 55th ACM Technical Symposium on Computer Science Education V. 2,
20–23 mar. 2024, Portland, USA. New York: Association for Computing Machinery, 2024.
p. 1886. Disponível em: [Link] Acesso em: 17 jun. 2025.

SCRATCH FOUNDATION. Our Story [Internet]. Scratch Foundation, 2024. Disponível em:
[Link] Acesso em: 17 jun. 2025.

SOFTWARE ENGINEERING BODY OF KNOWLEDGE. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre.


Flórida: Wikimedia Foundation, 2024. Disponível em: [Link]
php?title=Software_Engineering_Body_of_Knowledge&oldid=67917791. Acesso em: 9 jun.
2025.

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