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Reforge

O documento apresenta uma reformulação das regras do jogo Ordem Paranormal RPG, com adaptações e novas especificações criadas por Capivara Paranormal. As seções incluem regras adicionais, novas mecânicas de combate, origens revisadas e habilidades de combatente e especialista. O material é uma interpretação pessoal e não é completamente original, servindo como um guia para fãs do jogo.

Enviado por

Gudtap Hidtevap.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Reforge

Atenção este material não


completamente de minha autoria,
ele é baseia em um projeto de fã
para fã, sendo uma interpretação
pessoal de como melhorar as
regras, algumas regras são
simplesmente especificações de
regras oficiais mas não contidas
nos livros, dito isso, grande
maioria do conteúdo é uma
reformulação dos conteúdos de
autoria
dos desenvolvedores de Ordem
Paranormal RPG

Estas adaptações das regras foram escritas por Capivara


Paranormal.
Sumário

Regras adicionais e especificações ---------------------------------------------------------------------------- 4

Novas regras de combate----------------------------------------------------------------------------------------- 5

Origens------------------------------------------------------------------------------------------------------------------6

Combatente------------------------------------------------------------------------------------------------------------8

Especialista-----------------------------------------------------------------------------------------------------------11

Ocultista---------------------------------------------------------------------------------------------------------------12

Poderes gerais-------------------------------------------------------------------------------------------------------15

Poderes paranormais----------------------------------------------------------------------------------------------16

Equipamentos--------------------------------------------------------------------------------------------------------17

Maldições-------------------------------------------------------------------------------------------------------------20

Rituais------------------------------------------------------------------------------------------------------------------21

Regras novas--------------------------------------------------------------------------------------------------------28
Balanceando o Jogo ❖​ ● DTs baseadas em atributos
●​ Para jogadores iniciantes, de personagem passam a ser
mantenha à VD igual a soma do calculadas da seguinte forma:
NEX dos jogadores. 5 + Bônus de NEX + atributo + outros
●​ Para jogadores intermediários, ❖​ bônus de NEX: seu PE por
tenha a VD igual ao dobro da rodada sem o efeito de
soma do NEX dos jogadores. habilidades X 1,5 arredondado
●​ Para aqueles que gostam de para baixo.
fazer muitos combos e otimizar ❖​ O limite mínimo é 15.
a ficha, a VD recomendável é ❖​ Atributo: o aprimorar físico e o
igual ao triplo da soma do NEX aprimorar mente não afetam a
dos jogadores. DT.
❖​ adiciona uma nova fonte de
bônus e penalidades chamadas
Regras Adicionais e
“condições” mas certas
Especificações condições quando causadas
❖​ ●Caso tenha a habilidade duas vezes viram outra
“artista marcial” ela faz com que condição.
seus punhos possam receber DT de rituais: passa a ser calculada da
bônus de habilidades de rituais mesma forma que se calcula DT de
como amaldiçoar arma e golpe atributos
pesado.
❖​ Punhos enraivecidos podem ser
utilizados com as soqueiras,
porém seu dano não multiplica
no crítico
❖​ Arcabuz dos Moretti pode
receber modificações de armas
de fogo (menos chumbo
grosso).
❖​ ● Caso use a ação de
investigação “facilitar”. O bônus
aumenta em +2 a cada 5
pontos a mais que passar na
DT para facilitar, e a DT para
facilitar é a metade da DT do
teste
Novas Regras de combate

Ações Padrão.
●​ Desengajar: te permite sair da
área de um ataque corpo a corpo
sem causar ataque de
oportunidade (todos os seres têm
direito a isso).

Ações de Movimento.
●​ Movimentar-se: adiciona a
seguinte linha no final "pode
executar outras ações no meio do
caminho e continuar a percorrer
ele após a ação".

Ações Livres
●​ Ataque de oportunidade: sempre
que um ser adjacente sair do seu
alcance voluntariamente pode
executar um ataque corpo a corpo
contra ele.

Lutando com duas armas


●​ Caso esteja empunhando duas
armas leves e execute uma ação
agredir pode executar um ataque
com ambas as armas
separadamente tendo -1d20 no
teste de ataque com ambas.
Origens revisadas

●​ Agente de saúde: troca para


“Reduz a categoria dos
cicatrizantes em 1 e o espaço
para 0.5.
●​ Amnésico: o PE recebido vira
1d8 (no NEX 60 vira 2d8).
●​ Artista: agora pode ser usado
uma vez por sessão, mas custa
3PE.
●​ Criminoso: troca para toda
missão, você começa com um
item categoria 1, no NEX 50% o
item pode ser até de categoria
2.
●​ Executivo: não tem mais custo.
●​ Lutador: seus ataques corpo a
corpo causam +1d6 de dano
adicional.
●​ Magnata: além do normal,
recebe um item de categoria 2.
●​ Mercenário: passa a ser uma
ação padrão e o custo aumenta
para 3PE.
●​ Militar: seus ataques com
armas de fogo causam +1d6 de
dano adicional
●​ Operário: troca o efeito para:
●​ proficiência e +2 no teste de
ataque.
●​ Policial: alem do normal no
NEX 25% e 75% você ganha
+1 de defesa.
●​ Servidor público: o bônus vira
+5.
●​ Trabalhador rural: não tem mais
custo de PE.
●​ Jovem místico: o bônus vira +5.
Novas Origens Espertalhão: você passou sua vida
Caçador Nato: neste mundo o mal é inteira adquirindo conhecimentos
real e você sempre soube disso. inúteis ou não focando mais na mente
Assim, desde muito cedo levou seu do que em seu corpo.
corpo ao limite para atingir potencial
máximo para exterminar esse mau ●​ Perícias treinadas: ofício e
Atualidades.
●​ Perícias treinadas: luta e ●​ Expertise: recebe um poder de
reflexos especialista mas em troca
●​ Treinado para exterminar: recebe -2 em testes de FOR,
escolha um alvo entre Agi ou VIG (decidido ao pegar a
mercenários, ocultistas ou habilidade).
criaturas de um elemento em
específico, você pode gastar
1PE para ter +5 em testes
contra esses seres (oun +3 se a
criatura tiver esse elemento
como secundário)

