Programando Com Scratch
Programando Com Scratch
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Abreviaturas e Siglas
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Lista de Figuras e Tabelas
Figura 9 - Exemplo de implementação: “Se o Akion tocar em uma moeda, ele deve
aumentar a pontuação” 30
7
Figura 20 - Exemplo de implementação de movimentação 45
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Sumário
Apresentação 12
[Link] Sequência 27
[Link] Lógica 27
[Link] Algoritmos 28
9
2.3 Utilização de Eventos para Criar Interações 31
4.3.4 Conclusão 56
10
4.4 Roteirização e Criação de Histórias Animadas e Interativas 56
Unidade VI - Encerramento 68
Referências 70
Saiba mais… 70
11
Apresentação
Prezado/a Participante,
Este Ebook foi desenvolvido para ser o seu guia na jornada de aprendizado com
o Scratch, uma ferramenta poderosa e intuitiva que torna a programação acessível
para todos/as.
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Unidade I - Apresentação da Plataforma Scratch e seus
Principais Recursos
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O que é o Scratch?
E tem mais! Com o intuito de fazer com que você coloque a mão na massa na pro-
gramação, o Scratch também proporciona o desenvolvimento da criatividade e do
pensamento computacional (Wen et al., 2023), seja ao permitir a criação de um jogo
que só te encanta em suas imaginações ou ao dar vida para suas histórias de ficção
ou produções de vídeos para o TikTok® ou Youtube®!
E é por isso que você, jovem Padawan1, deve embarcar nessa jornada incrível de
aprendizado! Aqui, você vai desvendar os segredos da programação com o Scratch,
uma ferramenta desenvolvida pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT)
(Scratch Foundation, 2025) – nada menos do que a melhor universidade de engenha-
ria do mundo.
Deixe sua curiosidade te guiar e descubra até onde sua criatividade pode te levar!
Afinal…
“Quanto mais estudo, mais sinto que minha mente nisso é insaciável.”
(Ada Lovelace)
Ao entrar para criar seu primeiro projeto, você irá notar alguns elementos na tela
(Figura 2). À esquerda, teremos as nossas “peças” que serão combinadas para ori-
ginar a ação que você deseja realizar. São elas que te darão o poder de acessar sua
criatividade ao máximo! No meio da tela, teremos o espaço para que você possa
combinar essas peças para que elas formem uma ação no personagem que está na
parte direita da tela.
1 Em “Star Wars”, um Padawan é um aprendiz Jedi que está sob a tutela de um Cavaleiro ou Mestre Jedi (Fandom Films).
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Figura 2 - Tela de desenvolvimento Scratch
Para entender melhor, imagine que você queira criar um filtro no “insta” com um
gato que fica pulando de um lado para o outro. Para construir a ação de pular para
o lado direito, você precisaria combinar as peças de mover para a direita (steps) e
mover para cima (mudar eixo y ou posição vertical). Quando construir a ação, basta
clicar em cima dela, para ver que o gato laranja irá “pular” para a direita.
Siga o passo a passo da Figura 3 para realizar sua primeira interação com a Plata-
forma.
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Figura 3 - Passo a passo para começar a programar com Scratch
LLL
Por fim, é importante ressaltar que, para salvar seus projetos na Plataforma, é
necessário criar um login e senha, dessa maneira, você pode criar vários projetos e
deixá-los bem guardados na Plataforma.
Primeiro, é importante retomar algumas aventuras que você teve em sua vida, re-
lembre como derrotou o chefão daquele jogo, como resolveu aquela conta de mate-
mática bem difícil, como conseguiu fazer seu time de futebol ganhar aquela partida
no interclasse, ou mesmo como combinou as peças de roupa para encontrar o look
perfeito para aquele evento.
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O que todas essas “aventuras” de sua vida tem em comum? Você estava no con-
trole! Utilizando uma vasta “árvore” de habilidades para resolver suas necessidades,
no jogo, você pode ter aplicado magia, força ou ataques a distância, escolhido o estilo
das roupas com base no evento para combinar seu look, se fosse uma festa, um ves-
tido, se fosse uma festa de rodeio, talvez uma calça.
Assim como no dia a dia utilizamos diversas habilidades para resolver diferentes
situações, no Scratch também contamos com uma variedade de blocos de comando
para criar soluções criativas. Veja, na Figura 4, os tipos de blocos existentes no Scra-
tch.
