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Novas Trilhas Do RPG

Enviado por

ixmeninoxi
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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NOVAS

T R I L H A S

COMBATENTE

COMBATENTE: EXECUTOR MARCIAL


NEX10%: RITMO LETAL
Você desenvolveu uma técnica precisa para lutar com duas armas ao mesmo
tempo. Escolha dois modelos específicos de arma com os quais você treinou.
Enquanto estiver empunhando essas armas, você pode usá-las simultaneamente
sem sofrer penalidades. Para isso, ambas são tratadas como se tivessem sua
categoria reduzida em 1, apenas para fins de empunhadura dupla. Essa técnica
exige familiaridade: trocar as armas escolhidas requer um novo período de
treinamento, definido pelo mestre.

NEX40%: VEÍCULO LETAL


A conexão entre você e suas armas vai além da técnica. Elas respondem ao seu
instinto, como se fossem parte do seu próprio corpo. Esse elo permite canalizar
sua energia paranormal diretamente nelas, aprimorando seus ataques com efeitos
devastadores. Ao empunhar uma das armas escolhidas pela sua trilha, você pode
gastar PE para aplicar um dos seguintes efeitos ao próximo ataque com ela:

- ESTRONDO (4 PE): A arma se torna mais impiedosa. Adiciona +10 de dado à


rolagem de dano.
- CARTEIRA( 2 PE): Sua precisão atinge o auge. Concede +5 na rolagem de ataque.
- CORTANTE (6 PE): O golpe se torna mais ameaçador. A margem de ameaça da
arma aumenta em +2 até o fim do turno.

Você pode aplicar apenas um desses efeitos por vez, e a escolha deve ser feita
antes do ataque. Os efeitos não são acumulativos e duram apenas até o fim do
turno ou até serem usados. Essa habilidade só pode ser usada com as armas
vinculadas à sua técnica de combate duplo.
NOVAS
T R I L H A S

COMBATENTE

COMBATENTE: EXECUTOR MARCIAL


NEX65%: INSTINTO DE DUELO
Quando está frente a frente com um único inimigo, você entra em
um estado de foco absoluto. Seus sentidos se aguçam, seus reflexos
se intensificam e cada movimento do oponente parece mais lento,
mais previsível. Sempre que estiver em combate direto contra
apenas um inimigo, você recebe os seguintes benefícios:

- Adiciona +1 dado de ataque com bônus fixo de +5 em todos os seus


ataques contra esse alvo.
- Passa a ter duas reações por rodada, podendo usá-las
normalmente conforme as regras do sistema.
- Sempre que realizar um segundo ataque contra o mesmo alvo no
mesmo turno, ele é considerado desprevenido contra esse segundo
ataque.
- Você não pode ser considerado desprevenido por esse inimigo em
nenhuma circunstância. Você enxerga cada movimento dele com
clareza, como se antecipasse suas intenções.
- Recebe +3 em sua Defesa contra ataques desse inimigo,
representando sua leitura precisa dos padrões de combate dele.

Esses efeitos só se aplicam enquanto você estiver enfrentando um


único oponente. Se outro inimigo entrar no combate, os efeitos são
suspensos até que o duelo volte a ser ex
clusivo.
NOVAS
T R I L H A S

COMBATENTE

COMBATENTE: EXECUTOR MARCIAL


NEX99%: EXECUÇÃO PERFEITA
Você atingiu o ápice da sua técnica. Suas armas não são mais ferramentas
— são extensões da sua vontade. Cada golpe é preciso, cada movimento é
letal. A partir de agora, enquanto estiver empunhando as armas
escolhidas pela sua trilha, você recebe os seguintes benefícios:

- A margem de ameaça das suas armas é aumentada em +2.


- O multiplicador de dano crítico das suas armas é aumentado em +1.
- Você pode utilizar habilidades e poderes ativos durante ataques de
Execução, canalizando sua técnica máxima no momento decisivo.
- Se possuir proficiência com armas pesadas, pode utilizá-las em
conjunto com a habilidade Combater com Duas Armas, sofrendo a
penalidade padrão de –1d20 por empunhar duas armas pesadas, mas sem
restrições adicionais.

Essa habilidade representa o domínio absoluto do combate com duas


armas. Você não apenas luta — você executa. Cada duelo se torna uma
dança final, onde seus golpes carregam o peso de toda sua experiência,
precisão e poder.
NOVAS
T R I L H A S

COMBATENTE

COMBATENTE: ADAPTADOR
NEX10%: INSTINTO DE COMBATE
Ao entrar em combate, seu corpo responde antes mesmo da sua mente. Seus
músculos se tensionam, sua postura se ajusta, e suas armas ou seus punhos se
alinham com precisão. A adrenalina toma conta, e cada golpe seu carrega uma
força que parece vir de algo mais profundo do que apenas técnica.

Você recebe +5 em testes de ataque e +10 de dano em seus ataques enquanto


estiver em combate. Esse bônus pode ser ativado de forma intensificada ao
custo de 1 PE, permitindo que você aplique o bônus de dano duas vezes por
combate com força total, em ataques à sua escolha.

Esse efeito representa o ápice do seu instinto ofensivo, mas não se acumula
com outras habilidades que aumentem diretamente o dano, como Ataque
Especial ou efeitos similares. A ativação deve ser declarada antes do ataque.

> Aprimoramentos futuros:


> - NEX 40%: Pode aplicar o bônus 4 vezes por combate só que o dano agora
aumenta para +15 de dano.
> - NEX 80%: Pode aplicar o bônus 6 vezes por combate só que agora você
recebe +10 em ataque.
> - NEX 99%: Pode aplicar o bônus 10 vezes por combate, e ele se torna
compatível com outros efeitos especiais (como Ataque Especial, arma atroz
etc.).
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T R I L H A S

COMBATENTE

COMBATENTE: ADAPTADOR
NEX40%: FORTALEZA VIVA
Você aprendeu a moldar seu corpo e sua energia para se tornar uma força de resistência e impacto.
Ao atingir esse nível de maestria, você pode ativar uma das duas formas de combate: o Modo Físico,
focado em sobrevivência e regeneração, ou o Modo Paranormal, que canaliza sua afinidade com o
Outro Lado para efeitos únicos. Ambas as formas exigem concentração e drenam sua energia, mas
oferecem vantagens poderosas.
Modo Físico: No início de um combate, durante o seu primeiro turno, você pode gastar 6 PE para
ativar o Modo Físico. Seu corpo se torna uma barreira viva, moldada para resistir ao impacto direto.
Enquanto este modo estiver ativo:
- Você recebe +10 em Bloqueio contra qualquer tipo de dano físico (balístico, cortante, perfurante,
contundente, etc.).
- Recupera 2d8+2 PV ao final de cada um dos seus turnos, exceto se estiver morrendo ou morto.
- Este modo permanece ativo até o fim do combate ou até você optar por trocá-lo pelo Modo
Paranormal (o que encerra imediatamente seus efeitos).
Modo Paranormal: Você pode gastar 6 PE para ativar o Modo Paranormal, encerrando imediatamente
os efeitos do Modo Físico, se estiverem ativos. Ao fazer isso, você escolhe um elemento de afinidade
(Sangue, Energia, Morte ou Conhecimento) e recebe +10 de resistência contra o tipo de dano
correspondente (ex: Sangue resiste a dano de Sangue, Energia resiste a dano de Energia, etc.). Além
disso, você pode ativar um dos seguintes efeitos, gastando 3 PE adicionais:
- Sangue: Recupera 15 PV por turno. Sempre que acerta um ataque, pode realizar uma manobra
adicional no mesmo turno.
- Energia: Ganha +5 em Esquiva e +5 em Bloqueio. Sempre que desvia de um ataque, deixa um rastro
de energia que causa 1d8 de dano ao atacante.
- Morte: Invoca duas espirais:
- A primeira concede +3d6+2 de dano de Morte em seus ataques.
- A segunda ativa Regeneração Temporal, curando 1d6 PV por rodada, sem afetar seu
envelhecimento.
- Conhecimento: Durante o combate, pode aprender um ritual de até 2º círculo ou um poder
paranormal, limi
tado a 1 por batalha.
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COMBATENTE

COMBATENTE: ADAPTADOR
NEX65% VÍNCULO PARANORMAL
A dor não te enfraquece ela te desperta. Quando seus ferimentos se acumulam,
algo dentro de você se agita. O paranormal passa a fluir pelo seu corpo como
um veneno sagrado, alimentando sua fúria e transformando sua presença em
algo aterrador.

- Enquanto estiver com menos da metade dos seus PV totais, você recebe +5 em
Defesa.
- Seus ataques passam a ser parcialmente alimentados por energia paranormal.
Você pode escolher um dos seguintes elementos para canalizar: Sangue,
Conhecimento, Morte ou Energia.
- Ao gastar 3 PE, você pode aplicar +2d6 de dano paranormal ao seu próximo
ataque, do tipo correspondente ao elemento escolhido.
- Uma vez por combate, você pode escolher uma de suas armas como arma
especial. Ao banhá-la com seu próprio sangue e realizar um ritual de ligação,
você concede a ela uma maldição de sua escolha, definida em conjunto com o
mestre. Como parte do pacto, a margem de ameaça da arma aumenta em +1 até
o fim do combate.

Essa habilidade representa o ponto de ruptura entre corpo e espírito. Você se


torna um canal de forças que não deveriam ser tocadas, e sua dor se
transforma em poder. Mas todo pacto tem um custo — e o seu é pago em
sangue.
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COMBATENTE

COMBATENTE: ADAPTADOR
NEX99% ÚLTIMO INSTINTO
Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, seu corpo se recusa a cair. O
paranormal dentro de você desperta com fúria, reconhecendo que sua missão
ainda não acabou. Em um surto de dor e energia, sua carne se reconstrói, e sua
presença no campo de batalha se torna algo além do humano.

- Uma vez por dia, ao chegar a 0 PV, você não morre imediatamente. Em vez
disso, seu corpo é tomado por energia paranormal e você regenera até 10 PV
totais no início do seu próximo turno.
- Ao atingir essa marca, você entra em um estado de sobrevivência absoluta.
Até o fim do combate, você recebe:
- +10 em Defesa
- +5 em testes de ataque
- +10 de dano adicional em todos os seus ataques
- Além disso, você pode conceder uma maldição temporária a uma arma ou
proteção que esteja usando. Essa maldição é definida em conjunto com o
mestre e dura até o fim do combate.
- Por fim, você pode gastar 8 PE para anular os efeitos colaterais físicos que
normalmente afetariam seu corpo (como sangramentos, fraturas, exaustão ou
penalidades físicas). Essa imunidade não se aplica a efeitos de origem
paranormal.
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COMBATENTE

COMBATENTE: EXECUTOR DE CAMPO


NEX10% INSTINTO BALÍSTICO
Você treinou seu corpo e mente para agir em perfeita sincronia com
armas de fogo. A partir de agora, você se torna um especialista no uso
de armamento tático, capaz de reagir com precisão mesmo em
situações de combate próximo.

- Você ganha proficiência com armas de fogo táticas.


- Pode usar o atributo Força no lugar de Agilidade para realizar
disparos com armas de fogo.
- Ataques corpo a corpo com armas de fogo de curto alcance (como
pistolas ou submetralhadoras) não sofrem desvantagem, permitindo
que você reaja com eficiência mesmo quando pressionado.
- Sempre que um inimigo atacar um aliado dentro de 5 metros de você,
você pode gastar sua reação e 4 PE para realizar um ataque com sua
arma de fogo contra o atacante, desde que ele esteja dentro do alcance
da arma.
Pré-requisito: para a habilidade de contra ataque você deve ter 25%
NEX.
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COMBATENTE

COMBATENTE: EXECUTOR DE CAMPO


NEX10% INSTINTO BALÍSTICO
Você treinou seu corpo e mente para agir em perfeita sincronia com
armas de fogo. A partir de agora, você se torna um especialista no uso
de armamento tático, capaz de reagir com precisão mesmo em
situações de combate próximo.

- Você ganha proficiência com armas de fogo táticas.


