Novas Trilhas Do RPG
Novas Trilhas Do RPG
T R I L H A S
COMBATENTE
Você pode aplicar apenas um desses efeitos por vez, e a escolha deve ser feita
antes do ataque. Os efeitos não são acumulativos e duram apenas até o fim do
turno ou até serem usados. Essa habilidade só pode ser usada com as armas
vinculadas à sua técnica de combate duplo.
NOVAS
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COMBATENTE
COMBATENTE
COMBATENTE
COMBATENTE: ADAPTADOR
NEX10%: INSTINTO DE COMBATE
Ao entrar em combate, seu corpo responde antes mesmo da sua mente. Seus
músculos se tensionam, sua postura se ajusta, e suas armas ou seus punhos se
alinham com precisão. A adrenalina toma conta, e cada golpe seu carrega uma
força que parece vir de algo mais profundo do que apenas técnica.
Esse efeito representa o ápice do seu instinto ofensivo, mas não se acumula
com outras habilidades que aumentem diretamente o dano, como Ataque
Especial ou efeitos similares. A ativação deve ser declarada antes do ataque.
COMBATENTE
COMBATENTE: ADAPTADOR
NEX40%: FORTALEZA VIVA
Você aprendeu a moldar seu corpo e sua energia para se tornar uma força de resistência e impacto.
Ao atingir esse nível de maestria, você pode ativar uma das duas formas de combate: o Modo Físico,
focado em sobrevivência e regeneração, ou o Modo Paranormal, que canaliza sua afinidade com o
Outro Lado para efeitos únicos. Ambas as formas exigem concentração e drenam sua energia, mas
oferecem vantagens poderosas.
Modo Físico: No início de um combate, durante o seu primeiro turno, você pode gastar 6 PE para
ativar o Modo Físico. Seu corpo se torna uma barreira viva, moldada para resistir ao impacto direto.
Enquanto este modo estiver ativo:
- Você recebe +10 em Bloqueio contra qualquer tipo de dano físico (balístico, cortante, perfurante,
contundente, etc.).
- Recupera 2d8+2 PV ao final de cada um dos seus turnos, exceto se estiver morrendo ou morto.
- Este modo permanece ativo até o fim do combate ou até você optar por trocá-lo pelo Modo
Paranormal (o que encerra imediatamente seus efeitos).
Modo Paranormal: Você pode gastar 6 PE para ativar o Modo Paranormal, encerrando imediatamente
os efeitos do Modo Físico, se estiverem ativos. Ao fazer isso, você escolhe um elemento de afinidade
(Sangue, Energia, Morte ou Conhecimento) e recebe +10 de resistência contra o tipo de dano
correspondente (ex: Sangue resiste a dano de Sangue, Energia resiste a dano de Energia, etc.). Além
disso, você pode ativar um dos seguintes efeitos, gastando 3 PE adicionais:
- Sangue: Recupera 15 PV por turno. Sempre que acerta um ataque, pode realizar uma manobra
adicional no mesmo turno.
- Energia: Ganha +5 em Esquiva e +5 em Bloqueio. Sempre que desvia de um ataque, deixa um rastro
de energia que causa 1d8 de dano ao atacante.
- Morte: Invoca duas espirais:
- A primeira concede +3d6+2 de dano de Morte em seus ataques.
- A segunda ativa Regeneração Temporal, curando 1d6 PV por rodada, sem afetar seu
envelhecimento.
- Conhecimento: Durante o combate, pode aprender um ritual de até 2º círculo ou um poder
paranormal, limi
tado a 1 por batalha.
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COMBATENTE
COMBATENTE: ADAPTADOR
NEX65% VÍNCULO PARANORMAL
A dor não te enfraquece ela te desperta. Quando seus ferimentos se acumulam,
algo dentro de você se agita. O paranormal passa a fluir pelo seu corpo como
um veneno sagrado, alimentando sua fúria e transformando sua presença em
algo aterrador.
- Enquanto estiver com menos da metade dos seus PV totais, você recebe +5 em
Defesa.
- Seus ataques passam a ser parcialmente alimentados por energia paranormal.
Você pode escolher um dos seguintes elementos para canalizar: Sangue,
Conhecimento, Morte ou Energia.
- Ao gastar 3 PE, você pode aplicar +2d6 de dano paranormal ao seu próximo
ataque, do tipo correspondente ao elemento escolhido.
- Uma vez por combate, você pode escolher uma de suas armas como arma
especial. Ao banhá-la com seu próprio sangue e realizar um ritual de ligação,
você concede a ela uma maldição de sua escolha, definida em conjunto com o
mestre. Como parte do pacto, a margem de ameaça da arma aumenta em +1 até
o fim do combate.
COMBATENTE
COMBATENTE: ADAPTADOR
NEX99% ÚLTIMO INSTINTO
Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, seu corpo se recusa a cair. O
paranormal dentro de você desperta com fúria, reconhecendo que sua missão
ainda não acabou. Em um surto de dor e energia, sua carne se reconstrói, e sua
presença no campo de batalha se torna algo além do humano.
- Uma vez por dia, ao chegar a 0 PV, você não morre imediatamente. Em vez
disso, seu corpo é tomado por energia paranormal e você regenera até 10 PV
totais no início do seu próximo turno.
- Ao atingir essa marca, você entra em um estado de sobrevivência absoluta.
Até o fim do combate, você recebe:
- +10 em Defesa
- +5 em testes de ataque
- +10 de dano adicional em todos os seus ataques
- Além disso, você pode conceder uma maldição temporária a uma arma ou
proteção que esteja usando. Essa maldição é definida em conjunto com o
mestre e dura até o fim do combate.
- Por fim, você pode gastar 8 PE para anular os efeitos colaterais físicos que
normalmente afetariam seu corpo (como sangramentos, fraturas, exaustão ou
penalidades físicas). Essa imunidade não se aplica a efeitos de origem
paranormal.