Assim como na vida real, você pode trocar suas roupas e a pintura ou os móveis
do seu quarto, o Scratch permite que você deixe o projeto com a sua cara, se quises-
se transformar seu “gatinho do filtro” em um “rato fazendo pizza no cenário da torre
Eiffel”, você poderia e seria um filtro genial!
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Para entender melhor:
» Cenários: são os fundos que criam o ambiente onde a história ou jogo acontece.
Eles definem o espaço visual e podem ser alterados ao longo do projeto para
representar diferentes momentos ou ambientes.
Entretanto, não basta saber o que são os sprites para ter o poder em suas
mãos, por isso, no Scratch você pode:
2. Criar seus próprios sprites: com a ferramenta de edição integrada você pode
construir um personagem do zero, desenhando eles como em uma folha de
papel, ou editando os personagens existentes, mudando partes de seu corpo,
sua cor ou seu rosto;
4. Animar sprites: com diferentes “posições”, você pode criar algumas animações
simples para cada um de seus personagens, alternando entre as posições para
dar a sensação de movimento.
Não perca tempo, Padawan! Coloque esse conhecimento em prática agora mes-
mo! Seu personagem precisa existir para dar vida ao seu projeto. Para contextualizar
sua história, precisaremos dar um “lar” para o seu personagem. E a ferramenta do
gato laranja que não odeia segundas-feiras te dá esse poder conforme os cenários
apresentados na Figura 5.
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Figura 5 - Possibilidades de usos de cenários no Scratch
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1.5 Primeiras Interações: Criando Animações Simples
Agora que você já conhece os principais recursos e poderes que o Scratch coloca
em suas mãos, chegou a hora de “botar pra quebrar” com eles e tirar do papel suas
histórias preferidas por meio da criação de animações! Nesse item, você aprenderá a
combinar as peças para dar vida aos seus sprites e cenários, tornando o seu projeto e
a história mais reais, dinâmicos e envolventes.
» Se preferir, crie ou importe seu próprio sprite para personalizar ainda mais seu
projeto.
Adicione um cenário
» Selecione um lugar/fundo que combine com a história que você deseja contar.
Pode ser um rancho, uma praia ou uma nave espacial.
Movimentação básica
» Andar para frente e para trás: utilize os blocos “mover X passos” e “girar” para
fazer o Akion correr pela tela. Imagem com os blocos que fazem essas ações.
» Efeito de rotação: utilize “girar 15 graus” para criar uma animação de giro
enquanto ele pula.
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Animação do sprite
Para que o movimento pareça mais fluido, alterne entre diferentes fantasias (cos-
tumes) do sprite.
Exemplo: no caso do Akion, podemos alternar entre uma imagem dele cor-
rendo e outra dele em pé para simular o efeito de aceleração.
Adicionando um evento
Exemplo: use o bloco “quando a bandeira verde for pressionada” para ativar
a animação de pulo do Akion.
Agora que você configurou os blocos necessários, clique na bandeira verde e veja
sua animação em ação! Ajuste os tempos e repetições até que os movimentos fi-
quem naturais.
» Cenários: Green Hill Zone, Chemical Plant, fundo de estrelas para efeitos
futuristas.
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1.6.1 Movimentando os Sprites
» “Vá para x: < > y: < >” → Posiciona o sprite em uma coordenada específica.
» “Mude x para < >” e “Mude y para < >” → Define uma nova posição para o
sprite.
» “Adicione < > a x” e “Adicione < > a y” → Move o sprite de acordo com o valor
informado.
» “Deslize por até x: < > y: < >” → Faz um movimento suave até uma coordenada.
» Observação: “<>” se refere à variável que pode ser modificada por você dentro
da Plataforma.
Direção e giro:
» “Aponte para a direção < >” → Define a direção do sprite (0 = para cima, 90 =
direita, 180 = para baixo, -90 = esquerda).
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1.6.3 Sugestão de Movimentos e Imagens
Com essas ferramentas, você está com o básico para criar suas próprias anima-
ções e minigames no Scratch. Agora é hora de colocar em prática e experimentar
diferentes formas de movimentar seus personagens! 🚀
Saiba mais…
Um programador de games experiente usa Scratch para criar seu jogo: Pro-
grame dev tries Scratch
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Unidade II - Iniciação à Programação
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Agora que você já deu os primeiros passos no Scratch e começou a criar anima-
ções, é hora de entender os conceitos fundamentais da programação. Esses princí-
pios vão te ajudar a construir projetos mais estruturados, interativos e funcionais.