- Pode usar o atributo Força no lugar de Agilidade para realizar
disparos com armas de fogo.
- Ataques corpo a corpo com armas de fogo de curto alcance (como
pistolas ou submetralhadoras) não sofrem desvantagem, permitindo
que você reaja com eficiência mesmo quando pressionado.
- Sempre que um inimigo atacar um aliado dentro de 5 metros de você,
você pode gastar sua reação e 4 PE para realizar um ataque com sua
arma de fogo contra o atacante, desde que ele esteja dentro do alcance
da arma.
Pré-requisito: para a habilidade de contra ataque você deve ter 25%
NEX.
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COMBATENTE

COMBATENTE: EXECUTOR DE CAMPO


NEX40% DISPARO DE PRESSÃO
Você aprendeu a transformar o caos do combate corpo a corpo em uma
oportunidade letal. Com uma arma de fogo leve em mãos, você é capaz
de aplicar manobras com brutalidade e finalizar com tiros à queima-
roupa, mesmo sob pressão.

- Se estiver empunhando uma arma de fogo de uma mão (como pistolas


ou SMGs) e estiver em combate corpo a corpo contra um inimigo de
tamanho médio, você pode gastar 2 PE e sua ação de movimento para
amplificar uma manobra de combate contra esse alvo como uma ação
livre, com –1d20 na rolagem.
- Se a manobra for bem-sucedida, você pode realizar um disparo à
queima-roupa com a arma sem gastar sua ação padrão. Esse disparo
não sofre desvantagem e conta como um acerto normal (não é
necessário rolar o ataque).
- Essa habilidade só pode ser usada uma vez por alvo por combate.
- Se o primeiro disparo à queima-roupa acertar, você pode realizar um
segundo disparo à queima-roupa contra o mesmo alvo, com –2d20,
desde que gaste sua ação de movimento novamente.
- Após usar essa habilidade, você não pode realizar nenhuma ação de
movimento no turno seguinte, representando o esforço e a exposição
da técnica.
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T R I L H A S

COMBATENTE

COMBATENTE: EXECUTOR DE CAMPO


NEX65% RITMO DE FOGO CRUZADO
Você aprendeu a dominar o tempo do combate. Cada movimento seu é calculado
para pressionar o inimigo antes que ele reaja. Sua velocidade e leitura de campo
transformam a iniciativa em uma arma tão letal quanto sua mira.

- No início do primeiro turno, se sua iniciativa for maior que a do inimigo, você
ganha uma ação de movimento extra e pode realizar um disparo inicial como
ação de movimento, gastando 5 PE.
- Durante o combate, você pode gastar 8 PE para forçar um novo teste de
iniciativa entre você e o inimigo no início de um turno. Se sua iniciativa for
maior, você ativa novamente o efeito acima, ganhando uma ação padrão adicional
e +3 nos testes de ataque com sua arma até o fim do turno.
- Na terceira rodada de combate, você pode iniciar um duelo de iniciativa contra
um inimigo. Cada teste custa 5 PE.
- Se o inimigo vencer, e você o tiver acertado com um disparo na rodada
anterior, seu deslocamento é reduzido pela metade até o fim do próximo turno.
- Se você vencer, recebe:
- +1 ação padrão
- +1 ação de movimento
- +5 nos testes de ataque
- +10 de dano em todos os ataques até o fim do turno
- Além disso, você pode realizar um disparo crítico automático ao rolar 1d2:
- Resultado 1: o ataque é crítico automático.
- Resultado 2: você sofre –10 de desvantagem em todos os testes por dois
turnos.
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T R I L H A S

COMBATENTE

COMBATENTE: EXECUTOR DE CAMPO


NEX99% FUSOR BALÍSTICO
Você atingiu o auge do domínio sobre armamentos. Sua conexão com as armas de fogo
ultrapassa o físico agora, elas são parte de você. Sua presença no campo de batalha é a
de um arsenal vivo, moldado pelo paranormal.

- Você adquire proficiência com armas pesadas, expandindo seu leque de armamentos
e aumentando seu potencial destrutivo.
- A habilidade Disparo de Pressão pode agora ser usada contra dois alvos
simultaneamente, desde que ambos estejam dentro do alcance e em combate corpo a
corpo com você.
- Você pode permitir que sua arma seja consumida pelo paranormal, transformando-a
em uma criatura viva com elementos mecânicos, uma extensão do seu corpo e da sua
vontade.
- Essa arma ganha a mesma afinidade paranormal que você possui (Sangue, Energia,
Morte ou Conhecimento).
- A aparência da arma se altera de acordo com a afinidade, refletindo suas
propriedades:
- Sangue: viva, pulsante, com veias e músculos que se contraem a cada disparo.
- Energia: envolta em circuitos instáveis, com descargas elétricas a cada
movimento.
- Morte: feita de ossos, metal corroído e sombras que sussurram.
- Conhecimento: repleta de inscrições arcanas, com peças que se reconfiguram
sozinhas.
- O mestre do jogo define uma habilidade especial única para essa arma, baseada na
afinidade e no tipo de armamento. Essa habilidade pode alterar o funcionamento da
arma, adicionar efeitos especiais ou criar novas formas de interação com o combate.
- A arma é considerada uma extensão do seu corpo: ela não pode ser desarmada, e
você pode usá-la mesmo com as mãos ocupadas, desde que esteja consciente.
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COMBATENTE

ESPECIALISTA: COMANDANTE DE ELITE


NEX10% ANALISTA
Você é o primeiro a chegar e o último a cair. Sua mente analisa o campo com
precisão cirúrgica, e seu corpo se posiciona onde for mais necessário. Você não
apenas protege você coordena, antecipa e sustenta. Sua presença transforma
qualquer equipe em uma força coesa e resiliente.

- Você recebe +5 em Tática, representando sua capacidade de leitura de campo,


coordenação e planejamento.
- No início de um combate ou cena investigativa, você pode gastar 2 PE para
obter +5 em Iniciativa, ao analisar rapidamente o melhor posicionamento.
- Alternativamente, você pode transferir esse bônus de +5 de Iniciativa para
um aliado a até 10 metros, representando sua orientação tática.
- Enquanto estiver a até 3 metros de um aliado, você pode gastar sua reação e 2
PE para interceptar um ataque que o teria atingido. Você realiza um teste de
Tática (DT 25):
- Sucesso: você se posiciona entre o inimigo e o aliado, e o ataque é
redirecionado para nenhum dos alvos é apenas redirecionado para outro local.
- Fracasso: você ainda se move, mas não consegue impedir o ataque.
- Sempre que você ajudar um aliado com uma ação de suporte (como Ajudar,
Curar, Usar Item, ou Fornecer cobertura), esse aliado recebe +5 em Defesa até
o início do seu próximo turno.
- Fora de combate, você pode gastar 1 PE para obter +5 em um teste de
Percepção, Investigação, sobrevivência ou Acrobacia, representando sua
atenção a detalhes e leitura de ambientes.
NOVAS
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COMBATENTE

ESPECIALISTA: COMANDANTE DE ELITE


NEX40% ESTRATÉGIA NATO
Você domina o posicionamento como poucos. Ao atingir esse nível, pode organizar
aliados em formações táticas que alteram o ritmo do combate e aumentam a eficiência
coletiva. Você se torna o arquiteto do campo de batalha, moldando a luta com estratégia e
presença.

- Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para organizar um número de aliados igual ao
seu valor de Intelecto, dentro de alcance curto, em uma formação tática.
- Os aliados recebem uma ação de movimento extra imediatamente para se posicionarem
dentro da formação.
- Um aliado que saia da formação ou seja afetado por condições mentais ou de medo
perde os bônus, mas pode recuperá-los ao retornar à posição ou se livrar da condição.
- Você pode gastar uma ação de movimento para dispersar a formação, encerrando todos
os efeitos.
- Você pode escolher uma formação por ativação, e pode mudar a formação durante o
combate ao gastar uma ação padrão e 2 PE nova
mente.
1. Formação Ofensiva
Objetivo: Maximizar o poder de ataque da equipe.
Bônus: Todos os aliados na formação recebem +2 em testes de ataque com armas e +5 em
testes de ocultismo.
Ideal para: Início de combate, quando a equipe quer causar impacto imediato.

2. Formação Defensiva
Objetivo: Aumentar a resistência da equipe contra ataques diretos.
Bônus: Todos os aliados na formação recebem +5 em Defesa ou em bloqueio.
Ideal para: Situações de cerco, combate contra inimigos com alto dano.
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T R I L H A S

COMBATENTE

ESPECIALISTA: COMANDANTE DE ELITE


NEX40% ESTRATÉGIA NATO
3. Formação de Suporte
Objetivo: Facilitar ações de cura, buffs e ajuda entre aliados.
Bônus: Sempre que um aliado usar uma ação de suporte (Curar, Ajudar, Usar Item),
o alvo recebe +5 PV adicionais ou +2 em testes relacionados à ação.
Ideal para: Combates prolongados, momentos de recuperação ou preparação.

4. Formação de Controle
Objetivo: Reduzir a mobilidade e ações dos inimigos próximos.
Bônus: Inimigos que entrarem em alcance curto da formação sofrem –2 em testes
de ataque e deslocamento é reduzido em 2 metros.
Ideal para: Combate contra inimigos rápidos ou que tentam romper a linha.

5. Formação Investigativa
Objetivo: Maximizar a leitura de ambiente e percepção coletiva.
Bônus: Todos os aliados recebem +3 em testes de Percepção, Investigação e Tática
enquanto estiverem na formação.
Ideal para: Exploração de áreas perigosas, investigação de locais, emboscadas.

6. Formação de Pressão
Objetivo: Aumentar a iniciativa e ritmo de combate.
Bônus: Todos os aliados recebem +3 em Iniciativa e podem realizar uma ação de
movimento extra no início do combate.
Ideal para: Emboscadas, combates onde agir primeiro é vital.
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T R I L H A S

COMBATENTE

ESPECIALISTA: COMANDANTE DE ELITE


NEX65% VULTO SILENCIOSO
Você se move como um sussurro entre os espaços. Sua presença é quase
imperceptível, mas seu impacto é devastador. Você lê o campo como um
predador, encontrando brechas, pontos cegos e hesitações e transforma
cada uma delas em oportunidade letal.

- Ataques furtivos garantidos: Sempre que atacar um inimigo que não


tenha te atacado no turno anterior, você considera o ataque como se
estivesse flanqueando, mesmo sem aliados próximos.
- Crítico facilitado: Enquanto estiver flanqueando (real ou
virtualmente), seus ataques critam com 18, 19 ou 20.
- Dano adicional: Sempre que acertar um inimigo flanqueado, você
causa +2d6 de dano adicional.
- Esse bônus aumenta para +3d6 no NEX 80% e +4d6 no NEX 90%.
- Reposicionamento sombrio: Uma vez por rodada, quando um inimigo
errar um ataque contra você, você pode gastar sua reação para se mover
até 7 metros, sem provocar ataques de oportunidade.
- Desaparecer entre os olhos: Se você causar um acerto crítico, pode
gastar 1 PE para ficar Invisível até o início do seu próximo turno,
recebendo +15 em testes de Furtividade durante esse período.
NOVAS
T R I L H A S

COMBATENTE

ESPECIALISTA: COMANDANTE DE ELITE


NEX99% SOMBRA EM CAMPO
Você não está mais lutando você está orquestrando. Cada passo seu é um movimento de
xadrez, cada disparo, uma sentença. Você se tornou a própria sombra do campo de
batalha: onipresente, imprevisível e inevitável.
Presença Fantasma
Você é considerado em posição de flanqueamento contra todos os inimigos que estejam a
até 10 metros de você, independentemente de aliados próximos.
- Esse efeito se aplica mesmo se você estiver fora da linha de visão, desde que tenha se
movido no turno anterior.
Crítico Tático
Se você acertar dois inimigos diferentes no mesmo turno, ambos os ataques são
considerados críticos automáticos.
- Esse efeito só pode ocorrer uma vez por combate.
- Se os dois ataques forem contra o mesmo inimigo, role 1d6:
- Resultado 1 a 4: apenas o primeiro ataque é crítico.
- Resultado 5 ou 6: ambos os ataques são críticos.
Reposicionamento Total
Uma vez por rodada, ao acertar um inimigo, você pode se mover até 10 metros como ação
livre, sem provocar ataques de oportunidade.
- Esse movimento ignora terreno difícil e pode atravessar espaços ocupados por aliados.
- Se terminar o movimento adjacente a outro inimigo, você pode realizar uma manobra
gratuita contra ele (como Empurrar, Derrubar, Desarmar).
Olhar de Guerra
Você pode gastar 5 PE para ativar o Olhar de Guerra por 1 minuto. Durante esse tempo:
- Você sabe a posição exata de todos os inimigos em alcance médio, mesmo que estejam
invisíveis ou escondidos.
- Você pode ignorar cobertura parcial ou leve ao atacar.
- Seus ataques ignoram penalidades por escuridão, fumaça ou obstáculos visuais.
NOVAS
T R I L H A S

COMBATENTE

ESPECIALISTA: MERCENÁRIO PARANORMAL


PRÉ-REQUISITO:
O Mercenário Paranormal deve escolher uma das três
origens: policial, militar ou mercenário. Cada uma
determina suas habilidades e treinamentos específicos,
moldando sua forma de combate e sobrevivência.