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COMBATENTE
COMBATENTE
COMBATENTE
COMBATENTE
- No início do primeiro turno, se sua iniciativa for maior que a do inimigo, você
ganha uma ação de movimento extra e pode realizar um disparo inicial como
ação de movimento, gastando 5 PE.
- Durante o combate, você pode gastar 8 PE para forçar um novo teste de
iniciativa entre você e o inimigo no início de um turno. Se sua iniciativa for
maior, você ativa novamente o efeito acima, ganhando uma ação padrão adicional
e +3 nos testes de ataque com sua arma até o fim do turno.
- Na terceira rodada de combate, você pode iniciar um duelo de iniciativa contra
um inimigo. Cada teste custa 5 PE.
- Se o inimigo vencer, e você o tiver acertado com um disparo na rodada
anterior, seu deslocamento é reduzido pela metade até o fim do próximo turno.
- Se você vencer, recebe:
- +1 ação padrão
- +1 ação de movimento
- +5 nos testes de ataque
- +10 de dano em todos os ataques até o fim do turno
- Além disso, você pode realizar um disparo crítico automático ao rolar 1d2:
- Resultado 1: o ataque é crítico automático.
- Resultado 2: você sofre –10 de desvantagem em todos os testes por dois
turnos.
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COMBATENTE
- Você adquire proficiência com armas pesadas, expandindo seu leque de armamentos
e aumentando seu potencial destrutivo.
- A habilidade Disparo de Pressão pode agora ser usada contra dois alvos
simultaneamente, desde que ambos estejam dentro do alcance e em combate corpo a
corpo com você.
- Você pode permitir que sua arma seja consumida pelo paranormal, transformando-a
em uma criatura viva com elementos mecânicos, uma extensão do seu corpo e da sua
vontade.
- Essa arma ganha a mesma afinidade paranormal que você possui (Sangue, Energia,
Morte ou Conhecimento).
- A aparência da arma se altera de acordo com a afinidade, refletindo suas
propriedades:
- Sangue: viva, pulsante, com veias e músculos que se contraem a cada disparo.
- Energia: envolta em circuitos instáveis, com descargas elétricas a cada
movimento.
- Morte: feita de ossos, metal corroído e sombras que sussurram.
- Conhecimento: repleta de inscrições arcanas, com peças que se reconfiguram
sozinhas.
- O mestre do jogo define uma habilidade especial única para essa arma, baseada na
afinidade e no tipo de armamento. Essa habilidade pode alterar o funcionamento da
arma, adicionar efeitos especiais ou criar novas formas de interação com o combate.
- A arma é considerada uma extensão do seu corpo: ela não pode ser desarmada, e
você pode usá-la mesmo com as mãos ocupadas, desde que esteja consciente.
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COMBATENTE
COMBATENTE
- Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para organizar um número de aliados igual ao
seu valor de Intelecto, dentro de alcance curto, em uma formação tática.
- Os aliados recebem uma ação de movimento extra imediatamente para se posicionarem
dentro da formação.
- Um aliado que saia da formação ou seja afetado por condições mentais ou de medo
perde os bônus, mas pode recuperá-los ao retornar à posição ou se livrar da condição.
- Você pode gastar uma ação de movimento para dispersar a formação, encerrando todos
os efeitos.
- Você pode escolher uma formação por ativação, e pode mudar a formação durante o
combate ao gastar uma ação padrão e 2 PE nova
mente.
1. Formação Ofensiva
Objetivo: Maximizar o poder de ataque da equipe.
Bônus: Todos os aliados na formação recebem +2 em testes de ataque com armas e +5 em
testes de ocultismo.
Ideal para: Início de combate, quando a equipe quer causar impacto imediato.
2. Formação Defensiva
Objetivo: Aumentar a resistência da equipe contra ataques diretos.
Bônus: Todos os aliados na formação recebem +5 em Defesa ou em bloqueio.
Ideal para: Situações de cerco, combate contra inimigos com alto dano.
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COMBATENTE
4. Formação de Controle
Objetivo: Reduzir a mobilidade e ações dos inimigos próximos.
Bônus: Inimigos que entrarem em alcance curto da formação sofrem –2 em testes
de ataque e deslocamento é reduzido em 2 metros.
Ideal para: Combate contra inimigos rápidos ou que tentam romper a linha.
5. Formação Investigativa
Objetivo: Maximizar a leitura de ambiente e percepção coletiva.
Bônus: Todos os aliados recebem +3 em testes de Percepção, Investigação e Tática
enquanto estiverem na formação.
Ideal para: Exploração de áreas perigosas, investigação de locais, emboscadas.
6. Formação de Pressão
Objetivo: Aumentar a iniciativa e ritmo de combate.
Bônus: Todos os aliados recebem +3 em Iniciativa e podem realizar uma ação de
movimento extra no início do combate.
Ideal para: Emboscadas, combates onde agir primeiro é vital.
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COMBATENTE
COMBATENTE
COMBATENTE
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA
Manutenção Estratégica
No início do seu próximo turno, você pode gastar 6 PE como ação livre para manter o Ataque
Conjunto ativo por mais uma rodada.
- O custo aumenta em +3 PE por rodada adicional (6 PE na segunda rodada, 9 PE na terceira, 12
PE na quarta, etc.).
- Você pode manter o efeito por quantas rodadas quiser, desde que tenha PE suficiente.
Foco de Impacto
Enquanto o Ataque Conjunto estiver ativo, todos os aliados que atacarem o inimigo marcado
podem usar o mesmo resultado de ataque do último acerto bem-sucedido, somando apenas
seus próprios modificadores.
- Isso representa a sincronia perfeita entre os membros da equipe, guiados pela sua leitura
tática.