Mas, para que tudo funcione do jeito que você quer, é essencial entender três con-
ceitos básicos: sequência, lógica e algoritmos. Vamos explorar cada um deles.
[Link] Sequência
Exemplo prático: imagine que você quer que o Akion corra e depois pule. Para
isso, você deve primeiro adicionar o bloco “mover 10 passos” e depois o bloco “mudar
y por 10” (para fazer o pulo). Agora, se a ordem for invertida, o Akion pulará antes de
correr, mudando completamente o resultado esperado.
✔ Dica: sempre pense na sequência dos blocos antes de rodar o programa. A or-
dem dos comandos faz toda a diferença!
[Link] Lógica
Imagine que você está criando um jogo onde o Akion precisa coletar moedas.
Você pode usar um bloco condicional assim:
→ Se o Akion estiver tocando em uma moeda, então aumente a pontuação.
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Isso significa que o código só será executado se a condição for atendida. Se não
houver uma moeda por perto, nada acontecerá.
✔ Dica: sempre pense nas condições do seu Programa. O que deve acontecer em
cada situação?
[Link] Algoritmos
Os loops são usados quando você deseja que uma ação se repita várias vezes sem
precisar escrever o mesmo código diversas vezes. Eles permitem que o Programa
execute instruções de maneira contínua ou até que uma condição seja atendida.
Bloco “forever”: este bloco repete uma ação indefinidamente. Ele é útil quando
você quer que algo aconteça continuamente enquanto o Programa estiver em exe-
cução.
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Exemplo: se você quiser que o Akion se mova constantemente até que o jogo
seja interrompido, pode usar um loop “para sempre” (Figura 7).
Bloco “repeat until”: este bloco repete uma ação até que uma condição especí-
fica seja atendida. Isso é útil quando você não sabe quantas vezes precisará repetir a
ação, mas sabe quando parar.
Exemplo: vamos dizer que você quer que o Akion se mova por 10 segundos (Fi-
gura 8).
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2.2.2 Condições (Decisões)
Bloco “if... then...”: este bloco executa uma ação se uma condição for verdadeira.
Caso contrário, a ação é ignorada. Ele é útil quando você quer que o Programa faça
algo apenas em determinadas situações.
Figura 9 - Exemplo de implementação: “Se o Akion tocar em uma moeda, ele deve
aumentar a pontuação”
Bloco “if... then... else...”: esse bloco adiciona uma segunda possibilidade, caso a
condição não seja verdadeira. Se a condição for falsa, o Programa executará o código
dentro do bloco “senão”.
Exemplo: o Akion deve pular se estiver tocando no chão. Caso contrário, ele
deve cair (Figura 10).
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Figura 10 - Exemplo de implementação: “O Akion deve pular se estiver tocando no
chão. Caso contrário, ele deve cair”
Nesse exemplo (Figura 10), o Akion pulará se estiver tocando no chão, mas, se não,
ele descerá.
Então, com os blocos de controle como loops e condições, você tem o poder de
criar programas interativos e dinâmicos no Scratch. Os loops permitem que você
repita ações automaticamente, enquanto as condições ajudam a tomar decisões
com base em eventos ou interações. Esses conceitos são essenciais para programa-
dores/as e ajudam a criar projetos mais envolventes e complexos. Entretanto, jovem
Padawan, você tem mais o que aprender, afinal, ninguém vai ficar clicando nos seus
blocos de código para ver a animação que você criou ou controlar o Akion durante
nosso jogo. Por isso, agora, você irá aprender mais sobre interações elaboradas no
Scratch.
Os eventos são fundamentais para criar interatividade nos projetos. Eles permi-
tem que o Programa reaja a ações do usuário, como cliques, toques ou pressões de
teclas. No Scratch, os eventos são responsáveis por iniciar ações quando algo espe-
cífico acontece. A utilização de eventos torna seu projeto mais dinâmico e permite
uma maior interatividade com o usuário.