Independentemente da escolha, o Especialista recebe


proficiência em armas táticas ou pesadas, garantindo
vantagem contra adversários paranormais e humanos.

Além disso, o Mercenário Paranormal possui um Elo de


Sangue com sua arma, tornando-a uma extensão de sua
existência. Se a arma for destruída, ele perde todas as
vantagens associadas a ela, mas pode recriá-la criando um
novo elo com uma arma.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: MERCENÁRIO PARANORMAL


NEX10% QUERIDINHA DO PAPAI
Você treinou com todo tipo de armamento, mas há uma arma
que se tornou parte de você sua queridinha, sua extensão, sua
assinatura. Com ela em mãos, você não atira: você executa.

- Escolha uma arma de fogo como sua arma de confiança.


Essa escolha é permanente, mas pode ser alterar quando tiver
outra ligação mais forte.
- Enquanto estiver usando sua arma de confiança:
- Ela causa +1 dado de dano (ex: de 1d8 para 2d8, ou de 2d6
para 3d6).
- Você pode usar seu Intelecto no lugar de Agilidade para
testes de Pontaria com essa arma.
- Isso representa sua precisão analítica, leitura de vento,
distância e tempo de disparo.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: MERCENÁRIO PARANORMAL


NEX40% ARSENAL PESSOAL
Sua arma de confiança não é apenas uma ferramenta é um projeto de
vida. Você a conhece por dentro e por fora, e carrega consigo tudo o que
precisa para aprimorá-la em qualquer situação. Enquanto outros se
preocupam com equipamentos variados, você carrega apenas o
essencial: melhorias para sua arma favorita.

- Você desbloqueia um espaço especial no seu inventário, dedicado


exclusivamente a melhorias e modificadores para sua arma de confiança.
- Esse espaço é ampliado e pode conter todas as melhorias possíveis
compatíveis com sua arma.
- Esse espaço não pode ser usado para nenhum outro tipo de item
apenas modificadores, peças, acessórios e upgrades da arma.
- Durante o combate, você pode gastar uma ação completa para equipar
ou trocar um modificador na sua arma de confiança.
- O modificador entra em efeito imediatamente após a troca.
- Você só pode ter um modificador ativo por vez.
- Seus aliados não podem trocar modificadores em combate. Eles só
podem equipar ou alterar modificações durante cenas de interlúdio (fora
de combate).
- Você pode preparar combinações táticas de modificadores e alterná-
los conforme a situação, tornando sua arma adaptável a qualquer
cenário:
- Exemplo: mira telescópica para longas distâncias, silenciador para
infiltração, etc.
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ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: MERCENÁRIO PARANORMAL


NEX40% ARSENAL PESSOAL
Sua arma de confiança não é apenas uma ferramenta é um projeto de
vida. Você a conhece por dentro e por fora, e carrega consigo tudo o que
precisa para aprimorá-la em qualquer situação. Enquanto outros se
preocupam com equipamentos variados, você carrega apenas o
essencial: melhorias para sua arma favorita.

- Você desbloqueia um espaço especial no seu inventário, dedicado


exclusivamente a melhorias e modificadores para sua arma de confiança.
- Esse espaço é ampliado e pode conter todas as melhorias possíveis
compatíveis com sua arma.
- Esse espaço não pode ser usado para nenhum outro tipo de item
apenas modificadores, peças, acessórios e upgrades da arma.
- Durante o combate, você pode gastar uma ação completa para equipar
ou trocar um modificador na sua arma de confiança.
- O modificador entra em efeito imediatamente após a troca.
- Você só pode ter um modificador ativo por vez.
- Seus aliados não podem trocar modificadores em combate. Eles só
podem equipar ou alterar modificações durante cenas de interlúdio (fora
de combate).
- Você pode preparar combinações táticas de modificadores e alterná-
los conforme a situação, tornando sua arma adaptável a qualquer
cenário:
- Exemplo: mira telescópica para longas distâncias, silenciador para
infiltração, etc.
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ESPECIALISTA

MERCENÁRIO PARANORMAL: ESPECIALISTA


NEX65% AFINIDADE LETAL
Sua arma de confiança não é mais apenas uma ferramenta ela é um canal para forças além da
compreensão humana. Ao atingir esse nível, você desperta nela uma afinidade elemental paranormal,
moldando sua essência com um dos quatro pilares do desconhecido: Sangue, Morte, Conhecimento
ou Energia ou talvez outros elementos.
Você deve escolher uma afinidade ao atingir este NEX.
SANGUE — A Arma Pulsante: Sua arma representa emoções cruas: ódio, amor, fome, dor, raiva. Ela
pulsa como carne viva, e sua presença é visceral.
- A arma se torna indestrutível. Se for destruída ou desarmada, ela explode em sangue e retorna à
sua forma original após 2 turnos.
- Acertos críticos causam 2d8+2 de dano de hemorragia por 1d4+1 rodadas, ao custo de 5 PE.
- O sangue da arma pode ser usado como componente ritualístico para rituais de Sangue, reduzindo
o custo em –2 PE.
MORTE — A Arma do Tempo: Sua arma carrega o peso da entropia. Cada disparo é um passo rumo ao
fim inevitável.
- O primeiro disparo de cada turno pode ser feito como ação de movimento, ao custo de 8 PE.
- A arma pode disparar um lodo temporal sobre um aliado, curando 2d10 PV, ao custo de 3 PE.
- Inimigos atingidos por um crítico têm sua iniciativa reduzida em –5 até o fim do combate.
CONHECIMENTO — A Arma da Mente: Sua arma não fere o corpo — ela destrói a psique. Cada
disparo é um fragmento de lucidez arrancado à força.
- Em um acerto crítico, você pode gastar 5 PE para aplicar uma condição psicológica: o alvo fica
louco por 1 rodada, atacando o aliado mais próximo.
- Você pode gastar 4 PE para causar 3d8+5 de dano de sanidade com um disparo.
- Uma vez por combate, você pode roubar uma memória do alvo com um disparo certeiro, a critério
do mestre. Isso pode revelar informações ocultas, senhas, segredos ou fraquezas. ENERGIA — A Arma
Caótica: Sua arma é instável, viva, e só responde a você. Ela vibra com o caos primordial.
- Apenas você pode empunhá-la. Qualquer outro que tentar segurá-la sofre 4 de dano mental direto.
- A arma pode se teleportar até você, de qualquer lugar, ao custo de 5 PE.
- Todo o dano da arma é convertido em dano de energia (ignora resistências físicas comuns).
- Você pode gastar 1 PE por disparo para transformar as balas em projéteis d
e energia, causando +2d6 de dano adicional.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

MERCENÁRIO PARANORMAL: ESPECIALISTA


NEX99: ATAQUE DE BATALHÃO
Você se tornou o centro de uma sinfonia de destruição. Com um gesto, você alinha os olhos, as
armas e as intenções de toda a sua equipe. Cada disparo, cada golpe, cada impacto — tudo
segue o ritmo que você dita. Você não atira sozinho. Você comanda o disparo coletivo.

Início do Ataque Conjunto


Você pode gastar 3 PE e realizar uma ação de movimento para iniciar um Ataque Conjunto
contra um inimigo visível. A partir desse momento, até o início do seu próximo turno, toda vez
que um aliado acertar esse inimigo, o próximo atacante contra o mesmo alvo recebe +3
cumulativo no teste de ataque.
- Exemplo: o primeiro acerto não dá bônus. O segundo atacante recebe +3, o terceiro +6, o
quarto +9, e assim por diante.
- Esse bônus acumula apenas enquanto os ataques forem bem-sucedidos. Se um aliado errar, a
contagem zera.

Manutenção Estratégica
No início do seu próximo turno, você pode gastar 6 PE como ação livre para manter o Ataque
Conjunto ativo por mais uma rodada.
- O custo aumenta em +3 PE por rodada adicional (6 PE na segunda rodada, 9 PE na terceira, 12
PE na quarta, etc.).
- Você pode manter o efeito por quantas rodadas quiser, desde que tenha PE suficiente.

Foco de Impacto
Enquanto o Ataque Conjunto estiver ativo, todos os aliados que atacarem o inimigo marcado
podem usar o mesmo resultado de ataque do último acerto bem-sucedido, somando apenas
seus próprios modificadores.
- Isso representa a sincronia perfeita entre os membros da equipe, guiados pela sua leitura
tática.
- Exemplo: se o último acerto foi um 17 no dado, o próximo atacante usa esse 17 como base,
somando seu próprio modificador de ataque.
NOVAS
T R I L H A S

COMBATENTE

ESPECIALISTA: TOXICOLOGISTA
PRÉ-REQUISITO:
A trilha de Toxicologista não está disponível para qualquer
um. Ela exige conhecimento profundo sobre o corpo
humano, substâncias químicas e os limites entre cura e
veneno. Apenas aqueles com formação técnica, científica ou
mística têm a base necessária para trilhar esse caminho.

Para escolher esta trilha, o personagem deve possuir uma


das seguintes origens:
- Agente de Saúde
- Cientista
- Florense
- Médico 24 Horas
- Ocultista Arrependido
Essas origens representam indivíduos que já lidaram com
corpos, compostos, doenças ou rituais e que agora
canalizam esse saber para criar poções, venenos, antídotos e
substâncias paranormais com aplicações táticas, ofensivas e
de suporte.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX10% SÍNTESE DE CAMPO
O toxicologista é um mestre da manipulação química, capaz de criar compostos
complexos mesmo em condições adversas. Com a trilha Síntese de Campo, ele
aprende a improvisar substâncias potentes durante o combate ou em situações de
pressão, utilizando seu conhecimento científico para transformar reagentes
simples em armas, curas ou ferramentas de suporte. Você é capaz de criar
compostos químicos improvisados durante a missão, desde que tenha acesso a um
kit de síntese portátil e os reagentes básicos necessários. Esses compostos podem
ser ofensivos, defensivos ou utilitários, e são criados com base em testes de
perícia realizados no momento da criação.

Para criar um composto, siga os seguintes passos:

1. Escolha o tipo de composto que deseja criar. Inicialmente, você só pode criar
compostos de natureza científica (sem elementos paranormais). Exemplos incluem
ácidos, estimulantes, toxinas, gases, tônicos e regenerativos.

2. Realize os testes de criação. Para sintetizar um composto, você deve realizar


três testes:
- Ciência: para compreender a base teórica e os efeitos esperados.
- Medicina: se o composto afeta o corpo humano (cura, toxinas, estimulantes).
- Intelecto: para manipular os reagentes com precisão e evitar falhas.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX10% SÍNTESE DE CAMPO
A dificuldade dos testes varia conforme a complexidade do composto:
- Simples (DT 15): compostos básicos, como névoas ou tônicos leves.
- Moderado (DT 20): compostos com efeitos mais potentes ou que exigem
maior controle.
- Complexo (DT 25 ou mais): compostos instáveis, com múltiplos efeitos ou
alto risco.