Morador paranormal: você foi o


morador de um local infestado pelo
paranormal, o levando a ter
habilidades únicas.
●​ Perícias treinadas: ocultismo e
vontade.
●​ Adepto paranormal: recebe um
poder de ocultista, porém
recebe -1 ponto de sanidade
por NEX.

violento: você teve um passado


tomado pela violência seja contra você
ou praticada por você, devido a isso
você se revoltou e decidiu mirar sua
raiva a alguem que merecia, o
paranormal.
●​ Perícias treinadas: luta e
Fortitude.
●​ Adepto da violência: recebe
uma habilidade de combate
adicional porém começa com
metade da vida.
Habilidades de Combatente ●​ Tiro de cobertura: troca para
Revisadas “caso um aliado seja atacado
na área de uma arma de
●​ Ataque de oportunidade: muda disparo, arremesso ou de fogo
para:Sempre que um ser se que esteja empunhando, pode
mover um espaço adjacente ao gastar 1PE para dar -5 no teste
seu voluntariamente você de ataque do agressor”.
recebe direito a um ataque ●​ Paranoia defensiva: agora pode
corpo a corpo contra ele. ser usado uma vez por turno,
●​ Combate defensivo: modifica o mas a cada vez usada na
pré-requisito para “treinado em mesma cena, o custo de PE
reflexo”. aumenta em 2.
●​ Combater com duas armas: ●​ Valentão: adicionar no final que
‘muda para “Se estiver também pode ser usada em
empunhando duas armas de diplomacia.
uma mão e fizer a ação agredir,
você pode fazer dois ataques,
um com cada arma. Se fizer Habilidades Novas de
isso, sofre –1d20 em todos os Combatente
testes de ataque até o seu
próximo turno. Pré-requisitos:
●​ Estilo de arma e escudo: passa
AGi ou FOR 3.
a soma FOR na sua defesa.
●​ Golpe demolidor: adiciona no
Pré-requisito: proteção pesada.
final “Além do normal, pode
●​ Estilo de duas mãos: sempre
gastar 3PE para receber +2
que acertar um ataque com
dados adicionais do mesmo tipo
uma arma de duas mãos,
no teste de ataque com armas
receba +1 de RD no próximo
corpo a corpo”.
golpe (acumulativo até +5)
●​ Golpe pesado: além do normal,
●​ Manobrista: pode gastar 1PE
esse dado multiplica no crítico.
para receber +5 em manobras
●​ Reflexo defensivo: troca para
de combate.
“recebê +5 de defesa", e em
●​ Contragolpe: ao usar a ação
testes de resistência:
“contra-ataque”, você soma seu
pré-requisito: AGI 2 e NEX
intelecto na defesa.
60%.
●​ Resistir: recebe RD5 a todos os
●​ Tanque de guerra: o bônus
tipos de dano (incluindo menos
aumenta para +3.
mental). Pré-requisito: NEX
45%.
Trilhas de Combatente ●​ NEX 10%: troca “escolha entre”
Revisadas por “se tornar treinado em” e,
caso seja treinado, recebe +2
Aniquilador nelas.

●​ ● A diminuição de categoria Operações Especiais


conta para apenas uma arma.
●​ NEX 10%: adiciona no final: “E
●​ ● NEX 99% - adiciona no final
nos turnos seguintes, uma vez
“que multiplica no crítico”.
por turno, pode gastar 1PE para
receber uma ação de
movimento adicional; a cada
Comandante de Campo vez usado na cena, o custo
aumenta em 1PE acumulativo,
●​ ● NEX 40%: além do normal, ou seja, na segunda o custo é
adicionar que, quando um 2PE, no terceiro é 3PE e assim
aliado em alcance curto for por diante; esse contador
atacado, pode gastar 3PE para reseta no fim da cena”.
ele poder executar uma ●​ NEX 40%: adiciona no final “e
segunda reação especial, não pode gastar +1PE para que
podendo ser usado no mesmo esse golpe receba o bônus de
alvo mais de uma vez por ataque especial fornecido no
rodada. último ataque”.
●​ NEX 65%: adiciona no final
“próximo golpe terá o custo do
Caçador ataque especial reduzido para 1
PE.
●​ NEX 10%: adiciona no final “e ●​ NEX 99%: troca para “uma
você ganha +5 em testes de ação padrão todo turno”.
furtividade.
●​ NEX 40% - Muda o final para
"receber +2 em testes de
perícia contra o alvo e pode
gastar uma ação de interlúdio
para receber +2 em testes de
perícia contra o alvo
(acumulativo) mas o bônus não
pode passar da metade do seu
PE por rodada".
●​ NEX 99%: troca o bônus na
margem de ameaça para +2.

Agente Secreto
Monstruoso de Sangue
●​ NEX 10% - Adiciona no final “e
caso execute um contra-ataque,
soma o dobro da sua força na
defesa, chegando ao máximo
de +5 na defesa; no NEX 45%
e 70%, o limite aumenta em 5”.
●​ NEX 65% - Agora a mordida
pode ser usada uma vez por
cada ação “agredir” que não
tenha sido por uma mordida, e
não custa PE.
●​ NEX 99% - Adiciona no final “e
pode conjurar a versão
verdadeira do ritual Forma
Monstruosa.”

