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O documento estabelece as regras da House do Vale do Itajaí para jogos de RPG, enfatizando a importância do respeito e da vida real. Inclui diretrizes sobre a criação de personagens, transferência, evolução, e uso de pontos de experiência, além de regras específicas sobre sangue, fome e força de vontade. As decisões da narração são finais e devem ser respeitadas por todos os jogadores.

Enviado por

akechirgbn
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento estabelece as regras da House do Vale do Itajaí para jogos de RPG, enfatizando a importância do respeito e da vida real. Inclui diretrizes sobre a criação de personagens, transferência, evolução, e uso de pontos de experiência, além de regras específicas sobre sangue, fome e força de vontade. As decisões da narração são finais e devem ser respeitadas por todos os jogadores.

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House Rules

Considerações Iniciais
A menos que indicado de outra forma neste documento, usamos as regras do MET Laws of the
Night: Revised (LoTN:R), MET Camarilla Guide, MET Laws of the Night: Dark Epics, Storyteller's Guide,
todos os pacotes de gênero aprovados pelo Conselho da OWBN, Clanbooks revisados, jornais MET. Os
demais suplementos são aceitos a critério da narração.

Regra de Ouro
●​ A vida real vem em primeiro lugar, isto é um jogo. Tanto a narração quanto os jogadores vêm aqui
e fazem para se divertir. Haverá momentos em que, por motivos da vida real, alguém não poderá
estar disponível o tempo todo.

●​ Respeite quaisquer considerações da vida real da narração e colegas.

●​ Respeito, Isso não deveria precisar ser dito, mas trate sua equipe e outros jogadores com respeito.
Isso não significa que você não possa ter conflitos ou discordar deles, mas trate disso de maneira
respeitosa.

●​ As ações do personagem têm consequências para o personagem (IC=IC). As ações, eventos que
são feitos em IC podem gerar resultados, alguns deles serão bons, outros serão ruins. Lide com as
consequências dos problemas do IC em IC. De forma alguma será permitido misturar situações
OOC com IC e vice e versa.

●​ Caso queira desistir, congelar, transferir ou somente parar de jogar com algum personagem, por
favor, entrem em contato e avise antes a narração, seus companheiros de cena e outros. O jogo
em si é em conjunto, apesar do personagem ser pessoal, existem ações e todo um cenário no qual
ele está envolvido e faz parte. Desta forma, seja compreensivo para podermos dar uma resolução
adequada para cada situação.

●​ Caso não seja possível por qualquer que seja o motivo, a narração irá determinar a melhor solução
levando em consideração ações jogas, em aberto e histórico do personagem e jogador.

●​ Não se pode escapar de um evento IC simplesmente não participando ou saindo no meio do jogo.
Se parecer que você está evitando jogos para evitar consequências de IC, para manter seu
personagem vivo, a Narração resolverá a ação para você.

Hard Proxy
Todas as cenas desenvolvidas na House do Vale do Itajaí são
automaticamente consideradas Hard Proxy.


Sempre por escrito
A Diretoria não vai aceitar declarações verbais como prova de nenhuma maneira ou forma. Promessas
verbais de jogadores e ou narradores não serão incentivadas, já que somos humanos e as pessoas
esquecem. Conversas sobre coisas acontecendo no jogo não são e nem serão consideradas promessas
ou um contrato entre o jogador e a narração.
O mesmo vale para Coords e Sub Coords presentes nos jogos. A menos que algo tenha sido escrito e
enviado por e-mail e aprovado por escrito pela diretoria esse algo não existe. Toda informação relevante
em lives presenciais deve ser passada para o e-mail da crônica como relatório. Esta regra se aplica
explícita, mas não exclusivamente ao aprendizado de: disciplinas, habilidades, meta-disciplinas
(combos), rituais, etc.

Fuga Justa
Uma nova condição foi adicionada à regra de fuga justa visando deixá-la mais completa. Se os jogadores
estiverem engajados em uma perseguição, o perseguido fica impossibilitado de usar fuga justa. Se
configura uma perseguição se os perseguidores podem ver e seguir o alvo. O perseguido se souber que
está sendo perseguido pode tentar despistar seus perseguidores. A ação de despistar deve ser declarada
pelo perseguido assim como o que fará, o que pode exigir um teste, a necessidade de teste e suas
condições são definidas pelo narrador. Se o perseguido obtiver sucesso em despistar seus perseguidores
é então permitido declarar fuga justa.

Tempo de jogo
Se você lembrar que seu personagem tem uma habilidade após um desafio ter sido resolvido, você não
pode alterar o que já aconteceu.

Pesquisa OOC
Não dependa somente dos traits e pontos de habilidades do personagem que você está interpretando. a
pesquisa OOC sobre suas Habilidades em jogo pode beneficiar uma ação de IC ou Downtime, podendo
torná-la mais provável de ser aprovada.​
Criação de Personagem Padrão
•​ Se um jogador enviar uma história como um bom plano de fundo para seu personagem, ele
poderá ganhar até 60 pontos bônus para gastar no desenvolvimento do seu personagem.

•​ O valor concedido para novos personagens fica a critério do narrador. Depois de entrar no jogo,
você tem um mês para apresentar um histórico à equipe de Narração, após isto pontos bônus não serão
concedidos.

•​ Você só pode ganhar XP de história uma vez, qualquer história adicional poderá ser aceita, mas
nenhum XP será concedido.

•​ Regras padrão de criação de personagem pode ser encontradas em LotN R, é recomendado


acompanhamento por parte de um Narrador, aconselhamos também consultar os diversos suplementos
oficiais como By Laws, Clã books e pacotes de gênero.

•​ Não é permitido adquirir níveis avançados de disciplina com sua pontuação inicial, incluindo
bônus/xp. Para disciplinas fora do clã o limite máximo é 2, necessitando MENTOR.

•​ Não é permitido nenhuma influência acima de nível 3.

•​ O personagem já inicia com uma Característica grátis (não precisa ser pago) em Consciência, uma
em Autocontrole e uma em Coragem.

•​ pontuação de antecedentes além dos 5 pontos iniciais, deverão estar descritos devidamente na
história do personagem para serem adquiridos.

•​ Antes de tudo, porém, converse com o Narrador sobre as ideias para seu personagem, suas
ambições e objetivos, eles irão lhe ajudar inserindo fatos sobre a crônica e seu passado, crie uma
história para ele. Sua história estará diretamente relacionada com os pontos bônus para criação da ficha.

Transferências de personagem
Personagens que forem transferidos para a crônica do Vale do Itajaí by night estão sujeitos a aprovação
da Narração, sobre itens, méritos e aprendizados adquiridos e para gasto de XP acumulado em ficha,
sendo este limitado a um gasto de 100xp máximo, antes de iniciar o jogo.
Pontos iniciais Criação de Ficha
Atributos 7/5/3

Habilidades 5

Disciplinas 3

Antecedentes 5

Virtudes 7

Característica negativa 5
(Max)

Merits (Max) 7

Flaws (Max) 7

Características Bônus Consultar


narração

XP Bônus por Histórico


Durante a criação de personagem, é possível obter XP adicional bônus, além da ficha base, conforme o
envolvimento narrativo apresentado no histórico.

1. XP Inicial Máximo
O personagem pode receber até 160 XP totais no momento da criação, incluindo:

2. Critérios para Bônus Narrativo


O bônus de XP além da ficha básica é determinado pela qualidade da história do personagem e sua
integração com o cenário da crônica.

Evolução do Personagem
O Vale do Itajaí By Night possui um formato híbrido de jogos: Online/Presencial, portanto, ambas as
formas serão consideradas para adquirir XP e evoluir os personagens dentro da crônica.
Os jogadores que não jogarem de nenhuma forma durante o mês não receberão XP.
Jogadores que jogarem ativamente, seguindo um ou mais dos itens abaixo, recebem XP proporcional
normalmente.

•​ Participar de Live e jogos online

•​ Interagirem com outras crônicas.

•​ Criar plots, interpretação do personagem.

•​ Movimentarem Influências.

•​ Fazer ações Downtime.


XP máximo
Jogadores até 200 XP tem o teto de 12 XP, Jogadores até 400 XP tem o teto de 10 XP e os Jogadores que
passarem dos 400 XP tem o teto de 8 XP.

Gastando Pontos de Experiência


Conforme seu personagem adquire pontos de experiência ele pode adquirir novas características,
habilidades ou conhecimentos em sua ficha. A tabela a seguir representa os custos em experiência
necessários para aprimorar as características do seu personagem. Um Personagem só pode comprar
um ponto de uma mesma Habilidade, Trait, disciplinas, dentre outros quesitos que necessitem de
aumento por evolução do mesmo, por vez.

características Custo de XP

Atributos 1
Características
2
negativas
Habilidade 1

Antecedente (Aprovação da Narração)


Qualidades Dobro do custo original (Aprovação da Narração)
Defeitos Dobro do custo original (Aprovação da Narração)

Disciplinas
3 para básicas, 6 para Intermediárias, 9 para
avançadas

Rituais 2 para Básicos, 4 para Intermediários, 6 para


Taumatúrgico avançados
s
Virtudes 3 (Aprovação da Narração)
Força de
3 (Aprovação da Narração)
Vontade
Trilha de
2 (Aprovação da Narração
Sabedoria

Disciplinas In-clan: São desenvolvidas de forma natural sem a necessidade de um professor e podem ser
compradas sem a necessidade de declarar o tempo que se passou aprendendo

Disciplinas Out-clan: Custam 1 ponto a mais de custo e devem seguir os pré requisitos, de beber o
sangue quando nescessario e necessitam de um professor para cada nível aprendido (Básico,
Intermediário e Avançado)

Aprendizados fora da House, seguem a mesma regra além de ser necessário validação de ambos os
jogadores por e-mail e Downtime.
Restauração de Traits
○​ Atributos e Habilidades são atualizados depois de uma noite de descanso.

○​ Força de vontade temporário são atualizadas depois de uma semana.

○​ Qualidades e Defeitos são atualizados em cada sessão de jogo.

○​ Hora de Despertar Adotamos uma regra alternativa para o horário que um personagem acorda
relativa com o nível de trilha que possui.

Trilha Horário

Humanidade 9 e 10 Pôr do sol

Humanidade 6 a 8 19h

Humanidade 4 e 5 20h

Humanidade 1 a 3 21h

Trilhas de Sabedoria variável

Sangue (LotnR, p106)


Seu total inicial de Pontos de Sangue é determinado pela sua geração. Ao começar uma noite de jogo,
faça um teste com o Narrador, se vencer, você entra no jogo com todos os seus pontos de Sangue,
conforme determinado por sua geração. Se empatar, você começa com metade do limite geracional de
Pontos de Sangue, arredondado para cima. Se perder, inicia com apenas quatro pontos. Certos Méritos,
Defeitos, desvantagens de clã ou outras circunstâncias podem alterar este número, assim como a posse
do Antecedente Rebanho, que permite começar com mais Pontos de Sangue até o limite de sua geração.​

Despertar
Todo vampiro, independentemente de sua idade, geração, trilha ou clã, deve gastar automaticamente 1
Ponto de Sangue ao acordar para iniciar suas atividades noturnas.
Esse gasto representa a energia necessária para reanimar o corpo morto, ativar os sentidos e retomar o
controle da Besta após o sono letárgico.
O gasto ocorre imediatamente ao início da sessão ou cena em que o personagem desperta antes de
qualquer ação ou uso de poderes.
Se o personagem estiver com pouco pontos de sangue ao acordar, ele desperta faminto, pode entrar em
Frenesi na primeira oportunidade de alimentação.
Disciplinas, Méritos ou Defeitos não isentam o gasto, salvo se explicitamente descrito como exceção em
sua mecânica.
Vampiros em torpor não fazem este gasto até a noite em que despertarem efetivamente.
Fome e Frenesi (LotnR, p106)
Quando você gasta muito sangue, o vampiro sente fome, um vampiro faminto esta suscetível à Besta e
ao frenesi devido ao desejo voraz por sangue. Você é considerado com fome com 5 ou menos Pontos de
Sangue; pode sucumbir ao frenesi ao ver, cheirar ou provar sangue com 2 ou menos Pontos, você está
faminto e a dificuldade para resistir ao frenesi aumenta em 1 Trait, tornando muito provável entrar em
frenesi à primeira oportunidade de se alimentar.

