Grupo Neodaemon
Escrito por Petbhazalith e Gabriel
Revisão por Aylton Malkav
Edição e Arte final por Petbhazalith e Gabriel
“A liberdade é uma dádiva preciosa que vem com um grande preço... Ao custo do conforto,
da segurança e da ilusão. A vida nos dias de hoje, a vida real, é dura e cruel.”
Índice
Agradecimentos e Introdução Página 3
História –Prólogo, Antes de Neo e Depois de Neo. Página 4
Tipos de Campanha – Normal, Super e Over. Página 7
Kits – Os rebeldes Página 8
Novos Aprimoramentos – Página 12
Programas – Funcionais, Exilados, Agentes e o Formatador. Página 13
Máquinas – Sentinelas e outros bichos. Página 16
Naves e equipamentos Página 18
Manobras de Combate Página 20
Idéias de Aventura Página 22
Npc’s – Morpheus e sua turma, além de alguns inimigos Página 26
Megacity - Bairros e locais importantes Página 28
Mapas da Cidade Página 31
Armas de Fogo Página 37
Agradecimentos:
- Primeiro de tudo aos nossos pais, por nos colocarem neste mundo caótico.
- Segundo as nossas namoradas, por aturarem o rpg.
- Terceiro, ao pessoal da comunidade (Sobretudo: Leandro, Jefferson, Khalil e Hagi)
- A todos nossos amigos de Rpg.
- Aos criadores de Matrix
- Aos criadores do Sistema Daemon.
- Ao Tiago Murazor, criador da parte “Armas de Fogo” e do netbook de mesmo nome.
- Ao Perseu Mahatmah, criador do Netbook “Artes Marciais”
- Aos que nos criticam.
Introdução
Muitos nos perguntaram o porque de escrevermos um netbook sobre Matrix. Mas também nos
perguntaram porque fazer um netbook sobre Saint Seiya, com tantos existentes. Em geral
escrevemos porque nos pedem, ou porque temos vontade de jogar. Temos a sorte das pessoas terem
um gosto parecido com nosso.
E além disto, o cenário Matrix é no mínimo fantástico e a maior prova disto é a criação da mais
nova extensão da série: Matrix Online. O jogo é um rpg online que segue contando a história do que
ocorreu após a batalha entre Neo e Smith. O cenário de Matrix praticamente pede para ser narrado
em uma mesa de Rpg e reunindo todos os fatos apresentados até o momento fizemos este netbook.
Como todos nossos outros trabalhos, prezamos pela fidelidade e apresentamos novas
possibilidades, rumos para o cenário, expandindo-o e deixando o narrador e jogadores com mais
possibilidades.
Neste mês de janeiro, em que adaptamos este cenário escrevendo este netbook recebemos
muitas sugestões e ajudas dos membros da comunidade Grupo Neodaemon e ficamos muito gratos
por isto, por ver nosso trabalho render e, de certa forma ser reconhecido. De nós podem esperar
sempre este nível de qualidade nos trabalhos e empenho na criação de nossos materiais.
Matrix é um cenário rico e vasto, nós na medida do possível o acrescemos de nossos materiais e
podemos esperar que gostem dele tanto quanto nós gostamos de escrevê-lo.
Atenciosamente,
Grupo neodaemon
IAvisos:
Este netbook nãovisa de forma nenhuma ferir os direitos autorais pertencentes a Warner e aos Irmãos
Wachowiski, todo este material é gratuito e sem fins lucrativos.
Para utilizar este material você deve estar familiarizado com as regras do Sistema Daemon, que
podem ser gratuitamente baixadas no site [[Link]].
O rpg é apenas um jogo. Mesmo com as armas de fogo apresentadas neste livro, tudo aqui é para ser
usado dentro do jogo, entre os personagens. Se você não é capaz de entender isto, fique longe do
rpg!
E-mail para contato: Aylton (malkavdefenix@[Link])
Gabriel (methos3000a.c@[Link])
PetBhazalith (petbhazalith@[Link])
História
O Pré-Guerra Tendo estabelecido uma base industrial em Zero
Um, os robôs começam a produzir inteligência
Num futuro próximo, toda a humanidade é artificial eficiente e altamente avançada. A nova
auxiliada por uma variedade de maquinas de nação começa a se sobressair no mercado de
inteligência artificial. Elas são construídas em produtos de alta tecnologia e, em pouco tempo,
formato humanóide e são tratadas um pouco o preço baixo e a garantia das mercadorias
melhor do que escravos, ocupando cargos produzidas em massa por Zero Um começa a
desde empregados domésticos a trabalhadores abalar a economia mundial. O Conselho de
em grandes projetos de construção. Com um Segurança da Onu determina depois de
crescente número de pessoas saindo de reuniões, um bloqueio econômico global de
profissões de esforço físico, valores como ética Zero Um. As máquinas enviam dois
e moral decaem significantemente e, como embaixadores para resolver o embargo
resultado do uso em massa de robôs, a pacificamente, porém em vão visto que os
população humana se torna mais preguiçosa, humanos não estavam abertos a negociações.
arrogante e corrupta. Entretanto, as máquinas O Conselho de Segurança declara que a única
estavam satisfeitas em servir a humanidade, e saída seria entrar em guerra contra o império
durante um tempo, isso foi bom. das máquinas.
Essa relação começou a mudar no ano de 2090, Então, a ONU aprova o bombardeio
quando um robô chamado B166ER é ameaçado nuclear em Zero Um. O bombardeio devasta
pelo seu dono. Ele mata a sua dona e o toda a cidade das máquinas, mas não destrói
mecânico que iria desativá-lo, alegando que foi importantes elementos da população mecânica.
em defesa própria, porque ele simplesmente A Guerra
não queria morrer, sendo este assassinato o
primeiro incidente de uma máquina com As máquinas retaliam, conquistando
inteligência artificial matando um humano. territórios vizinhos dos humanos e, assim,
B166ER é preso e levado a julgamento e desencadeando uma terceira guerra mundial
considerado culpado, sendo alegado que as entre Zero Um e a ONU. Apesar dos humanos
máquinas não eram consideradas cidadãos se esforçarem ao máximo, não conseguem
protegidas pela Constituição, portanto não deter o exército de Zero Um, e recuam
teriam o direito de se defender. B166ER é lentamente. Líderes de todo mundo aprovam
destruído. Líderes de todo o mundo temendo unanimemente o plano para escurecer os céus.
uma rebelião dos robôs, iniciam um programa O plano chamado “Operação Tempestade
para destruir todas as máquinas humanóides Negra”, tinha por objetivo cortar o sol das
(iguais a B166ER). Após este ocorrido, têm máquinas, que era a fonte primária de energia
início a “Marcha de Um Milhão de Máquinas”, delas. O plano foi executado em 2105, com
composta por robôs e alguns poucos humanos bombardeiros despejando a grandes altitudes
que gostavam de seus robôs e simpatizavam nanomáquinas que escurecem o céu
com a causa defendendo a idéia de que ainda (ironicamente produzidas por Zero Um antes da
havia uma solução pacífica para a questão. A guerra), enquanto os exércitos humanos lançam
marcha foi esmagada pela oposição humana. simultaneamente uma grande ofensiva por terra
contra as máquinas. O plano foi bem sucedido
Por razões desconhecidas, um grande número
inicialmente, embora muitas das armas com
de robôs são poupados, e afastados do mundo
sistemas de longo alcance das nações
desenvolvido, constroem a sua própria nação no
humanas – construídas por Zero Um – também
oriente médio, chamada de Zero Um (01, os
foram neutralizadas pelo céu escuro. Com suas
numerais usados na notação binária).
armas mais avançadas inutilizadas, os
comandantes humanos são forçados a enviar
batalhões de infantaria, com o suporte da
artilharia eletromagnética e ataques blindados
usando tanques atômicos e poderosas Então muitos humanos viveriam suas vidas
armaduras. Com o exército das máquinas ainda normais, com muito poucos realmente
assim avançando pelas defesas humanas, a percebendo que não estavam de fato, vivendo
ONU em desespero, dispara mísseis nucleares
uma vida real. O mundo na Matrix iria
diretamente no exército mecânico.
transcorrer tranqüilamente até o início da
Legiões de um novo modelo de máquinas, não
Resistência.
