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Ranger

O Ranger é um guerreiro especializado em sobrevivência e combate em ambientes selvagens, capaz de guiar aventureiros e lutar contra inimigos prediletos. Ele possui habilidades em furtividade, escalada e neutralização de armadilhas, além de escolher um caminho entre especialista em arquearia ou em duas armas. Rangers têm um sistema de ataque baseado em dados de feito e podem melhorar suas habilidades contra inimigos específicos ao longo de seus níveis.

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wesley davysson
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Ranger

O Ranger é um guerreiro especializado em sobrevivência e combate em ambientes selvagens, capaz de guiar aventureiros e lutar contra inimigos prediletos. Ele possui habilidades em furtividade, escalada e neutralização de armadilhas, além de escolher um caminho entre especialista em arquearia ou em duas armas. Rangers têm um sistema de ataque baseado em dados de feito e podem melhorar suas habilidades contra inimigos específicos ao longo de seus níveis.

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RANGER

Você é um guerreiro rude das terras selvagens, vivendo e espreitando nas fronteiras das áreas
civilizadas. Sua vida é, com frequência, solitária, mas você é capaz de guiar grupos de
aventureiros através de regiões perigosas. Você foi treinado para sobreviver em ambientes
selvagens. Como guerreiro sobrevivencialista, você se destaca em combate marcial contra
seus inimigos prediletos — frequentemente humanoides, criaturas monstruosas e gigantes —
utilizando sua proficiência no manejo de duas armas ou seu talento com armas de longo
alcance. Duro e resoluto, você está sintonizado com seus arredores, e na vastidão indomada
demonstra perícia aguçada em furtividade e sobrevivência.

Pontos de Vida: Um ranger recebe 1d10 pontos de vida a cada nível.

Alinhamento: Rangers aderem a diferentes


códigos morais e frequentemente lutam para
proteger o equilíbrio da natureza; por isso,
normalmente são neutros. Rangers caóticos são
incursões destemidas da natureza — extremistas
defensores do mundo selvagem, caçadores
obsessivos de troféus e, às vezes, até caçadores
de humanos. Rangers ordeiros atuam como
batedores do exército, escaramuçadores e
homens da fronteira, patrulhando as marcas ou
servindo como caçadores de recompensas,
rastreando criminosos em troca das recompensas
oferecidas. Rangers neutros são, com frequência,
andarilhos solitários, seguindo seu próprio
caminho.

Proficiência com Armas: Rangers são treinados


no uso das seguintes armas: clava, besta, adaga,
dardo, machadinha, azagaia, arco longo, espada
longa, maça, arco curto, espada curta, funda, lança e bastão. Rangers não utilizam uma
combinação de escudo e armadura que resulte em uma Penalidade de Armadura total de –6
ou pior.

Modificador de Ataque: Rangers não recebem um modificador fixo de ataque a cada nível. Em
vez disso, eles recebem um modificador aleatório, conhecido como dado de feito. No 1º nível,
esse dado é um d3. O ranger rola seu dado de feito a cada rolagem de ataque e aplica o
resultado tanto à rolagem de ataque quanto à rolagem de dano. Esse dado de feito funciona
de maneira semelhante ao Grande Feito de Armas do Guerreiro, mas é limitado a ataques
corpo a corpo ou à distância, de acordo com o caminho escolhido pelo ranger.
Caminho do Ranger: Um ranger deve escolher um dos dois caminhos a seguir:

Especialista em Arquearia: Ao disparar contra um combate corpo a corpo, o ranger pode


ignorar a chance de 50% de atingir um aliado engajado no combate. Além disso, ao atacar com
uma besta, arco longo ou arco curto, ele também pode realizar Grandes Feitos de Armas como
um guerreiro.

Especialista em Duas Armas: Um ranger pode lutar de forma eficaz com duas armas de uma
mão de mesmo tamanho como se sua Agilidade fosse 16. Ele também pode realizar Grandes
Feitos de Armas como um guerreiro, mas apenas quando estiver lutando com duas armas.

Perícias de Ermo: Uma longa vida na natureza treina os rangers a sobreviver em ambientes
naturais hostis. Rangers são considerados treinados nessas perícias e recebem um bônus em
testes de perícia igual ao nível de classe + modificador de atributo apropriado.

Escalar (Agilidade): Rangers podem escalar encostas naturais, ladeiras íngremes e árvores.
Uma falésia muito íngreme possui CD 20. Uma árvore alta com poucos galhos baixos possui CD
10.

