desde que ela esteja em seu alcance).
• Escola Clássica. O dano de sua escola aumenta para +5. Além disso, uma vez por rodada,
quando usa a ação agredir, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e pelo menos um de seus
ataques for um acerto crítico, você pode fazer um ataque adicional nessa ação.
• Escola de Tiro. Seu dano com armas de fogo aumenta em um passo e seu alcance com
essas armas aumenta em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo).
Duelista Lendário. No 20º nível, seu domí-nio de sua escola atinge o ápice. Quando faz um
ata-que utilizando sua escola de duelo, você pode gastar 1 PM para rolá-lo novamente.
Quando um oponente o ataca enquanto você está usando sua escola de due-lo, você pode
gastar 1 PM para forçá-lo a rolar o teste novamente (apenas uma vez por ataque).
xDruidax Ermitão “Parei de conviver com as pessoas porque não tenho nada a dizer a elas.”
A maioria dos druidas é reclusa, preferindo a companhia de animais e plantas à de outros
seres in-teligentes. Contudo, o ermitão leva isso ao extremo.
Sem nenhuma preocupação com a sociedade for-mal ou mesmo com os outros habitantes
dos ermos, os ermitões são quase animais em forma bípede.
Ficam longos anos sem falar com ninguém, descar-tam completamente a higiene e o
asseio. Mal usam roupas, deixam suas barbas e cabelos crescer até que estejam se
arrastando no chão. Em seus corpos vi-vem fungos, plantas e até mesmo pequenos
animais.
Estes servos da natureza não se importam com inse-tos compartilhando de seu sangue, ou
mesmo com pássaros fazendo ninhos em sua cabeça.
Contudo, não é só a aparência e os hábitos de um druida ermitão que o diferenciam —
também seus poderes e responsabilidades. O ermitão toma conta de um local específico,
como um bosque, uma montanha ou um vale. Prefere ficar por lá, embora saia para se
aventurar quando esse local e a natu-reza em geral são ameaçados. De qualquer forma, o
ermitão é o mais radical dos druidas. Não vê ne-nhum tipo de urbanização com bons olhos
e não faz nenhuma concessão a “manias idiotas” como vestir roupas ou tomar banho…
Características de Classe Pontos de Vida. Um ermitão começa com 12 pontos de vida +
Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como o druida básico (veja Tormenta20, p. 60).
Perícias. Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Adestramento
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Fortitude (Con),
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e
Religião (Sab).
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe Devoto Fiel. Como o druida básico.
Empatia Selvagem. Como o druida básico, mas você também pode se comunicar com
criaturas vegetais não inteligentes (Int –4 ou –5) e espíritos.
Tabela 1-7: O Ermitão NívelHabilidades de Classe 1º Devoto fiel, empatia selvagem, magias
(1º círculo) 2º Poder de druida 3º Poder de druida, sítio sagrado 4º Poder de druida 5º Poder
de druida, vínculo com a terra 6º Magias (2º círculo), poder de druida 7º Poder de druida 8º
Poder de druida 9º Poder de druida 10º Magias (3º círculo), poder de druida 11º Poder de
druida, temperado pelo clima 12º Poder de druida 13º Poder de druida 14º Magias (4º
círculo), poder de druida 15º Poder de druida 16º Poder de druida 17º Poder de druida 18º
Poder de druida 19º Poder de druida 20º Eixo de pedras, poder de druidaDuelista “Cão sem
honra! Como ousa dizer isso? Em guarda!”
O duelista é o mais austero e dedicado dos bucanei-ros, um esgrimista orgulhoso e
honrado, sempre pron-to para dedicar sua vida a grandes causas. Um paladino (ou algoz)
entre os fanfarrões, está sempre procuran-do problemas, mas por um ideal maior. Quando
ouve alguém falar mal da Rainha-Imperatriz numa taverna, logo chama o biltre para um
duelo. Quando nota um guarda intimidando um aldeão, intercede sem pensar duas vezes.
Quando há alguém em perigo, corre para Tabela 1-6: O Duelista NívelHabilidades de Classe
1º Duelo +2, insolência 2º Escola de duelo, poder de bucaneiro 3º Esquiva sagaz +1, poder
de bucaneiro 4º Poder de bucaneiro, truques de capa 5º Poder de bucaneiro 6º Duelo +3,
poder de bucaneiro 7º Esquiva sagaz +2, poder de bucaneiro 8º Poder de bucaneiro 9º
Poder de bucaneiro 10º Poder de bucaneiro, técnica avançada 11º Duelo +4, esquiva sagaz
+3, poder de bucaneiro 12º Poder de bucaneiro 13º Poder de bucaneiro 14º Poder de
bucaneiro 15º Esquiva sagaz +4, poder de bucaneiro 16º Duelo +5, poder de bucaneiro 17º
Poder de bucaneiro 18º Poder de bucaneiro 19º Esquiva sagaz +5, poder de bucaneiro 20º
Duelista lendário, poder de bucaneiro