mais em forma humanóide e parecendo insetos,
como os Sentinelas dos filmes da Matrix, A Resistência
passam por cima dos exércitos humanos. De A máquina responsável pela criação e
joelhos, o Conselho de Segurança pede por um organização da Matrix; o Arquiteto, que havia
encontro global no quartel general da ONU, falhado anteriormente em criar um mundo
para assinar um armistício e o fim da guerra. O perfeito para os humanos viverem, não uma
embaixador de Zero Um assina o tratado de vez, mas duas agora, havia finalmente criado a
paz, mas detona uma bomba na câmara do solução para as suas falhas. Com a ajuda da
encontro matando a maioria dos líderes do Oráculo, como supracitado, eles descobriram
planeta e destruindo a cidade de Nova Iorque, que se fosse dada a chance aos humanos de
uma das poucas cidades restantes dos homens rejeitar a Matrix, mesmo que a um nível quase
ainda intactas. Finalmente, em 2139, as subconsciente, 99% dos humanos iria aceitar.
máquinas acabam com os últimos líderes Entretanto, o 1% restante da população, se não
remanescentes da humanidade e a guerra fosse supervisionada, poderia causar uma
termina. ameaça a estabilidade da Matrix. Para conter
Zero Um sai vitoriosa, mas a um alto custo: o
esta ameaça, o Arquiteto permitiu que esse 1%
planeta foi devastado pela guerra e o impacto
deixasse a Matrix, e que fossem morar na última
ecológico destruidor da Tempestade Negra.
cidade dos humanos no mundo real, Zion. Do
Precisando de uma nova fonte de energia, as
contrário, se esses que rejeitaram a Matrix
máquinas puseram os humanos capturados em
permanecessem dentro dela, poderiam destruir
usinas termodinâmicas.
o sistema, matando todos os conectados a ela.
Procurando manter as pessoas de Zion
A Matrix: O computador gerou um mundo de sob controle, os dois programas criaram o
sonhos conceito do “Escolhido”. A Oráculo iria contar
aos rebeldes sobre a profecia do Escolhido,
A Matrix foi construída para manter os humanos dizendo que ele iria salvar a humanidade. O
sob controle para então serem transformados Escolhido seria ainda uma parte importante para
em bateria para as máquinas. Para que isso reiniciar a Matrix. Os humanos não saberiam
funcionasse, eles nunca poderiam perceber que apenas da renovação da Matrix e seria dito que
viviam num mundo de sonhos. Quaisquer eles foram os primeiros a se “desconectar”, e
sensações eram mascaradas pela Matrix. que o ano era por volta de 2100. Na realidade, o
Programas eram inseridos estrategicamente ano estaria perto de 2500, levando em
para que a Matrix nunca fosse descoberta. Tudo consideração que cada ciclo da Matrix durou
era criado para ser perfeito para a humanidade. 100 anos, e aconteceram cinco ciclos.
Mas como o agente Smith disse: “Seres O próximo ciclo foi posto em prática, e as
humanos definem a sua existência em máquinas foram capazes de manter o seu
sofrimento”. E a primeira Matrix foi uma falha controle sobre a humanidade durante cinco
monumental. ciclos e cinco versões do Escolhido. Entretanto,
As máquinas agiram rapidamente. o sexto Escolhido era diferente dos cinco
Prontamente elas puseram um programa para últimos...
viver entre os humanos e estudá-los. Este
programa ficaria conhecido como “O Oráculo”.
Ela descobriu um modo de executar o programa
com um risco muito baixo de falhas.
Depois da Trégua
O sexto escolhido era diferente de todos
os outros, e deixou que seu amor por Trinity
falasse mais alto. Desta forma ele optou por
não reiniciar a Matrix e por salvá-la. Se
dirigindo a verdadeira fonte, a cidade das
máquinas, onde se encontrou pessoalmente
com o Deus das Máquinas, o escolhido Neo fez
um acordo com ele. Destruiria o programa
Smith, que era uma ameaça ao mundo real e a
Matrix, e em troca haveria uma trégua entre as
máquinas e os humanos. Após o sumiço de
Neo se iniciou uma espécie de guerra fria entre
os humanos e as máquinas dentro da Matrix e
no mundo real.
Neste período (que se passa após os três
filmes) qualquer um que deseje pode ser
libertado da Matrix e isso acabou por gerar uma
preocupação com a superlotação de Zion.
Recém-recrutados eram enviados para
embarcações que percorriam os túneis,
seguros agora após a trégua entre humanos e
máquinas.
(Zero Um - Durante os bombardeios)
Tipos de campanha
Quando se pensa em Matrix como cenário 3. Épica
jogável, deve-se considerar as possibilidades de A campanha épica... Neste tipo de
evolução dos personagens e dos inimigos e campanha poucos são os limites, exceto a
principalmente como você deseja que seja o imaginação dos jogadores e a permissão do
comportamento dos seus jogadores? narrador.
Uma das idéias deste tipo de campanha
1. Fuga e suspense é apresentada no final do material na parte de
2. Fuga e Combates idéias de aventuras, onde são apresentados
3. Épica os apóstolos como uma opção para jogadores.
Além disto neste tipo de campanha é permitido
1. Fuga e suspense aos jogadores utilizarem como personagem os
A campanha “normal”. Neste tipo de Programas Exilados. Mas, caso eles sejam
campanha os personagens são libertos sem libertos, eles serão grandes nomes entre os
grandes capacidades especiais e, enquanto na filhos de Zion, como Morpheus e outros. Neste
Matrix, estão em constante suspense e fuga com caso, Superpoder 3 inicial e pelo menos dois
relação aos agentes. inimigos a mais na Matrix, além dos agentes.
Recomenda-se para esta campanha uma Todos os poderes permitidos para
estrutura maior na elaboração dos plots das programas exilados são permitidos neste tipo
aventuras e a maior valorização do roleplay, pois de campanha, com a autorização do narrador.
este dará o tom da campanha. Os personagens
para este tipo de campanha são os
apresentados na seção de Kits deste material, e
os poderes permitidos são: Aumento de
Atributos, Saltos e Telecinese. O aprimoramento
superpoderes não pode ser aumentado com a
passagem de nível.
2. Fuga e combates
A campanha Super. Neste segmento de
aventuras os personagens são um pouco mais
poderosos e podem, quando juntos, enfrentar
um agente e sobreviver. Mesmo assim, em
muitas situações a fuga ainda será a melhor
alternativa.
Este estilo de campanha é muito
semelhante ao visto no filme Matrix Reloaded,
onde Morpheus enfrenta um agente em pé de
igualdade.
Os poderes permitidos neste tipo de
campanha continuam sendo Aumento de
Atributos, Telecinese e Saltos, mas os
personagens iniciam com Superpoderes 2
pontos, que podem ser aumentados com o
ganho de aprimoramento na passagem de nível.
Kits de personagem
Neste capítulo apresentaremos os Espião
possíveis tipos de personagem para as mais
variadas campanhas de Matrix. Optamos por Estes são os libertos que conseguem
descrever neste capítulo, sobre a forma de kits, informações na Matrix, seja se infiltrando em
os operativos que tentam de todas as formas prédios controlados pelas máquinas ou até
sabotar a Matrix e derrotar as máquinas ou mesmo roubando-as de cativos (ou não-
mesmo aqueles que atuam na superfície libertos) como por exemplo agentes do
sabotando as máquinas no mundo real. governo ou de inteligência, que são muito
Quando cativos da Matrix, os visados e usados pelas máquinas.
personagens possuem seus kits respectivos que
representam a profissão que possuíam, ou na Custo: 4 pontos de aprimoramento 550 pontos
maioria das vezes um certo grupo de perícias de perícia
que compõe suas capacidades. A segunda
opção é mais comum, visto que os libertos ao Perícias: Armas de fogo (escolha duas) 50/0,
saírem da Matrix são bem jovens e não Briga 30/30, Arma branca 30/30, Esquiva
possuem muitos conhecimentos. 40%, Atuação 50%, Furtividade 50%,
Os kits são divididos em: Operativos, Explosivos 40%, Manha 30%, Computação
Comuns e Militares. 45%, Condução (escolha uma) 40%,
pilotagem (escolha uma) 40%, Investigação
Operativos 50%, Escutar 40%, Procura 30%, Armadilhas
Operativo é o nome que se dá ao liberto (eletrônicas) 50%
da Matrix que realiza missões de sabotagem e
resgate na mesma. Eles tripulam a maioria dos Aprimoramentos: Poderes 1, Inocente 1,
pequods e passam por um rigoroso treinamento Patrono, Phs 3, Inimigos (agentes)
antes de iniciar as missões na Matrix.
Especialista
Lutador
Mesmo com a facilidade de troca de
Aqueles entre os libertos que combatem, tanto perícias (apenas um turno basta para trocar
na Matrix quanto no mundo real. Seu uma perícia por outra qualquer de igual valor)
treinamento envolve situações de combate e estes libertos têm uma função especial: eles
proteção e suas perícias refletem isto. devem estar preparados para tudo. Além
Em geral compõe a grande parte dos libertos disto, seus conhecimentos podem vir a ser
que tripulam as naves. muito úteis no mundo real, onde não há a
possibilidade de carregar novas informações.