Encontrar e neutralizar armadilhas naturais (Agilidade): Rangers podem detectar, neutralizar e


construir armadilhas naturais simples. Uma armadilha grande e grosseira possui CD 10 (como
um fosso no chão coberto por galhos ou laços). Armadilhas mais sutis possuem CD 15, 20 ou
ainda mais. Um 1 natural nesses testes aciona a armadilha.

Espreitar e Esconder-se (Agilidade): Rangers são muito bons em furtividade em ambientes


naturais, capazes de se mover silenciosamente e se esconder usando cobertura natural. Essa
perícia pode ser usada da mesma forma que as habilidades de um ladrão.

Passo Leve (Agilidade): Rangers podem caminhar ou correr sem deixar rastros e sem serem
prejudicados por terreno difícil. CD 10 em terreno familiar e CD 15 se não estiver familiarizado
com o terreno ou ambiente.

Sobrevivência (Personalidade): Esta perícia permite ao ranger encontrar abrigo e sustento


(comida e água), acender fogo, encontrar direção e fornecer algum conhecimento local
(geografia, animais, plantas). O ranger pode seguir rastros de qualquer criatura, identificá-los e
determinar sua quantidade. CD 10 em terreno familiar, CD 15 se o ranger não estiver sozinho
(entre 2 e 8 pessoas) e CD 20 se não estiver familiarizado com o terreno ou ambiente, ou se
houver mais de 8 pessoas.

Inimigos Prediletos: No 1º nível, o ranger deve escolher um tipo de inimigos prediletos da


seguinte lista: humanóides ordeiros (bugbears, goblins, hobgoblins), humanóides neutros
(kobolds), humanóides caóticos (gnolls, orcs) e gigantes caóticos (ciclopes, gigantes das
colinas, gigantes do gelo, gigantes do fogo, gigantes das nuvens, ogros). Nos níveis 3, 6 e 9, o
ranger pode escolher outro tipo de inimigos prediletos, mas o ranger já deve ter enfrentado
esse inimigo anteriormente. O Juiz pode permitir que o jogador escolha outros tipos de
inimigos prediletos: perversões da natureza (limos, etc.), homens-macaco, homens-lagarto, ou
até mesmo sub-humanos, humanos ou demi-humanos.

Ao lutar contra seus inimigos prediletos escolhidos, o Dado de Feito é melhorado em um


deslocamento. Esse Dado de Feito aprimorado também é adicionado aos testes de perícias de
ermo que envolvam inimigos prediletos. O Juiz pode proibir esse aprimoramento do Dado de
Feito caso o ranger não tenha enfrentado seus inimigos prediletos em algum momento
durante a progressão de seu nível anterior.

Sorte: Enquanto estiver ao ar livre, o ranger pode realizar um teste de Sorte para evitar ser
surpreendido. Isso ocorre além de quaisquer testes de percepção e surpresa.

Idiomas: Um ranger conhece dois idiomas adicionais para cada ponto de modificador de
Inteligência. Esses idiomas devem ser de um de seus inimigos prediletos (bugbear, goblin,
gnoll, hobgoblin, kobold, ogro, orc ou gigante) ou de animais (urso, águia, furão, cavalo, lobo).

Dados de Ação: Um ranger sempre utiliza seus dados de ação para ataques. No 5º nível, o
ranger recebe um segundo ataque por rodada, usando seu segundo dado de ataque.

Tabela R-1: Ranger

Nível Ataque Dado Crítico / Tabela Crítico Dados de Ação Ref Fort Von
1 +d3 d10 / II 1d20 +1 +1 +0
2 +d3 d12 / II 1d20 +1 +1 +0
3 +d4 d12 / II 1d20 +1 +2 +1
4 +d4 d12 / II 1d20 +2 +2 +1
5 +d5 d14 / II 1d20 + 1d14 +2 +3 +1
6 +d6 d14 / II 1d20 + 1d16 +2 +4 +2
7 +d7 d14 / II 1d20 + 1d20 +3 +4 +2
8 +d8 d16 / II 1d20 + 1d20 +3 +5 +2
9 +d10 d16 / II 1d20 + 1d20 +3 +5 +3
10 +d10+1 d20 / II 1d20 + 1d20 + 1d14 +4 +6 +3

* O modificador de ataque do ranger é rolado novamente, de acordo com o dado


apropriado, a cada ataque. O resultado modifica tanto a rolagem de ataque quanto a de
dano. Ao lutar contra inimigos prediletos, o Dado de Feito é melhorado em um
deslocamento.

Tabela R-2: Títulos de Ranger por Alinhamento

Nível Ordeiro Caótico Neutro


1 Homem da Fronteira Caçador Corredor
2 Desbravador Perseguidor Andarilho
3 Vanguarda Rastreador Errante
4 Guia Batedor Viajante
5 Guardião Incursor Caminhante

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