Monstruoso de Morte
●​ NEX 10% - No lugar de somar a
força nos PVs você soma VIG
no limite de PE.
●​ NEX 40% - E recebe +5 em
intimidação.
●​ NEX 99% - E sempre que fizer
um acerto crítico, recupera
4PVs.

Monstruoso de Conhecimento
●​ NEX 40% - E pode fazer testes
de ataque usando como
atributo base Intelecto.

Monstruoso de Energia
●​ NEX 40% - passa a poder ser
usado em ataques à distância.
●​ NEX 99% - O limite de objetos
manipulados passa a ser sua
AGI e pode gastar 1 ação
padrão para manipular 1 objeto
e recebe os benefícios de um
item de vestimenta de categoria
4 decidido ao pegar a
habilidade.
Habilidades de especialista Trilhas de Especialista Revisadas
revisadas
Atirador de Elite
●​ Balística avançada: no lugar de ●​ NEX 10%: além do normal, soma a
dar +2 de dano, dá +2 no teste margem de ameaça no teste de
de ataque. ataque.
●​ Mochila de utilidade: passa a ●​ NEX 40%: você também pode
reduzir o peso de apenas 1 item gastar 1PE para receber +3 no
e a categoria de um tipo teste de ataque com armas de
●​ Movimento tático: é receber balas longas.
uma ação de movimento ●​ NEX 65%: além do normal, caso a
adicional (cada vez usada na arma tenha chumbo grosso, você
soma intelecto no teste de ataque.
mesma cena, o custo aumenta
em 1PE acumulativo)
Infiltrador
●​ Ninja urbano: o bônus vira +2 ●​ NEX 10%: o dano vira 2d8 para
no teste de ataque. Habilidades cada 1d6 do ataque furtivo.
●​ NEX 40%: além do normal, você
Novas habilidades de também soma INT nos testes de
Especialista ataque caso o alvo esteja
desprevenido ou esteja envolvido
●​ Resiliente: recebe +5 em testes
em combate corpo a corpo com
de resistência de fortitude ou
outro ser, você também soma AGI
reflexo. no teste de ataque.
●​ Esquiva sagaz: caso passe em ●​ NEX 65%: além do normal, você
um teste de resistência de pode gastar 1PE para dobrar o
fortitude ou reflexo que passar, número de dados do ataque
reduz o efeito; caso passe, furtivo, criaturas de VD 280 ou
você anula o efeito e caso não maior são imunes à morte
passe, recebe o efeito reduzido. instantânea.
Pré-requisito: resiliente.
●​ Mente forte: recebe +1d20 em Negociador
●​ NEX 10%: além do normal, pode
testes de vontade e pode gastar
gastar 1PE é uma ação de
2PE para receber +1d20.
movimento para dar a um ser +2
Pré-requisito: treinado em em testes de perícia até o fim do
vontade e NEX 30. turno (em NEX 60% pode gastar
●​ Mente inabalável: recebe seu +1 PE para aumentar o bônus
intelecto de RD mental. para +5).
Pré-requisito: mente forte e
NEX 65%.
Habilidades de Ocultista
Revisadas Novas habilidades de ocultista
●​ Criar Selo: além do normal, ●​ Catalisar: quando conjurar um
também pode gastar 5PE a ritual, pode gastar 2PE para
mais para o selo não ter o custo que ele receba o bônus de um
do “invocando o medo” catalisador; você não precisa
●​ Envolto em Mistério: também ter um catalisador para usar
recebe +5 e +1d20 em todo esse poder.
teste de intimidação e ●​ Catalisador humano: quando
enganação, usar a habilidade catalisar,
independentemente de o alvo pode gastar +3PE para dar o
ser treinado ou não. efeito de um catalisador
●​ Guiado pelo Paranormal: o adicional. Pré-requisito:
custo reduz para 1PE e pode catalisar.
ser usado várias vezes na ●​ Marcar ritual: você pode deixar
mesma cena, mas a cada vez um ritual pronto em um ser
usado na mesma cena, o custo voluntário ou um objeto,
aumenta em 1PE acumulativo. gastando o custo de PE do
●​ Ritual Potente: troca para, ritual, e para ativá-lo você usa
soma o círculo do ritual uma ação de movimento e 3
multiplicado pelo seu intelecto, PE. Você pode ter um número
o dano e efeitos de cura. de rituais marcados igual ao
●​ Deixe os Sussurros Guiarem: seu intelecto; o ritual sempre
no NEX 60% pode gastar +1PE terá como alvo o ser ou objeto
para aumentar o bônus para marcado e conta como se você
+6. tivesse conjurado.
●​ Movimento anormal: você pode
gastar 2PE para receber +5 em
um teste de atletismo em uma
perseguição.
●​ Furtividade inumana: troca
testes de furtividade por
ocultismo por 2PE, o custo
aumenta em +2PE cada vez
que é usada na mesma cena
(acumulativo), resetando ao
final da cena.
●​ Ecoar: você pode gastar 2PE e
ouvir a última frase de uma
pessoa que morreu.
trilhas de ocultista revisadas Intuitivo
●​ NEX 99% - presença do medo:
Conduít além do normal, criaturas na
●​ NEX 99%: além do normal, área do ritual, recebem 5d8 de
você pode conjurar o ritual dano de um elemento aleatório
gastando apenas 5PE e sem o decidido por 1d4 (1: sangue, 2:
custo de invocando medo. morte, 3: energia, 4:
conhecimento) e, caso passem
Flagelador na resistência, o dano é
●​ NEX 10%: além do normal, reduzido pela metade.
recebe +1PV por NEX.
●​ NEX 40%: além do normal no Lâmina Paranormal
NEX 70%, também pode gastar ●​ NEX 10%: além do normal,
2 PE de sanidade para diminuir também soma metade da sua
um dano paranormal pela perícia luta nos testes de
metade. ataque (contando a perícia
●​ NEX 65%: a cada 50 pontos de base).
dano que um inimigo sofre em ●​ NEX 40%: além do normal,
um turno, você recebe 2 pontos recebe proficiência com uma
para distribuir entre PV arma corpo a corpo à sua
temporários (cada ponto dá escolha.
2PV) e/ou PE temporários ●​ NEX 99%: além do normal,
acumulativos com essa pode conjurá-lo sem o custo do
habilidade . invocando o medo por 5PE e
●​ NEX 99%: além do normal, pode usá-lo contra criaturas,
você pode conjurar o ritual sem causando dano de um elemento
o custo de invocar medo e, a sua escolha, caso elas falhem
enquanto estiver sob efeito no resistir, tomam 10d8 de dano
dele, recebe +10 de RD e caso passem, elas recebem
paranormal. metade do dano.