Custo: 4 pontos de aprimoramento 550 pontos Em missões, estes libertos fazem o “suporte”
de perícia na Matrix para guerreiros e espiões (em fuga).
Muitos se perguntam no porque de
Perícias: Armas de fogo (escolha 4) 50/0, Armas “especialistas”, mas eles são os especialistas
Brancas ou Briga (escolha 4) 30/30, Esquiva no inesperado, devendo sempre sair de
50%, Manobras de Combate (60), Explosivos qualquer situação.
30%, Pilotagem (escolha uma) 35%, Condução
(escolha duas) 35%, Computação 50%,
Rastreio 50%, Investigação 50%
Aprimoramentos: Poderes 1, Patrono, Phs 4,
Inimigos (Agentes)
Custo: 4 pontos de aprimoramento 550 pontos Fazendeiros
de perícia
No passado, há mais de trinta anos, um
Perícias: Armas de fogo (escolha 2) 50/0, Armas dos filhos de Zion enquanto buscava relíquias
brancas ou briga (escolha 2) 30/30, Esquiva do passado da humanidade, encontrou algo
50%, Manobras de Combate (50), Explosivos que prendeu sua atenção. Um curta-metragem
50%, Condução (escolha 2) 50%, pilotagem que narrava a produção do trigo, mostrando
(escolha 2) 50%, Computação 40%, Primeiros campos de centeio com muitos trabalhadores
Socorros 30%, Furtividade 30%, Procura 40%, empenhados e banhados pela luz do sol.
eletrônica 40%, Hacker 30%, Subterfúgio 30%. Então o jovem, que se chamava
Geoffrey, iniciou sua busca motivada pela
Aprimoramentos: Poderes 1, Phs 4, Patrono, ingenuidade, que é abundante nos mais jovens,
Inimigo (agentes) reuniu um grupo de amigos para realizar a
maior incursão à superfície feita até então. Após
Comuns muito andar e se ferir, o grupo encontrou o que
Nem tudo pode ser resolvido com armas, e procurava: uma universidade abandonada há
mesmo em um período conturbado como este séculos, mas seu interior permanecia
que a humanidade enfrenta, existem aqueles inalterado. Assim os jovens reuniram os livros e
que buscam outras atividades que não a guerra. iniciaram a viagem de volta. Todos, exceto
Seja pesquisando alimentos, seja pesquisando Geoffrey, pereceram.
o passado. O grupo hoje busca reunir mais técnicas
para a produção de alimentos pra os filhos de
Coletores Zion, e contando com luzes UV para
fornecerem o calor necessário as plantas eles
Entre os libertos de Zion, muitas vezes mantêm alguns acampamentos onde produzem
surge a curiosidade de como era nosso mundo trigo e outros alimentos. Contudo, nunca se
antes da guerra contra as máquinas, acerca da sabe quando as sentinelas irão atacar...
realidade existente. Assim alguns dos rebeldes
se dedicam exclusivamente a esta atividade: Este kit é indicado para npc’s na hora do
busca e coleta de informações e artefatos narrador criar suas histórias, eles podem
pertencentes a esta época. fornecer muito background, mas pouca diversão
Um trabalho deveras ingrato, pois na mais para jogadores. Assim os jogadores poderiam ir
das vezes, os coletores se encontram a mercê até eles buscar comida, ou ajudá-los na busca
das máquinas e além disto, são vistos como por livros ou materiais para suas plantações.
loucos por seus próprios colegas libertos. Pelo
menos pela parte mais sensata destes... Militares
Coletores raramente realizam trabalhos na
matrix, e quando o fazem, usam de maior O kit que apresentaremos abaixo, e sua
descrição possível e não fazem nada que possa extensão, são voltados exclusivamente para
alardear acerca de sua presença. nativos de Zion. Em outras palavras, 100%
humanos à moda antiga.
Custo: 4 pontos de aprimoramento 250 pontos Estes humanos especiais não podem se
de perícia. conectar a Matrix, contudo são menos visados
pelas Sentinelas nos ataques, mas são
Perícias: Arqueologia 40%, História 40%, suscetíveis a doenças e envelhecem mais
Camuflagem 30%, Pilotagem 30%, Computação rapidamente que os libertos da Matrix, que
30%, Furtividade 30%, Mecânica 30%, esquiva foram criados em campos de cultivo pelas
30%, primeiros socorros 30%, procura 40%, máquinas.
rastreio 40%, sobrevivência 30%.
Aprimoramentos: Resistência à dor, Patrono,
Phs 2.
Outro ponto a se considerar a respeito deles, é Poderes dos Libertos
com relação a suas perícias. Seguem a regra
normal de perícia do sistema Daemon, ou seja, Alguns poderes devem ser considerados
Idade x 10 + Int x 5, e o limite de 500 pontos de na construção de seu personagem liberto,
perícia por século de vida é válido para eles. lembrando sempre que estes poderes só
Eles formam a infantaria de Zion. podem ser acessados na Matrix e “de forma
alguma” podem ser usados no mundo real.
Infantaria de Zion
São as unidades de infantaria militar, o Poderes Interessantes (Recomendados)
“exército”, por assim dizer de Zion. Possuem
extensivo treinamento em combate e no uso Aumento de Atributos – Deveras, um dos
das armas de raios, formando guerreiros de mais importantes poderes que devem figurar
elite. Atuam defendendo as docas da cidade, a na ficha de seu personagem. Ao se libertar da
própria cidade e fazendo a proteção de Matrix, o personagem passa a ter uma nova
coletores quando estes saem em missão pela noção do que é a realidade e das leis que
superfície. regem a Matrix, podendo assim torcê-las dos
modos mais variados. Esta é a explicação
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 210 pontos básica para todos os poderes desenvolvidos
de perícia. pelos libertos.
Perícias: Arma de raios 50%, Lança mísseis Aumento de Fr e/ou Con – A força não tem
40%, Explosivos 30%, Escutar 20%, Esquiva nada a ver com os músculos, muito menos a
30%, Camuflagem 25%, Combate Desarmado resistência. Desta forma ao se perceber isto,
40/40, Primeiros Socorros 20%, Procura 25%, pode-se facilmente burlar estes parâmetros
Rastreio 25%. para realizar feitos fantásticos de força e
resistência.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
Aumento de Dex e/ou Agi – Sem dúvida os
Piloto de APU poderes mais explorados nos filmes.
Utilizaremos este kit como um kit de Velocidade nas mãos e de movimento,
prestígio, o personagem precisa ser um infante esquivar-se de balas, caminhar pelas paredes
de Zion antes de comprar este. O personagem ou outras superfícies impossíveis... São muitos
seria como que promovido para piloto de APU. os exemplos.
São os soldados treinados para a
pilotagem das APU. Já possuem treinamento A Agilidade mínima para se esquivar de
militar devido ao fato de serem infantes e balas é 43, pois é preciso agilidade 48 para se
atuam na defesa das docas da cidade, esquivar com 50% de chances, assim com 43
raramente ou quase nunca indo até a é possível se esquivar com 5% de chances.
superfície. Esta agilidade mínima 43 é exigida para as
balas que atingem a velocidade média do som
Custo: +1 ponto de aprimoramento, +80 pontos (320 m/s), contudo rifles e outras armas
de perícia. pesadas podem atingir mais de 800 m/s, para
tal utilize a Agilidade correspondente.
Perícias: Metralhadoras (APU) 50/0, Esquiva Caminhar pelas paredes: Agilidade
+10%, Pilotagem 50% (APU), Mecânica 30%, mínima 30. Uma das vantagens de se possuir
Lutar com duas Armas (40) alta Agilidade é que o personagem pode correr
por parede, tetos e outras superfícies
Aprimoramentos: Pontos Heróicos +1 improváveis. Para retirar o personagem da
parede é necessária uma disputa de Fr [Link]
Aumento de Will – O único atributo mental
Perícias dos Libertos
que pode ser elevado na Matrix é a Will.
Os testes de Will são usados, em geral,
Após se libertarem da Matrix, os libertos
nos testes resistidos ou que exijam imposição
passam por um intenso treinamento onde todas
da vontade sobre algo ou alguém. Desta
suas capacidades são avaliadas e levadas em
forma, quando dentro da Matrix o
consideração (dentro e fora da Matrix), e com
personagem, por ter conhecimento da
base nisto seu kit é escolhido.
realidade, torna-se mais resistente a torturas e
Em geral, como os libertos são soltos
outros procedimentos, quando possui este
ainda jovens, não possuem muitas perícias,
atributo elevado, vide Morpheus no primeiro
mas não importando o caso TODAS AS
filme da trilogia.