- Exemplo: se o último acerto foi um 17 no dado, o próximo atacante usa esse 17 como base,
somando seu próprio modificador de ataque.
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COMBATENTE
ESPECIALISTA: TOXICOLOGISTA
PRÉ-REQUISITO:
A trilha de Toxicologista não está disponível para qualquer
um. Ela exige conhecimento profundo sobre o corpo
humano, substâncias químicas e os limites entre cura e
veneno. Apenas aqueles com formação técnica, científica ou
mística têm a base necessária para trilhar esse caminho.
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX10% SÍNTESE DE CAMPO
O toxicologista é um mestre da manipulação química, capaz de criar compostos
complexos mesmo em condições adversas. Com a trilha Síntese de Campo, ele
aprende a improvisar substâncias potentes durante o combate ou em situações de
pressão, utilizando seu conhecimento científico para transformar reagentes
simples em armas, curas ou ferramentas de suporte. Você é capaz de criar
compostos químicos improvisados durante a missão, desde que tenha acesso a um
kit de síntese portátil e os reagentes básicos necessários. Esses compostos podem
ser ofensivos, defensivos ou utilitários, e são criados com base em testes de
perícia realizados no momento da criação.
1. Escolha o tipo de composto que deseja criar. Inicialmente, você só pode criar
compostos de natureza científica (sem elementos paranormais). Exemplos incluem
ácidos, estimulantes, toxinas, gases, tônicos e regenerativos.
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX10% SÍNTESE DE CAMPO
A dificuldade dos testes varia conforme a complexidade do composto:
- Simples (DT 15): compostos básicos, como névoas ou tônicos leves.
- Moderado (DT 20): compostos com efeitos mais potentes ou que exigem
maior controle.
- Complexo (DT 25 ou mais): compostos instáveis, com múltiplos efeitos ou
alto risco.
Você deve passar em pelo menos dois dos três testes para que o composto
seja criado com sucesso. Em caso de falha crítica, o composto pode ter efeitos
colaterais ou causar dano ao criador.
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX10% SÍNTESE DE CAMPO
Esses são os compostos disponíveis para a trilha Toxicologista. Eles
representam o ápice da ciência aplicada ao combate, criados por mentes com
um intelecto tão avançado que são capazes de sintetizar substâncias
complexas em campo, sob pressão, com precisão cirúrgica.
Estes são os compostos disponíveis para você criar como Toxicologista. Cada
um possui requisitos específicos, testes exigidos e aplicações táticas claras.
No entanto, se desejar desenvolver novos compostos personalizados, você
pode fazê-lo com a ajuda do mestre, respeitando a lógica científica e os
limites da narrativa.
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Você atingiu um nível tão elevado de domínio químico que agora é capaz de
estudar e manipular o próprio paranormal — não como um ocultista que se rende a
rituais ou forças místicas, mas como um cientista que enxerga o oculto como uma
ciência ainda não completamente compreendida. Para você, o paranormal não é
magia. É apenas uma extensão da realidade que ainda não foi devidamente
quantificada. E você está aqui para quantificá-la. Essa fusão entre ciência e
ocultismo racional permite que você crie remédios e compostos infundidos com os
elementos da ORDEM, transformando-os em ferramentas de precisão cirúrgica,
capazes de alterar corpos, mentes e campos de batalha.
Criação de Comprimidos Elementais
Você pode agora criar comprimidos especiais, cápsulas de liberação rápida que
concentram efeitos químicos e paranormais em uma única dose.
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Infusão Elemental em Compostos
Você também pode infundir um elemento da ORDEM em qualquer composto que
criar.
- Para isso, gaste +2 PE no momento da criação.
- Realize um teste de Intelecto + Ocultismo, com DT específica para o elemento
escolhido (ver abaixo).
- A infusão altera os efeitos do composto, conforme descrito nos modificadores
elementais.
- No NEX 60%, você poderá gastar +2 PE adicionais para infundir um segundo
elemento no mesmo composto (máximo de dois).
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Elemento: SANGUE
Fundamentação Científica:
O elemento Sangue representa a manipulação da biologia interna por
meio de compostos que interagem diretamente com o sistema
circulatório, hormonal e muscular. Utilizando princípios de
bioengenharia, engenharia genética e neuroquímica, você desenvolve
substâncias que estimulam a produção de adrenalina, aumentam a
oxigenação celular e manipulam a viscosidade e regeneração do sangue.
O que outros chamam de “magia vital”, você entende como engenharia
bioquímica de resposta orgânica extrema.
Modificadores Aplicáveis
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Elemento: CONHECIMENTO
Fundamentação Científica:
O elemento Conhecimento representa a manipulação da mente e da percepção por
meio de compostos que afetam diretamente os neurotransmissores, circuitos
sinápticos e centros de processamento cognitivo. Você utiliza princípios de
engenharia neural, psicotecnologia e farmacologia de expansão mental para
alterar a forma como o cérebro interpreta o mundo. O que os ocultistas chamam
de “visão além do véu”, você chama de hiperpercepção induzida por
neuroestimulantes.
Modificadores Aplicáveis
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Elemento: MORTE
Fundamentação Científica:
O elemento Morte representa a indução de falência orgânica e colapso
celular por meio de compostos que aceleram a apoptose, necrose
programada e disfunção mitocondrial. Você não vê a morte como um fim
místico, mas como um processo bioquímico replicável, que pode ser
induzido, controlado e até revertido com precisão. O que os outros
chamam de “energia necromântica”, você chama de engenharia da
degeneração celular.
Modificadores Aplicáveis
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Elemento: ENERGIA
Fundamentação Científica:
O elemento Energia representa a manipulação de cargas, calor e
movimento por meio de compostos que geram reações exotérmicas,
descargas elétricas ou impulsos cinéticos. Você utiliza princípios de
eletrofisiologia, combustão controlada e dinâmica de plasma para
transformar compostos em fontes de energia bruta. O que os outros
chamam de “raios místicos” ou “chamas espirituais”, você entende como
reações energéticas de alta densidade controlada.