Alimentar-se (LotnR, p106)


Alimentar-se é a única maneira de recuperar sangue. Você pode adquirir Pontos de Sangue de mortais,
outros vampiros ou outras criaturas com sangue, como animais ou lupinos. Ao morder alguém para
sugar sangue, você invoca o Beijo; sua mordida causa uma sensação de êxtase nos mortais comuns e é
prazerosa até mesmo para outras criaturas. No entanto, cada Ponto de Sangue drenado inflige um nível
de dano letal à vítima. É possível drenar até 3 Trait de Sangue por turno. Você pode fechar o ferimento
lambendo-o, eliminando vestígios da alimentação. Contudo, só pode curar feridas causadas por suas
próprias presas.

Gastos de pontos de Sangue (LotnR, p106)


●​ Manutenção diária: Um ponto de sangue tem de ser gasto por noite para sustento.
●​ Cura: Um Ponto cura um nível de dano por contusão ou dois níveis de dano letal. A cura exige
concentração e um turno completo
●​ Aprimoramento físico: Um ponto aumenta um Trait Físico durante um conflito. Você pode gastar
sangue para aumentar seus Trait Físicos até o limite de sua geração por conflito.
●​ Criar um Ghoul: Um Ponto é suficiente para transformar um mortal em um ghoul por um mês.
●​ Simular humanidade: Um ponto permite parecer humano por uma cena. Vampiros com Baixa
Humanidade gastam Pontos extras conforme o nível de Humanidade abaixo de 5. Seguidores de
Caminhos da Iluminação não podem usar esta habilidade.
●​ Curar dano agravado: 3 Pontos curam um nível de dano agravado, acumuláveis ao longo de vários
dias.
●​ Algumas disciplinas exigem Pontos de Sangue,Caso sejam necessários vários pontos, você pode
gastá-los em turnos consecutivos.
●​ Você pode se alimentar de qualquer criatura que tenha sangue, mas isso pode causar efeitos
colaterais específicos.

Força de Vontade (LotnR, p107)


Ao exercer sua Força de Vontade, você pode resistir a condições aparentemente insustentáveis, renovar
seu compromisso com uma ação é capacitar certas disciplinas desafiadoras.
Os Pontos de Força de Vontade não possuem adjetivos. Você simplesmente tem Força de Vontade
permanente o limite normal de Pontos de Força de Vontade e Força de Vontade temporária, que são os
Pontos que podem ser gastos. Sua Força de Vontade inicial, tanto permanente quanto temporária, é
determinada pela sua geração, que também estabelece o nível máximo ao qual você pode elevar sua
Força de Vontade permanente. Quando você gasta Pontos temporários de Força de Vontade ou aumenta
sua Força de Vontade permanente, os Pontos temporários são recuperados em uma semana de jogo
(embora o Narrador possa ajustar esse ritmo para adequar às necessidades do jogo ou simplificar a
contabilidade)

.
Usos da Força de Vontade (LotnR, p107)
●​ Gastar um Pontos de Força de Vontade permite diversos efeitos. Geralmente, esses pontos ajudam
a manter sua autodeterminação e a realizar ações extremamente difíceis ou complexas. O uso de
Força de Vontade é quase sempre uma ação desgastante e reflexiva, não contando como sua ação
no turno.
●​ Um Ponto de Força de Vontade pode ser gasto para recuperar todos os Trait perdidos em uma
categoria de Atributo Física, Social ou Mental. Isso pode ser feito uma vez por categoria por sessão
de jogo.
●​ Gastar um Ponto de Força de Vontade permite obter um reteste ao se defender contra um Desafio
Mental ou Social. A perda de Trait funciona normalmente nesses retestes. Note que certas
disciplinas ou poderes podem sobrepor essa regra, exemplo, você não pode usar Força de Vontade
para superar ofuscação.
●​ Gastar um Ponto de Força de Vontade permite entrar em um desafio mesmo sem possuir a
habilidade requerida. Isso inclui situações onde você normalmente precisaria de uma habilidade
específica que não possui ou já utilizou.
●​ Você pode gastar um Ponto de Força de Vontade para controlar suas ações por um turno enquanto
está em frenesi. Durante este turno, você age normalmente, embora todas as outras condições do
frenesi permaneçam como ignorar penalidades por ferimentos. Isso não significa retomar o
controle, mas sim lutar intensamente para direcionar suas ações momentaneamente. Ao fim do
turno o personagem perde total controle sobre o frenesi.
●​ Gastar um Ponto de Força de Vontade permite ignorar todas as penalidades por ferimentos,
incluindo Incapacitado, por um turno completo.
●​ Gastar um Ponto de Força de Vontade permite suprimir temporariamente uma perturbação. Com
o tempo, se Pontos suficientes forem gastos para suprimir a perturbação, é possível superá-la
permanentemente. No entanto, Malkavianos não podem superar sua perturbação principal dessa
forma. a

Pontos de Virtude (LotnR, p108)


Quando submetidos a estresses esmagadores ou forças destrutivas, os vampiros podem se perder na
fúria de seus instintos predatórios. A Besta presente em todo vampiro busca sobreviver a qualquer
custo, forçando-o a caçar sangue, eliminar ameaças e fugir do poder destrutivo do fogo e da luz do sol.
Você possui três categorias de Trait de Virtude, cada uma usada para um tipo específico de Teste de
Virtude.

o​ Consciência/Convicção: Usada para se manter fiel ao seu caminho moral, mesmo em caso de
lapsos de comportamento.

o​ Autocontrole/Instinto: Permite negar ou direcionar os terríveis impulsos da sua Besta faminta e


destrutiva.

o​ Coragem: Enfrenta o medo primordial das forças que podem destruí-lo.

o​ O Caminho da Moralidade do seu personagem determina o tipo de Virtudes que ele possui. Você
não pode ter ao mesmo tempo Consciência e Convicção, nem Autocontrole e Instinto você possui
apenas uma Virtude de cada categoria.
Testes de Virtude (LotnR, p108)
Quando você enfrenta um dilema ético, uma fúria avassaladora ou um medo extremo, pode realizar um
Teste de Virtude para resistir a sucumbir à Besta. Esse teste é um Desafio Estático, e a dificuldade varia
conforme o estímulo, conforme descrito para cada tipo de Virtude. nunca é obrigatório realizar um
Teste de Virtude; você pode ceder e perder automaticamente, se preferir.

o​ Sucesso em um Teste de Virtude: Suas convicções morais superam a Besta, permitindo que você
resista aos impulsos predatórios.

o​ Falha em um Teste de Virtude: Você sofre um lapso de virtude. Isso resulta em um Trait Negativo
debilitante ou problema, conforme descrito para a Virtude correspondente.

Retestes de Testes de Virtude


o​ Você pode fazer um reteste de um Teste de Virtude falho arriscando um Trait de Virtude
apropriado.

o​ Sucesso no reteste: Você perde temporariamente o Trait de Virtude apostado (até o final da
sessão), o que o torna mais suscetível a falhas futuras, caso não tenha cuidado.

o​ Falha no Reteste: Além dos efeitos normais da falha no Teste de Virtude, você adquire uma
perturbação temporária relacionada à sua falha.

o​ Você não pode fazer overbid em Testes de Virtude.

o​ Recuperar Traços de Virtude exige o gasto de Experiência, além de um Role Play consistente que
demonstre a força particular que você deseja cultivar.

Consciência/Convicção (LotnR, p109)


Consciência representa sua ligação com sentimentos de remorso e culpa. Se você possui uma
consciência elevada, sente pesar sempre que realiza algo que considera moralmente errado. Essa
conexão com seus sentimentos o protege de perder Trait de Moralidade.

Convicção, por outro lado, reflete sua força em se firmar contra futuros deslizes. Se você cometer uma
violação moral, mas tiver uma Convicção elevada, criticar a si mesmo e se fortalecerá para evitar
cometer o mesmo erro novamente. Essa força de caráter também o ajuda a preservar seus Trait de
Moralidade.
Testes de Consciência/Convicção (LotnR, p109)
●​ Sempre que cometer uma violação que esteja igual ou abaixo do seu total atual de Trait de
Moralidade.
o​ Se você tiver apenas dois Trait de Moralidade, violações de níveis mais altos serão consideradas
triviais e não exigirão teste.
o​ Se você tiver quatro ou cinco Trait de Moralidade, precisará ter muito cuidado para seguir seus
princípios em cada ação.
●​ Dificuldade do Teste: A dificuldade do Desafio corresponde ao nível do pecado na tabela da
Hierarquia de Pecados. Por exemplo, se você cometer um pecado de nível quatro na tabela, enfrentará
um desafio com dificuldade de quatro Trait.
●​ Consequências da Falha: Perder um Teste de Virtude de Consciência/Convicção resulta na perda
imediata de um Trait de Moralidade.

Exemplo:
Adrian Gray, um Ventrue de comportamento frio com três Trait de Humanidade, matou um mortal
durante suas investigações. O assassinato direto é um pecado de nível dois. O jogador de Adrian realiza
um teste de Consciência com dificuldade de dois Trait:

●​ Vitória ou empate: Adrian sente remorso e não perde nenhum Trait de Humanidade.
●​ Derrota: Ele perde um Trait de Humanidade, caindo para dois.

No teste, o jogador vence. Adrian percebe que poderia ter evitado o assassinato e sente vergonha e
remorso pelo ato.
Mais tarde, Adrian rouba documentos da delegacia local. Esse ato é um pecado de nível quatro, mas,
como ele tem apenas três Trait de Humanidade, o crime é considerado trivial. Nesse caso, o jogador não
precisa realizar um teste de consciência.

Autocontrole/Instinto (LotnR, p110)


Autocontrole permite que você resista ao impulso de sucumbir à Besta quando tomado por raiva
assassina ou fome avassaladora. Quando normalmente entraria em frenesi, você pode fazer um Teste de
Virtude de Autocontrole (não é obrigatório). A dificuldade varia conforme a tabela de estímulos.
Sucesso no Teste: Você consegue suprimir seus impulsos primitivos temporariamente.
Não precisará fazer novos testes de Autocontrole contra o mesmo estímulo durante o conflito em
questão.

Se você possui Instinto, você sempre entra em frenesi, a menos que sua pontuação em Instinto seja
maior que o dobro da intensidade do estímulo, conforme a tabela. Nesse caso, você pode escolher
entrar ou não em frenesi.
Uma vez em frenesi, você pode fazer um Teste de Virtude de Instinto para controlar suas ações por um
turno.

Sucesso: Você direciona o frenesi naquele turno, mas ainda sofre as condições normais de frenesi
(resistência a ferimentos, incapacidade de usar poderes Mentais ou Sociais, etc.)

o​ Falha: O frenesi segue seu curso normal.


o​ Empate: Compare seus Trait de Instinto atuais com a intensidade do estímulo para
determinar se consegue controlar o frenesi.
Você não pode usar mais Trait de Autocontrole/Instinto em um Teste de Virtude do que sua quantidade
atual de pontos de Sangue. Quando está com pouca ou nenhuma reserva de sangue, é mais difícil
resistir ao frenesi.
Estar sem sangue não causa frenesi automaticamente, mas expor-se a estímulos torna quase certo o
frenesi, já que você não terá Trait de Autocontrole/Instinto em caso de empate.

Penalidade em caso de falha: Se tentar um teste de Autocontrole/Instinto e falhar, você adquire


automaticamente o Traço Negativo Social permanente Insensível ou Condescendente. Esse Trait pode só
pode ser eliminado com roleplay e experiência .

Exemplo:
Airthon, faminto e vagando por um beco, avista um mortal que poderia ser sua refeição. Sem sangue em
seu sistema, ele não entra em frenesi imediatamente, pois não foi agitado nem sentiu cheiro de sangue.
O mortal, porém, vira-se e o provoca com um gesto rude. Esse estímulo exige um Teste de Autocontrole
com dificuldade de dois Trait.
Teste: Como está sem sangue, Airthon efetivamente não tem Autocontrole. Ele empata no teste, mas,
sem Trait de Autocontrole para usar, entra em frenesi e ataca o mortal para drená-lo. Ele também
adquire um Trait Negativo Social permanente.
Tabela de autocontrole/Instinto
Autocontrole/instinto Dificuldade
1 cheiro de sangue quando com fome
2 Duas visões de sangue quando com
fome; assediado; situação de risco
de vida

3 provocações ou ataques físicos;


gosto de sangue quando com fome

4 entes queridos em perigo;


humilhado

5 humilhações absolutas; insulto


mortal

Coragem (LotnR, p111)


Os Pontos de Coragem medem sua capacidade de autocontrole e resistência ao terror provocado por
fogo, luz solar e Fé Verdadeira. Sempre que confrontado por esses ataques, você deve fazer um Teste de
Virtude de Coragem.

●​ Sucesso no Teste: Você resiste ao impulso de fugir durante todo o conflito (ou por 10 minutos).