PERÍCIAS QUE POSSUIR NA MATRIX
SERÃO APAGADAS DURANTE O
Telecinese – um dos poderes mais difíceis de
TREINAMENTO, sendo substituídas pelas
serem dominados pelos libertos. O narrador
oferecidas pelo kit. Desta forma todos os
deve estar muito atento quanto ao uso deste
personagens ao terminar o treinamento
poder em campanhas do tipo 1 e 2 pois exige
possuem 550 pontos de perícia.
uma profunda compreensão da Matrix.
As perícias oferecidas pelo kit são as que
podem ser trocadas dentro da matrix por outras
Saltos – Um dos poderes mais comuns entre
necessárias na ocasião, porém os pontos
os libertos. Como a gravidade inexiste na
ganhos por aumento de nível não podem ser
Matrix, apenas a sensação de gravidade,
remanejados, somente as oferecidas no kit.
grandes saltos ou manobras de salto são
Isto porque, as perícias oferecidas pelo kit são
possíveis ao se comprar este poder. Em geral
o que o computador ensina, e as ganhas por
dominá-lo requer prática.
nível representam o aprendizado do liberto.
O limite de perícias por século de vida ,
que é 500 em jogos normais, inexiste neste
cenário. Desta forma, o personagem inicia com
550 pontos de perícia e pode progredir “infinita-
[Aumento de Agilidade...] mente” conforme for avançando de nível.
Novos
Aprimoramentos
Uma campanha neste cenário requer Viciado na Matrix
algumas implementações nas regras, poucas
se comparadas a outros cenários como Saint – 1 ponto: Assim como as drogas que existem
Seiya. Um dos pontos que sempre requer em nossa sociedade podem deixar um usuário
atenção são os aprimoramentos. Por isso aqui completamente a mercê das mesmas, a Matrix
vai uma pequena lista como novos também exerce este fascínio por diversos
aprimoramentos para vocês. usuários.
O narrador é livre para permitir qualquer Dentro da mesma pode-se ter suas
aprimoramento de qualquer livro do Sistema capacidades ampliadas e realizar coisas
Daemon. impossíveis no mundo real. Desta forma,
muitos usuários tendem a ficar viciados na
Refresh conexão com a Matrix.
Caso o personagem não se conecte a
2 pontos: Atualizando sua auto-imagem Matrix pelo menos uma vez por dia (por 30
residual, o operativo pode recuperar suas minutos no mínimo) começará a ficar ansioso
energias dentro da Matrix. É um procedimento e eventualmente agressivo.
rápido (apenas 1 turno) porém muito Redutor de -3 em todos os atributos mentais e
complexo, pois exige um grande todos os testes de Will são difíceis neste
conhecimento da Matrix e de seu estado.
funcionamento.
Uma vez por sessão de jogo, o personagem
pode recuperar todos os seus pontos heróicos.
Beleza virtual
1 ponto: Dentro da Matrix, a imagem residual
do operativo é mais atraente do que no mundo
real. Com isto, o personagem recebe dentro
da Matrix um bônus de 20% nos testes
sociais relacionados a pessoas do sexo
oposto, ou certos casos do mesmo sexo...
Destino
1 ponto: Uma vez por sessão de jogo o
personagem pode rolar mais uma vez um
teste que tenha sido uma falha, sempre
envolvendo algo ligado ao seu destino.
Por exemplo: Não posso perder, a oráculo
disse que eu encontraria o escolhido.
Capitão
1 ponto: O personagem é um dos poucos
capitães de nave que existem em Zion.
Portanto, possui muito prestígio entre os
Zionitas e muitos inimigos entre as máquinas.
(Este aprimoramento é uma mescla de Status
2 + Visado pelas máquinas -1)
Programas
Programa Formatador
A Matrix, que é um grande programa
simulador de realidade baseado em neuro-
interação, depende de diversos programas para
se manter operacional. Programas
responsáveis por diversas funções como
controle dos animais, do clima e muitos outros.
Segundo as palavras da oráculo, os melhores
programas são invisíveis e executam suas
funções perfeitamente. Contudo, muitos
programas perdem com o tempo suas funções
ou são substituídos por outros mais eficientes e
existem ainda aqueles remanescentes das
Matrix anteriores. Para a erradicação de todos
estes, existe um programa muito “temido” por
todos: O Coveiro.
O programa formatador foi criado após os
eventos de Matrix Revolutions quando o
programa cancerígeno Smith tomou controle da
Matrix modificando todo o local e cabendo a
Neo detê-lo. Para evitar novos problemas deste
tipo, a eliminação de programas
desnecessários não fica mais a cargo dos [O Formatador]
agentes e sim deste programa, o formatador.
Agentes da Matrix
Con 50 Fr 50 Dex 30 Agi 50 Int 20 Will - Per 25
Car 5 Para manter a ordem dentro da Matrix e
70 pvs Ip 10 evitar que os libertos ajam impunemente foram
Perícias: Briga 120/120 (dano 2d6+11), Armas criados estes programas, que agem como
de Fogo 90/0 (Winchester Defender dano 4d6), verdadeiros Antivírus dentro da matrix,
outras 70%. averiguando atividades suspeitas ou
investigando irregularidades ou distúrbios
Poderes: Sentidos Cósmicos (70, 30), Aumento dentro da Matrix.
de Atributos (Fr, Con, Dex, Agi), Eles são os homens de preto que
Invulnerabilidade (0,20) aparecem do nada para controlar a situação,
seja ela qual for, e na mais das vezes se
apresentam como agentes do FBI ou da polícia
federal em questão. São muito mais rápidos,
fortes e resistentes que os libertos e o
consenso que se tem ao encontrá-los é “corra
o mais rápido que puder”.
Con 40 Fr 35 Dex 30 Agi 45 Int 15 Will - Per 20
Car 10
45 pvs Dano – 2d6+3 ou 1d6+11
Perícias: Briga 95/95, Armas de fogo – pistola
100/0, Intimidação 80%, Condução 70%,
Pilotagem 70%, entre muitas outras.
Para construção destes programas
Poderes: Aumento de atributos (todos menos recomendamos:
carisma...), Sentidos cósmicos (70, 30),
Possessão (transferência de mentes, em Atributos – 110 + 1 por nível
qualquer lugar dentro da matrix, durante quanto Perícias – 550 + 15 pontos por nível
tempo for necessário, alterando a forma Aprimoramentos – 4 iniciais (Já começa com
daquele que tem a mente ocupada. A poderes 2 e inimigos 3)
possessão demora um turno para se realizar)
Poderes recomendáveis – Para a construção
dos programas, grande parte dos poderes
seriam interessantes pela variedade das
habilidades destes programas e de suas
funções passadas, assim os citados abaixo
são os mais aplicáveis a tais programas.
No final deste netbook podem ser
encontrados exemplos de programas com os
poderes aqui citados.
Poderes – Metamorfose, Controle do Clima,
Armas naturais, Aumento de Atributos (Físicos
ou mentais), Invulnerabilidade, Sentidos
Especiais, Telelocalização, Memória total,
Manipulação do frio, Criação molecular,
Intangibilidade, Cauda, Múltiplos membros,
Controle de plantas, Controle de Animais,
Controle de Máquinas, pós-cognição, teleporte,
magnetismo, viagem dimensional (as portas),
geoforça e fusão.
Programas Funcionais
Programas Exilados Como foi dito anteriormente, a Matrix
depende de diversos programas para se
Dentro da matrix todas as funções são manter operacional. E programas funcionais é
executadas por programas, que tem as mais o nome que se dá a estes programas, que se
variadas funções. Estes programas as mantém encontram presos a rotina imposta pela Matrix.
operacionais e segundo as palavras do oráculo, Na série diversos programas são mostrados,
os melhores programas são invisíveis e como por exemplo: agentes, oráculo, chaveiro
executam suas funções perfeitamente. e outros.
Quando os programas não têm mais Mas o que nos interessa neste tópico, são
funções ou quando são substituídos por os Grandes Programas, que controlam
versões mais eficientes eles são eliminados diversas funções e são divididos em subrotinas
pelos agentes. Entretanto nem todos desejam menores. Estas subrotinas são as mais
perecer esta sina e muitos passam todo seu indicadas, caso o narrador (ou os jogadores)
tempo se refugiando dos agentes que intentam desejem utilizar programas funcionais como
eliminá-los. personagens. Como npc’s, podem ser usadas
Estes programas estão livres da rotina subrotinas ou até mesmo programas
imposta pela Matrix e mantém a inteligência importantes.
com a qual foram criados, podendo agora
exercer suas vontades, pois através da
alteração de seus código fonte, tornam-se
indetectáveis para as máquinas.
Atributos – 95 + 1 por nível. Não possuem
pontos em Will e Int.