Modificadores Aplicáveis
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Os comprimidos elementais não são simples modificações ou variações de
compostos. Eles representam um avanço técnico e filosófico na trajetória
do Toxicologista um marco onde ciência e ocultismo se fundem sob uma
ótica puramente racional.
Ao atingir NEX 40% e desbloquear a habilidade EUREKA, o personagem
não apenas aprimora seus compostos com os elementos mas também
desenvolve a capacidade de criar comprimidos: cápsulas de liberação
rápida, altamente especializadas, que condensam efeitos químicos e
paranormais em uma única dose.
Esses comprimidos são extremamente complexos. Sua criação exige
domínio simultâneo de Intelecto, Ocultismo e Medicina, além de testes
com DTs específicas para cada elemento. Eles não são simples poções ou
buffs são intervenções farmacológicas de alto risco, que atuam
diretamente sobre sistemas biológicos e paranormais com precisão
cirúrgica.
- Ao atingir NEX 40%, o mestre deve apresentar ao jogador a lista de
comprimidos disponíveis, com suas regras, DTs e efeitos.
- O mestre também pode, a seu critério, liberar novos comprimidos
personalizados conforme a narrativa, pesquisas do personagem ou
descobertas em jogo.
NOVAS
T R I L H A S
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX 65% IMUNOLOGIA
Toxicologista desenvolve uma imunidade absoluta aos próprios compostos. Após
anos de exposição controlada, testes extremos e manipulação bioquímica, seu
corpo se adaptou por completo. Ele não sofre mais efeitos negativos causados por
venenos, toxinas ou reações criadas por si mesmo seja dano secundário, condições
debilitantes ou sobrecarga de comprimidos. Além disso, seus testes contra
venenos e doenças recebem um bônus de +2d20, representando sua resistência
biológica extrema.
ESPECIALISTA
– Salvar (2 PE):
Você pode salvar um aliado que esteja no estado “morrendo”, recuperando 2d8+5 de
vida dele.
• NEX35: A recuperação aumenta para 3d8+5 de vida e você pode utilizar esta habilidade
até 3 vezes por combate.
• NEX45: A recuperação aumenta para 4d8+5 de vida e você pode utilizar esta habilidade
até 3 vezes por combate.
• NEX65: A recuperação aumenta para 6d8+10 de vida e você pode utilizar esta
habilidade até 7 vezes por combate.
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA
ESPECIALISTA
- Ao usar esta habilidade, seus ataques específicos causam +10 de dano adicional,
representando sua capacidade de explorar fraquezas anatômicas ou falhas na
armadura do alvo.
Proteção (3 PE)
Seu treinamento defensivo permite que você reaja com eficiência a ataques
iminentes, reduzindo significativamente o dano recebido.
ESPECIALISTA
- Ao ativar esta habilidade, você compartilha informações cruciais sobre entidades, fenômenos ou padrões
ocultos.
- Todos os aliados em alcance recebem +10 de proteção mental, limitado a um número de aliados igual ao seu
valor de Intelecto.
- Esse bônus representa uma elevação na resistência mental dos aliados contra ataques psíquicos,
manipulações mentais, terrores sobrenaturais e efeitos de origem paranormal.
- O efeito dura até o final da cena ou até que seja substituído por outro efeito semelhante.
Aprender Rituais (5 PE)
Sua familiaridade com os mistérios da fenda e sua dedicação ao estudo do oculto permitem que você domine
práticas ritualísticas avançadas.
- Você pode escolher e aprender quatro rituais de terceiro círculo, mesmo que não seja um ocultista.
- Esses rituais tornam-se parte do seu repertório permanente e podem ser utilizados conforme as regras
normais de execução de rituais.
- Além disso, sempre que realizar testes relacionados a rituais ou ações paranormais, você pode somar sua
perícia de Ocultismo ao seu valor de Intelecto, aumentando significativamente suas chances de sucesso.
- Essa combinação representa sua capacidade de aplicar teoria e prática de forma integrada ao lidar com forças
sobrenaturais.
Proteção Sobrenatural (5 PE)
Sua mente foi moldada para resistir às manifestações mais intensas e perturbadoras da fenda.
- Sempre que for necessário realizar um teste de Presença Perturbadora, você recebe +10 em testes de
Vontade.
- Esse bônus reflete sua estabilidade emocional, preparo psicológico e resistência espiritual diante de
entidades, visões ou eventos que poderiam quebrar a sanidade de um indivíduo comum.
- Essa proteção é constante enquanto a habilidade estiver ativa e pode ser reativada a cada cena.
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OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-EXPLICAÇÃO:
Com sua maestria sobre os mistérios da fenda e o domínio absoluto das forças ocultas, você
transcendeu os limites dos elementos tradicionais. Agora, você é capaz de fundir dois
elementos paranormais distintos, criando novos elementos híbridos que apenas ocultistas de
elite conseguem perceber e manipular. Esses elementos não são visíveis nem compreensíveis
para aqueles que não trilham o caminho do ocultismo. Através deles, você executa rituais
únicos, moldando a realidade com efeitos imprevisíveis e devastadores.
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Ocultistas que aceitam a trilha de Rituais Híbridos fundem sua alma ao paranormal.
Essa fusão provoca mudanças imediatas e permanentes nas capacidades do
personagem enquanto a trilha estiver ativa.
Efeitos Imediatos
- PE duplicado: O ocultista passa a ter o dobro de Pontos de Energia (PE) máximos e
pode gastar até o dobro de PE por rodada. Esse aumento é aplicado imediatamente ao
adquirir a trilha e permanece enquanto a trilha estiver ativa.