Você deve passar em pelo menos dois dos três testes para que o composto
seja criado com sucesso. Em caso de falha crítica, o composto pode ter efeitos
colaterais ou causar dano ao criador.

3. Teste de resistência (alvo): Compostos ofensivos exigem que o alvo realize


um teste de resistência apropriado:
- Fortitude: para resistir a toxinas, corrosivos ou efeitos físicos.
- Reflexo: para escapar de efeitos em área, como gases ou névoas.
- Vontade: raramente usado em compostos científicos, reservado para
efeitos mentais (mais comuns em compostos paranormais).

4. Limites e uso: Você pode manter até [modificador de Intelecto] compostos


prontos ao mesmo tempo. Compostos criados com Síntese de Campo têm
duração limitada (geralmente 1 cena ou 10 minutos) e devem ser utilizados
antes de se tornarem instáveis.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX10% SÍNTESE DE CAMPO
Esses são os compostos disponíveis para a trilha Toxicologista. Eles
representam o ápice da ciência aplicada ao combate, criados por mentes com
um intelecto tão avançado que são capazes de sintetizar substâncias
complexas em campo, sob pressão, com precisão cirúrgica.

Com seu conhecimento em Ciências, Medicina e Intelecto, você domina a arte


da síntese química e biológica. Agora, com seu intelecto em níveis
extraordinários, você tem acesso a uma variedade de compostos que vão
desde regeneradores celulares até neurotoxinas paralisantes, passando por
agentes de suporte, controle e destruição.

Estes são os compostos disponíveis para você criar como Toxicologista. Cada
um possui requisitos específicos, testes exigidos e aplicações táticas claras.
No entanto, se desejar desenvolver novos compostos personalizados, você
pode fazê-lo com a ajuda do mestre, respeitando a lógica científica e os
limites da narrativa.

Os compostos disponíveis vão ser amostrados apenas para os usuários da


trilha.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Você atingiu um nível tão elevado de domínio químico que agora é capaz de
estudar e manipular o próprio paranormal — não como um ocultista que se rende a
rituais ou forças místicas, mas como um cientista que enxerga o oculto como uma
ciência ainda não completamente compreendida. Para você, o paranormal não é
magia. É apenas uma extensão da realidade que ainda não foi devidamente
quantificada. E você está aqui para quantificá-la. Essa fusão entre ciência e
ocultismo racional permite que você crie remédios e compostos infundidos com os
elementos da ORDEM, transformando-os em ferramentas de precisão cirúrgica,
capazes de alterar corpos, mentes e campos de batalha.
Criação de Comprimidos Elementais

Você pode agora criar comprimidos especiais, cápsulas de liberação rápida que
concentram efeitos químicos e paranormais em uma única dose.

- Para criar um comprimido, você deve gastar 2 TP e realizar um teste combinado


de:
- Intelecto + Ocultismo + Medicina
- A DT base do teste é 15, mas varia de acordo com o elemento escolhido (ver
abaixo).
- O comprimido pode conter efeitos de suporte, cura, aprimoramento ou
resistência, dependendo do elemento e do composto base utilizado.
- Cada comprimido ocupa 1 espaço no inventário e pode ser consumido como ação
de rodada.
- Você pode manter até 3 comprimidos ativos simultaneamente.
- Os efeitos duram até o final da cena, salvo indicação contrária.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Infusão Elemental em Compostos
Você também pode infundir um elemento da ORDEM em qualquer composto que
criar.
- Para isso, gaste +2 PE no momento da criação.
- Realize um teste de Intelecto + Ocultismo, com DT específica para o elemento
escolhido (ver abaixo).
- A infusão altera os efeitos do composto, conforme descrito nos modificadores
elementais.
- No NEX 60%, você poderá gastar +2 PE adicionais para infundir um segundo
elemento no mesmo composto (máximo de dois).

DTs por Elemento (para Infusão ou Criação de Comprimidos)


| Elemento | DT do Teste de Infusão |
| Sangue: 16
| Conhecimento: 17
| Morte: 18
| Energia: 19
| Elemento Desconhecido (a critério do mestre) | 20+|
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T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Elemento: SANGUE

Campo Científico Relacionado: Hematologia Avançada, Bioengenharia


Celular, Neurofisiologia Endócrina

Fundamentação Científica:
O elemento Sangue representa a manipulação da biologia interna por
meio de compostos que interagem diretamente com o sistema
circulatório, hormonal e muscular. Utilizando princípios de
bioengenharia, engenharia genética e neuroquímica, você desenvolve
substâncias que estimulam a produção de adrenalina, aumentam a
oxigenação celular e manipulam a viscosidade e regeneração do sangue.
O que outros chamam de “magia vital”, você entende como engenharia
bioquímica de resposta orgânica extrema.

Modificadores Aplicáveis

- Compostos de Cura: Restauram +2d6+8 PV adicionais, pois ativam a


produção acelerada de plaquetas e fatores de crescimento celular.
- Compostos Ofensivos: Induzem sangramento interno ao romper
seletivamente microcapilares e inibir a coagulação (4d6 de dano por
rodada durante 2 rodadas). Resistência Fortitude DT 22.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Elemento: CONHECIMENTO

Campo Científico Relacionado: Neurociência Cognitiva, Engenharia de


Informação, Psicofarmacologia

Fundamentação Científica:
O elemento Conhecimento representa a manipulação da mente e da percepção por
meio de compostos que afetam diretamente os neurotransmissores, circuitos
sinápticos e centros de processamento cognitivo. Você utiliza princípios de
engenharia neural, psicotecnologia e farmacologia de expansão mental para
alterar a forma como o cérebro interpreta o mundo. O que os ocultistas chamam
de “visão além do véu”, você chama de hiperpercepção induzida por
neuroestimulantes.

Modificadores Aplicáveis

- Compostos de Área: Você Aumentam o raio de rituais em +5 metros e aumenta a


DT de rituais em +1 duração de 1d4 rodadas, pois a mente consegue afetar o
conhecimento do oculto da ciência.
- Compostos Mentais: você faz o alvo ter que jogar um teste de vontade com DT 21
se o alvo falhar ele sofre 2d10 de dano de conhecimento.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Elemento: MORTE

Campo Científico Relacionado: Necrobiologia, Toxinologia Sistêmica,


Bioquímica da Apoptose

Fundamentação Científica:
O elemento Morte representa a indução de falência orgânica e colapso
celular por meio de compostos que aceleram a apoptose, necrose
programada e disfunção mitocondrial. Você não vê a morte como um fim
místico, mas como um processo bioquímico replicável, que pode ser
induzido, controlado e até revertido com precisão. O que os outros
chamam de “energia necromântica”, você chama de engenharia da
degeneração celular.

Modificadores Aplicáveis

- Compostos Ofensivos: Muda o tipo de dano para morte e aumenta o


dano em +2d6, ao induzir morte celular em tecidos vivos.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Elemento: ENERGIA

Campo Científico Relacionado: Eletroquímica Aplicada, Termodinâmica


Biológica, Engenharia de Plasma

Fundamentação Científica:
O elemento Energia representa a manipulação de cargas, calor e
movimento por meio de compostos que geram reações exotérmicas,
descargas elétricas ou impulsos cinéticos. Você utiliza princípios de
eletrofisiologia, combustão controlada e dinâmica de plasma para
transformar compostos em fontes de energia bruta. O que os outros
chamam de “raios místicos” ou “chamas espirituais”, você entende como
reações energéticas de alta densidade controlada.

Modificadores Aplicáveis

- Compostos Ofensivos: Muda o tipo de dano para energia (elétrico,


térmico ou cinético, à sua escolha) e aumenta em +2d10.
- Efeitos Secundários: Compostos ignoram resistência a dano físico, pois
a energia gerada ultrapassa a integridade estrutural de armaduras
convencionais.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX40% EUREKA
Os comprimidos elementais não são simples modificações ou variações de
compostos. Eles representam um avanço técnico e filosófico na trajetória
do Toxicologista um marco onde ciência e ocultismo se fundem sob uma
ótica puramente racional.
Ao atingir NEX 40% e desbloquear a habilidade EUREKA, o personagem
não apenas aprimora seus compostos com os elementos mas também
desenvolve a capacidade de criar comprimidos: cápsulas de liberação
rápida, altamente especializadas, que condensam efeitos químicos e
paranormais em uma única dose.
Esses comprimidos são extremamente complexos. Sua criação exige
domínio simultâneo de Intelecto, Ocultismo e Medicina, além de testes
com DTs específicas para cada elemento. Eles não são simples poções ou
buffs são intervenções farmacológicas de alto risco, que atuam
diretamente sobre sistemas biológicos e paranormais com precisão
cirúrgica.
- Ao atingir NEX 40%, o mestre deve apresentar ao jogador a lista de
comprimidos disponíveis, com suas regras, DTs e efeitos.
- O mestre também pode, a seu critério, liberar novos comprimidos
personalizados conforme a narrativa, pesquisas do personagem ou
descobertas em jogo.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: TOXICOLÓGISTA
NEX 65% IMUNOLOGIA
Toxicologista desenvolve uma imunidade absoluta aos próprios compostos. Após
anos de exposição controlada, testes extremos e manipulação bioquímica, seu
corpo se adaptou por completo. Ele não sofre mais efeitos negativos causados por
venenos, toxinas ou reações criadas por si mesmo seja dano secundário, condições
debilitantes ou sobrecarga de comprimidos. Além disso, seus testes contra
venenos e doenças recebem um bônus de +2d20, representando sua resistência
biológica extrema.

NEX 99% CIÊNCIA MORTAL


Toxicologista atinge o ápice de sua jornada científica. Seus compostos deixam
de ser apenas fórmulas químicas e passam a operar em um nível tão refinado
que desafiam as leis naturais. Cada mistura criada carrega uma assinatura
bioquímica única, moldada por anos de estudo, experimentação e uma
compreensão tão profunda do paranormal que o transforma em ciência pura.
Você não apenas manipula a realidade você a reescreve com precisão
molecular. A partir deste ponto, todos os seus compostos se tornam
verdadeiras armas absolutas. A dificuldade para resistir a seus efeitos
aumenta em +10, tornando quase impossível escapar de suas toxinas, névoas
e reações. O dano causado por qualquer composto seu aumenta em +2 dados
do mesmo tipo, e toda resistência a dano é ignorada.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: ABSOLUTO EM CAMPO


NEX 10% FOCO EM CAMPO DE BATALHA
Com sua vasta experiência adquirida em diversos escalões e pelotões ao longo da vida,
e pelas múltiplas funções e trabalhos que desempenhou, você agora se destaca por sua
especialização em cinco áreas cruciais. Isso lhe confere uma ação de movimento para
realizar uma dessas ações com extrema precisão:

– Salvar (2 PE):
Você pode salvar um aliado que esteja no estado “morrendo”, recuperando 2d8+5 de
vida dele.
• NEX35: A recuperação aumenta para 3d8+5 de vida e você pode utilizar esta habilidade
até 3 vezes por combate.
• NEX45: A recuperação aumenta para 4d8+5 de vida e você pode utilizar esta habilidade
até 3 vezes por combate.
• NEX65: A recuperação aumenta para 6d8+10 de vida e você pode utilizar esta
habilidade até 7 vezes por combate.

– Curar Mente (2 PE):


Com sua especialização em psicologia, você compreende profundamente o estado
mental de uma pessoa. Você ganha +10 em testes de Diplomacia para retirar um alvo de
seu estado atual (como medo, pânico, confusão, etc.) e pode curar 1d10+3 de sanidade.