Perícias – Possuem o poder “sentidos
cósmicos” em (70, 30), para simular as
informações que recebem diretamente das
máquinas. Informações relativas a sua função.
Aprimoramentos – 3 pontos + 1 por nível.
Poderes – Todos os poderes permitidos para
programas exilados, são também permitidos
para programas funcionais.
Programas Funcionais como jogadores?
Caso seja este seu desejo,
recomendamos que aumente os pontos de
atributos iniciais para 110, e libere os atributos
Int e Will. E com relação a rotina da Matrix, o
personagem não será capaz de realizar
nenhuma ação que contrarie o desejo das
máquinas. Exceto talvez a alteração de seu
código fonte, para se tornar um exilado.
[Programas exilados - Os gêmeos]
As Máquinas
“Nós não precisamos de você! Não precisamos
de ninguém!”
- Deus ex Macchina
Sentinelas
Estas máquinas têm a função específica
de encontrar e destruir. São criadas
fundamentalmente para a destruição. Mas
também são empregadas em patrulhas, onde
podem agir isoladas (vigiando áreas
determinadas) ou em grandes grupos similares a
cardumes de peixes ou enxames de insetos,
quando patrulham grandes áreas ou áreas muito
movimentadas.
As sentinelas foram utilizadas na I Guerra
Homens-Máquinas, como infantaria contra
soldados a pé ou tanques de guerra e navios.
Con 40 Fr 40 Dex 20 Agi 18 Int - Will - Per 16
Car -
40 pvs Ip 5/20 (balístico) Tentáculos
(x4) 70/70 Laser 80/0 Dano – 3d6/5d6
(ignora Ip metálicos)
Poderes: Sentidos cósmicos (70,30)
Runners
Os “corredores” são máquinas avançadas
vistas em animatrix no episódio “Matriculated” e
são uma espécie de patrulheiros e exploradores,
e quando encontram um eventual perigo tem a
capacidade de se adaptar a múltiplos modos, de
acordo com a necessidade.
Eles possuem este nome devido ao par de
pernas que possuem, e pela incapacidade de
voarem, eles correm pela superfície ou até
mesmo pela água (ou sob ela). Os corredores
são equipados com quatro garras para combate,
caso sejam surpreendidos, mas rapidamente
emitirão um sinal para alertar as sentinelas mais
próximas, deixando para elas o trabalho pesado.
Con 25 Fr 25 Dex 25 Agi 25 Int – Will – Per 20
Car –
25 pvs Ip 3 Garras (x4) 70/80 dano – 2d6
Poderes: Sentidos Cósmicos (70,30)
Leviathan
As máquinas tinham consciência que os
humanos libertos encontrariam a cidade
naufragada no mar (gancho de aventura
“Atlantis?”), por isso criaram uma pesada
máquina para defendê-la, porque mesmo as
sentinelas são vulneráveis a água, entrando
em curto ao contato com a mesma.
Não se sabe ao certo que forma ele
possui, mas especula-se que seja
absurdamente poderoso.
Con 70 Fr 70 Dex 10 Agi 12 Int – Will –
Per 20 Car –
70 pvs Ip 15 Dano 5d6 (Garras) 12d6
(raio laser)
Garras 70/70
Poderes: Sentidos Cósmicos (70,30).
[Campos de Cultivo de humanos]
Naves e outros equipamentos
Para combater as máquinas os libertos utilizam Em termos de regras, reduz automaticamente
diversos equipamentos, tanto no mundo real todos os pontos de vida de uma máquina para
quanto na Matrix. Apresentaremos aqui alguns zero. Optamos por não determinar um raio de
que são vistos mais freqüentemente na série, ação, deixando isto de acordo com os
como naves, armas de fogo, armas de raios e narradores.
Apus. O que é apresentado aqui será de uso
exclusivo no mundo real. Esta medida evita Equipamentos:
perguntas do tipo: Posso levar uma Apu para a
Matrix? Rádios – Permitem comunicação entre naves à
curta distância, contudo a comunicação pode
ser interceptada por máquinas.
Naves
Ou Pequods são naves de transporte Entradas – Cada nave costuma ter de 4 à 7
utilizadas pelos libertos para se locomover fora entradas para a Matrix, que são utilizadas
de Zion, e possuem autonomia de vôo por pelos libertos para se conectar a mesma.
vários dias, pois sua energia é muito vasta, o
suficiente para liberar Emp e continuar
funcionando. Existem algumas dezenas destas APU
que são entregues aos capitães escolhidos As Armored Personal Unit (ou unidade
pelo conselho de Zion e que exercem diversas armada pessoal) são unidades ofensivas/
funções, como patrulhamento, defesa e defensivas pilotadas por humanos, são
transporte. antropomórficas e bípedes com dois canhões
Em geral as naves são tripuladas por um de 30MM abastecidos por cintos de munição.
capitão (que contém os códigos de abertura As Apu e os Incoporados (pilotos das Apu) são
dos portões de Zion), um operador e dois ou parte da defesa de Zion contra as Máquinas,
mais operativos. Para mantê-la funcionando, ou mais particularmente contra as sentinelas.
são necessários um piloto e um co-piloto (em
geral membros da própria tripulação), as outras Con 30 Fr 30 Dex – Agi 8 Int – Will – Per – Car
funções podem ser descartadas quando a –
nave não está avariada ou em batalha. 30 pvs
Características Armamentos: Canhões 30MM dano 2d10 Cdt 6
Con 70 Fr 60 Agi 20 Per 20 (Radares) Cada braço possui um canhão com munição
100 pvs Ip 20 para 10 rajadas.
Armamentos:
Torres – Cada torre possui um par de canhões
controlados por um atirador de dentro da nave
utilizando-se da perícia Metralhadoras. Os
canhões possuem:
Ip 10 35 pvs Dano 2d10 Cdt 10.
Cada nave possui em média de 2 a 6 torres.
EMP – Ou pulso eletromagnético. Esta é a
mais poderosa arma contra as máquinas, pois
pode desativá-las SEM DIREITO A TESTES.
Entretanto, este pulso não afeta máquinas que
porventura estejam desligadas, assim a nave
que utiliza o EMP desliga todas suas funções
antes de utilizá-lo.
Armas de Fogo
Armas de Mísseis
São as armas usadas pela infantaria para
defender as docas de Sião. Ela possui espaço As principais armas utilizadas
para dois mísseis que são disparados ao pelos libertos quando na Matrix.
mesmo tempo e precisa de duas pessoas para Apresentaremos a seguir uma lista
operá-la, sendo uma para recarregar e a outra delas, utilizando as regras do netbook
para atirar. “Armas de Fogo”. Serão mostradas
armas genéricas, sem descrição
Dano 6d10 (ou 3d10 cada) exata ou figuras. O dano das armas é
baseado em seu calibre. E se você
procura uma TEC-9 9mm, é só
Lighting Gun procurar na tabela uma
Ou armas de raios. As armas usadas pelos submetralhadora de 9mm que terão
atiradores para enfrentar as sentinelas ou outras efeitos praticamente idênticos no
ameaças e cada nave tem alguns exemplares mundo real e nas regras terão o
destas. mesmo efeito.
Um dos problemas na utilização destas armas é
que uma falha crítica no disparo destas armas Uma tabela com as mais diversas
implica em trava, ou seja, a arma para de funcionar. armas de fogo disponíveis se
encontra na última página desse
Dano 3d6 (que ignora Ip metálico) Cdt 2. material.
[Arma de raios ou lightning gun]
Manobras de Combate
- Eu sei Kung Fu.
- Mostre-me.
Os libertos da Matrix recebem intensivo
treinamento em artes marciais, conhecendo
diversas manobras dos mais variados estilos de
luta. Deste modo apresentaremos algumas
manobras de combate para ilustrar suas
aventuras e dar um brilho maior aos seus
personagens.
Agarramento (Grapplin) (20) - Seu personagem
sabe arte de segurar seu oponente ele faz um
teste de força difícil, se passa no turno seguinte
pode fazer um ataque com acerto automático.
Ataque Constritivo (40) - Seu personagem
consegue prender seu oponente e ele deve fazer
um teste do valor de ataque para conseguir
manter o personagem preso, e a cada turno a
vítima leva 1d6 de dano de sufocamento por
turno. Cabeçada (40) - Seu personagem ataca com
uma cabeçada contra o oponente em virtude
Ataque de Oportunidade (50) - Algumas vezes disso causa um 1d6+2 mais seu bônus de
um personagem comete um erro em seu ataque força, e no próximo turno seu oponente terá
que o acaba deixando o desprotegido, possuindo uma penalidade de – 10% a cada ponto de
está manobra seu personagem sabe como se dano que você causou em seu ataque. Mas em
aproveitar do erro de seu adversário. Toda vez troca recebe os dano mínimo que causaria em
que ele cometer um erro de ataque seu dano de Impacto.
personagem, ganha um ataque extra fora de seu
turno se aproveitando do erro, embora esta Cegar (40) - Esta manobra não cega
manobra seja ótima em lutas um a um, ela não literalmente o alvo, ele faz um ataque contra
pode ser usada em combates com mais de um cabeça do oponente (que não causa dano) e
oponente, (esta manobra só pode ser usada com se o alvo não for bem sucedido fica cego nos
personagens com AGI maior que 18). próximos 2 turnos.