Graduado Exorcista
●​ NEX 40%: achar um ritual nele ●​ NEX 99% - troca para.
vira uma ação de movimento. Exorcizar: você pode gastar
●​ NEX 99%: além do normal, 15PE e deixar toda criatura em
caso usado em uma criatura, alcance médio com a metade
ele causa 10d6 de dano do do seu deslocamento, -5 na
elemento opressor a ela, teste defesa e RD a dano, e no início
de resistência diminui pela dos seus próximos turnos deve
metade o dano, e pode gastar gastar 4PE para manter o
+5PE para não ter o custo de efeito, caso contrário ele se
invocar o medo ao usar o ritual. encerra.
Possuído
●​ NEX 40%: adicionar no final, os
d20 adicionais podem acumular
em até +2d20 e podem ser
usados em testes de FOR ou
DES e recebem 2PP por ter um
cena de interlúdio.
●​ NEX 65% - Você recebe uma
das seguintes habilidades de
acordo com sua afinidade; caso
ainda não tenha, é obrigatório
pegar a afinidade do elemento
escolhido ao pegar afinidade.
●​ Conhecimento: pega a
habilidade de 10% de qualquer
trilha à sua escolha ou a
habilidade de 40% da sua
Versatilidade.
●​ - Morte: uma vez por turno pode
gastar 1PP dar fim a uma
condição (exceto morrendo e
enlouquecendo).
●​ - Energia: você pode gastar
2PP para aumentar o dano de
um ataque ou ritual em 1d20 de
energia (caso o ritual seja de
4.º círculo, o dano aumenta
para 2d20).
●​ - Sangue: você, seu VIG, base
na DT de rituais.

Parapsicólogo
●​ NEX 99% - Além de curar todos
os efeitos mentais, dá +10 de
RD mental para os próximos 3
danos mentais.
Poderes Gerais Melhores
●​ Acrobático: além do normal,
aumenta o bônus da investida
em +1d20.
●​ Ás do volante: além do normal,
tem +2d20 em testes de
pilotagem para perseguições.
●​ Foco em perícia: troca para
“recebe +2 em uma perícia
(acumulativo até +4 na mesma
perícia) .
●​ Pensamento tático: muda o
bônus para (uma ação padrão) .
●​ Personalidade esotérica: o
bônus de PE vira +5PE.
●​ Persuasivo: além do normal,
pode para 3PE para reduzir a
penalidade em -5 (para um total
de -10).
●​ Sobrevivencialista: além do
normal, pode gastar 2PE para
receber +5 em testes para
resistir a efeitos de clima.

Novo Poder Geral


●​ Proficiente: recebe proficiência
com proteção leve ou uma
arma tática (pode ser pego
várias vezes).
Poderes paranormais revisados ●​ Instinto sanguinário: além do
normal, recebe +5 em testes de
morte percepção baseados na visão e
olfato.
●​ Encarar a morte: a versão
normal passa a dar +2 no limite conhecimento
de PE e a afinidade passa a dar
●​ Percepção paranormal: o
+4.
número de vezes que você
●​ Potencial reaproveitado: o
pode rodar novamente dados
bônus também se aplica ao ter
menores que 10 é igual à
uma esquiva bem-sucedida de
metade do seu intelecto, e na
um ataque ou reduzir um
afinidade é o número de vezes
ataque ou reduzir um ataque a
passa a ser o valor do seu
pelo menos a metade do dano
intelecto.
com um bloqueio.
●​ Precognição: o bônus vira +5.
●​ Antecipar vitalidade: o bônus
●​ Visão do oculto: além do
troca de +1d20 no teste para
normal, você enxerga objetos e
+10 no teste e na afinidade vira
seres invisíveis.
+20.
●​ Absorver conhecimento: além
●​ Aura de pavor: pode ser usado
do normal, caso toque o alvo de
em criaturas que, caso falhem
um ritual de conhecimento ao
no teste de vontade (DT PRE),
conjurar o ritual, o custo é
recebem -1d20 em testes
reduzido em 1 PE; na afinidade,
contra você.
a DT aumenta em 2 caso possa
Sangue encostar no alvo.