- Restrições de Peripécias: Após a fusão, o personagem só pode possuir
perícias/peripécias nas seguintes áreas: Fortitude, Vontade, Reflexo, Ocultismo,
Iniciativa e Percepção (escolha entre Luta ou Pontaria). A escolha entre Percepção
Luta ou Percepção Pontaria deve ser feita ao aceitar a trilha e só pode ser alterada
por meio de regras de campanha (treinamento, eventos narrativos, etc.). Essas
restrições representam a especialização extrema do ocultista e limitam a aquisição
de novas perícias fora dessas categorias enquanto a trilha estiver ativa.
Despertar em NEX 50
Ao atingir NEX 50, o ocultista desperta uma habilidade especial ligada à afinidade
escolhida (Sangue, Morte, Energia ou Conhecimento). Além do efeito específico
abaixo, o ocultista ganha resistência elemental +5 correspondente à sua afinidade
(por exemplo: Sangue → resistência a Sangue +5, Energia → resistência a Energia +5,
etc.).
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OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
- Sangue: Ganha Percepção às Cegas (capacidade de detectar presenças
ocultas/entidades mesmo sem visão direta) e regeneração constante, recuperando
2d8 PV por rodada. A regeneração ocorre no final do turno do ocultista e continua
enquanto ele estiver consciente.
- Morte: Torna-se imune a doenças. Pode, como ação especial, transformar-se em
uma poça de lodo (estado de forma amorfa) que concede Resistência a Corte 20,
Impacto 20 e Perfuração 20. Enquanto estiver nessa forma, se for atingido por um
ataque de fogo ou por um ritual de energia que cause dano de energia, o ocultista
morre instantaneamente (efeito de vulnerabilidade extrema). A transformação dura
até o fim da cena ou até o ocultista decidir retornar à forma normal; o Mestre pode
exigir testes para manter a forma em situações adversas.
- Energia: Obtém Visão no Escuro (capacidade de enxergar em escuridão total como
se fosse luz fraca) e torna-se imune a condições de paralisia (inclui efeitos que
imobilizam por controle motor).
- Conhecimento: Adquire Visão da Sanidade (capacidade de perceber traços de
sanidade/insanidade em seres e fenômenos) e recupera 2d8 de sanidade por dia
(recuperação passiva diária). Além disso, pode desaprender e aprender um ritual a
qualquer momento, gastando 8 PE para o processo (o ritual aprendido substitui outro
se necessário, conforme regras do Mestre).
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OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
FUNCIONAMENTO DOS RITUAIS HÍBRIDOS
Princípio básico
Rituais Híbridos são a fusão mecânica e simbólica de dois rituais de elementos
distintos (Sangue, Morte, Conhecimento, Energia). Apenas ocultistas com a trilha
podem conceber, preparar e conjurar rituais híbridos.
Custo de PE
- O custo em PE do ritual híbrido é a soma dos custos (em PE) dos rituais originais
que o compõem.
- Exemplo: Ritual A (1º círculo = 2 PE) + Ritual B (3º círculo = 4 PE) → Ritual Híbrido
= 6 PE.
- Se um dos rituais exigir custos adicionais (materiais raros, sacrifício, etc.), esses
custos também se aplicam ao híbrido, conforme decisão do Mestre.
Componentes
- O ritual híbrido exige componentes elementais de ambos os rituais. Se um dos
rituais for puramente de um elemento, ainda assim serão necessários os
componentes correspondentes ao outro elemento envolvido.
- Componentes raros ou específicos podem aumentar a DT do teste ou o custo em PE,
conforme o Mestre.
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OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Perda de Sanidade em Rituais Híbridos
Para cada ritual envolvido na fusão, o ocultista perde 1 ponto de sanidade por
círculo.
A perda total de sanidade é a soma dos círculos dos dois rituais utilizados.
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Modificações de Efeito em Rituais Híbridos
- Área de Efeito: O ritual pode afetar uma área maior do que o normal. Aumentar a área
em até o dobro do tamanho original eleva a DT do teste de Ocultismo em +3.
- Alcance: O alcance do ritual pode ser estendido em até 50%. Isso aumenta a DT em +2.
- Duração: A duração do efeito pode ser prolongada em até o dobro do tempo original,
com aumento de DT em +3.
- Resistência: O ritual pode ignorar parcialmente resistências do alvo (como resistência
a dano ou efeitos mentais). Para cada tipo de resistência ignorada, a DT aumenta em +4.
- Velocidade de Conjuração: Reduzir o tempo de conjuração (por exemplo, de uma cena
para uma ação completa) aumenta a DT em +5 e pode exigir um custo adicional de 2 PE.
- Efeito Adicional: Adicionar um efeito secundário (como causar dano e aplicar uma
condição, ou curar e remover um estado negativo) aumenta a DT em +5 e pode exigir um
componente raro ou sacrifício.
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Exemplo 1 – Ritual Híbrido de 1º Círculo
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Exemplo 3 – Ritual Híbrido de 3º Círculo
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX10% RITUAIS HÍBRIDOS
Depois de anos de estudo, sacrifício e exposição direta à fenda, você não é mais apenas um ocultista. Você se
tornou algo além — um elo entre o mundo físico e o paranormal. Enquanto outros apenas manipulam os
elementos, você os funde.
Os elementos paranormais, por natureza, são distintos e incompatíveis. Alguns coexistem em harmonia, como
Energia e Sangue, enquanto outros se repelem com violência, como Morte e Sangue. Mas você é diferente. Você
rompe a barreira entre os elementos, não como um canal, mas como uma corrente viva, capaz de acorrentar
dois princípios opostos e forçá-los a coexistir dentro de si.