●​ Falha no Teste: Você entra em Rötschreck, um estado de frenesi aterrorizado, no qual tentará
escapar de qualquer maneira possível. Além disso, falhar no Teste de Coragem faz com que você
adquira permanentemente o Trait Negativo Físico: Covarde, ou o Trait Negativo Mental: Submisso,
que podem ser removidos posteriormente com Roleplay adequado e experiência.
Você não precisa fazer Testes de Coragem contra fogo que esteja sob seu controle. Por exemplo, ao
acender seu próprio cigarro ou usar o caminho de Taumaturgia Atração das Chamas, o fogo está sob seu
domínio e, portanto, não provoca medo.
Porém, se o fogo for usado contra você como arma (um caçador ameaçando com um isqueiro próximo
ao seu cabelo ou alguém brandindo uma tocha), pode ser necessário fazer um Teste de Coragem.

Exemplo:
Após uma decisão imprudente, o refúgio de Mario, o Brujah, é tomado por chamas. Mario, Cassandra e
John Slime são surpreendidos pelo fogo surgindo do chão. O narrador solicita um Teste de Virtude de
Coragem para todos os vampiros presentes, para determinar quem sucumbirá ao Rötschreck.
John Slime vence o reteste, controlando-se. Ele perde um Trait de Coragem para o resto da noite,
ficando mais suscetível a fugir de ameaças futuras.
Cassandra: No reteste, ela empata, mas só possui dois Trait de Coragem, o que não é suficiente.
Cassandra falha no teste, ganha um Trait Negativo, adquire um transtorno temporário e entra em
Rötschreck.

Tabela de coragem
Coragem Dificuldade
1 sendo ​ intimidado;
isqueiro; nascer do sol
tochas; luz solar
2
obscurecida
3 Fogueiras; janela
​ descoberta durante o
dia
4 Quatro Incêndio em
casas; sendo queimado

5 Presos em um prédio
em chamas, luz do sol
direta
Traits de Moralidade (LotnR, p112)
Os Trait de Moralidade representam a distância entre você e a Besta, além de sua capacidade de aderir
ao código moral definido pelo seu Caminho da Moralidade. Eles variam de zero a dez e servem como um
indicador da sua força ética.

Características e Uso
Trait de Moralidade não são gastos nem utilizados diretamente em ações.
Um vampiro com poucos Trait de Moralidade está mais propenso a sucumbir aos instintos vampíricos,
como o sono profundo durante o dia ou longos períodos de torpor.

Perda de Trait
Você perde Trait de Moralidade quando falha em um teste de Consciência/Convicção devido a uma
violação do seu código moral.
Consulte as Hierarquias de Pecados para determinar o que constitui uma violação.
Recuperação de Trait
●​ Você só pode recuperar Trait de Moralidade por meio de:
a.​ Adesão consistente ao seu código moral.
b.​ Boa interpretação de personagem.
c.​ Gasto de Experiência, com aprovação do Narrador.

Efeitos dos Traços de Moralidade


1.​ Sono Diurno
O número total de Trait de Moralidade determina a profundidade do sono durante o dia.
Você não pode usar mais do que o triplo dos seus Trait de Moralidade em qualquer ação diurna. Mesmo
anciões poderosos tornam-se vulneráveis durante o dia devido à letargia.

2.​ Tempo em Torpor


O período de torpor padrão é de seis sessões de jogo, mas é reduzido em uma sessão para cada Trait de
Moralidade.
Exceções incluem curas mágicas ou consumir o sangue de um vampiro três gerações mais baixo. Para
torpor voluntário, você pode despertar quando desejar.

3.​ Interação com humanos


Vampiros com Humanidade baixa ou que seguem Caminhos alternativos têm dificuldade em lidar com
humanos normais. Para cada Trait de Humanidade abaixo de quatro, você sofre uma penalidade de -1
Trait em Desafios Sociais com mortais (exceto para intimidação).
Os Vampiros que seguem Caminhos alternativos sofrem uma penalidade fixa de -3 Trait.
Essa penalidade não afeta interações com outros vampiros e criaturas sobrenaturais.

4.​ Queda na Moralidade (Wassail)


Se você perder todos os seus Trait de Moralidade, seu personagem sucumbe ao Wassail, a frenesia final:
O personagem entra em um estado de fúria incontrolável, movido apenas por instintos.
Não pode ser trazido de volta ao controle, tornando-se impróprio para o jogo.
Outros vampiros geralmente eliminam rapidamente esses indivíduos devido ao perigo que representam.
Perturbações (LotnR, p112)
A instabilidade mental e a insanidade atormentam muitos vampiros, que lutam contra a culpa, o
remorso e a incapacidade de lidar com o mundo em constante mudança. Perturbações representam
problemas psicológicos específicos que podem surgir em situações de estresse.

●​ Ferramenta de Interpretação:
o​ Os transtornos são ferramentas avançadas de interpretação de personagem.
o​ Eles devem ser adotados apenas com a consulta e aprovação do Narrador.

Exemplos:
Bulimia
Fúria Escarlate
Fuga Dissociativa
Histeria
Terror Imortal
Transtorno Bipolar
Megalomania
Transtorno de Personalidade Múltipla
Transtorno Obsessivo-Compulsivo
Paranoia
Regressão
Animismo Sanguinário
Esquizofrenia

Méritos e Defeitos (LotnR, p112)


Os Méritos e Defeitos são opcionais usados para detalhar ainda mais o seu personagem. Eles permitem
definir vantagens ou desvantagens específicas que não estão cobertas por Atributos, Habilidades ou
Antecedentes. Todos os Méritos e Defeitos estão organizados em categorias específicas, de acordo com
seus tipos.
Para adquirir um Mérito, é necessário gastar Pontos de experiência equivalentes ao custo do Mérito.
Adquirir um Defeito, por outro lado, confere uma desvantagem ao personagem, mais pontos adicionais.
Você pode selecionar até sete Pontos tanto de Méritos quanto de Defeitos.

Aquisição Posterior:
Normalmente, os méritos e defeitos são adquiridos durante a criação do personagem.
No entanto, com uma história apropriada, é possível:
Comprar um novo Mérito (gastando Experiência equivalente ao dobro de seu valor).
Superar um Defeito (também gastando Experiência equivalente ao dobro de seu valor).
Caminhos da Iluminação (LotnR p.74)
Se um personagem desejar abandonar a Humanidade, a narração deverá ser informada. A mudança da
sua visão de mundo não é feita da noite para o dia. é um processo prolongado e necessita de auxílio de
alguém na trilha desejada para poder realizar a adaptação. mudança de trilha leva no mínimo 6 meses.

Testes (Lotn, pg192 -197)


Chega um momento em que dois ou mais jogadores entram em conflitos que não podem ser resolvidos
apenas com interpretação. Esse tipo de confronto é chamado de desafio e ele constitui um sistema
muito simples de resolução de conflitos.
A interpretação não precisa necessariamente terminar quando um desafio começa; na verdade, ela se
torna ainda mais importante se os jogadores quiserem aproveitar o confronto e evitar disputas.
Jogadores experientes podem integrar um desafio à interpretação de maneira tão natural que
espectadores nem perceberão que algo incomum está acontecendo. A critério dos jogadores, sinais
manuais especiais podem ser usados para indicar quando determinados Trait e poderes estão sendo
empregados.
Para que este sistema funcione, os jogadores precisam trabalhar juntos. Eles devem educar uns aos
outros sobre as regras e concordar sobre quais Trait podem ser usados em um desafio. Compromisso e
cooperação são as palavras-chave do jogo. Discussões sobre se uma determinada aposta de Trait é ou
não apropriada destroem tanto o ritmo quanto o clima do jogo.

Mecânica de Jogo
Uma vez que ambas as partes envolvidas em um desafio apostaram um Trait, elas realizam um teste
imediatamente. Os dois jogadores se enfrentam jogando Pedra-Papel-Tesoura.
Se você perder o teste, você perde o Trait que apostou pelo resto da sessão (geralmente, até o final da
noite). Essencialmente, isso significa que você perdeu a confiança em sua capacidade de usar aquele
Trait e por enquanto, não pode mais usá-lo de forma eficaz até recuperar essa confiança.
Um desafio começa com o atacante apostando um de seus Traits contra o oponente, enquanto declara
as condições do desafio, como disparar uma arma, atacar com uma faca ou usar a Disciplina. O defensor
deve então decidir como responder. Ele pode imediatamente ceder ou apostar um de seus próprios Trait
em resposta.
Quando os jogadores apostam Trait um contra o outro, só podem usar Trait que sejam lógicamente
aplicáveis à situação. Isso significa que, normalmente, os Trait usados no desafio devem pertencer à
mesma categoria dos Trait do oponente. A maioria dos desafios é categorizada como Físico, Social ou
Mental, e todos os Trait utilizados devem ser da mesma categoria. Jogadores experientes podem
oferecer mais liberdade criativa uns aos outros, mas apenas se houver um acordo mútuo.
Por exemplo, se estivesse sendo atacado, sofreria um ferimento. Se o defensor igualar a aposta do
atacante, os dois vão imediatamente para um teste, os Traits apostados ficam em risco, pois o perdedor
do teste não apenas perde o desafio, mas também o Trait apostado pelo resto da noite.​
Ao ceder o teste, o jogador não inicia uma aposta e não perde Trait.
Ceder um desafio não quer dizer vitória automática ao outro, o personagem que está fazendo uma ação,
continua tendo que efetivar o teste, pois nada garante que ele sempre será efetivo e pode errar o uso da
habilidade empregada.
No caso de empate
Declaração de Trait Disponíveis
Os jogadores devem revelar quantos Trait possuem disponíveis na categoria usada (Físico, Social ou
Mental).
O jogador com o menor número de Trait perde o teste e, consequentemente, o desafio.

Redução devido a Trait Perdidos


O número de Trait que você perdeu em desafios anteriores ou por outros motivos reduz o número
máximo que você pode declarar em casos de empate.

Mentir sobre o Número de Trait


Você pode mentir sobre a quantidade de Trait que possui, desde que declare menos do que
realmente tem. Nunca é permitido declarar mais Trait do que possui.
Essa estratégia pode ajudar a manter o número real de Trait em segredo, mas envolve riscos.

Ordem de Declaração
O desafiador sempre declara seu número de Trait primeiro.
Se ambos declararem o mesmo número de Trait, o desafio termina empatado, ambos perdem os Trait
apostados.​

O desafiante é sempre o primeiro a declarar seu número de Trait. Se ambos os jogadores declararem
exatamente o mesmo número de Trait, sem forma de desempate, o desafio termina empatado, e ambos
perdem os Trait que apostaram.

Exemplo de Jogo
Simon, um Brujah, está envolvido em uma batalha contra Juan, um Assamita. Sabendo que sua única
esperança é usar tudo o que tem, Simon começa apostando um Trait como sua aposta inicial: "Eu dou
uma pancada feroz em você com minha guitarra!"
Juan responde com algo à altura: “Sinta o poder do meu golpe brutal"

No primeiro teste, ambos jogam Pedra e o resultado é um empate. Agora, precisam declarar o número
total de Trait disponíveis para resolver o empate:
Simon sabe que precisa de tudo o que tem e declara que possui 9 Trait totais.
Juan tem apenas 8 Trait e, por isso, perde o desafio.
O Assamita perde o Trait que apostou, sofre um nível de dano à vitalidade e começa a se questionar se
desafiar Simon foi realmente uma boa ideia
Julgamento
Em caso de dúvidas ou discussões sobre as regras ou as condições de um desafio, pode ser necessário
chamar um Narrador para tomar uma decisão. Tente manter a calma ao explicar a situação ao Narrador.
Qualquer interrupção no progresso da história deve ser minimizada o máximo possível, então tente
resolver problemas diretamente com outros jogadores antes de recorrer ao Narrador.
Se houver uma dúvida sobre a aplicação correta de uma regra, geralmente é melhor aceitar uma
interpretação para evitar interromper o fluxo do jogo.