●​ Anatomia insana: não tem mais energia


pré-requisito.
●​ Golpe de sorte: o bônus na
●​ Arma de sangue: agora não
margem de ameaça virá +2.
gasta PE, ela tem crítico x3 e
+2 no teste de ataque, e com a
afinidade o bônus no teste de
ataque vira +5.
●​ Sangue vivo: na versão comum,
a cura acelerada vira metade
no seu PE por rodada sem
modificação de habilidades, e
na afinidade vira o seu PE por
rodada sem modificação de
habilidades.
Armas revisadas ●​ Corrente: passa a dar +5 na
manobra; derrubar por 1 PE.
Armas separadas por “/” contam como ●​ Espada: caso usada em uma
a mesma arma, estatísticas não mão, pode gastar 1 PE para
citadas não são alteradas e armas não causar +1d6 de dano adicional,
citadas permanecem inalteradas. mas, caso usada em duas
mãos, pode gastar 2 PE para
●​ Faca / Punhal: crítico virá 18/x3. ignorar 5 de RD.
●​ Martelo: ganha +2 na manobra ●​ Florete: crítico: 18/x3 e causa
quebrar. sangramento.
●​ Bastão: caso usado em uma ●​ Machado: ganha +1 de dano a
mão, tem +2 no teste de ataque cada 5 no valor do teste de
e, caso usado em duas mãos, ataque (exemplo: se sair um 10,
tem +1d6 adicional no dano. vai receber +2 no dano, 15 dá
●​ Machete: ao atacar, pode optar +3 e assim por diante).
por receber -1d20 no teste de ●​ Maçã: ignora RD igual à
ataque e +2 na margem de metade do seu valor na perícia
ameaça. luta.
●​ Lança: pode optar por receber ●​ Acha: cada vez que atacar o
-5 no teste de ataque e ignorar mesmo alvo na mesma rodada,
10 de RD caso o golpe acerte. o ataque causa +2 de dano
●​ Cajado: pode ser usado com a (acumulativo).
habilidade de combater com ●​ Gadanho: crítico: 18/x4.
duas armas, contando cada ●​ Marreta: recebe +5 na
extremidade como uma arma manobra; quebrar.
que tem as mesmas ●​ Montante: ao atacar, pode optar
características do cajado. por ter -2d20 no teste, mas o
●​ Arco: ao atacar, pode escolher multiplicador de crítico aumenta
receber -5 no dano e +2 no em 2.
teste de ataque. ●​ Katana: além do normal, caso
●​ Besta: pode ser recarregada use; FOR no teste de ataque
como ação livre por 1 PE. causa +1d6 adicional no dano
●​ Pistola / Revólver: dano: 1d12 / caso use AGi. Recebe +3 no
Crítico: x3. teste de ataque.
●​ Fuzil de caça: ao mirar, recebe ●​ Balestra: crítico: 18/x3 e caso
+2 no teste de ataque. acerte o alvo deve fazer um
●​ Machadinha: caso teste de fortitude (DT AGI) caso
arremessada, ganha +1d6 no falhe é empurrado 1.5m para
dano. trás.
●​ Nunchaku: ao atacar, pode ●​ Submetralhadora: ao usar
optar por ter -2d20 no teste de rajada, pode gastar 2PE para
ataque, mas atacar com a aumentar o dano da rajada em
perícia artes. +1d6.
●​ Espingarda: ao atacar, pode
optar por ter -1d20 no teste e
+1 no multiplicador de crítico.
●​ Fuzil de assalto: pode gastar 1
PE para anular a penalidade de
rajada.
●​ Metralhadora: a rajada da
metralhadora tem os dados
dobrados.
●​ Baioneta: caso esteja acoplada
a uma arma e você execute um
ataque corpo a corpo, pode
executar um segundo ataque à
distância logo em seguida.
●​ Bastão policial: o bônus de
defesa aumenta para 2.
●​ Faca tática: troca o efeito para
“caso use a ação
contra-ataque, receba +2 de
defesa e, se usada para
bloquear, recebe 20 de RD,
mas esse bônus de RD é
reduzido em 2 cada vez que a
faca é usada para bloquear”.
●​ Gancho: caso seja acoplado a
uma corrente, seu dano vira
1d6 e recebe +2 em testes de
agarrar e derrubar.
●​ Picareta: dano: 1d8.
●​ Pistola pesada: crítico 19/x3.
●​ Pregador pneumático: dano:
1d6.
●​ Revólver compacto: recebe +5
em testes de crime para
escondê-lo.
●​ Shuriken: crítico: 18/x4.
Melhorias de Armas Revisadas Vestes reforçadas: um conjunto de
roupas um pouco mais reforçadas,
●​ Certeira: fornecer +2 em teste apesar de ser uma proteção, seu
de destaque (a partir do NEX bônus soma com outras proteções e
50%, o bônus vira +5). rituais, podendo ser usada por todas
●​ Cruel: adicionar 1d4 que as classes, te dando +2 de defesa e
multiplica no crítico nas não impede de conjurar rituais.
rolagens de dano.
●​ Alongada: fornecer +2 em teste ●​ Categoria 1 / espaço 1.
de ataque (a partir do NEX ●​ não exige proficiência;
50%, o bônus vira +5). ●​ para modificações, conta como
●​ Chumbo grosso: multiplica no proteção leve;
crítico.
●​ Explosiva: o dano adicional vira
2d10. Proteção média: um colete blindado
junto com alguns equipamentos táticos
Novas melhorias te fornecendo +10 de defesa e +2 de
●​ Flechas passam a poder RD.
receber as seguintes
modificações: ●​ Categoria 2 / espaço 3;
●​ Dilacerante: dá +2 na margem ●​ Todo combatente NEX 30
de ameaça. recebe proficiência com essa
●​ Incendiária: ao acertar, deixa o proteção.
alvo em chamas. ●​ Para modificações, conta como
●​ Envenenada: deixa o alvo proteção leve.
envenenado perdendo 1d10
pontos de vida acumulativos no
início de cada turno (vigor DT
· Escudo de aparar: um pequeno
20 ou medicina DT 30 finaliza o
escudo usado para refletir golpes, te
efeito).
fornecendo 1 de defesa naturalmente;
caso esquive, ele passa a fornecer +3.
Proteções Revisadas
●​ Categoria 1/espaço 1;
Proteção leve: passa a dar 7 de ●​ exige proficiência com proteção
defesa. leve
●​ pode recebe os mesmos
Proteção pesada: sua RD a dano aprimoramentos de um escudo
passa a ser +3 e a partir do NEX 50%
ela dá +5 defesa.​