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2.3.1 O Bloco “when [event] happen”
O evento “when green flag clicked” é o mais comum no Scratch. Ele geralmente
é utilizado para iniciar o programa ou dar “play” na história que você criou (Figura 11).
Nesse exemplo da Figura 11, assim que a bandeira verde for clicada, o personagem
irá para a posição (0,0), aparecerá na tela e começará a se mover.
O evento “when [key] pressed” permite que você defina ações que devem acon-
tecer quando uma tecla específica for pressionada. Isso é útil para criar controle de
personagem, como mover o Akion com as setas do teclado.
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Figura 12 - Exemplo de implementação “when [key] pressed”
Nesse exemplo da Figura 12, o Akion se move para cima ou para baixo conforme
as teclas de seta são pressionadas.
No Scratch, você pode usar o bloco “quando [mensagem] recebida” para criar
interações mais avançadas entre diferentes partes do seu projeto. Esse bloco permite
que uma parte do Programa envie uma mensagem para outra parte, e quando essa
mensagem é recebida, a outra parte pode executar uma ação específica. Isso é útil,
por exemplo, para coordenar diferentes eventos, como mudar o cenário ou alterar o
comportamento de objetos com base em condições específicas.
Imagine que você queira mudar o cenário de um jogo quando o jogador atingir
uma pontuação específica. Para fazer isso, você pode usar uma mensagem para no-
tificar quando o objetivo for alcançado.
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Figura 13 - Exemplo de implementação de mensagens na plataforma Scratch
Nesse exemplo da Figura 13, assim que a pontuação for maior que cinco, a men-
sagem “avançar para o próximo nível” é enviada. Quando o Programa recebe essa
mensagem, ele troca o cenário para “cenário 2”.
Essa interação entre mensagens permite uma comunicação eficaz entre diferen-
tes partes do seu projeto no Scratch, tornando os eventos mais dinâmicos e coorde-
nados.
Agora que você já conhece os principais blocos de eventos do Scratch e como eles
são utilizados para criar interatividade nos projetos, é hora de colocar esse conheci-
mento em prática! A melhor forma de aprender é experimentando e, por isso, pre-
paramos alguns desafios para você testar suas habilidades e consolidar os conceitos
apresentados.
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Passos sugeridos:
2. Utilize os blocos “quando tecla [seta para direita] pressionada” e “quando tecla
[seta para esquerda] pressionada”.
Faça com que um sprite desapareça ao tocar em outro objeto, simulando uma
interação, como coletar uma moeda ou pegar um item.
Passos sugeridos:
Agora, vamos incrementar o desafio anterior. Faça com que, ao coletar um objeto,
a pontuação do jogador aumente.
Passos sugeridos:
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Saiba mais…
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Unidade III - Desenvolvendo Competências e
Habilidades com o Scratch
Aqui, vamos falar sobre três pilares essenciais do pensamento computacional: de-
composição, reconhecimento de padrões e abstração. Esses conceitos são funda-
mentais para a programação, pois ajudam a organizar ideias, entender problemas
complexos e criar soluções inteligentes. Então, vamos explorar cada um deles?
Já tentou montar um LEGO® gigante, sem separar as peças por cor ou tipo? Pare-
ce difícil, né? Isso porque nosso cérebro funciona melhor quando se divide um gran-
de problema em partes menores e mais fáceis de resolver.
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No Scratch, a decomposição é essencial para criar projetos organizados. Em vez
de programar tudo de uma vez, você pode separar seu jogo em módulos, como:
» Movimento do personagem;
» Sistema de pontuação;
» Mudança de cenário.
Exemplo prático
Imagine que você quer criar um jogo onde um gato pula sobre obstáculos. Em
vez de programar tudo de uma vez, você pode decompor a programação da seguinte
forma:
1. Criar um script para fazer o gato pular quando a barra de espaço for pressio-
nada;
Dessa forma, cada parte é resolvida separadamente e o jogo fica mais fácil de ser
construído!
Já percebeu que muitos jogos seguem padrões parecidos? Perceba que em jogos
de plataforma como Mario®, o personagem sempre pula de um jeito semelhante.
No pensamento computacional, reconhecer padrões é encontrar similaridades entre
problemas para usar soluções já conhecidas.
No Scratch, isso é muito útil! Em vez de criar um código do zero para cada novo
personagem do jogo, você pode reaproveitar blocos já criados, copiando scripts que
funcionam de forma parecida.