Ataque Múltiplo (50+) - Se personagem NÃO faz Chute (10+) - São movimentos feitos com
ataques extra em um oponente, mas caso esteja pernas e pés, sua forma depende das
lutando com vários oponentes, ele pode lutar com variantes dentro de cada Arte Marcial.
eles normalmente como se estivesse lutando um Possuindo esta manobra se personagem
a um, normalmente para ataques múltiplos o possui um chute treinado que aumenta +1 a
personagem divide sua porcentagem entre os cada 10% na perícia, ao máximo de 100%.
lutadores, com esta
manobra ela multiplica o valor de perícia de seu Chute Circular (20) - Seu personagem pode
ataque, com 50% você duplica o valor, 100% você executar um chute especial que gira em torno
triplica o valor e com máximo de 150% você de seu corpo, ao executá-lo seu personagem
quadriplica o valor. Com valor agora adquirido deve fazer um teste de ataque com –10% e
personagem divide seu valor de ataque. ganha +4 nos danos. Em compensação seu
oponente recebe +20% nos teste para tentar
derrubá-lo. (ex.: rasteira).
Chute Múltiplo (40) Seu personagem pode
Ferir Braços (30) O personagem sabe como
dividir seu valor de ataque para executar vários
machucar os braços do oponente, ele deve
chutes no mesmo oponente, cada teste é declarar a ação antes de fazê-la, e se for bem
contado como ataque separado. sucedido no teste o oponente leva um redutor
de igual a força do personagem.
Combate Aéreo (50) Seu personagem ganha
+30% nos testes e +3 nos danos de ataque pelo
ar. Mas o personagem ainda deve ter as
perícias adequadas, como salto e acrobacia ou Ferir Pernas (30) O personagem sabe como
ter Agilidade 21 ou mais. machucar as pernas do oponente, ele deve
declarar a ação antes de fazê-la, e se for bem
sucedido no teste o oponente leva um redutor
de igual a força do personagem.
Defesas Múltiplas (50+) - Se personagem NÃO Imobilizar (20) - O personagem sabe como
executa defesas extra em um oponente, mas imobilizar um oponente de forma eficiente, em
caso esteja lutando com vários oponentes pode qualquer teste que ele tenha que manter
lutar com eles normalmente como se estivesse imobilizado o oponente ele soma +3 ao teste de
lutando um a um, normalmente para defesas força.
múltiplas o personagem divide sua porcentagem
entre os lutadores, com esta Lutar as Cegas (40) - Capacidade de lutar sem
manobras ela multiplica o valor de perícia de ver (o que inclui olhos vendados e cegueira).
sua defesa, com 50% você duplica o valor,
100% você triplica o valor e com máximo de Prontidão (30) - O personagem está sempre
150% você quadriplica o valor. Com valor agora preparando para um combate ele possui uma
adquirido personagem divide seu valor de notável consciência das ameaças à sua volta,
defesa. recebendo um bônus de + 5 para sua jogada de
Desarmar (40) - Ás vezes, oponente não é o iniciativa.
inimigo. Esta manobra permite tirar arma da
mão do oponente sem feri-lo com um teste de
ataque.
Rasteira (30) - O personagem sabe aplicar Soco (10+) - São movimentos feitos com
corretamente uma rasteira, sendo capaz de mãos, podem ser de punho cerrados,
derrubar um oponente. Quando é derrubado, o laterais com a mão esticada ou mesmo
personagem perde a iniciativa do combate (caso tapas com a mão aberta, sua forma
fosse ele primeiro a atacar). Um bom lutador depende das variantes dentro de cada Arte
pode realizar um teste AGI ou de Acrobacia para Marcial. Possuindo esta manobra se
evitar a queda (ele pode chegar a cair, mas personagem possui um soco treinado que
move-se de maneira a levantar-se tão rápido aumenta +1 a cada 10% na perícia,
que não perde a iniciativa). ao máximo de 100%.
Refém (30) - O personagem conhece técnicas Soco Múltiplo (30) - Seu personagem
de imobilização de reféns em situações de crise. pode dividir seu valor de ataque para fazer
Pode ser uma faca no pescoço em posição executar vários socos no mesmo oponente,
estratégica ou uma estaca no coração. Se um cada teste é contado como ataque
personagem com está perícia estiver como um separado.
refém e decidir matá-lo não há nenhuma ação
que o impeça, (ao menos que ele não passe no Torção (50) - Seu personagem pode
teste). realizar um ataque baseado em força que
não causa dano normal, mas sim por
torção, portanto o oponente ignora a IP do
alvo ou pontos de bloqueio, em
compensação este ataque não pode ser
usada em conjunto com as manobras de
socos ou de chutes.
Idéias de Aventura Uma sentinela então invadirá o local, e os
personagens a deverão enfrentá-la com os
Neste capítulo, serão abordadas diversas punhos e a coragem. Nesta situação então, o
das idéias que tivemos acerca do cenário narrador deverá conferir a cada um deles um
Matrix e formas de utilizá-lo ou mesmo poder específico baseado na sua reação a esta
expandi-lo. Elas ajudarão o narrador a fugir situação. Poderes superiores aos permitidos aos
das premissas básicas do filme, e narrar libertos comuns, e oferecendo um aumento nos
aventuras inteiras no mundo real ou mesmo poderes que eles já possuíam. A missão dos
na Matrix. Serão apresentados na forma de personagens então será buscar pelo escolhido e
ganchos para que o narrador possa aproveitar protegê-lo antes que ele desperte. Para que o
nas suas aventuras ou criar a partir destes. escolhido renasça, os personagens apóstolos
Todos surgiram de idéias do grupo, seja devem resgatar todas as virtudes perdidas pelos
durante playtests ou mesmo em casa lavando humanos, como por exemplo: esperança,
louça e, de forma nenhuma, integram a coragem, bondade e outros que as máquinas
cronologia oficial de Matrix. exigirão deles durante sua missão.
Este segmento é recomendado para a
1 – Apóstolos campanha épica.
Durante uma expedição mal sucedida de
resgate, a nave Perseus encontrou um local 2 – Desespero
estranhamente ornamentado muito distante de Os personagens são programas exilados
Zion. Todos cujo grupo foi resgatar estavam sem funcionalidade dentro da Matrix e precisam
mortos e agora a nave também se encontrava fugir para não serem deletados.
a deriva. Então um pedido de socorro foi Neste caso podem buscar auxílio com
enviado a nave aonde os personagens se outros programas, como o Merovíngio, ou até
encontram. mesmo entre os libertos, trocando informações
O Pequod Perseus encontra-se muito por proteção.
avariado e duas sentinelas patrulham o local. O narrador pode mostrar a relação com
O grupo de coletores que originalmente outros programas ou com os cativos, incluindo os
explorava o local buscava uma antiga catedral, mais diversos tipos de relação de amor e ódio.
mas foi atacado por um grupo de sentinelas
que patrulhava o local. O capitão da nave 3 – Trauma do despertar
Perseus, Kathus, avançou pelo local e irá Neste segmento, os personagens começam
retornar para ajudar aos personagens, depois com personagens normais, adultos e vivendo
que as sentinelas forem derrotadas. Ele os dentro da Matrix, sem ter consciência do mundo
levará até a entrada do local – que se real. Contudo, certas ocasiões (fantasmas ou
assemelha a uma bocarra de metal semi- coisas do tipo) os fazem duvidar da realidade.
aberta – e uma voz os chamará, um por um Assim, quando um grupo de agentes estiver para
(pelo nome de liberto) aos presentes. eliminá-los, de algum modo eles são eliminados
Após entrarem, a voz se apresentará do sistema e são resgatados pelos libertos. Este
como Mary e dirá que os personagens segmento é bastante traumático pois os
possuem uma missão importante e assim personagens ainda possuem uma vida dentro da
como Kathus e Morpheus terão seus destinos, Matrix e pessoas que lhe eram queridas, ou pelo
e caminhos, cruzados com o escolhido. Então menos as máquinas diziam isto...
apresentará aos personagens uma escolha: Assim o narrador pode explorar as relações
Uma vida de lutas, ou uma vida de provações. com outros cativos e libertos e situações
Na primeira os personagens seguirão suas similares. Os agentes ainda não sabem como
vidas como “simples operativos”, na segunda eles escaparam e estarão em busca dos
terão por missão preparar o caminho para o personagens.