Maldições Revisadas
Novas Proteções
energia

●​ Empuxo: o dado adicional ● Desordenada: pode gastar 5 PE


multiplica no crítico. para criar uma duplicata sua que
●​ Esforço adicional: fornece +5PE executa um ataque aleatório contra
(para um total de +10) caso um ser aleatório, exceto você, em até
seja de NEX 70% ou superior. 9 m.
●​ Vitalidade: fornece +15PE (para
um total de +30) caso seja de sangue
NEX 70% ou superior.
● Carnívora: pode gastar seus PVs
●​ Potência: aumenta a DT de
para receber PE com a ação de
atributos em +5, mas a de
movimento, sendo que cada 3 PVs te
rituais apenas em +3.
dão 1 PE.
●​
● Genocida: sempre que você reduzir
Novas Maldições Para Proteções alguém a zero pontos de vida, recebe
20 PV temporários.

morte
morte
● Transitória: você pode gastar 5PE e
● Temporal: no seu primeiro turno de
envelhecer um ano para negar um
um combate, pode gastar 5 PE para
dano sofrido.
receber uma ação padrão adicional.
● Ruína: perder 2 pontos de PE
permanente e negar um dano mental
sangue ou físico.

● Visceral: sempre que receber um ● Retroativa: recebe uma ação de


crítico, recebe 2d12 PVs temporários interlúdio adicional, porém, caso
acumulativos após receber o dano. durma, perde 5 pontos de sanidade
cada vez que dormir.

● Obscura: recebe todo ataque contra


você; tem 20% de chance de errar
(resultado 2 em 1d10).​

Novas Maldições de Acessórios


Conjuração complexa revisada.
● O limite de PE do ritual aumenta em
Tempo de conjuração: permanece +3.
igual, porém o bônus por gastar uma ● Caso o ritual cause dano de
ação adicional vira +5. conhecimento, você soma o seu PE
por rodada base no dano.
Camuflar ocultismo: passa a permitir ● Ignora um pré-requisito de uma
que conjurar rituais ignore a primeira versão avançada do ritual (inalterado).
etapa.
Energia.
Símbolos revisados. ● Se passar no teste de ocultismo final
para conjurar o ritual, você recebe
uma ação padrão adicional ao
Permanece igual, porém os bônus por
conjurá-lo.
ter -1d20 no teste mudam para.
● Caso o ritual cause dano de energia,
você soma o seu PE por rodada base
Sangue.
no dano.
● Se passar no teste de ocultismo
● Caso o alvo fracasse no teste de
final, recupera vida igual à metade do
resistência, ele fica ofuscado por duas
seu PE por rodada base.
rodadas.
● Caso o ritual cause dano de sangue,
você soma seu PE por rodada base no
dan).
Rituais revisados.
● Caso o alvo falhe no teste de
resistência, ele fica sangrando, porém Serão citadas modificações no ritual
o dano do sangramento causado por por padrão e suas alterações caso use
esse efeito é 1d20. a regras de conjuração complexa logo
em seguida escrito em sua frente
Morte. sobre parentes (conjuração
● A DT aumenta em 2 (inalterado). complexa), caso o ritual não tenha
● Caso o ritual cause dano de morte, uma de suas formas citada ela
você soma o seu PE por rodada base permanece inalterada, toda alteração
no dano. no ritual base se aplica na versão de
● Seres que falhem no teste de conjuração complexa rituais de reação
resistência recebem -2 em teste até o com conjuração complexa: podem ser
fim da cena caso o ritual tenha teste conjurados como reação desde que o
de resistência (inalterado). símbolo do ritual esteja em seu corpo
ou em até 1.5m de você mas após ser
usado o símbolo desaparece.

Conhecimento. Rituais de Sangue


● Normal: além do normal, seus
Arma atroz (conjuração complexa). ataques corpo a corpo causam +1d6
● Normal: o bônus na margem de de dano adicional do mesmo tipo.
ameaça vira +2 e ele tem a duração ● Discente: o dano adicional vira 2d6.
da cena. ● Verdadeiro: o dano adicional vira
● Discente: além do normal, soma 1d6 3d8.
de dano de sangue no dano da arma
que multiplica no crítico. Esfolar.
● Verdadeiro: permanece igual, porém ● O efeito de sangramento passa a
soma 1d8 de dano de sangue que acumular.
multiplica no crítico.
Esfolar (conjugação complexa)
Armadura de sangue. ● O dado de dano vira 1d12 para cada
● Em todas as suas versões, passa a 1d4.
fornecer RD a sangue igual à defesa
fornecida. Aprimorar Físico (conjuração
complexa)
Armadura de sangue (conjuração ● O bônus passa a valer para 2
complexa) atributos.
● Ao desenhar o ritual, caso use
algum elemento para o fortalecer, ele Descarnar (conjugação complexa)
passa a dar +5 de RD do elemento ● O número de dados de dano é
usado. dobrado e o dado de dano da
hemorragia vira 2d10, no discente vira
Corpo adaptado. 4d10.
● Além do normal, recebe RD a dano
de frio e calor 5, no discente a RD. Hemofagia.
Vira +10 e no verdadeiro +15. ● Normal: o dano vira 8d6.
● Verdadeiro: o dano vira 4d8.
Fortalecimento sensorial.
● Discente: e o seu bônus vira +2d20. Hemofagia (conjuração complexa)
● O dano do ritual é duplicado (após a
Fortalecimento sensorial (conjuração rolagem).
complexa)
● Normal: e o seu bônus vira +2d20. Sede de Adrenalina
● Discente: a penalidade vira -2d20. ● Passa a poder ser usado para
qualquer tipo de dano e penalidade.
Passa a ser fica enjoado.