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Exemplo prático
Suponha que você queira criar um jogo no qual diferentes personagens pulam
quando pressionamos teclas diferentes. Em vez de criar um código separado para
cada personagem, podemos notar o padrão e reaproveitar a mesma lógica (Figura
14).
Basta mudar a tecla para cada personagem e pronto! O mesmo padrão servirá
para todos.
No Scratch, isso significa organizar códigos de forma que fiquem mais simples
e fáceis de entender. Em vez de repetir blocos de código toda hora, você pode criar
blocos personalizados que resumem uma função maior.
Exemplo prático
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Figura 15 - Exemplo de implementação de blocos personalizados
Agora, sempre que quiser que seu personagem ataque, é só chamar “ataque_es-
pecial” em vez de repetir os blocos a todo momento. Muito mais fácil de organizar e
entender!
Agora que você conhece esses três conceitos, vamos praticar? Que tal pegar um
jogo que você gosta e pensar em como ele usa decomposição, reconhecimento de
padrões e abstração? Aposto que você vai perceber que o pensamento computacio-
nal está por toda parte!
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Figura 16 - Variáveis e operadores matemáticos no Scratch
Imagine que você tem um baú mágico no qual pode armazenar qualquer tipo de
informação e acessá-la quando precisar. Esse baú, na programação, é o que chama-
mos de variável! Ela serve para guardar valores como números, textos, cores e até
estados do seu jogo.
No Scratch, criar e usar variáveis é super simples! Basta ir até a aba de Variáveis
e clicar em “Criar uma variável”. Você pode atribuir qualquer nome para ela, como
“pontuação”, “tempoRestante” ou “vidaDoJogador”.
Se você quer fazer um jogo onde o jogador ganha pontos ao pegar moedas, pode
criar uma variável chamada “pontuação” e aumentar o seu valor toda vez que o per-
sonagem pegar uma moeda (Figura 17).
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Figura 17 - Área de criação variáveis
Agora, sempre que seu personagem coletar uma moeda, a pontuação aumentará
em 1!
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3.2.2 Operadores Matemáticos: Fazendo Cálculos no Código
Se o seu jogo tem um tempo limite, você pode criar uma variável chamada
“tempoRestante” e fazer com que ela diminua a cada segundo (Figura 19).
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Com essas ferramentas em mãos, seu jogo ou animação ganha muito mais in-
teratividade e inteligência! Agora, que tal colocar a mão na massa e testar algumas
ideias?
Se tem uma coisa que torna o Scratch incrível, é a liberdade de transformar suas
ideias em algo visual e interativo. Não é só sobre código, é sobre dar vida às suas his-
tórias, criar personagens únicos e desenvolver animações que antes só existiam na
sua imaginação.
Sabe aquela cena épica que você já imaginou mil vezes? Ou aquele personagem
que você criou na sua cabeça, mas nunca conseguiu dar vida a ele? No Scratch, isso
tudo se torna realidade! A criatividade aqui não tem limites. E o melhor: você apren-
de programação enquanto dá forma às suas ideias.
No Scratch, o segredo para boas animações está no uso inteligente dos blocos
de movimento e aparência. Você pode fazer seus personagens se moverem suave-
mente pelo palco, mudarem de expressão ou até mesmo interagirem com o ambien-
te.
Vamos supor que você queira fazer o Akion andar pela tela de maneira fluida. Com
alguns blocos simples, isso é possível (Figura 20).
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E se quiser que o Akion mova a perna enquanto anda? Simples! Basta adicionar
um bloco para alternar os trajes do sprite (Figura 21).
Agora, imagine que você quer criar uma história interativa, onde o jogador
pode escolher o que acontece a seguir. O Scratch permite isso de forma simples com
blocos de mensagens e condições.
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Figura 22 - Exemplo de implementação de histórias interativas
Agora que você já sabe como fazer animações e criar histórias, por que não jun-
tar tudo? Você pode criar um jogo estilo visual novel, no qual os personagens falam,
se movem e mudam de expressão conforme as escolhas do jogador.
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A criatividade é o seu único limite! Pegue um papel, rabisque suas ideias e trans-
forme sua imaginação em um projeto real no Scratch. Afinal, não é todo dia que você
pode criar o seu próprio universo interativo, não é?