Essa fusão não é apenas simbólica — ela é real. Você contamina sua alma com dois elementos ao mesmo tempo,
criando um novo elemento híbrido, uma manifestação única que só você pode compreender e manipular. A
partir desse momento, você é capaz de criar e utilizar os seis elementos híbridos:
Para conjurar um ritual híbrido, você deve fundir dois elementos paranormais. Esse processo exige
concentração, esforço espiritual e energia. Abaixo está o passo a passo completo:
1. Concentração Elemental
Antes de conjurar qualquer ritual híbrido, você deve concentrar sua alma nos dois elementos que deseja fundir.
Para isso:
- Realize dois testes de Ocultismo, um para cada elemento.
- Cada teste tem DT 15.
- Ambos os testes devem ser bem-sucedidos para que a fusão seja concluída.
- Se um dos testes falhar, a fusão falha e o ritual híbrido não pode ser conjurado naquele turno (o PE não é
consumido, mas o turno é perdido).
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OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX10% RITUAIS HÍBRIDOS
2. Custo da Fusão Elemental
Após os testes bem-sucedidos, você deve gastar 3 PE para fundir os dois elementos e criar o
elemento híbrido. Esse custo é fixo e representa o esforço de manter os dois elementos unidos
em sua alma.
Durante uma cena, você pode desejar trocar o elemento híbrido ativo para conjurar rituais de
outra combinação. Para isso:
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX10% RITUAIS HÍBRIDOS
Restrição de Rituais Comuns
- Você perde todos os rituais comuns que adquiriu até o NEX 5%, exceto
um, que você pode escolher manter.
- Em troca, você passa a conhecer rituais híbridos equivalentes ao seu
valor de Intelecto.
- Exemplo: Se você tinha 6 rituais (3 base + 3 por Intelecto), agora terá:
- 1 ritual comum (à sua escolha)
- 3 rituais híbridos (igual ao seu Intelecto)
- Total: 4 rituais conhecidos
Esses rituais híbridos devem ser escolhidos entre os que você já criou ou
estudou, respeitando os elementos híbridos que você é capaz
de fundir.
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T R I L H A S
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX40% CONDUTOR DE FUSÃO
Você não apenas funde elementos — agora você os carrega dentro de si. O que
antes exigia esforço, concentração e sacrifício, agora se tornou parte da sua
essência. Os elementos híbridos não são mais forças externas que você
manipula: eles são extensões da sua alma. Você se tornou um condutor
estável da fenda, capaz de manter um elemento híbrido ativo com
naturalidade, sem precisar forçar sua presença com energia.
A partir deste ponto, você não precisa mais gastar os 3 PE para fundir dois
elementos. Basta realizar os dois testes de Ocultismo com DT 15 — um para
cada elemento — e, se ambos forem bem-sucedidos, você cria o elemento
híbrido normalmente. Caso deseje, ainda pode gastar os 3 PE para realizar a
fusão automaticamente, sem testes. Essa escolha é sua, e representa o
equilíbrio que você alcançou entre controle e risco.
Além disso, você agora é capaz de trocar de elemento híbrido durante a cena
de forma simultânea. Isso significa que, mesmo com um elemento híbrido já
ativo, você pode criar um novo no mesmo turno. Para isso, você deve gastar 2
PE e realizar novamente os dois testes de Ocultismo com DT 15. Se for bem-
sucedido, o novo elemento substitui imediatamente o anterior, permitindo
que você conjure rituais do novo elemento híbrido sem interrupção. Essa
troca representa sua capacidade de moldar sua alma em tempo real,
adaptando-se às exigências do combate ou da investigação.
NOVAS
T R I L H A S
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX65% ARQUITETO DA FENDA
Você compreende o paranormal em sua totalidade. As entidades do Outro Lado,
antes insondáveis, agora são familiares. Seus sussurros não te enlouquecem
mais — você os compreende. Sua mente foi moldada pela fenda, e sua alma,
antes humana, agora pulsa com a lógica impossível do que existe além da
realidade.
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX65% ARQUITETO DA FENDA
Essas modificações representam sua capacidade de reestruturar a lógica
interna do ritual híbrido, adaptando-o ao seu propósito com perfeição. O
Mestre pode vetar alterações que não façam sentido dentro da coerência do
cenário.
- Você não precisa mais realizar testes de Ocultismo para fundir elementos.
- Você não precisa mais gastar PE para criar ou trocar elementos híbridos.
- Você pode trocar livremente entre elementos híbridos durante a cena,
quantas vezes quiser, sem custo e sem testes.
- Você não precisa mais “criar” o elemento híbrido a cada vez — todos os seis
elementos híbridos já estão permanentemente disponíveis dentro de você.
Basta escolher qual está ativo.
OCULTISTA
OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX 99% REI DA REALIDADE
Você não é mais um ocultista. Você é um nó vivo na estrutura do paranormal, um ponto de
fusão permanente entre forças que jamais deveriam coexistir. Sua alma não apenas abriga os
elementos híbridos ela é feita deles. Você não conjura mais rituais: você os manifesta com o
pensamento, como se fossem extensões naturais da sua existência.
A realidade ao seu redor se curva à sua presença. O ar vibra com ressonâncias impossíveis.
Entidades do Outro Lado hesitam diante de você, reconhecendo em sua essência algo que nem
mesmo elas compreendem por completo.
Neste estágio, você atinge o domínio absoluto sobre os rituais híbridos. A partir de agora:
- Você pode conjurar rituais híbridos sem realizar testes de Ocultismo e sem gastar os 3 PE de
fusão.
- Você pode trocar livremente entre todos os seis elementos híbridos a qualquer momento,
inclusive no meio de uma ação, sem custo e sem testes.
- Você pode conjurar até dois rituais híbridos por turno, desde que tenha PE suficiente para
ambos.
- Você pode manter dois elementos híbridos ativos ao mesmo tempo, permitindo conjurar
rituais de ambos durante a mesma cena.
