Barbaro Guerrreiro Totenico 3°. Soldado. Kely.
Ryketsu Retsuru (Ry) CLASSE E NÍVEL
Humano Marca de Sentinela
ANTECEDENTE
Leal e Neutro (LN).
NOME DO JOGADOR
0/1000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
0 INSPIRAÇÃO
14 +2 9m
FORÇA
- Eu sou assombrado pelas memórias da
22 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
guerra. Não consigo tirar aquelas
imagens da minha cabeça.
+4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 12/8/8/8
+6 Força
Aspiração: - Minha cidade, nação ou meu
52
DESTREZA
+2 Destreza povo, são tudo o
14 +5 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
que importa para mim. (Qualquer).
IDEAIS
+2 Sabedoria
Vínculo: - Aqueles que lutam ao meu lado
Carisma são aqueles por quem vale a
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA pena morrer.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
16
LIGAÇÕES
● +4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS - Eu cometi um terrível erro em batalha, o
+3 Arcanismo (Int) FRACASSOS
que custou muitas vidas, eu farei de tudo
para manter esse erro em segredo.
● +6 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
12 ●
Blefar (Car)
+4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
*Resiliente.
Espada-GG +8 4D6+6
+1 História (Int)
Intimidação (Car) Espada-G +8 2D6+6 *MESTRE DE ARMAS GRANDES
SABEDORIA Intuição (Sab) Você aprendeu a usar o peso em sua
vantagem, deixando o balanço
12
Investigação (Int)
potencializar seus golpes. Você
● +3 Lidar com Animais (Sab) *Espada Grande-G 50 po 2d6 recebe osseguintes benefícios:
+1
Medicina (Sab)
cortante 3 kg Pesada, duas No seu turno, quando você atingir
Natureza (Int)
mãos um acerto críticcom uma arma
+3 Percepção (Sab)
*Espada Grande- Tamanho corpo-a-corpo ou reduzir os pontos
●
CARISMA
Persuasão (Car) de vida de uma criatura a 0, você
08 ● +4 Prestidigitação (Des)
Grande 100 po 4d6 cortante 6
pode realizar umataque
Religião (Int)
kg Pesada, duas mãos corpo-a-corpo com arma, com uma
-1 Sobrevivência (Sab) ação bônus.
Antes de você realizar um ataque
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
corpo-a-corpo com uma arma
pesada na qual você seja
9 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
*Kit de aventureiro proficiente, você
*Uma insígnia de pode escolher sofrer 5 de
patente (Oficial). penalidade em sua jogada
*kit de jogos. PP
de ataque. Se o ataque atingir, você
*Veículo (terrestre). *um conjunto de
adiciona +10 ao
*Comum.
PE
dados de osso. dano do ataque.
*Elfico. PO 43
*Draconico.
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
26 1,61. 61kg
Ryketsu Retsuru (Ry) IDADE
vermelhos.
ALTURA
branca.
PESO
vermelhos.
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
- Cymraeg Leitinhou Arianrhod.
*DEFESA SEM ARMADURAQuando você não estiver vestindo NOME
qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Clã Ryketsu.
Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
*ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com
sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você
fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar
descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas
de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu
turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.
*SENTIDO DE PERIGO
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as
coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você
uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui
vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e
magias. Para receber esse benefício você não SÍMBOLO
pode estar cego, surdo ou incapacitado
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
*CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR
Você possui uma patente militar da sua época como soldado. Soldados leais à sua antiga organização reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam deferência se forem de uma patente mais
baixa. Você pode invocar sua patente para exercer influência sobre soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalo para uso temporário. Você também pode ganhar acesso a acampamentos
militares aliados, e fortalezas onde usa patente é reconhecida.
*Humano Marca de Sentinela
Além das opções Base e Variante, você também pode escolher
a subraça marca de Sentinela, onde um humano apresenta a
Marca Dracônica de Sentinela, a seguir estão seus traços
raciais, se você optar por essa subraça:
Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de
constituição aumenta em 2, e o valor de sabedoria aumenta
em 1.
Intuição do Sentinela Quando você faz um teste de
Sabedoria(Intuição) ou Sabedoria(Percepção), você pode
rolar um d4 e somar o número obtido no teste de
habilidade.
Escudo do Guardião. Você pode conjurar a magia Escudo
Arcano uma vez com esse traço, e você recupera a
habilidade de conjurar novamente depois de terminar um
descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração
para essa magia.
Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você pode ver
a menos de 1,5m(5ft) de você é atingida por uma jogada de
ataque, você pode usar sua reação para trocar de lugar com
aquela criatura e, em vez disso, você é atingido pelo ataque.
Depois de usar esse traço, você não pode fazer isso de
novo até terminar um descanso longo.
*TOTEM ESPIRITUAL: Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a
todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do
urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de
pé diante de qualquer castigo
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
katana e espada Extra Grande , são um presente dado ao Clã
Ryketsu.
katana e espada Grande , são um presente dado ao Clã Ryketsu.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Sentido bestial (Ritual).
Falar com animais (Ritual).
4
MAGIAS CONHECIDAS
2
● Passo nebuloso
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