Saiba mais…
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Unidade IV - Projetos Práticos em Scratch
Criar um projeto no Scratch vai muito além de apenas arrastar blocos e testar
comandos. Antes de sair programando, é essencial ter um plano! Um bom planeja-
mento garante que seu projeto tenha um propósito claro, funcione bem e, claro, seja
divertido de desenvolver.
Pense comigo: se você fosse construir uma casa, não começaria sem um proje-
to, certo? No Scratch, a lógica é a mesma. Antes de abrir o editor e sair clicando nos
blocos, é importante definir o que você quer criar e como cada parte do projeto vai
funcionar.
» Qual mensagem ou experiência quer passar para quem usar seu projeto?
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Quais são as funcionalidades principais?
Imagine que você quer criar um jogo no qual um astronauta precisa coletar
estrelas enquanto se desvia de meteoros. Como planejar isso?
Objetivo do jogo:
Funcionalidades principais:
Sprites e cenários:
» Meteoros (obstáculos).
» Quanto mais claro for o seu planejamento, mais fácil será transformar sua ideia
em realidade no Scratch. Agora, mãos à obra!
Criar um jogo no Scratch é como trazer sua imaginação para a realidade! E nada
melhor do que aprender fazendo, então, que tal criarmos um jogo com um crossover
épico? Vamos colocar o Sonic em uma aventura pelo universo de Star Wars!
Objetivo:
O jogador controla o Sonic e deve coletar 10 anéis energéticos para abrir um por-
tal e escapar antes que os Stormtroopers o acertem.
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Funcionalidades principais:
Sprites e cenários:
Movimentação do Sonic
Vamos programar o Sonic para se mover para os lados e pular quando pressionar-
mos a tecla de espaço (Figura 23).
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Figura 23 - Exemplo de implementação de movimentação avançada
Fonte: Plataforma Scratch e imagens geradas com inteligência artificial (Microsoft Designer-Dalle3).
Os anéis aparecem aleatoriamente na tela. Quando Sonic toca neles, ele ganha
um ponto e o anel desaparece (Figura 24).
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Criando os tiros dos Stormtroopers
Os tiros devem se mover na direção do Sonic e, se ele for atingido, perderá uma
vida (Figura 25).
Se algo não estiver certo, ajuste os blocos até que tudo funcione direitinho!
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4.3.4 Conclusão
Criar jogos no Scratch é uma jornada incrível e esse foi apenas o começo! Com
esse projeto, você aprendeu a:
Agora que você já sabe o básico, que tal personalizar seu jogo? Adicione novos
inimigos, efeitos sonoros ou até mesmo um modo difícil onde Darth Vader aparece
para desafiar Sonic! Lembre-se: a única limitação é a sua criatividade!
Contar histórias é uma das formas mais poderosas de cativar pessoas. No Scratch,
podemos transformar qualquer ideia em uma animação interativa, trazendo perso-
nagens à vida e criando narrativas envolventes. Veja, na Figura 26, como criar um
ótimo projeto no Scratch em cinco etapas.
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E, para aprender da melhor forma, que tal criarmos uma história animada com
um toque de ficção científica e inspiração histórica? Apresentamos:
Juntos, eles devem impedir que a Skynet — uma inteligência artificial destrutiva
— seja criada na época vitoriana!
Planejamento da história
Enredo principal
Ada Lovelace descobre um antigo códex matemático que contém segredos sobre
o futuro da computação. Porém, um grupo de engenheiros sombrios quer usá-lo
para dar origem à Skynet antes do tempo! É então que Alan Turing chega do futuro
para ajudá-la a deter essa ameaça antes que seja tarde demais.
Personagens:
» Alan Turing: um viajante do tempo que usa sua inteligência para salvar o
futuro.
Cenários:
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Interatividade no Scratch:
Criar projetos no Scratch é incrível, mas aprender e compartilhar ideias com ou-
tros criadores torna tudo ainda melhor! A Comunidade Scratch é um espaço vibrante
no qual programadores/as, iniciantes e experientes, trocam experiências, colaboram
em projetos e se inspiram mutuamente.
Criou algo incrível? Você pode publicar seu projeto e permitir que outras pessoas
testem, comentem e até remixem sua ideia! Para compartilhar um projeto:
A melhor forma de crescer é ouvindo opiniões! Você pode comentar nos projetos
de outros criadores e também receber sugestões nos seus.