- Você pode combinar efeitos de dois rituais híbridos em uma única conjuração, desde que
ambos pertençam aos elementos ativos. O custo de PE e a perda de sanidade são somados
normalmente.
Além disso, você pode criar rituais híbridos únicos, que não seguem fórmulas conhecidas. Esses
rituais podem ter efeitos inéditos, desde que respeitem os limites narrativos e mecânicos
definidos pelo Mestre. Você se torna um autor de realidades alternativas, capaz de escrever
novas regras dentro da fenda.
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T R I L H A S
OCULTISTA
OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX10% PRESAS DA AGONIA
Ao consumir energia vital, o ocultista experimenta um prazer intenso e quase eufórico. Gastando 1
PE, seus dentes frontais se alongam e se tornam presas afiadas, permanentemente banhadas em
sangue. Essas presas não são apenas aterrorizantes — são armas vivas, moldadas pela fome e pela
corrupção que habita sua alma.
Ao atacar com as presas, o ocultista perfura profundamente o alvo, causando 2d6+5 de dano físico e
regenerando 2d8 de PV ao sugar a energia vital da vítima. Esse ciclo de dor e regeneração alimenta
sua decadência e fortalece seu vínculo com o Outro Lado.
Progressão por NEX
- NEX 25%
- O dano das presas aumenta para 3d6+5.
- A regeneração aumenta para 3d8 de PV por mordida.
- NEX 45%
- O dano aumenta para 4d6+10.
- As presas passam a conter veneno paranormal.
- O alvo deve realizar um teste de Fortitude contra a DT do ocultista.
- Em caso de falha, sofre 2d6+5 de dano por rodada durante 2 rodadas.
- O ocultista recupera como cura o mesmo valor de dano causado pelo veneno.
- A regeneração por mordida aumenta para 4d8 de PV.
- NEX 75%
- O dano aumenta para 6d6+10.
- A regeneração por mordida aumenta para 5d8 de PV.
- NEX 99%
- O veneno das presas se torna quase impossível de resistir, recebendo +10 na DT para testes de
resistência.
- O dano das presas aumenta para 8d6+10.
- A regeneração por mordida atinge seu auge, restaurando 8d8
de PV por ataque bem-sucedido.
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T R I L H A S
OCULTISTA
OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX40% PRAZER CARNAL
Ao atingir um estado avançado de simbiose com o paranormal, o corpo do ocultista se
transforma de forma grotesca e poderosa. Sua pele se estica, os músculos se retraem, e
suas veias se projetam para fora como serpentes pulsantes, vivas, vibrando com energia
vermelha e negra. Essas veias podem ser arrancadas, manipuladas e usadas como armas,
escudos ou condutores de força bruta, dependendo da vontade do ocultista.
A Forma Escarlate possui três modos distintos, que o ocultista pode alternar no início do
seu turno, sem custo. Cada modo concede um conjunto de efeitos únicos. A Forma
Escarlate dura 1 cena e pode ser ativada gastando 3 PE.
Modo Ofensivo – Veias Lacerantes
Você arranca suas próprias veias com unhas alongadas e negras, lançando jatos de
sangue pressurizado como lanças cortantes.
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OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX40% PRAZER CARNAL
Modo Defensivo – Véu de Sangue
Você envolve seu corpo com suas próprias veias, criando uma armadura viva que
intercepta ataques e absorve impactos.
Você fortalece seu corpo com camadas densas de veias e sangue coagulado, tornando-se
um bastião de resistência para si e para seus aliados.
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OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX 65% BANQUETE DE CARNE
Você não é mais um ser humano. Seu corpo é uma carcaça viva, moldada pela fome e pela
fenda. Suas veias são correntes, suas presas são lâminas, e seu sangue é veneno. Você se
tornou uma entidade de carne viva e pulsante, um parasita consciente, um devorador de
energia vital.
Neste estágio, sua transformação é completa. Sua pele se torna fina como papel, revelando
veias negras e vermelhas que se movem por vontade própria. Seus olhos brilham com um
vermelho profundo, e sua presença exala um cheiro metálico de sangue fresco. Você é a
encarnação da fome.
Efeitos Mecânicos:
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OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX 65% BANQUETE DE CARNÊ
- Banquete da Carne Profana:
Uma vez por cena, ao matar uma criatura com suas presas ou veias, você pode absorver
sua essência em um ato de canibalismo espiritual.
- Você recupera metade o seu PE perdido.
- Recupera metade a sua sanidade perdida nesta cena.
- Durante os próximos 2 turnos, você recebe +5 em todos os testes de Ocultismo, Luta e
Fortitude, e seus ataques com presas ou veias ignoram RD e resistências físicas.
- Presença Demoníaca:
Criaturas vivas a até 5 metros de você devem realizar um teste de Vontade (DT = 15 + seu
presença) no início do turno.
- Em caso de falha, sofrem 1d6 de dano mental e ficam Amedrontadas até o fim do turno.
- Criaturas que falharem duas vezes consecutivas ficam Paralisadas por 1 turno, presas
pelo terror visceral que você representa.
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OCULTISTA
OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX99% MANIFESTAÇÃO CARNAL
Você chegou ao fim da trilha. Ou talvez ao início de algo que não deveria existir. Seu
corpo já não é mais seu — é um receptáculo de carne viva, magra, pulsante, coberta por
veias expostas que se movem como serpentes famintas. Sua mente, antes afiada e
calculista, agora é um campo de batalha entre o instinto e a razão. Você ainda pensa, mas
cada pensamento é atravessado por uma única obsessão: sangue.
Efeitos Mecânicos:
- Degeneração Corporal:
Seu corpo se transforma de forma irreversível. Você perde 1 ponto de Intelecto, mas
ganha +1 em Força e +1 em Agilidade.
Sua mente, embora abalada, se fortalece contra o caos: você recebe +5 em testes de
Vontade.