Escolhido.
4 - Esperança Muitos mares também se mantiveram
A oráculo avisa aos personagens que a intocados, deste modo a vida ainda existe em
missão deles é resgatar a Hope (esperança). O locais isolados, distantes demais de qualquer
narrador deve deixá-los divagar a respeito do expedição de bom senso...
que seria e até discutirem se for o caso. Então, Entretanto, os exploradores não são
em forma de sonhos se revelará uma localidade conhecidos por seu bom senso e sim por sua
onde a esperança se encontra. coragem e curiosidade. Assim um grupo deles
Os personagens rumam para uma igreja, descobriu um estranho mar a muitos dias de
onde tudo está carbonizado e em cinzas. O viagem de Zion, onde encontraram diversos
operador, contudo, enxerga algo normal e objetos da época da humanidade (antes do
inteiro. Enquanto vasculham, todos sentem que domínio das máquinas). Então, retornaram a
o que buscam está perto. Agentes se Zion para contar a notícia, mas como toda
aproximam enquanto eles buscam. O que novidade, foi rejeitada pelos filhos de Zion e os
buscam se encontra no subsolo do local, e responsáveis pela descoberta, taxados de
deverão derrotar o Agente para chegar lá. loucos.
No subsolo encontrarão uma carta que diz: O grupo então se refugiou na superfície
“Aos humanos tudo é possível basta que e perdeu o contato com os Zionitas, e lá
acreditem. Suas limitações são inexistentes construíram um laboratório onde convertem
diante da esperança de vencer.” máquinas que capturam utilizando um software
Ao final da pequena carta haverá um similar a Matrix. Mas seu real objetivo, é
endereço, e os personagens deverão rumar até chegar à cidade que encontraram na memória
lá. Onde encontrarão alguns programas das máquinas. Um local que nem mesmo o
descontrolados e agressivos, que deverão exército das máquinas foi capaz de destruir e
enfrentar para proteger a pequena garota que a que agora está no fundo do oceano. Pois como
carta descreve. Ela é a esperança, seja lá o que as máquinas não puderam destruí-lo,
isto quer dizer, mas seu nome ao ser resgatada, afundaram a ilha onde se localizava.
será Trinity Os personagens então sofrem um
acidente na superfície e são resgatados por
5 – Jacked in, without a way to Jack out. este grupo.
Durante uma missão de rotina na Matrix Cabe ao narrador escolher o que a
para encontrar alguém, ou algo que se encaixe misteriosa cidade esconde, ou...
em sua aventura narrador, a nave dos
personagens é atacada por sentinelas, e os 7 – The Third Renaissance
personagens (no mundo real e conectados a Há muito tempo atrás um grupo de
Matrix) milagrosamente sobrevivem. Agora estão indivíduos muito adiantados tecnologicamente
presos a Matrix sem chances de retornar, a se isolou do resto da humanidade numa ilha no
menos que outro operador os desconecte, mas oceano pacífico para prosperar. Sua sociedade
mesmo que isto ocorra, em que estado se era organizada e sua tecnologia por demais
encontram seus corpos? avançada. Foi assim por bastante tempo, e
isso foi bom. Porém com a guerra entre os
6 – Atlantis? humanos e as máquinas, Atlantis, como era
O mundo real ficou completamente chamada a cidade, também foi atacada e, por
arrasado depois da guerra entre os humanos e seus avançados sistemas de defesa, foi
as máquinas. Além de estar gélido, pelas durante um tempo o último reduto da
nuvens que cobrem o céu, se tornou humanidade na guerra.
parcialmente estéril. Parcialmente pois nem
todas as formas de vida foram afetadas pela
ausência de Sol e pela destruição das
máquinas. Deste modo, muitas espécies de
plantas e animais (de pequeno porte)
sobreviveram na superfície.
O principal problema que as máquinas Dando continuidade ao gancho 6, o grupo
enfrentavam contra estes humanos, era que do laboratório informa aos personagens
eles possuíam EMPs espalhados por toda a que existe uma cidade submersa, e que
cidade, o que impedia qualquer máquina de se eles detectaram o seu campo de proteção
aproximar o suficiente para realizar um ataque ainda ativo através de radares e querem ir
sem ser desligada ou mesmo de longe, devido até lá para reativar a cidade e irão pedir
a um campo de proteção em volta da cidade. O ajuda aos personagens para tal intento.
mais intrigante era que, mesmo depois de usar Caberá a eles ajudar ou não, tendo em
o EMP, a cidade continuava ativa sem ter mente que esta cidade pode ser a chave
desligado absolutamente nada...as máquinas para a vitória sobre as máquinas.
calculavam que isso se dava pelo fato de que A tal cidade possui grande tecnologia
os humanos usavam outro tipo de tecnologia que foi descoberta por este grupo de
não-eletrônica alimentada por uma fonte humanos, ainda no século 22, e se for
desconhecida até então por estes. Mas isso reativada poderá iniciar a 3ª Renascença,
não podia continuar assim, então num plano ou um fim definitivo sobre as máquinas, se
muito bem sucedido, as máquinas atacaram souberem utilizá-la.
tudo em volta da cidade destruindo a ilha,
deixando a cidade intacta, porém esta sem
bases para se sustentar, afundou levando
consigo todos seus habitantes.
[Romances entre npc’s
e jogadores podem ser muito úteis como
criadores de plots.]
Npc’s, inimigos e afins
Importantes personagens da série Matrix
serão apresentados neste capítulo, como
Morpheus e Trinity, e além destes personagens
haverá também programas como: Os gêmeos e
outros que possivelmente enfrentarão os
personagens durante a campanha. As fichas
apresentadas nesta seção simulam a realidade
vista nos filmes.
Morpheus
No mundo Real
Con 15 Fr 14 Dex 10 Agi 11 Int 15 Will 18 Per 15
Car 13 25 pvs
Na Matrix
Con 25 Fr 30 Dex 30 Agi 40 Int 15 Will 18 Per 15
Car 13 38+40 pvs
Perícias principais: Artes Marciais 80/80,
Espadas 90/60, Esquiva 80%, Pistolas 70/0,
Submetralhadora 80/0, Bastões 80/80, Acrobacia
50%, Pilotagem 60%, Condução 65%,
Computação 60%, Liderança 60%, Lutar com
duas armas.
Poderes: Aumento de Atributos (Fr 30, Con 25,
Dex 30, Agi 40) Saltos (0,25,20)
Trinity
No mundo real
Con 14 Fr 10 Dex 14 Agi 14 Int 15 Will 15 Per 12
Car 14 20 pvs
Na Matrix
Con 25 Fr 10 Dex 25 Agi 40 Int 15 Will 15 Per 12
Car 14 25+32 pvs
Perícias principais: Artes Marciais 70/60, Pistola
60/0, Submetralhadora 65/0, Lutar com duas
armas, Acrobacia 60%, Condução (Carros) 60%,
(Motos) 65%, Esquiva 60%, Computação 50%,
Hacker 50%, Refém.
Poderes: Aumento de Atributos (Con 25, Dex 25,
Agi 40), Saltos (0,0,20)
Seraph, o Guardião
Con 40 Fr 30 Dex 35 Agi 50 Int 16 Will 20 Per
20 Car 12 40 pvs Ip 6
Perícias Principais: Artes marciais 90/90,
Bastões 80/80, Espadas 80/80, Pistolas 70/0,
Submetralhadoras 70/0, Condução 60%,
Refém, Esquiva 80%, Lutar com duas armas,
Intimidação 60%, Furtividade 60%.
Poderes: Aumento de Atributos, Saltos
(0,40,40), Invulnerabilidade (0,12)
Segundo as palavras da própria oráculo, vampiros, fantasmas e lobisomens
existem. Mas são falhas que podem comprometer a credibilidade do sistema. Contudo,
diversos programas remanescentes das versões anteriores da Matrix, como a primeira
(O Paraíso) e a segunda (A Zona de Guerra), ainda existem com seus códigos fonte
alterados.
Os Gêmeos
Con 25 Fr 20 Dex 20 Agi25 Int 15 Will 15 Per 20 Car 8
31 pvs Faca (x2) - Dano 1d3+5
Principais Perícias: Condução 60%, Esquiva 80%,
Furtividade 50%, Pilotagem 60%, Pistola 50/0,
Submetralhadora 60/0, Faca 80/60, Briga 60/60.
Poderes: Intangibilidade (40, 50, 10).