– Consertar Armamento (+3 PE):


Sua habilidade em armamentos permite que você conserte a arma quebrada de um
aliado. Para isso, é necessário um teste de Intelecto + Tática. A dificuldade do teste
depende do tipo de arma:
• DT 20 para armas simples
• DT 25 para armas táticas ou pesadas
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: ABSOLUTO EM CAMPO


NEX40% O GÊNIO
Você atingiu um nível de domínio técnico e investigativo que o torna um especialista completo
em campo. Sua experiência com tecnologias avançadas, análise tática e conhecimento
paranormal permite que você execute ações complexas com precisão cirúrgica. Ao alcançar este
nível, você ganha uma ação padrão adicional para realizar uma das seguintes ações, escolhendo
conforme a situação exige:
Hackear (4 PE)
Você é capaz de invadir sistemas e dispositivos com eficiência. Ao usar esta habilidade, você
realiza um teste de Tecnologia com DT 15 para hackear qualquer dispositivo.
Dependendo da complexidade do alvo (como sistemas militares, redes protegidas ou artefatos
ocultos), a DT pode ser maior.
Se for bem-sucedido, você pode acessar dados confidenciais, controlar o dispositivo
remotamente ou transferir informações para outro local.
Observação: É necessário o uso de um computador para realizar o hackeamento.
Analisar (3 PE)
Sua capacidade investigativa permite que você extraia informações valiosas de qualquer
situação.
Ao usar esta habilidade, você pode aplicar a perícia de Investigação em qualquer teste de coleta
de informações, seja para determinar a causa da morte de um alvo, interpretar pistas em uma
conversa, ou reconstruir eventos complexos.
Caso você não tenha treinamento em Investigação, será considerado treinado ao usar esta
habilidade.
Observar Terreno (3 PE)
Você avalia o campo de batalha com precisão tática, identificando vantagens geográficas e
posicionamentos estratégicos.
Ao usar esta habilidade, você realiza uma ação padrão para observar o cenário e orientar seus
aliados.
Como resultado, todos os aliados recebem +2 em Defesa até o final da cena, representando o
ganho de cobertura, posicionamento ou antecipação de movimentos inimigos.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: ABSOLUTO EM CAMPO


NEX40% O GÊNIO
Aprender Rituais (5 PE)
Sua familiaridade com o paranormal permite que você compreenda e reproduza
rituais ocultos.
Ao usar esta habilidade, você pode solicitar ao ocultista do grupo uma explicação
detalhada sobre um ritual.
Após isso, você realiza dois testes:
- Um teste de Ocultismo com DT 20 para absorver os fundamentos do ritual.
- Um teste de Intelecto com DT 15 para compreender sua aplicação prática.
Se for bem-sucedido, você poderá executar rituais de primeiro e segundo
círculo, mesmo que não seja um ocultista.
Defesa Quebrada (4 PE)
Você sabe identificar e explorar as fraquezas dos inimigos com precisão.
Ao usar esta habilidade, você realiza uma análise tática do alvo e reduz sua
Defesa com base no seu valor de Intelecto.
Essa redução é aplicada uma única vez por alvo durante o combate.
Além disso, você recebe +5 em testes de ataque contra esse inimigo,
representando sua vantagem estratégica ao explorar brechas defensivas.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: ABSOLUTO EM CAMPO


NEX65% DOMINADOR DE COMBATE
Com sua profunda experiência em combate e lutas, você se tornou um agente
excepcionalmente treinado para enfrentar situações extremas com precisão e
eficiência. Seu domínio técnico, instinto de sobrevivência e capacidade de adaptação
tática fazem de você uma peça-chave em qualquer operação. Ao alcançar este nível,
você recebe uma ação padrão adicional por turno, que pode ser usada para executar
um dos seguintes movimentos especializados:
Mirar na Caça (3 PE)
Você utiliza sua percepção aguçada para identificar o ponto mais vulnerável do
inimigo, seja por posicionamento, brecha na defesa ou padrão de movimento.
- Realize um teste de Percepção com DT 25 para localizar o ponto ideal de ataque.
- Se for bem-sucedido, você recebe +5 em um teste de ataque ou dano contra o alvo.
- NEX 75%: Ao gastar +2 PE adicionais, o bônus aumenta para +10.
- NEX 99%: Ao gastar +3 PE adicionais, o bônus aumenta para +15.
- Caso sua arma esteja descarregada, você pode recarregá-la como uma ação livre,
sem consumir sua ação padrão ou movimento.
Ataque Relâmpago (4 PE)
Você canaliza sua velocidade e técnica em combate corpo a corpo para realizar uma
sequência ofensiva rápida e precisa.
- Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado, você pode executar um
ataque adicional imediatamente.
- Além disso, sua margem de ameaça (chance de acerto crítico) e o multiplicador de
dano crítico com ataques desarmados aumentam em +1, tornando seus golpes mais
letais.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: ABSOLUTO EM CAMPO


NEX65% DOMINADOR DE COMBATE
Segura Aí (4 PE)
Você se torna um especialista em atingir os pontos vitais dos inimigos, aplicando
golpes com precisão cirúrgica.

- Ao usar esta habilidade, seus ataques específicos causam +10 de dano adicional,
representando sua capacidade de explorar fraquezas anatômicas ou falhas na
armadura do alvo.

Proteção (3 PE)
Seu treinamento defensivo permite que você reaja com eficiência a ataques
iminentes, reduzindo significativamente o dano recebido.

- Ao utilizar a ação de reação defender, você aumenta seu bloqueio em +8 contra o


ataque inimigo.
- Essa resposta rápida pode ser a diferença entre permanecer em combate ou cair
diante de um g
olpe fatal.
NOVAS
T R I L H A S

ESPECIALISTA

ESPECIALISTA: ABSOLUTO EM CAMPO


NEX99% ADAPTADO AO PARANORMAL
Com seu vasto conhecimento sobre o paranormal e sua compreensão aprofundada da fenda sobrenatural, você
se tornou um verdadeiro especialista no enfrentamento de ameaças além da compreensão humana. Sua
presença inspira confiança e segurança entre seus aliados, e sua mente treinada é capaz de resistir às mais
intensas pressões psíquicas e espirituais. Durante o seu turno, ao gastar uma ação completa, você pode realizar
uma das seguintes ações, conforme a situação exigir:
Compartilhar Conhecimento (6 PE)
Você utiliza sua bagagem de estudos e vivência com o sobrenatural para orientar e proteger seus aliados diante
de ameaças paranormais.

- Ao ativar esta habilidade, você compartilha informações cruciais sobre entidades, fenômenos ou padrões
ocultos.
- Todos os aliados em alcance recebem +10 de proteção mental, limitado a um número de aliados igual ao seu
valor de Intelecto.
- Esse bônus representa uma elevação na resistência mental dos aliados contra ataques psíquicos,
manipulações mentais, terrores sobrenaturais e efeitos de origem paranormal.
- O efeito dura até o final da cena ou até que seja substituído por outro efeito semelhante.
Aprender Rituais (5 PE)
Sua familiaridade com os mistérios da fenda e sua dedicação ao estudo do oculto permitem que você domine
práticas ritualísticas avançadas.
- Você pode escolher e aprender quatro rituais de terceiro círculo, mesmo que não seja um ocultista.
- Esses rituais tornam-se parte do seu repertório permanente e podem ser utilizados conforme as regras
normais de execução de rituais.
- Além disso, sempre que realizar testes relacionados a rituais ou ações paranormais, você pode somar sua
perícia de Ocultismo ao seu valor de Intelecto, aumentando significativamente suas chances de sucesso.
- Essa combinação representa sua capacidade de aplicar teoria e prática de forma integrada ao lidar com forças
sobrenaturais.
Proteção Sobrenatural (5 PE)
Sua mente foi moldada para resistir às manifestações mais intensas e perturbadoras da fenda.
- Sempre que for necessário realizar um teste de Presença Perturbadora, você recebe +10 em testes de
Vontade.
- Esse bônus reflete sua estabilidade emocional, preparo psicológico e resistência espiritual diante de
entidades, visões ou eventos que poderiam quebrar a sanidade de um indivíduo comum.
- Essa proteção é constante enquanto a habilidade estiver ativa e pode ser reativada a cada cena.
NOVAS
T R I L H A S

OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-EXPLICAÇÃO:
Com sua maestria sobre os mistérios da fenda e o domínio absoluto das forças ocultas, você
transcendeu os limites dos elementos tradicionais. Agora, você é capaz de fundir dois
elementos paranormais distintos, criando novos elementos híbridos que apenas ocultistas de
elite conseguem perceber e manipular. Esses elementos não são visíveis nem compreensíveis
para aqueles que não trilham o caminho do ocultismo. Através deles, você executa rituais
únicos, moldando a realidade com efeitos imprevisíveis e devastadores.

Elementos Híbridos Disponíveis:

- Espiral Rubra (Sangue + Morte): Representa o ciclo do sacrifício e da ruína. Manipula


ferimentos, regeneração e dissolução existencial.
- Tempestade Sangrenta (Energia + Sangue): Amplifica emoções extremas e poder mutável,
tornando ataques e sentidos mais intensos.
- Carnificina Intelectual (Sangue + Conhecimento): Transforma aprendizado em experiência
visceral, absorvendo conhecimento através da dor e do sacrifício.
- Espirais Caóticas (Morte + Energia): Distorce realidade e tempo, criando instabilidade e
mudanças incontroláveis na existência.
- Anarquia Equilibrada (Conhecimento + Energia): Permite reorganizar padrões, alterar
probabilidades e moldar regras conforme a percepção do usuário.
- Razão Temporal (Conhecimento + Morte): Manipula tempo e memórias, registrando, apagando
e reescrevendo eventos históricos e percepções individuais.
HABILIDADES DA TRILHA

Fusão Elemental (3 PE)


Você canaliza dois elementos básicos para formar um dos seis elementos híbridos.
- Escolha dois elementos entre Sangue, Morte, Conhecimento e Energia.
- Você pode manter um elemento híbrido ativo por cena.
- Enquanto estiver ativo, você pode utilizar rituais híbridos associados a esse elemento que
você criou. Trocar de elemento híbrido durante a cena custa +2 PE adicionais.
NOVAS
T R I L H A S

OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Ocultistas que aceitam a trilha de Rituais Híbridos fundem sua alma ao paranormal.
Essa fusão provoca mudanças imediatas e permanentes nas capacidades do
personagem enquanto a trilha estiver ativa.

Efeitos Imediatos
- PE duplicado: O ocultista passa a ter o dobro de Pontos de Energia (PE) máximos e
pode gastar até o dobro de PE por rodada. Esse aumento é aplicado imediatamente ao
adquirir a trilha e permanece enquanto a trilha estiver ativa.
- Restrições de Peripécias: Após a fusão, o personagem só pode possuir
perícias/peripécias nas seguintes áreas: Fortitude, Vontade, Reflexo, Ocultismo,
Iniciativa e Percepção (escolha entre Luta ou Pontaria). A escolha entre Percepção
Luta ou Percepção Pontaria deve ser feita ao aceitar a trilha e só pode ser alterada
por meio de regras de campanha (treinamento, eventos narrativos, etc.). Essas
restrições representam a especialização extrema do ocultista e limitam a aquisição
de novas perícias fora dessas categorias enquanto a trilha estiver ativa.

Despertar em NEX 50
Ao atingir NEX 50, o ocultista desperta uma habilidade especial ligada à afinidade
escolhida (Sangue, Morte, Energia ou Conhecimento). Além do efeito específico
abaixo, o ocultista ganha resistência elemental +5 correspondente à sua afinidade
(por exemplo: Sangue → resistência a Sangue +5, Energia → resistência a Energia +5,
etc.).
NOVAS
T R I L H A S

OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
- Sangue: Ganha Percepção às Cegas (capacidade de detectar presenças
ocultas/entidades mesmo sem visão direta) e regeneração constante, recuperando
2d8 PV por rodada. A regeneração ocorre no final do turno do ocultista e continua
enquanto ele estiver consciente.
- Morte: Torna-se imune a doenças. Pode, como ação especial, transformar-se em
uma poça de lodo (estado de forma amorfa) que concede Resistência a Corte 20,
Impacto 20 e Perfuração 20. Enquanto estiver nessa forma, se for atingido por um
ataque de fogo ou por um ritual de energia que cause dano de energia, o ocultista
morre instantaneamente (efeito de vulnerabilidade extrema). A transformação dura
até o fim da cena ou até o ocultista decidir retornar à forma normal; o Mestre pode
exigir testes para manter a forma em situações adversas.
- Energia: Obtém Visão no Escuro (capacidade de enxergar em escuridão total como
se fosse luz fraca) e torna-se imune a condições de paralisia (inclui efeitos que
imobilizam por controle motor).
- Conhecimento: Adquire Visão da Sanidade (capacidade de perceber traços de
sanidade/insanidade em seres e fenômenos) e recupera 2d8 de sanidade por dia
(recuperação passiva diária). Além disso, pode desaprender e aprender um ritual a
qualquer momento, gastando 8 PE para o processo (o ritual aprendido substitui outro
se necessário, conforme regras do Mestre).
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
FUNCIONAMENTO DOS RITUAIS HÍBRIDOS

Princípio básico
Rituais Híbridos são a fusão mecânica e simbólica de dois rituais de elementos
distintos (Sangue, Morte, Conhecimento, Energia). Apenas ocultistas com a trilha
podem conceber, preparar e conjurar rituais híbridos.