- Consumo de Órgãos:
Para cada órgão consumido (de criatura viva ou cadáver fresco) durante o dia, você
recupera 3d8 PE.
O consumo deve ser narrado e exige pelo menos 1 turno completo.
O Mestre pode limitar a quantidade de órgãos disponíveis por cena.
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OCULTISTA
OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX99% MANIFESTAÇÃO CARNAL
- Veias como Armas:
Suas veias podem ser arrancadas e moldadas em lâminas, chicotes ou lanças de sangue.
Você pode disparar jatos de sangue que causam 4d8 de dano físico perfurante a até 10
metros.
Uma vez por turno, você pode explodir suas veias para amplificar um ritual híbrido,
adicionando +5 de dano ao efeito.
- Regeneração Instável:
A cada turno, você regenera 1d10 de PV automaticamente.
Essa regeneração cessa imediatamente se:
- Você estiver com menos da metade dos PV totais, ou
- Sofrer dano massivo (25% ou mais dos seus PV totais em um único golpe).
OCULTISTA
Ao atingir este estágio, seu corpo começa a se fortificar com energia da fenda, criando uma estrutura híbrida
entre carne e paranatural. Você se torna mais resistente, mais adaptável, mais perigoso. Você não apenas
sobrevive ao impacto — você o absorve, o entende, e o devolve com força dobrada.
- Vitalidade Paranormal:
Você recebe +3 PV para cada 5% de NEX adquirido, representando a fortificação contínua do seu corpo com
energia oculta.
- Exemplo: no NEX 10%, você já possui +6 PV adicionais.
- Especialização Física:
Ao adquirir esta habilidade, você pode escolher +1 ponto em Força ou Agilidade, definindo se seu estilo será
mais ofensivo (Força) ou mais móvel e técnico (Agilidade).
- Treinamento de Combate:
Você recebe automaticamente as perícias Luta e Pontaria, permitindo que você combine combate físico com
técnicas paranormais.
Além disso, você possui treinamento em armas táticas e proteções leves, podendo usar pistolas, bastões, tonfas,
coletes e armaduras leves sem penalidades.
NOVAS
T R I L H A S
OCULTISTA
A arma conjurada é sempre de duas mãos por padrão, causa 3d6 de dano físico (com o
tipo escolhido pelo ocultista: cortante, impacto, perfurante ou balístico), possui
crítico 20 x2, concede +5 em testes de ataque e ocupa 1 espaço no inventário.
OCULTISTA
Essa manifestação é mais do que uma arma é um reflexo da alma do ocultista. Cada
golpe desferido com ela carrega a assinatura da fenda, e cada modificação representa
uma escolha tática moldada pelo instinto e pela experiência. O ocultista não empunha
armas: ele é a arma.
NOVAS
T R I L H A S
OCULTISTA
Neste estágio, sua conexão com o Outro Lado se estabiliza de forma brutal: você não
apenas canaliza o paranormal — você o armazena, o molda e o libera com violência.
Seu corpo se torna uma arma viva, uma forja ambulante de energia oculta. Cada golpe
seu é uma conjuração. Cada bloqueio, uma negação da realidade. Você é o ponto onde
o físico e o arcano colidem.
- Resistência Avançada:
Sua Resistência Física e Elemental aumenta para 20, tornando você um verdadeiro
tanque contra ataques diretos, explosões, rituais e investidas sobrenaturais.
NOVAS
T R I L H A S
OCULTISTA
O ocultista pode criar até duas marcas simultâneas no chão, objetos ou até seres
vivos. As marcas possuem 5 metros de alcance, afetando todos dentro da área. Para
conjurar uma marca, é necessário gastar 10 PE. O ocultista pode ativar a marca à
distância, gastando 5 PE adicionais. Uma vez ativadas, as marcas permanecem por
uma cena inteira, a menos que sejam dissipadas por rituais que alterem a realidade
ou alguém destrua o símbolo da marca.
OCULTISTA
Aprimoramentos da Marca
O ocultista pode gastar PE adicional para fortalecer suas marcas e estender seus
efeitos:
– Aumentar a área da marca para 10 metros – 6 PE
– Estender a duração da marca para toda a cena – 4 PE
– Criar uma terceira marca simultaneamente – 8 PE
MEUS QUERIDOS PLAYERS:
Bom dia, pessoal! (Na real, eu ia dizer boa noite, mas né… já virou o dia 😅)
Terminei agora todas as trilhas. Reformulei, repensei, reescrevi… e fiz tudo com
muito carinho. Espero de verdade que vocês curtam cada detalhe, cada ajuste, cada
ideia nova. Meu objetivo com tudo isso foi deixar as coisas mais equilibradas, mais
divertidas e mais justas pra todo mundo. Porque essa mesa é muito importante pra
mim.
Quero muito que a gente continue jogando juntos por muito tempo. Vocês são
pessoas incríveis, cada um com seu jeitinho, suas ideias, suas loucuras e sua
criatividade. Jogar com vocês é uma das partes mais legais da minha semana e poder
construir esse mundo com vocês é uma honra.
Espero que vocês aproveitem essas novas trilhas ao máximo. Que elas inspirem novas
histórias, novos momentos épicos, novas risadas e até aqueles silêncios tensos que a
gente adora. Que cada escolha de vocês brilhe ainda mais com essas mudanças.
Amo todos vocês. De verdade. Obrigado por estarem aqui, por confiarem em mim
como mestre, e por fazerem dessa mesa um lugar tão especial. Que a gente continue
criando juntos, evoluindo juntos, e se divertindo como sempre — ou até mais.
Bora jogar. Porque esse jogo é nosso. E ele só é tão bom assim porque vocês estão
aqui. 💚
— SENTO/DEPRESSIVE MASTER 土 /MASTER PS
YCHOPATH 🎲土