Um desafiante que falhar em um Desafio Social ou Mental deve esperar cinco minutos antes de tentar
novamente (e não gastar esse tempo discutindo os resultados com o Narrador).
Não é permitido "protestar" por cinco minutos apenas para ganhar tempo e dizer "Ah, olha só, o
tempo acabou!" antes de repetir o mesmo desafio.
Trait Negativos
Muitos personagens possuem Trait Negativos, características que podem ser usadas contra eles por seus
oponentes. Durante a fase inicial de aposta em qualquer desafio, após cada jogador apostar um Trait,
você pode apontar um Trait Negativo que acredita que seu oponente possua.
Se ele realmente tiver esses Trait Negativos, será forçado a apostar um Trait adicional por Trait negativo
acertado, embora você também deva arriscar o seu Trait inicial, como de costume. Caso ele não possua
o Trait Negativo apontado, você terá que arriscar um Trait adicional. Você pode apontar quantos Trait
Negativos quiser durante a fase inicial de aposta de um desafio, desde que esteja disposto a pagar o
preço por estar errado.
Se o seu oponente não tiver Trait adicionais para apostar, então o seu Trait não estará em risco durante o
desafio. Além disso, se você errar em mais de um Trait Negativo apontado, você ganha o mesmo número
de Trait adicionais em caso de empate. O mesmo se aplica ao contrário, favorecendo seu oponente caso
você não tenha Trait adicionais para apostar ao errar na tentativa de adivinhar Trait Negativos.​
Traits negativos só podem ser utilizados/chamados se estiverem à vista do desafiante.
É considerado algo de mau gosto listar vários Trait Negativos que um jogador possa ter, sem uma razão
válida dentro do jogo para suspeitar disso.

Exemplo de Jogo
Joshua, um Gangrel, está atacando Marsilio, um socialite Toreador. Ele começa com sua aposta inicial
(“Eu faço um ataque feroz com minhas garras”), enquanto Marsilio tenta escapar (“Eu sou rápido demais
para você me pegar tão facilmente”). Joshua então sugere que Marsilio possui o Trait Negativo Letárgico
(“as festas na Elísia o deixaram letárgico demais para fugir”). Se Marsilio realmente possuísse esse Trait
Negativo, ele teria que apostar um Trait adicional para continuar o desafio. No entanto, o Toreador não
possui o Trait Letárgico, e agora Joshua por ter subestimado seu oponente é quem terá que apostar um
Trait adicional se quiser continuar tentando capturar sua presa.

Declaração de Trait Negativos


Antes de iniciar um desafio, o oponente pode declarar que está explorando um Trait Negativo do outro
jogador, adicionando um elemento narrativo e mecânico ao conflito.
Exemplos de Aplicação
●​ Desafios Sociais:
Um personagem com o Trait Negativo Tímido pode ter dificuldade em comandar atenção durante uma
negociação.
●​ Desafios Mentais:
Um Trait como esquecido pode ser usado para justificar falhas em lembrar informações cruciais.
●​ Desafios Físicos:
Um Trait como fraco pode ser explorado em combate para desarmar ou subjugar o personagem mais
facilmente.

Benefícios de Jogar com Traços Negativos


Trait Negativos enriquecem a interpretação e criam situações mais desafiadoras e realistas para os
personagens. Eles forçam os jogadores a encontrar formas criativas de superar suas falhas,
desenvolvendo a narrativa.
Personagens muito poderosos podem ser balanceados com Trait Negativos, garantindo que não
dominem o jogo.
Super apostas (OVERBIDDING)
A super aposta é o sistema pelo qual personagens poderosos podem triunfar mesmo que percam o teste
inicial. Por exemplo, Armand, um ancião com 15 Traits, pode tentar esmagar Phil, um neófito com
apenas 3 Traits. Esse sistema oferece uma segunda chance no desafio.

Como Funciona:
Após o primeiro teste ser realizado, o perdedor tem a opção de chamar uma super aposta (overbid).
Para realizar uma super aposta, é necessário arriscar um novo Trait, já que o Trait original usado no teste
inicial já foi perdido.

Depois de perder o teste inicial, os dois jogadores devem revelar o número de Trait aplicáveis que
possuem na categoria apropriada, começando com o jogador que solicitou a super aposta (overbid).
Se você tiver o dobro de Trait em comparação ao seu oponente na categoria, pode tentar outro teste.
Assim como em um empate, você pode declarar um número menor de Trait do que realmente possui,
mantendo seu verdadeiro poder em segredo.
A super aposta pode ser arriscada, a menos que você esteja confiante na estimativa das habilidades do
seu oponente.

Exemplo de Jogo:
Fawian, um Seguidor de Set, está tentando extrair informações de sua cria ,Endora. Ele começa com uma
abordagem lisonjeira “Meus elogios são tão cativantes que você não tem escolha a não ser me contar o
que eu quero saber."
Endora resiste” sou muito digna de ser conquistada tão facilmente."
Eles realizam o teste inicial, e Endora vence. No entanto, Fawian não se dá por vencido. Resmungando
que tem mais aptidão social do que a Fawian aposta um Trait adicional,​
"Sou incrivelmente sedutor quando se trata de conseguir o que eu quero."
Ele chama uma superaposta. Como defensora, Endora não precisa arriscar um Trait adicional.
Fawian anuncia que possui 14 Traits Sociais, enquanto Endora admite ter apenas 5. Assim, a super
aposta prossegue,eles testam novamente, e desta vez Fawian vence.

Resultado:
o​ Endora perdeu o Trait Digna que apostou.
o​ Fawian ainda perde seu Trait inicial Cativante, mas ele ganha o desafio final.
o​ Endora é obrigada a revelar a informação que Fawian estava buscando.

Desafios estáticos
Às vezes, você pode ter que enfrentar um desafio contra um Narrador em vez de outro jogador. Por
exemplo, um hacker pode usar um Desafio Mental Estático com a habilidade de Computador para
invadir um sistema.

Como Funciona:
O jogador aposta um Trait apropriado à situação e realiza o teste contra o Narrador.
Antes do teste, o narrador decide a dificuldade da tarefa.
Essa dificuldade é representada pelo número de Trait que você está "apostando contra" e será usado em
caso de empate.
O teste segue o mesmo formato de um desafio contra outro personagem.
Assim como em desafios regulares, você pode tentar uma super aposta (overbid) em um Desafio
Estático. No entanto, o Narrador também pode contra-atacar com uma super aposta, tornando o desafio
mais difícil..
Testes Simples
Os Testes Simples são usados para determinar se você pode realizar algo com sucesso quando não há
uma oposição direta. Esses testes são comuns ao utilizar disciplinas ou ao realizar ações que não
envolvem outros jogadores.
Como Funcionam os Testes Simples
Utilizados em situações sem oposição direta, como destrancar uma porta ou ativar uma Disciplina.
Geralmente, não é necessário apostar ou arriscar Trait, embora alguns testes possam exigir isso.
O teste é realizado com Pedra-Papel-Tesoura contra um Narrador.
Na maioria dos casos, o jogador tem sucesso em uma vitória ou em um empate.
No entanto, algumas situações podem exigir uma vitória direta para que o jogador obtenha qualquer
benefício.
Exemplo de Aplicação
Usar uma Disciplina: Ativar Auspex para detectar algo oculto.
Desafios Ambientais: Determinar se um personagem escalar uma parede com sucesso sem oposição
direta.
Retestes
Certos Trait permitem que um personagem refaça um teste, ignorando o resultado inicial e tentando
novamente para obter um novo resultado.
Como Funcionam os Retestes:
A maioria dos retestes vem de Habilidades específicas, mas outros Trait também podem fornecê-los.
Essas informações estão descritas nas características de cada Trait.
Geralmente, gastar um nível de uma habilidade apropriada concede um reteste.
Usos Múltiplos
É possível realizar múltiplos retestes em um único desafio, mas cada reteste deve vir de uma fonte
diferente.
Exemplo:
Um personagem pode usar um nível de Briga para realizar um reteste e, em seguida, usar o Mérito Lucky
para outro reteste no mesmo desafio.
Não é permitido usar vários níveis da mesma Habilidade (como Briga) para múltiplos retestes em um
único desafio.
Cortar Retestes
Um reteste pode ser cancelado por um oponente que consiga igualar as condições do reteste.
Um jogador usa armas de fogo para realizar um reteste ao disparar uma arma.
O oponente pode gastar um nível de Esquiva para bloquear o reteste, forçando o atacante a aceitar o
resultado do teste original.​
Cortar Retestes não custa Trait, gasta níveis de habilidade empregada em específico para situação. O
personagem não pode cortar Retestes se não tiver pontos sobrando ou habilidade para isto.
Exemplo de Jogo
Michael tenta se recuperar arrancando a arma de Daron,Daron responde se esquivando para preparar
outro tiro ,uma nova aposta de traits é realizada.​
Eles realizam outro teste e Michael perde,ele imediatamente chama um reteste usando Briga​
Daron corta o reteste com esquiva ,nenhum reteste é realizado. Michael perdendo o teste, perde mais
um trait físico e um nível de habilidade em arma de fogo pelo reteste, enquanto Daron perde um nível
de habilidade em esquiva.
Ceder
A qualquer momento antes do teste ser realizado, um jogador pode optar por ceder e admitir a derrota.
Se um personagem percebe que está em clara desvantagem e não tem chances de vencer o desafio, ele
pode ceder para evitar a perda de recursos valiosos, como Trait.
Porém o personagem que está realizando uma ação ainda precisa acertar seu teste para conseguir
realizar sua ação com sucesso, neste caso ele tem benefício do empate.

Trait Bônus
Certas armas e poderes especiais concedem Trait Bônus a um personagem durante um desafio. Esses
Trait adicionais podem ser usados para aumentar o total de Trait do personagem, ao resolver um empate
relacionado à arma ou habilidade especial.

Armas:​
Armas específicas podem adicionar Trait Bônus ao personagem enquanto ele as utiliza no desafio.
Uma espada encantada pode conceder +2 Trait para desempates em Desafios Físicos.

Poderes Especiais:
Disciplinas ou Habilidades especiais podem também fornecer Trait Bônus em situações apropriadas.
Exemplo: Metamorfose da mais +3 Traits físicos.

Resolução de Empates:
Quando ocorre um empate, os Trait Bônus são adicionados ao total de Traits do personagem para
determinar o vencedor.

Exemplo de Uso
John, um Brujah, usa uma arma mágica que concede +1 Trait em Desafios Físicos. Durante um combate,
ele empata com um oponente.
Resultado: John soma o Trait Bônus da arma ao seu total de Trait, ganhando vantagem no empate e
vencendo o desafio.
Determinando a Ordem
Número de Trait
Cada personagem verifica o número atual de Trait apropriados para a ação que deseja realizar.
Um personagem que vai dar um soco usa Trait Físicos para determinar a velocidade.
Um personagem lançando um feitiço provavelmente usará Trait Mentais.

Ações Sem Desafios de Trait


Se uma ação não exige nenhum tipo de desafio com Trait, ela ocorre por último no turno.

Empates nos Trait:


Personagens com o mesmo número de Trait agem simultaneamente.
Para fins de resolução, o narrador pode escolher arbitrariamente quem age primeiro, se necessário.

Ataques e Contra-ataques
Quando um personagem com menos Trait é atacado por um personagem mais rápido, ele pode optar
por contra-atacar.
Nesse caso, a ação do contra-ataque é resolvida no mesmo teste que a do atacante.
Contudo, ao fazer isso, o personagem com menos Trait perde a capacidade de realizar qualquer outra
ação ofensiva naquele turno.

.

Desafios Únicos
Se nenhum personagem estiver sendo desafiado por mais de uma pessoa, os desafios são resolvidos
normalmente.

Desafios com Múltiplos Atacantes


No cenário do Vale do Itajaí by Night, fica estabelecido que, em uma mesma cena, um máximo de cinco
atacantes pode agir contra um único alvo. Desses, apenas três podem realizar ataques focados em ações
físicas, enquanto dois podem utilizar exclusivamente ataques de natureza social ou mental. Esta regra foi
adotada com o objetivo de simplificar e agilizar os combates em grupo, evitando a repetição excessiva
de confrontos prolongados por meio de Pedra-Papel-Tesoura.

Apostas de Trait
Cada atacante deve apostar um Trait apropriado para o desafio.
O defensor precisa apostar Trait suficientes para enfrentar cada oponente.
Se o defensor não tiver Trait suficientes, ele deve ceder automaticamente aos ataques excedentes.
Desafios cedidos são resolvidos primeiro, e o defensor pode cair antes que o restante do grupo tenha
chance de agir.

Perda de Trait
Tanto o defensor quanto os atacantes perdem os Trait apostados para cada derrota.

Ordem de Resolução
Depois que os testes são realizados, os resultados seguem a ordem padrão de ações e iniciativas.

Restrições de Ataque do Defensor


O defensor pode tentar ferir apenas um atacante por turno, e somente um que tenha perdido um
desafio contra ele.
Se todos os atacantes vencerem, o defensor sofre os resultados de suas ações e não pode contra-atacar.