Custo de PE
- O custo em PE do ritual híbrido é a soma dos custos (em PE) dos rituais originais
que o compõem.
- Exemplo: Ritual A (1º círculo = 2 PE) + Ritual B (3º círculo = 4 PE) → Ritual Híbrido
= 6 PE.
- Se um dos rituais exigir custos adicionais (materiais raros, sacrifício, etc.), esses
custos também se aplicam ao híbrido, conforme decisão do Mestre.

Componentes
- O ritual híbrido exige componentes elementais de ambos os rituais. Se um dos
rituais for puramente de um elemento, ainda assim serão necessários os
componentes correspondentes ao outro elemento envolvido.
- Componentes raros ou específicos podem aumentar a DT do teste ou o custo em PE,
conforme o Mestre.
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Perda de Sanidade em Rituais Híbridos

Ao conjurar um ritual híbrido, o ocultista funde dois rituais de elementos distintos.


Cada ritual possui um círculo, que representa seu nível de complexidade e poder. A
perda de sanidade é determinada de forma direta e proporcional ao nível dos rituais
envolvidos.

Regra de Perda de Sanidade

Para cada ritual envolvido na fusão, o ocultista perde 1 ponto de sanidade por
círculo.
A perda total de sanidade é a soma dos círculos dos dois rituais utilizados.

Essa perda é automática e ocorre no momento da conjuração do ritual híbrido,


independentemente do sucesso ou falha do ritual.

Exemplos de Perda de Sanidade

- Ritual de 1º círculo + Ritual de 1º círculo → 1 + 1 = 2 pontos de sanidade


- Ritual de 2º círculo + Ritual de 2º círculo → 2 + 2 = 4 pontos de sanidade
- Ritual de 3º círculo + Ritual de 1º círculo → 3 + 1 = 4 pontos de sanidade
- Ritual de 2º círculo + Ritual de 3º círculo → 2 + 3 = 5 pontos de sanidade
- Ritual de 4º círculo + Ritual de 1º círculo → 4 + 1 = 5 pontos de sanidade
- Ritual de 4º círculo + Ritual de 4º círculo → 4 + 4 = 8 pontos de sanidade
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Modificações de Efeito em Rituais Híbridos

Ao conjurar um ritual híbrido, o ocultista pode optar por modificar certas


características do ritual resultante, como forma de representar a fusão instável e
poderosa entre dois elementos distintos. Essas modificações não são automáticas: elas
devem ser declaradas antes da conjuração e podem aumentar a dificuldade (DT) do teste
de Ocultismo, exigir componentes adicionais, ou até mesmo custos narrativos (como
tempo, concentração ou sanidade extra), conforme a complexidade da alteração.

As modificações mais comuns incluem:

- Área de Efeito: O ritual pode afetar uma área maior do que o normal. Aumentar a área
em até o dobro do tamanho original eleva a DT do teste de Ocultismo em +3.
- Alcance: O alcance do ritual pode ser estendido em até 50%. Isso aumenta a DT em +2.
- Duração: A duração do efeito pode ser prolongada em até o dobro do tempo original,
com aumento de DT em +3.
- Resistência: O ritual pode ignorar parcialmente resistências do alvo (como resistência
a dano ou efeitos mentais). Para cada tipo de resistência ignorada, a DT aumenta em +4.
- Velocidade de Conjuração: Reduzir o tempo de conjuração (por exemplo, de uma cena
para uma ação completa) aumenta a DT em +5 e pode exigir um custo adicional de 2 PE.
- Efeito Adicional: Adicionar um efeito secundário (como causar dano e aplicar uma
condição, ou curar e remover um estado negativo) aumenta a DT em +5 e pode exigir um
componente raro ou sacrifício.

Essas modificações são cumulativas. O Mestre deve avaliar se a combinação é viável e


equilibrada, podendo negar alterações que comprometam a coerência do cenário ou
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OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Exemplo 1 – Ritual Híbrido de 1º Círculo

Descrição: Fusão de dois rituais de 1º círculo, um de Sangue e outro de


Energia.

Custo total de PE: 1 + 1 = 2 PE


Perda de sanidade: 1 + 1 = 2 pontos
DT do teste de Ocultismo: padrão (ex: DT 13)
Componentes necessários: um de Sangue e um de Energia
Tempo de conjuração: ação completa

Exemplo 2 – Ritual Híbrido de 2º Círculo

Descrição: Fusão de dois rituais de 2º círculo, um de Morte e outro de


Conhecimento.

Custo total de PE: 2 + 2 = 4 PE


Perda de sanidade: 2 + 2 = 4 pontos
DT do teste de Ocultismo: ex: DT 16
Componentes necessários: um de Morte e um de Conhecimento
Tempo de conjuração: ação completa
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
PRÉ-REGRAS:
Exemplo 3 – Ritual Híbrido de 3º Círculo

Descrição: Fusão de dois rituais de 3º círculo, um de Energia e outro de


Sangue.

Custo total de PE: 3 + 3 = 6 PE


Perda de sanidade: 3 + 3 = 6 pontos
DT do teste de Ocultismo: ex: DT 21
Componentes necessários: um de Energia e um de Sangue
Tempo de conjuração: ação completa

Exemplo 4 – Ritual Híbrido de 4º Círculo

Descrição: Fusão de dois rituais de 4º círculo, um de Morte e outro de


Conhecimento.

Custo total de PE: 4 + 4 = 8 PE


Perda de sanidade: 4 + 4 = 8 pontos
DT do teste de Ocultismo: ex: DT 26
Componentes necessários: um de Morte e um de Conhecimento
Tempo de conjuração: 1 turno
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX10% RITUAIS HÍBRIDOS
Depois de anos de estudo, sacrifício e exposição direta à fenda, você não é mais apenas um ocultista. Você se
tornou algo além — um elo entre o mundo físico e o paranormal. Enquanto outros apenas manipulam os
elementos, você os funde.

Os elementos paranormais, por natureza, são distintos e incompatíveis. Alguns coexistem em harmonia, como
Energia e Sangue, enquanto outros se repelem com violência, como Morte e Sangue. Mas você é diferente. Você
rompe a barreira entre os elementos, não como um canal, mas como uma corrente viva, capaz de acorrentar
dois princípios opostos e forçá-los a coexistir dentro de si.

Essa fusão não é apenas simbólica — ela é real. Você contamina sua alma com dois elementos ao mesmo tempo,
criando um novo elemento híbrido, uma manifestação única que só você pode compreender e manipular. A
partir desse momento, você é capaz de criar e utilizar os seis elementos híbridos:

- Espiral Rubra (Sangue + Morte)


- Tempestade Sangrenta (Energia + Sangue)
- Carnificina Intelectual (Sangue + Conhecimento)
- Espirais Caóticas (Morte + Energia)
- Anarquia Equilibrada (Conhecimento + Energia)
- Razão Temporal (Conhecimento + Morte)

Funcionamento Mecânico – Fusão Elemental

Para conjurar um ritual híbrido, você deve fundir dois elementos paranormais. Esse processo exige
concentração, esforço espiritual e energia. Abaixo está o passo a passo completo:
1. Concentração Elemental
Antes de conjurar qualquer ritual híbrido, você deve concentrar sua alma nos dois elementos que deseja fundir.
Para isso:
- Realize dois testes de Ocultismo, um para cada elemento.
- Cada teste tem DT 15.
- Ambos os testes devem ser bem-sucedidos para que a fusão seja concluída.
- Se um dos testes falhar, a fusão falha e o ritual híbrido não pode ser conjurado naquele turno (o PE não é
consumido, mas o turno é perdido).
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX10% RITUAIS HÍBRIDOS
2. Custo da Fusão Elemental

Após os testes bem-sucedidos, você deve gastar 3 PE para fundir os dois elementos e criar o
elemento híbrido. Esse custo é fixo e representa o esforço de manter os dois elementos unidos
em sua alma.

Alternativa sem gasto de PE:


Você pode optar por não gastar os 3 PE para realizar a fusão. No entanto, isso torna o processo
mais instável:

- Os dois testes de Ocultismo passam a ter DT 25 cada.


- Ambos ainda precisam ser bem-sucedidos.
- Se um dos testes falhar, a fusão falha e o ritual híbrido não pode ser conjurado.

3. Troca de Elemento Híbrido Durante a Cena

Durante uma cena, você pode desejar trocar o elemento híbrido ativo para conjurar rituais de
outra combinação. Para isso:

- Realize novamente dois testes de Ocultismo, um para cada novo elemento.


- Ambos com DT 15 (ou DT 25 se não quiser gastar PE).
- Gaste 2 PE para realizar a troca.
- A troca encerra o vínculo com o elemento híbrido anterior, e você só poderá conjurar rituais
do novo elemento a partir de então.
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX10% RITUAIS HÍBRIDOS
Restrição de Rituais Comuns

Ao aceitar a trilha Rituais Híbridos, você abandona parte do seu


repertório tradicional. Sua alma, agora contaminada pela fusão, não
comporta mais a estrutura dos rituais comuns como antes.

- Você perde todos os rituais comuns que adquiriu até o NEX 5%, exceto
um, que você pode escolher manter.
- Em troca, você passa a conhecer rituais híbridos equivalentes ao seu
valor de Intelecto.
- Exemplo: Se você tinha 6 rituais (3 base + 3 por Intelecto), agora terá:
- 1 ritual comum (à sua escolha)
- 3 rituais híbridos (igual ao seu Intelecto)
- Total: 4 rituais conhecidos

Esses rituais híbridos devem ser escolhidos entre os que você já criou ou
estudou, respeitando os elementos híbridos que você é capaz
de fundir.
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX40% CONDUTOR DE FUSÃO
Você não apenas funde elementos — agora você os carrega dentro de si. O que
antes exigia esforço, concentração e sacrifício, agora se tornou parte da sua
essência. Os elementos híbridos não são mais forças externas que você
manipula: eles são extensões da sua alma. Você se tornou um condutor
estável da fenda, capaz de manter um elemento híbrido ativo com
naturalidade, sem precisar forçar sua presença com energia.

A partir deste ponto, você não precisa mais gastar os 3 PE para fundir dois
elementos. Basta realizar os dois testes de Ocultismo com DT 15 — um para
cada elemento — e, se ambos forem bem-sucedidos, você cria o elemento
híbrido normalmente. Caso deseje, ainda pode gastar os 3 PE para realizar a
fusão automaticamente, sem testes. Essa escolha é sua, e representa o
equilíbrio que você alcançou entre controle e risco.

Além disso, você agora é capaz de trocar de elemento híbrido durante a cena
de forma simultânea. Isso significa que, mesmo com um elemento híbrido já
ativo, você pode criar um novo no mesmo turno. Para isso, você deve gastar 2
PE e realizar novamente os dois testes de Ocultismo com DT 15. Se for bem-
sucedido, o novo elemento substitui imediatamente o anterior, permitindo
que você conjure rituais do novo elemento híbrido sem interrupção. Essa
troca representa sua capacidade de moldar sua alma em tempo real,
adaptando-se às exigências do combate ou da investigação.
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX65% ARQUITETO DA FENDA
Você compreende o paranormal em sua totalidade. As entidades do Outro Lado,
antes insondáveis, agora são familiares. Seus sussurros não te enlouquecem
mais — você os compreende. Sua mente foi moldada pela fenda, e sua alma,
antes humana, agora pulsa com a lógica impossível do que existe além da
realidade.