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Dicas para bons comentários:
Isso permite que você estude o código de outros criadores e aprenda novas técni-
cas enquanto experimenta sua criatividade.
Os estúdios são espaços dentro do Scratch nos quais grupos de pessoas compar-
tilham projetos sobre um tema específico. Já os desafios são competições criativas
onde você pode mostrar seu talento e se inspirar em temas propostos pela Comuni-
dade.
✅ Jogos de plataforma;
✅ Animações sobre ciência e tecnologia;
✅ Projetos educacionais;
✅ Desafios semanais do Scratch Team.
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Assistindo tutoriais e aprendendo com a Comunidade
Se você quer aprender algo novo, a Comunidade está cheia de tutoriais criados
por outros Scratchers! Você pode encontrar vídeos e projetos explicativos para me-
lhorar suas habilidades.
Com isso, você pode incentivar mais pessoas a trocarem ideias e colaborarem em
histórias incríveis!
Conclusão
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Saiba mais…
Scratch Wiki
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62
Unidade V - Reflexões Finais e Síntese
Na Unidade 5, faremos uma revisão dos principais conceitos e habilidades que de-
senvolvemos ao longo do Curso, consolidando nosso aprendizado e refletindo sobre
as experiências vividas. Desde os primeiros passos no Scratch até à criação de proje-
tos completos, cada Unidade foi um avanço no entendimento da programação e do
pensamento lógico. Por meio de atividades práticas, exploramos de maneira gradual
como a lógica de programação pode ser aplicada em diferentes contextos, desde
animações até jogos interativos. Agora, ao revisitar esses conteúdos, conseguimos
perceber como cada desafio enfrentado pode contribuir para o nosso crescimento,
preparando-nos para futuras jornadas na área de desenvolvimento.
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Além disso, personalizamos sprites e cenários, tornando nossos projetos mais
únicos e expressivos. Com isso, criamos nossas primeiras animações, explorando
conceitos básicos de interação.
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5.2 Reflexões Sobre os Desafios Enfrentados e Como Foram Superados
Para muitos, o primeiro grande desafio foi entender a lógica por trás da progra-
mação. Acostumar-se com a ideia de que um programa segue uma sequência de
instruções exatas, sem espaço para ambiguidades, exigiu prática e atenção aos de-
talhes.
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Estruturas de controle: loops e condições
Criar projetos completos, como jogos e histórias animadas, foi um desafio técnico
e criativo. Pensar em mecânicas de jogo, interações entre personagens e fluidez na
animação exigiu planejamento e organização.
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O aprendizado além do Scratch
Cada obstáculo foi uma etapa do nosso crescimento. Agora, com mais confiança
e conhecimento, estamos prontos para explorar novos horizontes na programação!
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Unidade VI - Encerramento
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Referências
MELO, N. R.; GUIMARÃES, R. A.; VIEIRA JÚNIOR, N.. Aplicação do Scratch no ensino de
programação para iniciantes. Revista Educação em Debate. 2022, v. 44, n. 88. Disponível
em: [Link] Acesso em: 17 jun. 2025.
WEN, F-H.; WU, T.; HSU, W-C.. Toward improving student motivation and performance
in introductory programming learning by Scratch: the role of achievement emotions.
Science Progress. 2023, v. 106, n. 4, p. 00368504231205985. Disponível em: [Link]
org/10.1177/00368504231205985. Acesso em: 17 jun. 2025.
Saiba mais…
ADA LOVELACE. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation 2025.
Disponível em: [Link]
Acesso em: 29 mai. 2025.
ALAN TURING. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2025.
Disponível em: [Link]
Acesso em: 13 jun. 2025.
NURUE, H. D.. Enhancing Scratch programming with autograding. In: SIGCSE 2024:
Proceedings of the 55th ACM Technical Symposium on Computer Science Education V. 2,
20–23 mar. 2024, Portland, USA. New York: Association for Computing Machinery, 2024.
p. 1886. Disponível em: [Link] Acesso em: 17 jun. 2025.
SCRATCH FOUNDATION. Our Story [Internet]. Scratch Foundation, 2024. Disponível em:
[Link] Acesso em: 17 jun. 2025.
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