Vampiros
Con 20-25 Fr 20-30 Dex 15-20 Agi 25-30 Int 12-15 Will 15-20 Per 15-20 Car 6-12
25-33 pvs
Principais Perícias: Briga 60/60, Armas Brancas (escolha duas) 60/60, Esquiva 65%,
Intimidação 50%, Condução 30%, Armas de Fogo (pistolas) 45/0, Submetralhadoras
45/0.
Poderes: Aumento de Atributos (Fr, Con, Agi)
Lobisomens
Con 30-35 Fr 30-35 Dex 10-15 Agi 30-40 Int 8-12 Will 8-15 Per 18-25 Car 5-10
30-35 pvs IP 5 Garras 45/45 - 2d6+bônus de Fr
Perícias: Esquiva 50%, Intimidação 50%, Rastreio 40%, Furtividade 50%, Condução (carros ou motos) 40%
Manha 40%, Camuflagem 30%.
Poderes: Invulnerabilidade (0,10), Regeneração (0,31)
Sucubbi
Con 20-25 Fr 20-30 Dex 10-20 Agi 25-40 Int 15-25 Will 20-30 Per 15-20 Car 25-35
25-40 pvs Ip 6
Perícias Comuns: Sedução 70%, Manha 60%, Tortura 50%, Esquiva 40%, Arma branca
30/30 ou arma de fogo 50/0, Dança 60%
Poderes: Invulnerabilidade (0,12), Vampiro energético (0,30,30,0 – Restrição de poder:
Só pode absorver pontos de vida através das emoções emanadas pelas vitimas, mas
pode causar dano normalmente com seu beijo).
Megacity - Locais de interesse.
Megacity é o nome da cidade onde toda Existem dezessete quadras nesta parte da
trama da série Matrix se passa. É uma gigantesca cidade, incluindo: o parque industrial, a área
cidade com milhões de habitantes e diversos histórica (onde se encontra o tribunal da
bairros, projetados a semelhança de diversas cidade), Central Park e a Edgewater - local
cidades existentes no passado da humanidade. para se obter informações - que faz fronteira
Esta é a principal localidade dentro da Matrix, mas com o sul através do aqueduto.
não fica completamente esclarecido se é a única É o pior local para se iniciar uma briga,
existente. Os filmes e os comics, deixam qualquer deslize e a polícia e os agentes
transparecer que não. estarão em cima de você.
Deste modo apresentaremos de forma
explicativa esta cidade, mas deixando claro que o International – Esta região da cidade é um
narrador pode, e até mesmo deve, criar suas conglomerado de culturas asiáticas. Placas em
próprias localidades para aventuras. Os mapas muitas linguagens atraem os visitantes para
das páginas seguintes encontram-se na ordem pequenas lojas e para os luxuosos hotéis da
respectiva apresentada abaixo. região. Mesmo as construções mais modernas
trazem um pouco da arquitetura tradicional
Downtown – As influências das máquinas sobre a asiática. Fica situada a nordeste do centro e,
cidade emana do seu centro, flutuando sobre os apesar de ser consideravelmente distante,
cabos de eletricidade. Grande parte dos prédios pode ser alcançado de metrô.
importantes das empresas e agências se Poderosas gangues de programas exilados
encontram nesta região da cidade. Existem competem pelo domínio da região, mas
diversos programas exilados, que comandam todo nenhuma delas retém o poder.
tipo de atividades ilícitas e muitas das vezes são Existem doze quadras na região que,
mais poderosos que os próprios agentes. Muitas entre outras, são: Kowloon – onde o mercado é
vezes estes programas conseguem acordos com 25 horas por dia ativo, Shinjuku – a área de
as máquinas para ter a função de “controlar os residências luxuosas e do hotel mais abastado
cativos”. “White Lotus” e Ikeburo – onde é possível se
obter muito dinheiro em apostas e lutas.
[Tribunal de Megacity]
Richland – Apesar dos mapas se referirem a Westview – Esta região oficialmente
este local como Richland, a maioria das pessoas chamada westview, mas popularmente
conhece esta região como favela. Situada a conhecida como deserto da cidade. Isto
margem direita do rio que divide a cidade, esta é porque suas construções encontram-se em
uma área de violência, decadência e miséria. O estado tal de decadência e abandono que
local serve como mostra da natureza da Matrix, muitas vezes são largados por
e além disto serve de refúgio e moradia para comerciantes e moradores. As máquinas
aqueles que entendem a verdadeira natureza da têm empregado mudanças para
mesma. restauração do local, contudo esta
Richland é composto de quinze quadras, decadência é interessante para os planos
destacamos: Projetos Moriah – um conjunto de muitos programas exilados que
habitacional composto de prédios idênticos, dominam a região.
Uriah – o parque industrial desta região era um Entre as nove quadras da região,
local de muitos conflitos, mas agora depois que destacamos: Manssem Park – um parque
uma trégua foi assinada, os conflitos passaram “abandonado” pelo sistema, com crescente
a ser escondido nos galpões e os conflitos relatos de vampiros, Lucero Point –
abertos passaram a ser em Zia. conhecido como “Novo México” pela
grande concentração de hispânicos, Lago
Guinness – esta área é composta de casas
e depósitos, e tem este nome devido ao
antigo reservatório de água que existia no
local da vizinhança.
[Igreja dos Díscipulos - Richland]
Mapas da Cidade de Megacity
[Mapa geral da Cidade]
[Quadras - Centro da Cidade]
[Quadras - International]
[Quadras - Richland]
[Quadras - Westview]
Armas de Fogo
Armas Calibre Alcance ROF Dano Pente
Revólveres
Revólver leve .22 LR 30m 2 1d6 6 (tambor)
Revólver médio .38 Special 30m 2 1d6+2 6 (tambor)
Revólver pesado .44 Magnum 30m 2 1d6+5 6 (tambor)
Pistolas
Pistola leve .765 50m 3 1d6+3 15 (clip)
Pistola média 9mm P 50m 3 1d10+1 15 (clip)
Pistola pesada 44 Magnum 50m 3 1d6+5 9 (clip)
Pistola muito pesada .50 AE 50m 3 1d10+5 7 (clip)
Submetralhadoras
Submetralhadora 9mm P 100m 10 1d10+1 30 (clip)
Submetralhadora 10mm Auto 100m 10 2d6 30 (clip)
Espingardas (Iniciativa-2)
Espingarda pump .12 50m 1 3d6 7 (câmara)
Espingarda cano duplo .12 50m 2 3d6 2 (câmara)
Escopetas
Escopeta pump .12 25m 1 3d6 4 (câmara)
Escopeta cano duplo .12 25m 2 3d6 2 (câmara)
Fuzis (Iniciativa-2)
Fuzil de assalto médio 5.56mm NATO 500m 10 2d6+2[IP/2] 3
(clip)
Fuzil de assalto pesado 7.62mm NATO 500m 10 3d6+2[IP/2] 2 0
(clip)
Carabinas (Iniciativa-1)
Carabina de assalto 5.56mm NATO 300m 10 2d6+2[IP/2] 3 0
(clip)
Rifles (Iniciativa-3)
Rifle de precisão leve .223 Remington 800m 3 2d6+2[IP/2] 2
(clip)
Rifle de precisão médio .308 Winchester 800m 3 3d6+2[IP/2] 1
(clip)
Rifle de precisão pesado .50 BMG 800m 3 5d10[IP/2] 5
(clip)
Metralhadoras (Iniciativa-3)
Metralhadora leve 5.56mm NATO 1000m 10 2d6+2[IP/2] 200 (cinta)
Metralhadora Média 7.62mm NATO 1000m 10 3d6+2[IP/2] 200 (cinta)
Metralhadora pesada .50 BMG 1000m 10 5d10[IP/2] 200 (cinta)
Chegamos assim ao fim de mais uma adaptação, mais um
trabalho do Grupo Neodaemon.
E mais uma vez, não podemos dizer que não nos deu traba-
lho, principalmente a edição gráfica com o Pagemaker, mas é
deveras recompensante ver o produto final. Como sempre
estamos quais pais orgulhosos admirando a cria, contudo, isto
não nos turva a visão. Deixamos claro que estamos sujeitos a
críticas e opiniões, e talvez possa ter uma segunda versão, com
mais imagens (hehe).
Por ora, temos diversão o suficiente nestas páginas.
Fiquem de olho na comunidade, vamos deixar umas coisas
por lá que ficaram pesadas demais para por no netbook.
Nos vemos de novo em breve,
Grupo Neodaemon
Nossa Comunidade no orkut:
[[Link]
Matrix foi sem dúvida um dos maiores
sucessos da história do cinema, e foi
adaptado inúmeras vezes para Rpg.
Agora, chegou a nossa vez.
Neste livro você encontra:
- História do cenário
- Kits de personagem
- Novos aprimoramentos
- Programas
- Npc’s
E muito mais.
Desenvolvido por Grupo Neodaemon