A partir deste ponto, você se torna menos vulnerável aos efeitos do


paranormal. Você recebe +10 de resistência paranormal e um bônus de +5 em
testes de resistência contra efeitos paranormais, como dano mental,
manipulação da percepção, distorções de tempo e espaço, ou qualquer
influência direta de entidades do Outro Lado.

Mas o verdadeiro marco deste estágio é o domínio absoluto sobre os rituais


híbridos. Você agora pode modificar os parâmetros dos seus rituais híbridos
com precisão cirúrgica. Ao gastar 2 PE adicionais no momento da conjuração,
você pode alterar:

- O alcance do ritual: por exemplo, transformar um ritual de alcance curto em


médio, ou de médio para longo.
- O tipo de resistência exigida pelo ritual: você pode trocar a resistência
original por outra mais adequada ao efeito, desde que faça sentido.
- Exemplo: mudar de Vontade para Fortitude ou Reflexo é permitido.
- Não é permitido trocar para resistências que não fazem sentido narrativo ou
mecânico, como Luta, Acrobacia ou Investigação.
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX65% ARQUITETO DA FENDA
Essas modificações representam sua capacidade de reestruturar a lógica
interna do ritual híbrido, adaptando-o ao seu propósito com perfeição. O
Mestre pode vetar alterações que não façam sentido dentro da coerência do
cenário.

Além disso, você atinge um domínio excepcional sobre os elementos híbridos.


A partir de agora:

- Você não precisa mais realizar testes de Ocultismo para fundir elementos.
- Você não precisa mais gastar PE para criar ou trocar elementos híbridos.
- Você pode trocar livremente entre elementos híbridos durante a cena,
quantas vezes quiser, sem custo e sem testes.
- Você não precisa mais “criar” o elemento híbrido a cada vez — todos os seis
elementos híbridos já estão permanentemente disponíveis dentro de você.
Basta escolher qual está ativo.

Você se tornou um nó fixo na tapeçaria do paranormal, um ponto de


convergência onde os elementos se entrelaçam sem resistência. Seus rituais
híbridos não são mais conjurações são manifestações naturais da sua
existência.
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OCULTISTA

OCULTISTA: O CARCEREIRO
NEX 99% REI DA REALIDADE
Você não é mais um ocultista. Você é um nó vivo na estrutura do paranormal, um ponto de
fusão permanente entre forças que jamais deveriam coexistir. Sua alma não apenas abriga os
elementos híbridos ela é feita deles. Você não conjura mais rituais: você os manifesta com o
pensamento, como se fossem extensões naturais da sua existência.

A realidade ao seu redor se curva à sua presença. O ar vibra com ressonâncias impossíveis.
Entidades do Outro Lado hesitam diante de você, reconhecendo em sua essência algo que nem
mesmo elas compreendem por completo.

Neste estágio, você atinge o domínio absoluto sobre os rituais híbridos. A partir de agora:

- Você pode conjurar rituais híbridos sem realizar testes de Ocultismo e sem gastar os 3 PE de
fusão.
- Você pode trocar livremente entre todos os seis elementos híbridos a qualquer momento,
inclusive no meio de uma ação, sem custo e sem testes.
- Você pode conjurar até dois rituais híbridos por turno, desde que tenha PE suficiente para
ambos.
- Você pode manter dois elementos híbridos ativos ao mesmo tempo, permitindo conjurar
rituais de ambos durante a mesma cena.
- Você pode combinar efeitos de dois rituais híbridos em uma única conjuração, desde que
ambos pertençam aos elementos ativos. O custo de PE e a perda de sanidade são somados
normalmente.

Além disso, você pode criar rituais híbridos únicos, que não seguem fórmulas conhecidas. Esses
rituais podem ter efeitos inéditos, desde que respeitem os limites narrativos e mecânicos
definidos pelo Mestre. Você se torna um autor de realidades alternativas, capaz de escrever
novas regras dentro da fenda.
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OCULTISTA

OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX10% PRESAS DA AGONIA
Ao consumir energia vital, o ocultista experimenta um prazer intenso e quase eufórico. Gastando 1
PE, seus dentes frontais se alongam e se tornam presas afiadas, permanentemente banhadas em
sangue. Essas presas não são apenas aterrorizantes — são armas vivas, moldadas pela fome e pela
corrupção que habita sua alma.

Ao atacar com as presas, o ocultista perfura profundamente o alvo, causando 2d6+5 de dano físico e
regenerando 2d8 de PV ao sugar a energia vital da vítima. Esse ciclo de dor e regeneração alimenta
sua decadência e fortalece seu vínculo com o Outro Lado.
Progressão por NEX

- NEX 25%
- O dano das presas aumenta para 3d6+5.
- A regeneração aumenta para 3d8 de PV por mordida.
- NEX 45%
- O dano aumenta para 4d6+10.
- As presas passam a conter veneno paranormal.
- O alvo deve realizar um teste de Fortitude contra a DT do ocultista.
- Em caso de falha, sofre 2d6+5 de dano por rodada durante 2 rodadas.
- O ocultista recupera como cura o mesmo valor de dano causado pelo veneno.
- A regeneração por mordida aumenta para 4d8 de PV.
- NEX 75%
- O dano aumenta para 6d6+10.
- A regeneração por mordida aumenta para 5d8 de PV.
- NEX 99%
- O veneno das presas se torna quase impossível de resistir, recebendo +10 na DT para testes de
resistência.
- O dano das presas aumenta para 8d6+10.
- A regeneração por mordida atinge seu auge, restaurando 8d8
de PV por ataque bem-sucedido.
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OCULTISTA

OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX40% PRAZER CARNAL
Ao atingir um estado avançado de simbiose com o paranormal, o corpo do ocultista se
transforma de forma grotesca e poderosa. Sua pele se estica, os músculos se retraem, e
suas veias se projetam para fora como serpentes pulsantes, vivas, vibrando com energia
vermelha e negra. Essas veias podem ser arrancadas, manipuladas e usadas como armas,
escudos ou condutores de força bruta, dependendo da vontade do ocultista.

A Forma Escarlate possui três modos distintos, que o ocultista pode alternar no início do
seu turno, sem custo. Cada modo concede um conjunto de efeitos únicos. A Forma
Escarlate dura 1 cena e pode ser ativada gastando 3 PE.
Modo Ofensivo – Veias Lacerantes

Você arranca suas próprias veias com unhas alongadas e negras, lançando jatos de
sangue pressurizado como lanças cortantes.

- Ataque com Veias: causa 3d6+5 de dano físico perfurante.


- Ataque Adicional: gastando 4 PE, você pode realizar um segundo ataque com as veias
no mesmo turno, com +1d6 de dano adicional.
- Alcance: 5 metros (ataque à distância com precisão baseada em Ocultismo).
- Crítico: em caso de acerto crítico, o alvo sofre sangramento contínuo (1d6 por 2
turnos).
- Visual: o sangue jorra como lanças vermelhas, e as veias se regeneram lentamente após
cada ataque.
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OCULTISTA

OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX40% PRAZER CARNAL
Modo Defensivo – Véu de Sangue

Você envolve seu corpo com suas próprias veias, criando uma armadura viva que
intercepta ataques e absorve impactos.

- Redução de Dano: você recebe RD 10 contra dano físico e paranormal.


- Reflexo de Sangue: ao sofrer dano de ataque corpo a corpo, o atacante sofre 2d6 de dano
de retorno (uma vez por rodada).
- Barreira Viva: uma vez por combate você pode gastar 4 PE para criar uma barreira de
veias que concede você uma defesa tão poderosa que você consegue anular o dano por
completo.
- Visual: as veias se entrelaçam como uma teia viva, pulsando e se movendo para
interceptar golpes.

Modo de Resistência – Núcleo Escarlate

Você fortalece seu corpo com camadas densas de veias e sangue coagulado, tornando-se
um bastião de resistência para si e para seus aliados.

- Aumento de PV Temporário: você recebe +20 PV temporários ao ativar este modo.


- Resistência Compartilhada: aliados a até 3 metros de você recebem +5 em testes de
resistência contra efeitos paranormais.
- Imunidade Parcial: você se torna imune a sangramento, lentidão e empurrões enquanto
este modo estiver ativo.
- Visual: seu corpo se torna mais denso, com veias grossas e pulsantes formando uma
carapaça viva. Seus olhos brilham em vermelho escuro, e sua presença emana pura
pressão.
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OCULTISTA

OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX 65% BANQUETE DE CARNE
Você não é mais um ser humano. Seu corpo é uma carcaça viva, moldada pela fome e pela
fenda. Suas veias são correntes, suas presas são lâminas, e seu sangue é veneno. Você se
tornou uma entidade de carne viva e pulsante, um parasita consciente, um devorador de
energia vital.

Neste estágio, sua transformação é completa. Sua pele se torna fina como papel, revelando
veias negras e vermelhas que se movem por vontade própria. Seus olhos brilham com um
vermelho profundo, e sua presença exala um cheiro metálico de sangue fresco. Você é a
encarnação da fome.

Efeitos Mecânicos:

- Forma Escarlate Evoluída:


Ao ativar a Forma Escarlate, você pode escolher um dos três modos (Ofensivo, Defensivo
ou Resistência).
Além disso, os efeitos de cada modo são aprimorados:
- Modo Ofensivo: o dano das veias aumenta para 4d6+5, e o ataque adicional custa apenas
2 PE.
- Modo Defensivo: a RD aumenta para RD 15, e o dano de retorno sobe para 2d6.
- Modo Resistência: os PV temporários aumentam para +30, e os aliados recebem +8 em
testes de resistência paranormal.
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OCULTISTA

OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX 65% BANQUETE DE CARNÊ
- Banquete da Carne Profana:
Uma vez por cena, ao matar uma criatura com suas presas ou veias, você pode absorver
sua essência em um ato de canibalismo espiritual.
- Você recupera metade o seu PE perdido.
- Recupera metade a sua sanidade perdida nesta cena.
- Durante os próximos 2 turnos, você recebe +5 em todos os testes de Ocultismo, Luta e
Fortitude, e seus ataques com presas ou veias ignoram RD e resistências físicas.

- Presença Demoníaca:
Criaturas vivas a até 5 metros de você devem realizar um teste de Vontade (DT = 15 + seu
presença) no início do turno.
- Em caso de falha, sofrem 1d6 de dano mental e ficam Amedrontadas até o fim do turno.
- Criaturas que falharem duas vezes consecutivas ficam Paralisadas por 1 turno, presas
pelo terror visceral que você representa.
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OCULTISTA

OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX99% MANIFESTAÇÃO CARNAL
Você chegou ao fim da trilha. Ou talvez ao início de algo que não deveria existir. Seu
corpo já não é mais seu — é um receptáculo de carne viva, magra, pulsante, coberta por
veias expostas que se movem como serpentes famintas. Sua mente, antes afiada e
calculista, agora é um campo de batalha entre o instinto e a razão. Você ainda pensa, mas
cada pensamento é atravessado por uma única obsessão: sangue.

Ao atingir esse estágio, você entra em um estado de transfiguração permanente. Seu


corpo se torna uma arma viva, e sua alma, um poço de fome. Você se torna um ser semi-
racional, guiado por impulsos violentos, mas ainda capaz de canalizar o paranormal com
precisão brutal.

Efeitos Mecânicos:

- Degeneração Corporal:
Seu corpo se transforma de forma irreversível. Você perde 1 ponto de Intelecto, mas
ganha +1 em Força e +1 em Agilidade.
Sua mente, embora abalada, se fortalece contra o caos: você recebe +5 em testes de
Vontade.