Ódio Incontrolável (conjuração


complexa) Sede de Adrenalina (conjuração
complexa)
● Normal: além do normal, recebe 10 Martírio de sangue.
PV temporário. ● Normal: o bônus vira cura acelerada
● Discente: além do normal, recebe 30 20, e +20 em testes de ataque e
PVs temporários. rolagens de dano e, ao acabar, o
● Verdadeiro: além do normal, recebe personagem vira um Titã de sangue.
50 PVs temporários. ● Verdadeiro: o bônus em teste de
ataque e dano vira +40.
Ferver sangue.
● O dano vira 1d10 para cada 1d8.
Ferver sangue (conjuração complexa)
● O dano vira 2d10 para cada 1d8.

Forma Monstruosa
● Normal: o bônus em dano vira +10.
● Discente: além do normal, recebe +5
em testes de resistência.
● Verdadeiro: não requer mais quarto
círculo.

Vomitar Pestes (conjuração complexa)


● O número de dados de dano é
duplicado.

Odor da Caçada
● O bônus vira +10 e no verdadeiro
vira +15.

Invólucro de Carne
● A ordem tem PVs e PEs próprios
iguais aos seus e independentes.
Deles, sem contar que quando ela
aparece mantém itens paranormais
sem maldições que.
Desfazem-se junto a ela no final.

Invólucro de Carne (conjuração Rituais de Morte


complexa)
● O alcance vira médio.
Consumir Manancial (conjuração ● Normal (dá visão no escuro para
complexa) alvos escolhidos).
● Normal e discente: multiplica por 30 ● Discente: no próximo evento que
o valor final dos dados. aumentar sua visibilidade nessa cena,
● Verdadeiro: aumenta o dado de aumentará apenas a metade.
dano de 1d6 para 1d12. ● Verdadeiro: além da visão no
escuro, vocês ficam imunes à
Decadência (conjuração complexa) percepção às cegas.
● Multiplica os dados por 3.
Desacelerar impacto.
Definhar (conjuração complexa) ● Passa a poder reduzir todo dano
● Normal: além do normal, caso o alvo mundano, mas só pode ser usado
não passe na resistência, ele fica com uma vez por turno para dano
-3 na defesa. mundano.
● Discente: além do normal, caso o
alvo não passe, ele recebe -2 em todo Miasma Antrópico (conjuração
teste. complexa)
● Verdadeiro: além do normal, o alvo ● Multiplica os dados por 2.
fica vulnerável a um tipo de dano não
paranormal à escolha do conjurador. Paradoxo.
● O dado de dano aumenta para 1d10.
Espirais da Perdição (conjuração ● Verdadeiro: adiciono no início “igual
complexa) ao discente, mas”
● Além do normal, deixa o alvo com -2
em todo teste (no discente, vira -5). Paradoxo (conjuração complexa)
● Multiplica os dados de dano por 2.
Nuvem de cinzas.
● Discente: tem o custo reduzido para língua morta
1PE. ● A criatura fica sob o seu controle
● Verdadeiro: pode escolher seres (como no ritual de perturbação) por 3.
para ficar imunes ao efeito. Turnos na normal, 4 na discente e 5
na verdadeira.
Apagar as luzes.
● Além do normal, a versão comum
reduz a visibilidade de todo o grupo
em 1, no discente vira 2 e no
verdadeiro virá 3.

Apagar as luzes (conjuração Âncora Temporal (Conjuração


complexa) complexa)
● Também dá -5 na defesa. Poeira da ● Além do normal, cura de todas as
Podridão doenças (exceto causadas por fontes
● Normal: aumenta o dado de dano paranormais de morte), recebe RD a
para 1d12. morte 5 e passa a ter a presença
● Verdadeiro: igual ao normal, porém perturbadora de um esqueleto de lodo.
o dano aumenta em +2d12+16.
Fedor Pútrido (conjuração complexa)
Poeira da Podridão (conjuração ● No início de uma cena de
complexa) Furtividade, sua visibilidade reduz.
● Normal: duplica a quantidade de Em 2.
dados.
● Verdadeira: além do normal, Convocar Algoz.
aumenta o bônus numérico para +32. ● O dano aumenta para 2d20.
Convocar Algoz (conjuração
Tentáculo de Lodo complexa)
● Você recebe +10 na manobra de ● O dano vira 4d20.
agarrar ou +15 caso use a versão
verdadeira. Distorção Temporal (Conjuração
Complexa)
Tentáculo de Lodo (conjuração ● Aumenta o alvo para “seres
complexa) escolhidos”.
● Você recebe +15 na manobra de
agarrar ou +20 caso use a versão Singularidade Temporal
verdadeira. ● Passa a poder ser aplicado a
pessoas, caso ela não passe em um
Zerar Entropia teste de resistência de fortitude, ela
● Passa a ignorar imunidade à envelhece 20 anos (criaturas de morte
condição “lento”, mas caso o alvo são imunes) e recebe um peso da
passe no resistido, ou seja, seja imune idade permanente à sua escolha,
à paralisia, ele fica atordoado. Cada personagens recebem dano de morte
vez que ele fracassar nesse teste, ele e mental igual ao tempo envelhecido,
recebe +5 para resistir ao efeito desse caso pessoas ultrapassem 120 anos,
ritual nessa cena. ele morre. Um ser não pode receber
(acumulativo). mais do que 2 pesos da idade na
mesma cena.
Zerar Entropia (conjuração complexa)
● O bônus por fracassar vira +2.

Fedor Pútrido Conhecimento.