Retestes em Combate em Grupo


Se o defensor usar Habilidades ou outros poderes para obter retestes, cada ataque é tratado como um
teste separado.
Exemplo:
Se tiver cinco atacantes em um combate corpo a corpo, o defensor precisaria de cinco pontos de briga
para realizar um reteste contra cada atacante.
Tempo
O tempo no Mind’s Eye Theatre funciona como na vida real: avança de forma inevitável e implacável. A
maior parte do jogo ocorre em tempo real, e os jogadores são incentivados a permanecer em
personagem o tempo todo, exceto em caso de dúvidas sobre as regras.
Sempre em Personagem
Assume-se que um jogador está sempre “em personagem” durante a história.
Interações entre jogadores devem acontecer como os personagens, não como os jogadores.
Sair do personagem enquanto interage com outros jogadores prejudica a imersão de todos.
Pausas no Jogo
Se um jogador precisar de uma pausa, ele deve informar um Narrador.
Durante essa pausa, o jogador não deve interagir com outros participantes do jogo.

Exceções à Regra de Estar em Personagem


A única exceção é quando um Narrador chama um "timeout".
Um timeout pode ser necessário para resolver uma disputa ou mudar a cena, dependendo das
necessidades da história.

Regras para o Timeout


Quando o Narrador chama "Timeout!", todos os jogadores dentro do alcance auditivo devem parar o
que estão fazendo imediatamente.

Retorno ao Jogo
O jogo só é retomado quando o Narrador diz.

Minimizar Interrupções
Timeouts devem ser mantidos no mínimo, pois interrompem o fluxo da história e podem quebrar a
imersão.

Crônicas , Histórias , sessões e cenas


No Mind’s Eye Theatre, o tempo é dividido em cinco principais unidades: crônicas, histórias, sessões,
cenas e turnos.

Crônicas
Uma crônica é uma série de histórias menores conectadas de alguma forma.
Podem durar meses ou até anos para serem concluídas.
Representam o arco narrativo mais amplo do jogo.
História
Cada história é uma linha de enredo completa dentro de uma crônica.
Focam em eventos ou objetivos específicos que avançam a narrativa geral da crônica.
Sessões
Uma sessão é uma noite real de jogo, onde os jogadores se reúnem para interpretar.
Alternativamente, os narradores podem definir uma sessão como uma noite de tempo no jogo,
especialmente se a ação anterior foi interrompida no meio de uma cena.
Importante: Muitos personagens recuperam Trait gastos entre sessões, tornando essa distinção
significativa.
Cenas
Uma cena cobre o tempo necessário para resolver as ações em um único local.
A cena termina quando os personagens mudam de localização.
Exceção: Se uma sessão inteira ocorre em apenas um local, uma cena pode ser definida como durando
cerca de uma hora.

Turnos
Os turnos são usados para organizar o jogo quando os jogadores começam a realizar desafios ou ações
complexas. Eles ajudam a manter tudo em ordem e garantir que cada personagem tenha sua vez de agir.

Duração dos Turnos


Um turno é considerado como durando aproximadamente quatro segundos, embora essa medida possa
variar dependendo do julgamento do Narrador.
A duração exata pode ser ajustada com base no tipo de ação ou no ritmo da cena.

Ações por Turno


Em cada turno, um personagem pode realizar uma única ação.

Exemplo: Atacar, se mover, ou ativar uma disciplina.


Algumas ações podem levar múltiplos turnos para serem concluídas, como hackear um sistema de
computador sofisticado.
Exceção: Ações simples, como dizer uma frase curta, não consomem o turno.

Interrupções
Um personagem pode ser interrompido antes de completar sua ação, sendo forçado a reagir aos eventos
ao redor.
Nestes casos, o personagem pode sempre se defender, mas isso consome a ação disponível para aquele
turno.

Poderes com Duração Limitada


Se um poder afeta um personagem por 15 segundos, ele é considerado ativo por quatro turnos quando
o tempo está sendo contado em turnos.
No roleplaying normal (sem turnos), o poder funciona pelo tempo designado sem adaptações.

Resolução de Turnos
Uma vez que todos os jogadores envolvidos em um turno realizaram suas ações, o turno termina e um
novo começa.
Downtime
Muitos aspectos da não-vida de um personagem são essenciais para sua existência contínua, mas nem
sempre proporcionam um papel dramático para interpretação ou podem ser detalhados de forma
prática durante as sessões. O tempo de downtime entre as sessões é uma ferramenta para abordar
esses elementos.

Durante o downtime, os jogadores podem:


Manter seus recursos e posses: Verificar negócios, manter aliados ou gerenciar refúgios.
Aprender Disciplinas: Estudar ou treinar habilidades sobrenaturais.
Cuidar de outros aspectos da existência vampírica: Alimentar-se, realizar rituais ou fortalecer conexões.

Interações com o Narrador


Ações e interações podem ocorrer durante esse período, mas sob supervisão do Narrador.
Isso permite que o narrador mantenha o controle narrativo e evite inconsistências.
Pode incluir correspondências, encontros planejados ou eventos fora da ação principal.

Regras para evitar abusos


Os jogadores não devem abusar das permissões do downtime:
Exemplo de abuso: Criar ações elaboradas ou impossíveis de executar entre as sessões sem
consequências reais.
O Narrador pode limitar ou ajustar o que é permitido, caso observe comportamentos excessivos.

Antecedentes
Todos os antecedentes devem ser aprovados pela narração mediante a história do personagem.
Aumento nos níveis de antecedentes IC não custam XP e são definidos junto com narração dependendo
de o personagem ter habilidade para criar/cuidar ou manter o antecedente e role play adequado que
justifique o novo ganho.
Os Antecedentes específicos de um determinado Clã/Seita/Gênero são permitidos apenas para
personagens daquele Clã/Seita/Gênero.

Mediante a esta regra é obrigatório que todos os jogadores tenho anotado em ficha a seguinte frase
contendo a discriminação da quantidade de pontos que foi ganho na categoria de antecedentes:
Este personagem recebeu XX pontos de Antecedentes adicionais sem nenhum custo.

Muitos vampiros são servidos e assistidos por servos mortais. Afinal, é bastante útil ter alguém que
possa ir a lugares que um vampiro não pode, como fora (durante o dia) ou em território perigoso. Desses
servos, há aqueles que participaram do sangue de vampiro sem receber o abraço. Esses servos são
conhecidos como ghouls.
○​ Nome: Todos os Lacaios precisam ter um nome

○​ Arquétipo: Lacaios precisam ter natureza e comportamento.

○​ Atributos: 6/4/3 iniciais. Máximo de 9 em cada categoria.

○​ Habilidades: 5 pontos iniciais. Lacaios só podem ter habilidades 4 se forem nv 4 e nv 5 se


forem nv 5.

○​ Mérito: Carniçais podem ter méritos e todos devem ser aprovados pelos narradores
(máximo 7 pontos).

○​ Falha: Carniçais podem falhas e todos devem ser aprovados pelos narradores (máximo 7
pontos).

○​ Antecedentes: Carniçais começam com 3 antecedentes (exceto influência, lacaios, força


militar e arsenal). Não pode ser maior que 3 pontos.

○​ Disciplinas: Carniçais começam com 1 ponto em uma das três disciplinas básicas (Potência,
Rapidez ou Fortitude)

○​ Sangue: Carniçais tem ao todo 10 pontos de sangue, apenas 6 são utilizáveis.

○​ Força de Vontade: Carniçais começam com 1 ponto de Força de Vontade e podem chegar
ao máximo de 4 pontos.

Você pode ter uma quantidade total de lacaios Mortais igual aos seus pontos no antecedente lacaio.
Cada ponto gasto em um mesmo carniçal dá 5 pontos bónus para distribuir na ficha do carniçal, os
custos são padrão da criação de personagem.​
Você pode ter uma quantidade total de lacaios Animais igual aos seus pontos no antecedente lacaio
Animais. Cada ponto gasto em um mesmo carniçal dá 5 pontos bónus para distribuir na ficha do carniçal,
os custos são padrão da criação de personagem.
Fama
Mortais são frequentemente escolhidos para o Abraço a partir das fileiras da elite. Como resultado,
alguns vampiros podem reivindicar uma distinção especial a partir de seus dias de respiração: desde
uma carreira de destaque na música ou arte, até um direito inato dentro de uma família real ou
excepcionalmente rica. A fama desapareceu ao longo dos anos, e por isso é normalmente a competência
de vampiros mais jovens. Um jogador que interpreta um vampiro mais velho com este antecedente deve
justificar a critério do Narrador as razões de seu personagem ainda ser bem conhecido e reconhecível
pela sociedade mortal.
O antecedente Fama é usado para se estender as influências, contatos e recursos conforme a tabela
abaixo:
Nível Alcance
1 ​ Cena Local
2 ​ Cidade
3 ​ Estado
4 ​ Estados adjacentes
5 ​ País Inteiro
6 ​ Fama Mundial
Rebanho
O rebanho pode ser usado apenas para alimentação. Cada característica de rebanho pode consistir em
mortais ou em um único tipo de animal; o rebanho fornece o dobro de animais que os humanos, já que
os animais fornecem menos sangue. Cada característica de rebanho dá em termos de sistema 1 pontos
de sangue extra nos jogos de mesa e lives.
Nível Quantidade
1 ​ 1 mortal ou 2 animais
2 ​ 2 mortais ou 4 animais
3 ​ 3 mortais ou 6 animais
4 ​ 4 mortais ou 8 animais
5 ​ 5 mortais ou 10 animais

Recursos
Cada ponto de Recursos dispõe da seguinte quantidade de dinheiro, de acordo com o nível permanente
do antecedente que o personagem tem. Recursos gastos de forma permanentes ou aumentar o mesmo,
somente pode ser realizado com ações que justificam o novo desenvolvimento e além de um período de
espera especificado pela narração de acordo com cada caso.
O uso do patrimônio acumulando em recursos, consiste em perda permanente de pontos de recurso.

Descrição Renda Mensal/Patrimônio


1.​ Mora em local simples alugado e usa meios baratos de transporte. ​
Renda de R$ 2.500,00 - Patrimônio R$ 25.000,00

2.​ Mora em apartamento ou casa alugada e possui carro ou moto popular. ​
Renda de R$ 5.000,00 - Patrimônio​ R$ 50.000,00

3.​ Possui casa própria e carro ou moto de qualidade superior. ​
Renda de R$ 10.000,00 - Patrimônio R$ 500.000,00

4.​ Possui uma casa grande e pequenas propriedades. Dois veículos, bens supérfluos e
inúteis diversos.
Renda de​ R$ 50.000,00 - Patrimônio R$ 2.500.000,00

5.​ Mansão Própria e terrenos. Muitas pequenas propriedades, vários carros e obras de
arte. Milhares de itens supérfluos. ​
Renda de R$ 250.000,00 - Patrimônio R$ 25.000.000,00

6.​ Você possui patrimônio de um pequeno país.
Renda de ​ R$ 2.500.000,00 - Patrimônio​ R$ 250.000.000,00

*Recursos podem ser perdidos de forma permanente.


Identidade Alternativa
Você mantém uma segunda identidade, com documentos, certidões de nascimento ou qualquer outra
documentação necessária. Esta personalidade disfarçada pode ser um artifício para ajudar o seu
personagem a se esconder entre a população mortal, ou pode ser uma identidade vampírica concebida
para se infiltrar em outro clã. (com aprovação da narração)
Note que isso não impede que o personagem seja "descoberto" caso você cometa um erro e outros
jogadores percebam. Mesmo a mais forte Identidade Alternativa falhará se você não puder manter um
segredo.

●​ Nível 1: Sua identidade é muito superficial. Você tem uma carteira de motorista ou outro
documento secundário, e pode sobreviver a uma busca rápida na internet.

●​ Nível 2: Você tem uma identidade bem fundamentada que poderia resistir à pesquisa minuciosa
de uma investigação criminal de pouca importância. Isso pode incluir certidões de nascimento e
números de segurança social ou, na sociedade vampírica, representar uma infiltração recém
estabelecida.

●​ Nível 3: Sua identidade é muito bem estabelecida e vai resistir até mesmo ao mais minucioso
exame. Esta persona tem uma história longa e crível, incluindo amigos, familiares e testemunhas
de seu passado. Na sociedade vampírica, você pode ter arranjado um Senhor plausível (embora
morto) e uma história verificável.

●​ Nível 4: Sua identidade é projetada para que você se infiltre em outro clã ou seita. Neste nível você
já estabeleceu uma identidade rudimentar como um novo (ou relativamente novo) vampiro do
clã/seita na qual está tentando se infiltrar. Você arranjou um Senhor vivo que afirma ter criado
você, e você esteve presente em diversos eventos históricos como um membro do clã.