- Consumo de Órgãos:
Para cada órgão consumido (de criatura viva ou cadáver fresco) durante o dia, você
recupera 3d8 PE.
O consumo deve ser narrado e exige pelo menos 1 turno completo.
O Mestre pode limitar a quantidade de órgãos disponíveis por cena.
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OCULTISTA

OCULTISTA: DECOMPOSTO
CRIADO POR MIM E POR @eotosskk_75234
NEX99% MANIFESTAÇÃO CARNAL
- Veias como Armas:
Suas veias podem ser arrancadas e moldadas em lâminas, chicotes ou lanças de sangue.
Você pode disparar jatos de sangue que causam 4d8 de dano físico perfurante a até 10
metros.
Uma vez por turno, você pode explodir suas veias para amplificar um ritual híbrido,
adicionando +5 de dano ao efeito.

- Regeneração Instável:
A cada turno, você regenera 1d10 de PV automaticamente.
Essa regeneração cessa imediatamente se:
- Você estiver com menos da metade dos PV totais, ou
- Sofrer dano massivo (25% ou mais dos seus PV totais em um único golpe).

- Sangue como Portal:


Você adquire a habilidade de se teletransportar instantaneamente entre poças de sangue
visíveis a até 15 metros.
Esse movimento não consome ação e pode ser usado uma vez por rodada.
O sangue pode ser de inimigos, aliados ou até mesmo de rituais anteriores.

- Estado de Fúria Controlada:


Sempre que você causar dano com presas ou veias, você entra em um estado de êxtase
sangrento.
Durante esse estado (dura 2 turnos):
- Você recebe +2 em testes de Luta e Ocultismo
- Seus ataques com presas ou veias ignoram RD
- Você sofre –2 em testes de Raciocínio e Investigação
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OCULTISTA

OCULTISTA: GLADIADOR PARANORMAL


NEX10% FORTIFICADOR PARANORMAL
Você não é um ocultista comum. Enquanto outros se escondem atrás de grimórios e círculos de invocação, você
canaliza o paranormal no próprio corpo. Cada músculo seu vibra com energia oculta. Cada golpe é um ritual.
Cada bloqueio, uma negação da realidade.

Ao atingir este estágio, seu corpo começa a se fortificar com energia da fenda, criando uma estrutura híbrida
entre carne e paranatural. Você se torna mais resistente, mais adaptável, mais perigoso. Você não apenas
sobrevive ao impacto — você o absorve, o entende, e o devolve com força dobrada.
- Vitalidade Paranormal:
Você recebe +3 PV para cada 5% de NEX adquirido, representando a fortificação contínua do seu corpo com
energia oculta.
- Exemplo: no NEX 10%, você já possui +6 PV adicionais.

- Especialização Física:
Ao adquirir esta habilidade, você pode escolher +1 ponto em Força ou Agilidade, definindo se seu estilo será
mais ofensivo (Força) ou mais móvel e técnico (Agilidade).

- Defesa com Força:


Ao realizar bloqueios, você pode usar Força como somatório na Defesa, em vez de Agilidade. Isso representa sua
capacidade de resistir aos golpes com o corpo, como um verdadeiro bastião de carne e energia.

- Resistência Paranormal Inicial:


Você recebe Resistência 10 contra dano físico e Resistência 10 contra dano elemental.
- Essa resistência aumenta com o NEX:
- NEX 40%: Resistência 15
- NEX 65%: Resistência 20
- NEX 99%: Resistência 25
- Essa resistência se aplica a ataques corpo a corpo, projéteis físicos e efeitos elementais (fogo, gelo,
eletricidade, etc).

- Treinamento de Combate:
Você recebe automaticamente as perícias Luta e Pontaria, permitindo que você combine combate físico com
técnicas paranormais.
Além disso, você possui treinamento em armas táticas e proteções leves, podendo usar pistolas, bastões, tonfas,
coletes e armaduras leves sem penalidades.
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OCULTISTA

OCULTISTA: GLADIADOR PARANORMAL


NEX40% ARMAMENTO PARANORMAL
Ao atingir um novo patamar de simbiose com o paranormal, o ocultista do Punho do
Véu aprende a moldar a energia da fenda em formas tangíveis, criando armas
diretamente com sua vontade. Gastando 3 PE e uma ação completa, ele pode conjurar
uma arma em suas mãos, mesmo fora de combate. Essa arma não é feita de metal ou
madeira — ela é forjada com a essência do Outro Lado, pulsando com energia viva, e
permanece ativa por até um dia inteiro.

No momento da criação, o ocultista escolhe se a arma será corpo a corpo ou à


distância. Armas corpo a corpo são moldadas com impacto, corte ou perfuração,
enquanto armas à distância disparam energia balística e exigem munição paranormal
para funcionar. Essa munição pode ser criada com 1 PE e uma ação de movimento,
gerando um pacote que dura um dia fora de combate ou uma cena em combate,
funcionando como um pacote de Balas Longas.

A arma conjurada é sempre de duas mãos por padrão, causa 3d6 de dano físico (com o
tipo escolhido pelo ocultista: cortante, impacto, perfurante ou balístico), possui
crítico 20 x2, concede +5 em testes de ataque e ocupa 1 espaço no inventário.

Além disso, o ocultista pode modificar a arma no momento da criação ou a qualquer


momento com uma ação padrão, pagando PE para alterar suas propriedades. Ele pode
aprimorar o crítico, aumentar o alcance, mudar a empunhadura ou adicionar
habilidades especiais. Por exemplo, pode gastar 6 PE para transformar o
multiplicador crítico em x3, 4 PE para ampliar a margem crítica para 19-20, ou 5 PE
para estender a margem para 18 -20.
NOVAS
T R I L H A S

OCULTISTA

OCULTISTA: GLADIADOR PARANORMAL


NEX40% ARMAMENTO PARANORMAL
Se for uma arma de projétil, ele pode gastar 2, 4 ou 8 PE para ajustar o alcance para
curto, médio ou longo, respectivamente. Também pode alterar a empunhadura: 2 PE
para torná-la de uma mão, ou 3 PE para torná-la leve. Por fim, pode adicionar
habilidades como Ágil (2 PE), permitindo usar Agilidade no lugar de Força para
ataques, ou Arremessável (4 PE), tornando a arma viável para ataques à distância
mesmo sendo corpo a corpo.

Essa manifestação é mais do que uma arma é um reflexo da alma do ocultista. Cada
golpe desferido com ela carrega a assinatura da fenda, e cada modificação representa
uma escolha tática moldada pelo instinto e pela experiência. O ocultista não empunha
armas: ele é a arma.
NOVAS
T R I L H A S

OCULTISTA

OCULTISTA: GLADIADOR PARANORMAL


NEX 65% CORPO ADAPTADOR
Você não é mais um praticante do oculto. Você é o próprio ritual. Sua carne vibra
com runas invisíveis, seus ossos ressoam com a frequência da fenda, e seus punhos
são moldes perfeitos para o impacto do paranormal.

Neste estágio, sua conexão com o Outro Lado se estabiliza de forma brutal: você não
apenas canaliza o paranormal — você o armazena, o molda e o libera com violência.
Seu corpo se torna uma arma viva, uma forja ambulante de energia oculta. Cada golpe
seu é uma conjuração. Cada bloqueio, uma negação da realidade. Você é o ponto onde
o físico e o arcano colidem.

- Arma Paranormal Aprimorada:


Sua arma conjurada agora ignora resistência física e elemental até 10 pontos,
perfurando defesas com pura energia canalizada.
Além disso, você pode conjurar duas armas simultaneamente, desde que respeite o
limite de PE.
- Exemplo: uma espada e uma pistola, ou duas adagas, ou um bastão e um escudo.
- Armas conjuradas podem ser empunhadas separadamente ou fundidas em uma
arma maior (como uma alabarda, uma besta pesada, ou um martelo de impacto), com
dano aumentado para 4d6 e crítico 19/x2.

- Resistência Avançada:
Sua Resistência Física e Elemental aumenta para 20, tornando você um verdadeiro
tanque contra ataques diretos, explosões, rituais e investidas sobrenaturais.
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T R I L H A S

OCULTISTA

OCULTISTA: GLADIADOR PARANORMAL


NEX 99% MARCA DE COMBATE
Os ocultistas que aceitam a fusão com o paranormal não se limitam a ataques diretos
— eles moldam a realidade ao seu redor, criando zonas de influência sobrenatural
que distorcem as regras do mundo comum. O poder da Marca de Combate permite ao
ocultista inscrever sinais paranormais no ambiente, tornando o próprio espaço um
instrumento de domínio estratégico. Essas marcas carregam os quatro elementos do
mundo de Ordem — Sangue, Energia, Morte e Conhecimento — e alteram as regras do
combate sempre que são conjuradas. Cada marca funciona como um fragmento de
poder, sendo essencial para ocultistas que querem controlar o fluxo da batalha sem
depender exclusivamente de rituais convencionais.

O ocultista pode criar até duas marcas simultâneas no chão, objetos ou até seres
vivos. As marcas possuem 5 metros de alcance, afetando todos dentro da área. Para
conjurar uma marca, é necessário gastar 10 PE. O ocultista pode ativar a marca à
distância, gastando 5 PE adicionais. Uma vez ativadas, as marcas permanecem por
uma cena inteira, a menos que sejam dissipadas por rituais que alterem a realidade
ou alguém destrua o símbolo da marca.

Marca de Sangue – Vitalidade Corrompida


Criada com o sangue do ocultista.
– O ocultista e seus aliados recuperam 3d6 PV por rodada enquanto estiverem dentro
da marca.
– Inimigos que entram na marca têm sua vitalidade drenada, perdendo 3d6 PV por
rodada.
NOVAS
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OCULTISTA

OCULTISTA: GLADIADOR PARANORMAL


NEX 99% MARCA DE COMBATE
Marca Energética – Estabilidade Rompida
Criada por uma descarga elétrica no chão.
– Todos os ataques dentro da marca recebem +10 em testes de acerto.
– O ocultista pode canalizar 4d6 de dano energético adicional em seus golpes.

Marca da Morte – Ruína Espiritual


Criada por uma onda de lodo.
– Criaturas dentro da marca sofrem –10 em testes de resistência.
– Quem permanecer na marca por mais de três rodadas começa a perder 2d6 PE por
rodada.

Marca do Conhecimento – Distorção da Percepção


Criada com um sigilo gigantesco.
– O ocultista pode tornar a marca invisível, ocultar rituais e ficar invisível por 1d8
rodadas.
– Criaturas dentro da marca sofrem –10 em todos os testes, e o ocultista e seus
aliados recuperam 3d6 de PE.

Aprimoramentos da Marca

O ocultista pode gastar PE adicional para fortalecer suas marcas e estender seus
efeitos:
– Aumentar a área da marca para 10 metros – 6 PE
– Estender a duração da marca para toda a cena – 4 PE
– Criar uma terceira marca simultaneamente – 8 PE
MEUS QUERIDOS PLAYERS:
Bom dia, pessoal! (Na real, eu ia dizer boa noite, mas né… já virou o dia 😅)
Terminei agora todas as trilhas. Reformulei, repensei, reescrevi… e fiz tudo com
muito carinho. Espero de verdade que vocês curtam cada detalhe, cada ajuste, cada
ideia nova. Meu objetivo com tudo isso foi deixar as coisas mais equilibradas, mais
divertidas e mais justas pra todo mundo. Porque essa mesa é muito importante pra
mim.

Quero muito que a gente continue jogando juntos por muito tempo. Vocês são
pessoas incríveis, cada um com seu jeitinho, suas ideias, suas loucuras e sua
criatividade. Jogar com vocês é uma das partes mais legais da minha semana e poder
construir esse mundo com vocês é uma honra.

Espero que vocês aproveitem essas novas trilhas ao máximo. Que elas inspirem novas
histórias, novos momentos épicos, novas risadas e até aqueles silêncios tensos que a
gente adora. Que cada escolha de vocês brilhe ainda mais com essas mudanças.

Amo todos vocês. De verdade. Obrigado por estarem aqui, por confiarem em mim
como mestre, e por fazerem dessa mesa um lugar tão especial. Que a gente continue
criando juntos, evoluindo juntos, e se divertindo como sempre — ou até mais.

Bora jogar. Porque esse jogo é nosso. E ele só é tão bom assim porque vocês estão
aqui. 💚
— SENTO/DEPRESSIVE MASTER 土 /MASTER PS
YCHOPATH 🎲土

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