● Não tem mais perda de sanidade.
Compreensão Paranormal Relembrar fragmentos.
● Não tem mais pré-requisito. ● Passa a poder ser usado em
qualquer item que armazene
Perturbação (conjuração complexa) conhecimento escrito ou digital.
● Muda a duração, passa a ser
sustentada e permite dar uma ordem Controle Mental
por rodada. ● Passa a durar até o alvo passar no
teste de resistência.
Tecer Ilusão
● O dano do verdadeiro vira 6d8. Inexistir.
Tecer Ilusão (conjuração complexa) ● Normal: o dano do resistido passa a
● Duplica os dados de dano da versão ser 5d12+5.
verdadeira. ● Discente: o dano do resistido passa
a ser 7d12 +10.
Desfazer sinapses (Conjuração ● Verdadeiro: o dano do resistido
Complexa) passa a ser 10d12 + 15.
● Triplica a quantidade de dados de
dano e o dano. Inexistir (conjugação complexa)
● O número de dados de dano e o
Detecção de Ameaças valor fixo são multiplicados por 3.
● Permite que você estenda o efeito
para a próxima cena, gastando 1 PE a
mais.

Esconder dos Olhos


● A partir da versão discente, ela
ignora percepção às cegas, mas para
elas é como se você estivesse sob
meia camuflagem.

Invadir Mente (Conjuração complexa)


● O número de dados de dano é
triplicado e a condição de atordoado
pode ser aplicada até 3 vezes por
esse ritual.

Alterar Memória
● Passa a poder apagar memórias de
até uma semana atrás e nó verdadeiro
de até um mês.

Contato Paranormal Energia.


● Você recebe +10 na manobra
Amaldiçoar Tecnologia (conjuração) empurrar causada pelo sopro. Sopro
Complexa. do Caos (conjuração complexa)
● Dobra o número de modificações. ● Você recebe +20 na manobra
Eletrocução (conjuração complexa). empurrar causada pelo sopro.
● Triplica a quantidade de dados de
dano. Tremeluzir
● Não há mais chance de falha.
Embaralhar.
● Também contra seres com Convocação instantânea.
percepção às cegas, dá metade do ● A versão verdadeira não consome
bônus de defesa. mais PE permanente, mas custa +5
PE.
Embaralhar (conjuração complexa)
● As cópias duram 2 ataques ao invés Transfigurar Água (conjuração
de 1. complexa)
● O número de dados de dano do
Luz. evaporar é duplicado.
● Discente: o bônus passa a ser
+1d20 em testes de resistência. Milagre Ionizante
● Além do normal, também recupera
Overclock metade da sua vida máxima, cura
● Discente: o custo de PE passa a ser todos os efeitos negativos citados e dá
+1. cura acelerada 20 pelos próximos 3
● Verdadeiro: o custo de PE passa a turnos.
ser +2.
Alterar Destino
Chamas o Caos (conjuração ● Passa pode ser usado como reação.
complexa)
● Todo dano desse ritual é triplicado. Deflagração de energia (conjuração
complexa).
Contenção Fantasmagórica ● O dano vira 10d10 x 20.
(conjuração complexa.)
● Normal: aumenta o número de
Laços em +2.
● Discente: aumenta o número de
Laços em +3.
● Verdadeiro: aumenta o número de
Laços em +4.

Sopro do Caos
Regra de Dinheiro
• Preço de itens amaldiçoados: todos
• Limite de Itens: não tem mais limite custam 20 pontos de prestígio, exceto
de categoria, porém nenhum item a jaqueta do Veríssimo e a Primeira
pode passar da categoria 4. Adaga, que não pode ser comprada.

• Moeda de troca: pontos de prestígio itens iniciais das classes


passam a funcionar como dinheiro. Itens Iniciais de Combatente
Custos: Custo de prestígio de um item • Uma arma simples ou tática de
mundano: 5×categoria. Categoria 1, ou duas armas leves.
• 2 Itens gerais.
• Custo de prestígio de modificações:
Cada modificação custa 5 pontos de Itens Iniciais de Especialista
prestígio, cada modificação que uma • Uma arma simples.
arma tiver aumenta o custo da • 3 Itens gerais.
próxima modificação em 5 (para
aniquiladores o valor adicional para a Itens Iniciais de Ocultista
arma favorita é apenas 2 pontos de • 3 componentes ritualísticos
prestígio). - Por exemplo: Se eu • 2 itens gerais
colocar Mira a laser na pistola, o valor • 1 arma simples ou item geral.
é apenas 5, mas se eu for colocar
chumbo grosso depois, o custo. Toda classe começa com 5 de
Vira 10, se eu for colocar mais uma prestígio.
modificação, o valor dela será 15 e
assim por diante. Custos de vivência.
Hotéis: você precisa descansar, então
• Custo de prestígio para Maldições: existem 3 níveis de hotel para cenas
segue a mesma forma das de interlúdio, cada um custando
modificações, porém o custo inicial é pontos de prestígio igual ao seu nível.
20, a partir da segunda Maldição o • Nível 1: fornece condição de
valor é 10 aumentado em +5 (para descanso normal.
aniquiladores o valor adicional para a • Nível 2: concede condição de
arma favorita é apenas 2 pontos de descanso confortável.
prestígio) para cada Maldição além da • Nível 3: fornece condições de
segunda. - Por exemplo: Eu coloco a descanso luxuoso.
maldição lancinante na minha faca O nível do hotel pode variar com a
gastando 20 pontos de prestígio, região, de acordo com o mestre.
depois coloco a.
Maldição energética gastando 10 Alimentação: usar a ação alimentação
pontos de prestígio, a terceira em um interlúdio custa 1 ponto de
maldição iria gastar 15 pontos de prestígio, mas caso esteja em um
prestígio, e daí para frente aumenta hotel de nível 2 ou superior, ela não
em 5 para cada maldição. custa nada.

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