●​ Nível 5: Sua identidade é um membro respeitado da sociedade; ele detém um poderoso escritório
no mundo mortal ou entre os vampiros e influência concretamente outro clã ou seita. Você tem
uma longa história, uma linhagem detalhada, e seu disfarce é sólido o suficiente para transpor até
mesmo meios sobrenaturais de verificação.

Identidade Alternativa não engana poderes sobrenaturais ou observação direta


Arsenal
O Arsenal é um antecedente retirado de Laws the reckoing. Ele representa uma coleção de armamentos
e equipamentos que seu personagem armazena. Não é necessário ter este antecedente para se ter 1 ou
mais armas. Estes antecedentes representam uma prática regular de coletar armas e equipamentos. O
personagem pode começar com apenas 1 ponto neste antecedente tendo autorização da narração, para
se subir este antecedente é necessário autorização da narração além de explicação crível e razoável
como ter uma local para guardar tais equipamentos.
Também se faz necessário que o personagem tenha local para guardar seu arsenal e faça manutenção de
seus armamentos para garantir o bom funcionamento das armas. ​
( não levem a risca , tudo a critério da narração)

●​ Nível 1: Uma coleção modesta de pistolas e facas, alguns rifles de caça, poucos equipamentos
como rações, walkie-talkies, kits de primeiros socorros, etc.
.
●​ Nível 2: Um conjunto substancial de armas de fogo incluindo alguns rifles militares antigos ou
algumas armas de baixo calibre modernas e uma boa coleção de itens mais úteis, como scanners
da polícia, uniformes e similares.
.
●​ Nível 3: Uma coleção seria de equipamentos de guerra, inclui armas corpo-a-corpo exóticas e até
alguns rifles de assalto semiautomático. Há equipamentos suficientes para equipar um pequeno
grupo, alguns conjuntos de armaduras e comunicadores modernos.
.
●​ Nível 4: Uma quantidade grande de armamentos de todas as formas e tamanhos, incluindo uma
série de armas totalmente automáticas, rifles de precisão ou outros itens especializados e valiosos.
Neste estágio, alguns equipamentos verdadeiramente impressionantes e exóticos como
dispositivos de escuta, etc.
.
●​ Nível 5: Uma quantidade verdadeiramente assustadora de poder de fogo, incluindo uma série de
armas de assalto automáticas e um verdadeiro arsenal de pistolas, rifles e espingardas normais.
Você também tem um estoque pequeno, mas impressionante, de velhas armas pesadas e
granadas antigas, mas úteis. Da mesma forma, seu equipamento se estende bem a bens difíceis de
encontrar, como coletes à prova de balas, equipamentos de navegação, eletrônicos sofisticados e
outros itens altamente úteis (e restritos), talvez até mesmo um veículo militar excedente.
Mentor (LotnR, p109)
Sob aprovação de narração, se quiser um mentor para ter acesso a disciplinas exclusivas de clã, pense
muito bem em como fazer e não faça.
Você deve realizar um Teste Simples ao chamar seu mentor,se você tiver sucesso, seu mentor se dignou
a ajudá-lo, se você empatar, seu mentor lhe concederá assistência, mas então exige algo em troca. Se
você falhar, seu mentor exige o favor primeiro antes de ajudar.
Em qualquer caso, o seu mentor pode ser chamado apenas uma vez em cada sessão de jogo, e somente
se você tiver uma maneira apropriada de contatá-lo. O nível de ajuda que seu mentor depende da
quantidade de pontos neste Antecedentes (e aprovação do Narrador).

●​ 1 ponto, seu mentor tem acesso a uma única informação especializada em um nível acima do seu.
Se você tiver Conhecimento Cainita x 1, por exemplo, seu mentor pode ser chamado para
presentear você com uma informação do Conhecimento Cainita x 2.

●​ 2 pontos, você pode emprestar um nível de Contatos, Influência, Recursos ou Status do seu
mentor durante o jogo. também permite que seu mentor o instrua em uma Disciplina Básica que
você não sabe.

●​ 3 pontos, seu mentor pode instruí-lo em uma disciplina Intermediária que você não conhece, pode
treiná-lo em uma Habilidade especial de Hobby/Profissional/Especialista que está fora do seu
alcance normal, como especializações.

●​ 4 pontos, seu mentor pode treiná-lo em uma disciplina Intermediária além do seu alcance.

●​ 5 pontos, seu mentor pode treiná-lo em uma disciplina avançada.

Aliados (LotnR, p93)


Aliados são mortais que o apoiam e ajudam. Esses mortais podem ser sua família, amigos ou até mesmo
uma corporação leal ou organização criminosa. Aliados podem representar amigos que trabalham no
necrotério, escrevem para um blog de destaque ou circulam na alta sociedade de celebridades locais.
Com Aliados, você pode fazer alguns telefonemas, enfraquecer alguns negócios e obter assistência
confiável em uma ampla gama de atividades. Lembre-se que Aliados são mortais, e não estão cientes do
mundo sobrenatural dos vampiros. Eles realmente acreditam que você é um amigo, e podem pedir-lhe
um favor no futuro. Se seus aliados pedirem um favor em troca, e você for incapaz de ajudá-los, você
pode perder pontos no antecedente Aliados
Tropa Militar
Você acumulou algum domínio sobre um grupo de “soldado” Seja como líder de uma gangue populosa
ou como dignitário de uma nação inteira, uma força armada obedece ao seu comando. Força militar
pode não significar necessariamente que o vampiro tem legiões armadas à sua disposição. Muito mais
provável, especialmente nas noites modernas, o vampiro pode sugerir "ações policiais" ou pode
influenciar conflitos florestais em certas nações. Um vampiro pode, sob coação extrema, ser capaz de
aplicar a lei marcial, mas tal comportamento atrai a atenção, e seu antecedente sem dúvida diminuiria
significativamente depois. Um novo personagem pode começar com apenas 1 nível deste antecedente,
desde que tenha explicação crível e autorização da narração. É exigido nível de influência igual ao nível
desejado em ruas, submundo ou polícia, e também o personagem deve ter liderança igual ou maior ao
nível deste antecedente.
Uma força militar é composta por mortais e eles tem uma “vida” própria independente, eles não estão
sempre a disposição esperando para responder, independente do seu nível, se deixar para acionar eles
em cima da hora, pode ser que nem todos apareçam, força militar não quer dizer lealdade ou fanatismo,
muito menos que ele estejam prontos e venham armados , depende do personagem suprir meios para
que sua força militar seja eficiente, como em todos antecedentes se eles não forem adequadamente
tratados eles o podem te trair ou desistir de fazer parte de seu grupo. ​

•​ Nível 1: 5 seguranças ou pessoas com treinamento leve.


•​ Nível 2: 10 seguranças ou pessoas com treinamento médio.
•​ Nível 3: 15 Lutadores capazes.
•​ Nível 4: 20 Soldados experientes em combate.
•​ Nível 5: 25 veteranos de combate com experiência e treinamento especial.

Contatos
Você estabeleceu estreitas relações pessoais com indivíduos de toda a cidade. Quando você começa a
fazer telefonemas e perguntar sobre rumores ou dicas sigilosas, a quantidade de informação que você
consegue desenterrar é impressionante. Você sabe quem subornar, manipular ou coagir para conseguir
informações. Seus contatos ajudam você a manter os ouvidos atentos aos rumores e a coletar
informações. Quando você apela aos seus contatos, o personagem faz alguns telefonemas, verifica seus
informantes e escuta os fofoqueiros locais.
Contatos são usados para se conseguir algo relacionados a áreas de influências e o uso de contatos se
faz através dos downtimes pois se levam tempo para se conseguir informações de uma área específica.
Jogo de Influência
Jogo de Influência
O jogo de influência é um elemento desafiador, pois o personagem deve escolher o que deseja fazer,
sabendo que os mortais e a sociedade se movem e se moldam no seu próprio tempo, forçar isso é
chamar a atenção para si e causar mais problemas do que conseguir soluções. Como num jogo de xadrez
é preciso ter paciência e estratégia e sendo a sociedade mortal um recurso tão vasto, mas também tão
instável para os membros, controlar ela requer um esforço e por isso as Ações de Influência são valiosas
demais para serem usadas indiscriminadamente.

Ações de Influência
Um personagem pode usar sua Influência de duas formas, ou para obter informações, ou para afetar o
cenário. Além dessas duas opções, o personagem pode escolher entre mais seis ações que estão mais
ligadas às próprias Influências do que aos seus efeitos, são elas: Atacar, Defender, Aumentar, Roubar,
Observar, Rastrear e Esconder.

No primeiro caso, para obter Informações o personagem poderá cavar mais a fundo as notícias e
rumores que correm pelos meios de comunicação ou por grupos sociais mais seletos, quanto maior for o
nível de Influência investido para obter Informações, mais elementos ocultos da história vem à tona para
aquele indivíduo, que pode fazer proveito daquilo seja vendendo ou negociando, seja fazendo esforços
para ocultar ou mesmo para poder estar um passo à frente dos demais desinformados.

Já no segundo caso, para afetar o cenário, o personagem poderá executar a descrição de um nível de
Influência do Leis da Noite, seja para conseguir algum item, atrapalhar alguém, vender um serviço, ou
mesmo ajudar a reparar a Máscara. As possibilidades são muitas e o personagem precisa investir
exatamente o nível que tem na influência para alcançar o efeito desejado.

Atacar (1 DT) - O personagem observa uma Influência de um alvo e através do uso da sua, ele pode
atacar aquela Influência com o objetivo de diminuir 1 ponto permanente de Influência do alvo, para isso
é necessário rastrear (1 DT) um alvo para descobrir se ele tem uma Influência que possa ser atacada.

Defender (0 DT) - O personagem espera que alguém deseje atacar seus negócios e prepare suas
influências para evitar ser alvo, a defesa sempre é automática, afinal você cuida dos seus negócios, mas
caso queira uma defesa mais forte que a básica você deve antes

Esconder (1 DT) suas atividades para que não haja rastro a ser seguido e assim não possa se tornar alvo.
Para esconder a influência do personagem, gasta o equivalente ao gasto pela ação que ele deseja
esconder.

Aumentar (1 DT) - O personagem deseja ampliar o alcance de suas influências na sociedade mortal, para
isso é necessário um Roleplay sobre como ele pretende crescer dentro daquela área de influência. É
importante descrever como ele pretende fazer isso, se ele fará pessoalmente a Ação e/ou se vai usar
algum outro Antecedente de apoio. Caso haja espaço na Pirâmide de influência para o nível que deseja
alcançar, ele ocupa o local, mas caso o limite da Pirâmide de Influência esteja ocupado, ele não consegue
subir até derrubar alguém acima dele.
Tempo mecânico para aumento de influências
Precisa uma (1) Ação descritiva via DT, bem sucedida para conquistar Influências de nível 1 , duas (2)
Ações de Aumentar bem sucedidas para conquistar Influências de nível 2, três (3) ações bem sucedidas
para nível 3, quatro (4) Ações bem sucedidas para conquistar Influências de nível 4 e cinco(5) Ações de
Aumentar bem sucedidas para conquistar Influências de nível 5. Uma vez conquistada a Influência ela
entra na ficha automaticamente, sem ser necessário gasto de XP. ​

Vale lembrar também que essa influência é na cidade, logo um personagem transferido perde essas
Influências, personagens congelados também perdem suas Influências na cidade.
Fica a critério da narração decidir se suas ações de aumentar foram bem sucedidas.

Roubar (1 DT) - O personagem pode se aproveitar da destruição de um Rival cujo qual ele tenha
observado, descoberto as influências e rastreado as fontes de Influências e declarar que irá roubar via IC
ou DT para poder ter um roubo bem sucedido, essa é sempre uma ação bem agressiva, imoral, suja e
rápida envolvendo sequestro, controle ou eliminação de algum mortal que não está mais nas mãos do
vampiro que morreu. É necessário ter observado e rastreado (2 DT) a Influência que será roubada e ter
sua própria Influência um nível abaixo da do alvo do roubo, um alvo que usou a ação esconder (1 DT)
numa Influência antes de morrer não poderá ter a Influência roubada.

Ataque é feito com Traits Sociais + Influência - Traits Sociais Negativos e 1 DT


Defesa é feita com Traits Mentais + Esconder + Influência - Traits Mentais Negativos e 1 DT
Roubar é feito com Traits Físicos + Influência - Traits Físicos Negativos e 1 DT
Aumentar requer RP e número de DT para nível desejado

Pirâmide de Influência
O Cenário tem uma pirâmide de Influências, assim as Influências mais relevantes numa cidade possuem
mais espaço as menos relevantes possuem menos espaço, uma hora o limite será alcançado e para um
personagem subir, inevitavelmente outro terá de descer, como NPCs tendem a ser reativos eles não
entram nessa conta e o limite não é conhecido pelos personagens ou jogadores.

Limites de Influência
O máximo de Influência que um personagem pode acumular é igual ao seu total de Traits, descontando
os traits negativos assim como o número de vezes que o personagem pode usar suas influências é
limitado ao seu total de Traits​

exemplo: alguém tem 15 traits totais e quiser levantar Informação com uma Influência x5, depois
afetar o Cenário com a mesma Influência x5 e por fim Esconder essa Influência x5 ele terá utilizado todo
o seu saldo do mês de 15 pontos, não podendo fazer mais Ações de Influência no mês. O saldo não
utilizado de um mês não se acumula para o próximo, ele apenas é renovado.
Referente ao alcance de Influência, sem o Antecedente Fama, o alcance da influência irá depender de
onde o personagem procurar ter o seu refúgio ou residência fixa.

Exemplo: seu personagem reside em Balneário Camboriú suas influências funcionam em totalidade na
região, 1 pontos a menos nas imediações seguintes e quanto mais afastado de seu local de residência
menor o alcance de suas influências.
Atributos
Só é permitido comprar uma característica de ponto de Atributo, em cada categoria por mês,
independentemente do nível.

Habilidades
O uso de uma habilidade para comandar uma ação (como Liderança ou Intimidação) não pode fazer com
que um personagem cometa um ato que viole sua Natureza ou Caminho de Moralidade. Caso não seja
usado junto em uma Disciplina ou outro poder sobrenatural, a habilidade pode ser ignorada gastando
uma Característica de Força de Vontade. Só é permitido comprar 1 nível de uma mesma habilidade por
mês.
Awareness (LotnR p. 87)
Se alguém falha ao tentar usar uma disciplina ou poder sobrenatural contra você, você pode fazer um
desafio Mental Estático contra esse indivíduo (com dificuldade igual às características mentais do
atacante), tendo a Awareness como um novo teste. Se você for bem-sucedido, poderá dizer que a foi
uma tentativa de lhe atacar, mas não de definir de onde veio ou de quem. Sendo possível identificar ou
suspeitar qual poder foi utilizado com um teste bem sucedido dependendo do nível de Lore que o
personagem possui.
Acadêmicos (LotnR, p. 87)
Tendo Acadêmicos 5, você recebe latim ou grego como línguas conhecidas. Se o personagem não tiver
nenhum nível acadêmico, ele é considerado como não tendo se graduado no ensino superior.
Linguística
Nv 1: Nativa + 1 = 2
Nv 2: Nativa + 2 = 3
Nv 3: Nativa + 4 = 5
Nv 4: Nativa + 8 = 9
Nv 5: Nativa + 16 = 17
Se um jogador quiser comprar mais de 17 idiomas, ele custará 1 xp por idioma.

Meditação
Um personagem pode gastar 15 minutos por nível de meditação que possui para recuperar
características de Força de Vontade durante o jogo. Um personagem pode gastar 30 minutos e tentar um
desafio mental de meditação para fortalecer em 2 características a dificuldade em testes para resistir ao
frenesi ou para entrar em um frenesi controlado.
Hobby/Profissionais/ Especializada/Performance/Ciência/Craft
É necessário escolher o Foco ao adquirir o primeiro ponto nesta habilidade.

Política: (LotnR p.91)


Você pode gastar um nível temporário de política para conhecer o status de um único vampiro.
Você pode usar em conjunto com Camarilla Lore para saber quem deu os status ao personagem e
somente isto.​
Sorte
Atualiza a cada nova sessão de jogo. Você recebe 3 novos reteste aplicável a critério do Narrador.

Fé Verdadeira:
Funciona como descrito no LotnR, somente pode ser utilizado por vampiros na trilha de Humanidade
com nível mínimo de 9 pontos.
Qualidade e Defeitos Vetados, somente não funcionam no Vale do Itajaí by
night.
Nove Vidas, Imunidade a Laço de Sangue, Destino, Aprendiz rápido, Amizade com Feiticeiro, Anjo da
Guarda, Mercury Midsky, Ratkin Buddies, Throwback, Máscara Fantasma, Despercebido.

Qualidades Raras
Sorte, fé verdadeira e outras são uma qualidade difícil de encontrar e para poder possuir, uma explicação
crível é necessária além da aprovação da narração.

Habilidades Específicas
Clã Brujah (LotnR p.30)
Devido à estrutura nacional da OWBN, o "Chamado às Armas" dos Brujah será concluído através de
meios In-Character.

Clã Toreador (LotnR p.36) ​


trait mental para ignorar os efeitos do transe deve ser gasto contra cada peça de arte individualmente.
Além disso, um Toreador não é afetado pelo transe quando atacado ou colocado em situações de perigo.

Regras Específicas para disciplinas


•​ Toda Magia de Sangue requer um TURNO COMPLETO para ser lançado, a menos que seja
especificamente dito o contrário pela descrição do poder.

•​ Magia de Sangue que requer toque (Caldeirão de Sangue, etc.) é necessário ação para o tocar o
alvo como parte da função.

•​ Da mesma forma, toda Magia de Sangue, salvo indicação contrária na descrição do poder, requer
palavras e frases místicas.

•​ Todos os rituais e poderes de Magia de Sangue que exigem a recitação de palavras ou frases
místicas e dependem da emissão vocal audível como componente essencial. A vocalização correta
canaliza a vontade e a energia mística do vampiro, servindo como foco para moldar o efeito. Se o
praticante estiver impossibilitado de produzir som, por ferimentos, amordaçamento, silenciamento
mágico ou qualquer outro impedimento , o ritual ou poder falhará, pois a ausência da vibração vocal, do
timbre e da articulação adequada impede a conclusão adequada.

•​ Disciplinas não atravessam para outros planos da realidade, a menos que descrição das mesmas
diga especificamente que o fazem, ou sejam em conjunto com um poder que o permite.

•​ Todos os rituais de Magia de Sangue que afetam outro personagem exigem um teste contra o alvo.
A menos que especificado de outra forma na redação do ritual.

•​ Todos os efeitos de Disciplina duram o tempo descrito pelo poder, a menos que o poder permite
especificamente que seja cancelado pelo usuário.

Nenhum efeito originado de rituais personalizados ou itens mágicos pode anular a eficácia de um poder
igual ao seu próprio nível, ou um poder avançado, no caso de um efeito sem nível descrito
Auspícios vs. Ofuscação/Quimerismo
segue padrão de teste normal , trait x trait.
Se um alvo usando Ofuscação/Quimerismo derrotar seu Auspícios, você não poderá testar esse mesmo
uso do poder, a menos que eles saiam do local e voltem ou por uma hora.

Animalismo (LotnR P. 134)

Acalmar a Besta
O uso bem-sucedido deste poder em um personagem o impede de usar força de vontade temporária. O
uso do Aegis é uma exceção a isso.
O desafio iniciado para fazer contato físico não causa danos ao tentar usar este poder.

Dominar o Espírito
Os custos de Sangue para disciplinas usadas enquanto possuindo devem vir do corpo do animal
possuído, portanto, algumas disciplinas exigirão que o animal seja um ghoul.
Embora dominar o espírito permita o uso de Magia de Sangue em algumas circunstâncias, os requisitos
da Magia de Sangue ainda devem ser atendidos. Portanto qualquer Magia de Sangue que não elimine
especificamente a necessidade de palavras mágicas e gestos são impossíveis de usar enquanto estiver
no corpo de uma animal, a menos que você esteja em um animal que pode falar e gesticular (uma
ocorrência muito, muito rara).

Expulsar a Besta
O frenesi criado por este poder (usado com sucesso ou falha no uso) não pode ser resistido
normalmente e termina somente após a duração do o frenesi ou um poder sobrenatural é usado para
acabar com ele.

Auspícios (LotnR p.137)


Telepatia um personagem não pode “bater ou chamar” mentalmente para deixar alguém entrar na sua
mente. Você deve lançar o desafio mental apropriado, independentemente de quem seja, a menos que
você, caso contrário, comunique sua intenção de alguma forma física e então esse indivíduo poderá
ceder ao desafio.

Projeção Astral
Uma forma astral pode mover um número de passos em uma rodada igual ao triplo dos traits mentais
atuais possuídos pelo viajante astral.

Quimerismo (LotnR P. 142)


Ao exercer um poder de Quimerismo, (especificamente os poderes Básicos), a ilusão deve ser derrotada
em um teste Social pelo usuário em para que a ilusão seja “acreditada” pelos alvos.
Qualquer pessoa que entre em contato com uma ilusão persistente após a sua criação deve ter sentidos
aguçados para fazer um teste contra a ilusão.
Realidade Horrenda
Este poder cria ataques ilusórios que são automaticamente bem-sucedidos e "dano." Esses ataques
podem incapacitar um oponente, e ataques como estaquear podem ser resolvidos em um “ataque”
(nenhum desafio de estaqueamento adicional é necessário).
O dano de ataque é limitado pela arma ou tipo de ataque e o padrão é dois de danos se não houver
comparação direta disponível.
Qualquer ataque ou situação que contradiz diretamente a realidade inerente do personagem causará
um Desafio Social de “descrença” contra o criador da ilusão. Se a descrença tiver sucesso, a ilusão
termina.
As situações que causam esta descrença incluem “golpes mortais” que são incapazes de ser resistido
pelo Aegis, estacas e etc a critério da narração.

Demência (LotnR P. 144)


De acordo com as Diretrizes OWBN (após o enredo do Ano do Fogo), todas as criaturas que possuem
Demência devem ter pelo menos uma perturbação permanente.

Voz da Loucura
A Força de Vontade não pode ser gasta para ignorar este desafio. um teste deve ser feito contra esse
poder. Este poder afeta todos que são capazes de ouvir-lo.

Dominação (LotnR P. 146)


Um Narrador deve estar presente em todos os desafios de Dominação.
O defensor em um desafio de Dominação pode retestar com intimidação.
Traits Mentais atuais e geração do dominador será considerado para a duração do efeito da Dominação.

Mente Esquecida
Para descobrir um bloco da Mente Esquecida, você deve encontrar com sucesso memórias bloqueadas
ou alteradas, ser de geração igual ou mais baixa que a pessoa que colocou o bloqueio e vencer seus trait
mentais em um desafio estático.

Condicionamento
Se você estiver condicionando alguém (PC ou NPC), você deve falar com o narrador antes de você fazer
isso. Se você estiver sendo condicionado, por favor, interprete o efeito adequadamente sem
metagaming.

Fortitude Aegis (LotnR P. 149)


Um personagem pode usar este poder ANTES dos dois desafios simples de estaqueamento (não depois)
para negar um desafio de empalamento. Um personagem ainda pode usar este poder enquanto estiver
sob efeito de acalmar a besta.

Potência (LoTn P. 105)


Uso de potência acima do básico é considerado uma quebra de máscara.
Potência pode ser usada para recuperar até 5 traits físicos, durante uma sessão.
desde que você dependa exclusivamente da sua força, potência Might, lhe dá direito a um reteste, fazer
isso exige que você aposte um Trait relacionado à força.
Limitações:
Obviamente, se você não puder exercer sua força, não poderá usar esse reteste.
Metamorfose (LotnR P. 169)
Sob nenhuma circunstância uma forma animal pode usar armas, a menos que alguma situação
explicitamente permita. ( que não vai acontecer)

Fundir a terra
Enquanto estiver ligado à terra, você permanece em um estado semi tangível, parcialmente difundido no
plano espiritual por meio de sua conexão com o solo. Dessa forma, não pode ser detectado facilmente,
seja fisicamente ou por meios espirituais. Se o seu ponto de conexão com o solo for perturbado de
qualquer forma, você retorna imediatamente à forma física e à plena consciência, emergindo para a
superfície e espalhando terra em todas as direções. Você não pode agir no primeiro turno após emergir
dessa forma. Entretanto, se optar por sair voluntariamente (o que pode fazer a qualquer momento),
estará plenamente consciente e apto a agir normalmente.

Forma da Besta
A Forma de Luta ganha 5 Trait Bônus, sendo 3 Traits físicos e 2 a ser alocados nas categorias mental e
social.

Formas de Vôo
Velocidade de corrida melhorada (um passo a mais por ação)
A forma de morcego concede a capacidade de voo e os benefícios do Mérito: Audição Aguçada
No entanto, você possui um máximo de três Traits Físicos nessa forma.

Forma de Névoa
Você é imune a ataques físicos mundanos nessa forma.
Recebe um nível a menos de dano automaticamente contra fogo e luz solar.
Você ainda é afetado normalmente por ataques místicos, mas, como não possui sangue nessa forma,
muitas aplicações de Taumaturgia tornam-se inúteis contra você.
Não é possível interagir fisicamente com o mundo enquanto estiver na Forma de Névoa.
Você ainda pode usar Disciplinas que não requerem um corpo físico (por exemplo, Presença pode ser
usada, mas Dominação não, porque você não possui olhos).
Movimento:
Na Forma de Névoa, você pode se mover como desejar, com a velocidade de uma caminhada rápida ( 3
passos por ação)
Contudo, você pode ser deslocado por ventos fortes
Se um personagem já estiver sob os efeitos de um poder que não afeta o sangue ou a forma física como
Rotschreck ou Insanidade Total, então esses efeitos permanecem no indivíduo

Quietus (LotnR P. 171)


Um máximo de 3 pontos de sangue alterado de Quietus podem ser aplicados a uma arma por vez.
Se o Toque de Escorpião e a Carícia de Baal forem usados na mesma arma, ambos serão usados
simultaneamente para simplificar.

Toque do Escorpião
Os traits perdidos pela aplicação deste poder não podem ser renovados por Força de Vontade ou
Destreza pelo restante da Cena ou por uma hora, o que for mais longo.

Chamado de Dagon
O dano infligido pelo Chamado de Dagon pode ser absorvido pela Fortitude como uma fonte de dano
após a conclusão de todos os desafios estáticos.
Carícia de Baal
Este poder transforma o dano base infligido por armas em agravados apenas danos.
Gosto da Morte
O Gosto da Morte inflige dois danos Agravados com um ataque bem-sucedido. Além disso, os Assamitas
podem optar por aprender um nível avançado de uma das fontes alternativas para substituir este poder.
Serpentis (Lotn P. 172)
Olhos da Serpente
Este poder termina imediatamente após qualquer desafio agressivo contra a pessoa hipnotizada ou se
ela sofrer danos.
Alguém atacando uma pessoa que está hipnotizada pode alegar surpresa a esta pessoa, a menos que ela
tenha uma habilidade que negue a surpresa.
Forma da Serpente
O usuário da Forma da Cobra ganha os benefícios da Pele de Víbora além dos benefícios declarados da
Forma da Cobra. O veneno concedido nesta forma mata Mortais normais até o final do turno.
Tanatose (LotnR P. 174, errata,MET Journal 6, p. 8. )
Tanatose 4: Atrofia: Um vampiro ao ser afetado só pode usar as Disciplinas Rapidez, Fortitude e Potência
se sua cabeça for atingida. Nenhuma outra disciplina pode ser usada. Combinações de disciplinas que
envolvam unicamente Rapidez, Fortitude e Potência podem ser utilizadas.
Putrefação
Um personagem cuja cabeça foi murcha só pode usar Rapidez, Fortitude e Potência.
Necrose
Este poder causa 2 letais além dos efeitos listados.
Taumaturgia (LotnR P. 176)
O Primeiro Caminho determinado como principal é adquirido com custo interno do clã. Apenas este
aplica-se a personagens que possuem Taumaturgia no clã. Cada caminho adquirido posteriormente é
adquirido com custos fora do clã. Para obter informações sobre como funciona uma magia de sangue
específica, consulte o Packet de Taumaturgia.
Foco Principal da Infusão de Vitae
Este ritual permite ao taumaturgo infundir sua vitae em um objeto pequeno, que não pode ser menor
que uma ervilha. O item torna-se um receptáculo estável de sangue vampírico, contendo até 3 Pontos de
Sangue no momento da infusão.
A vitae armazenada mantém todas as propriedades do sangue original do taumaturgo (inclusive geração,
vinculação e potenciais efeitos colaterais de sangue envenenado, ritualizado ou amaldiçoado).
O sangue pode ser consumido por qualquer criatura capaz de absorver vitae,como vampiros, ghouls ou
outras entidades com acesso a Disciplinas baseadas em sangue, e o uso do objeto conta como uma ação
completa, consumindo um número de Pontos de Sangue à escolha do usuário (até o limite armazenado).
A vitae armazenada não se deteriora com o tempo, desde que o item não seja destruído ou
contaminado. Cada objeto só pode ser infundido uma única vez, uma vez drenado, o objeto torna-se
inerte para efeitos místicos até que um novo ritual seja realizado.
Limite de Esferas de Sangue:
Você pode manter ativamente um número máximo de objetos infundidos (esferas de sangue) igual ao
número de pontos que possui na Habilidade Ocultismo.
Caso você realize este ritual em um objeto que exceda seu limite atual, o objeto mais antigo é
imediatamente drenado, tornando-se mundano e perdendo toda a vitae armazenada.
Vicissitude (LotnR P. 142)
Bonecraft
Modificações que tentam mudar completamente um humano/vampiro/etc.
Da forma humanoide geral resultará na morte da criatura e não são permitidos.
Forma Horrenda
Qualquer pessoa que tentar usar uma arma enquanto estiver na Forma Horrenda ganha desajeitado
Regras para metadisciplinas
Somente metadisciplinas que estejam em conformidade com a mecânica do Laws of the Night Mind’s
Eye Theatre e da OWBN são permitidas.
(Aquelas sem conversão MET podem ser convertidas a critério da ST).

Todos os jogadores que desejarem criar uma Metadisicplina própria, deverão ter Kindred Lore e
conhecimento de sangue igual ou superior aos níveis das disciplinas exigidas para o poder. Todos os
combos devem ser aprovados com a narração antes do uso.
Só é possível ensinar uma metadisciplina, se possuir uma das disciplinas requisitos com in clã.
Poderes Custom
Para garantir a integridade do cenário, o equilíbrio narrativo e o realismo interno das práticas
sobrenaturais, todo poder Custom (metadisciplina, mérito ,ritual, item, combo ou variação de disciplina
e etc.) precisa obrigatoriamente de uma cadeia de aprendizado , vinculada ao criador original do
conteúdo .​
ex: Forced Internment (Animalism 5; Protean 28/02/24 15xp)
Cadeia de Aprendizado: Midori ,Shawn Roberts,DeSylvia, Kell (Criador da meta)
Só é possível ensinar uma metadisciplina custom, se possuir uma das disciplinas requisitos com in clã.
Regras de Magia de Sangue
Para ter rituais ativos durante uma cena, deve-se estar preparando antes, ou declarando ao narrado, via
downtime. A quantidade permitida dependerá do fator tempo versus horário combinado IC pela ação,
ações pretendidas e outros.
Exemplo, se personagem foi requisitado estar em 10 minutos a um local, ele não poderia fazer um ritual
de 2hrs antes de ir, sem se atrasar. (salvo casos especiais)
Isso é estático por todo o ano. Habilidades e poderes de mérito podem ajustar esse período. A menos
que o Ritual afirme o contrário, básico leva 10 minutos, Intermediário 20 minutos e avançado 30
minutos.
Linha de visão
Taumaturgia (que não requer toque) não pode ser usada em alvos que estão ofuscados, ou escondidos,
seja por fumaça ou pela Mortalha das trevas. A exceção a esta regra são caminhos de ataque à distância,
como movimento da mente e Lure of Flames e entre outros. Nestes casos, aplica-se a mecânica de
combate às cegas.​
Rituais ativos
Para que um ritual seja considerado funcional e completo, o personagem deve realizar:
Tempo adequado de execução, conforme o Nível do Ritual ou especificado em sua descrição
Descrição mínima da execução, incluindo:
Entonações, símbolos, gestos, marcações de solo, uso de sangue ou instrumentos apropriados.
Justificativa válida do local de ativação , se seu personagem chegar com 200 rituais para visita podem ser
solicitados justificativa , descrição e Teste apropriado, quando requerido
Gastos de Sangue, Força de Vontade ou Itens podem ser requeridos por efeito.
Rituais Ativos em Locais Específicos
Em qualquer local físico, o número de rituais ativos simultaneamente é determinado pela qualidade da
preparação e pela estrutura do ambiente.
Para manter múltiplos rituais ativos num mesmo local, exige-se:
Declaração específica de cada ritual ativo.
Justificativa narrativa para a coesão mágica do ambiente (ex: selos estabilizadores, guardiões espirituais,
fontes de poder, etc.).
Lore
Para aprender ou ensinar qualquer Lore (conhecimento especializado como Camarilla Lore, Kindred
Lore, Sabbat Lore, etc.), os seguintes critérios devem ser respeitados:

1. Necessidade de um Instrutor.
O aprendizado de qualquer Lore requer um personagem com nível igual ou superior àquele que será
ensinado. ​

2. Interação IC obrigatória
O ensino deve ocorrer em IC através de uma ação narrativa, cena de downtime ou roleplay direto. Não é
permitido simplesmente "comprar" Lore com XP sem justificar como foi adquirido.

3. Transmissão do Conhecimento
O professor deve, ao menos, ensinar um resumo básico e funcional do nível da Lore que está sendo
passado, seja verbalmente ou por meio narrativo em IC.

Exemplo:
Para ensinar Camarilla Lore 1, o professor deve explicar o que é a seita, seus princípios fundamentais.

4. Custo e Validação
O custo de XP segue o padrão de Habilidades: 1 XP por nível de Lore.

O aprendizado só é validado se for:


Autorizado por narração.
Documentado em ação, cena, ou downtime.

Itens Mágicos
Todos os itens mágicos de um personagem precisam estar listados em ficha, devidamente descritos
como funcionam e porque, durante o jogo, se faz necessário declarar uso e a ativação do item.
Se não estiver em ficha como parte de equipamento do personagem, não serão considerados.

Limite
O personagem pode ter um número de itens mágicos ativos IGUAL ao seu total permanente de força de
vontade.

A exceção a esta regra são coisas como Sangue preparado através do Foco Principal de Vitae Infusion e
Splinter Servant entre outros.
Aquisição

Itens mágicos podem ser adquiridos através de muito, mas muito bom uso de Influência, a critério do
Narrador, RP ou através de acordos com outros jogadores.

Itens mágicos que são fetiches podem ser criados ou obtidos através de role play e com aprovação da
narração. Qualquer fetiche pode ser proibido no vale do Itajaí.

Destruição
Itens mágicos podem ser destruídos de acordo com uso ou consequências provindas do jogo
Criando um Fetiche
Além dos requisitos básicos como manipulação espiritual, a criação de fetiche é feita através de três
testes e requer Conhecimento Espiritual, Cosmologia ou Conhecimento Umbra.

Depois de determinar o que você quer fazer e ter um Narrador atribuindo um nível de poder (1-5), você
deve possuir o nível de conhecimento espiritual equivalente ao nível de poder, desejado acompanhado
por um nível apropriado de cosmologia, conhecimento da Umbra e habilidade em no craft para criar o
item apropriado ou desejado.

●​ Teste um conhecimento do espírito, encontrando o espírito correto para fazer o item que seu
personagem deseja.

●​ Teste dois: Conhecimento da Umbra/Cosmologia, determinando onde o espírito é encontrado e


como ele pode ser encontrado.

●​ Teste três: Depois de determinar qual espírito é necessário e onde ele está localizado, você deve
testar para realmente aprisionar o espírito dentro do item, criando assim o fetiche.

O teste padrão para fazer isso é o teste social versus as características do espírito pretendido você só
pode possuir um número de fetiches ativos igual a 1/3 do seu valor permanente Força de vontade
(arredondada para baixo).

Poderes que detectam itens mágicos podem detectar fetiches inativos, mas apenas identificá-los como
mágico e nada mais.

Os fetiches não são detectáveis pela Percepção da Aura ou pela Visão Hermética se não estiverem
ativos.
Por favor, lembre-se de que, conforme descrito no Guia para os Espíritos, nenhum Espírito de Gaia está
disposto a negociar acordos com vampiros e muitas vezes ataca o vampiro assim que o avista.
Dito isto, o jogador que deseja intermediar tais negócios é avisado de que os Espíritos são únicos e têm
personalidades e objetivos próprios e não desejam estar vinculados a um item usado por um vampiro.
Pode haver momentos em que você se encontre em combate com um espírito irado que você tentou
amarrar.

NARRAÇÃO TEM TODOS OS DIREITOS DE NEGAR QUAISQUER ITENS MÁGICOS.


ITENS MÁGICOS PODEM SER DESTRUÍDOS E EM CASO DE PERSONAGEM VISITANTE, SUA NARRAÇÃO
SERÁ DEVIDAMENTE INFORMADA ​DO OCORRIDO.

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