Capivara “Um goblin cavalgando um rato!? Não, eu não vi. Você também não.
”
— Gabriella Thorp, lefou clériga de Arsenal O animal lembra um rato ou coelho, mas muito
maior e mais robusto, provavelmente pesando o mesmo que um humano. Sua pelagem é
áspera e marrom, bas-tante suja de lama. Tem pescoço muito curto, pequenas orelhas
redondas e dentes salientes de roedor.
Capivaras são grandes roedores aquáticos, que vivem às margens de rios e lagos. São
excelentes nadadoras, mas passam a maior parte do tempo ro-lando na lama, como porcos.
São tipicamente calmas e inofensivas, mas também territoriais, atacando aqueles que se
aproximam muito do bando. Há aventureiros que juram, por todos os deuses, ter sido quase
mortos por “aqueles demônios!”.
Pequenas demais para humanos, capivaras são algumas vezes escolhidas como montarias
por goblins, ND 3 hynne e outras raças de baixa estatura; estes adotam o curioso título de
“capivaleiros”. Seu rápido desloca-mento na água pode ser decisivo em algumas situaçõ
Esqueleto*, Fantasma, Gárgula*, Garra-Zumbi, Glop*, Golem de Barro, Golem de Bronze,
Golem de Carne, Golem de Esda quimera muda para marrada e causa dano de impacto.
Quan-do faz uma investida com esta cabeça e acerta o ataque, a quimera arremessa a
vítima 1d6 x 1,5m em uma direção à escolha dela (Fort CD 26 evita). A vítima fica caída e,
se atingir algum obstáculo, sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m que foi
arremessada.
• Dragão. A quimera pode gastar uma ação padrão para cuspir fogo em um cone de 6m.
Criaturas na área sofrem 10d6+20 pontos de dano de fogo (Ref CD 26 reduz à metade).
Recarga (movimento).
• Gorlogg. Se acertar um ataque de mordida com esta cabeça, a quimera pode usar a
manobra derrubar como ação livre (teste +28).
• Hidra. A quimera ganha cura acelerada 20/ácido ou fogo.
• Leão. Quando acerta um ataque de mordida com esta cabeça, a quimera pode usar a
manobra agarrar como ação livre (teste+28).
• Javali. Se sofrer dano, a quimera recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano até o
fim de seu próximo turno.
• Serpente. Uma criatura atingida por uma mordida desta cabeça perde 2d12 pontos de vida
durante 3 rodadas (Fort CD 26 reduz para 1 rodada). Veneno.
• Tigre. Se acertar os dois ataques de garra em uma mesma criatura na mesma rodada, a
quimera causa mais 4d6+20 pontos de dano.
• Tubarão. A quimera ganha deslocamento de natação 9m. Além disso, uma criatura
atingida por uma mordida desta cabeça fica sangrando (Fort CD 26 evita).
For 6, Des 3, Con 4, Int 0, Sab 1, Car –2 Tesouro Coração de quimera (CD 23 para extrair,
vale T$ 300 para fabricar três doses de elixir quimérico ).
Slark “Se querem me deter, filhos das trevas, não será sem luta!”
— Lisandra de Galrasia, dahllan druida São vários seres humanoides, mas de aspecto
tru-culento e ameaçador, com faces horrendas de lagarto e três dedos em cada mão.
Vestem apenas trapos e cintas, provavelmente tomados de vítimas anteriores. Alguns
emergem da escuridão à frente, enquanto vários outros descem pelas paredes em volta.
Terrores das masmorras por toda Arton, slarks são habitantes de ruínas e cavernas, que
temem o sol e nunca são vistos à luz do dia. Rondam em bandos variando entre dez e trinta
indivíduos. Detalhes sobre sua origem e hábitos são desconhecidos, até nulos; é quase
como se não existissem até o momento em que são encontrados. Há quem acredite que
estes seres são simples fruto dos caprichos de Valkaria, para evitar que incursões de
aventureiros novatos sejam tediosas.
Embora hostis, slarks são também lentos e fracos.
Para subjugar suas presas, confiam na escuridão e vantagem numérica, assim como
emboscadas pro-porcionadas por sua habilidade de escalada. Uma tática favorita é esperar
de tocaia no teto de túneis e corredores; quando intrusos passam, os slarks despejam jatos
certeiros de saliva grossa e gosmenta para cegar, sufocar ou apagar tochas. Então, quando
acreditam estar em vantagem, deixam-se cair e lutam.
Quimerapelhos, Golem de Ferro*, Golem de Pedra, Guerreiro de Chifres*, Kobold Bruto,
Kobold Explosivo, Kobold-Mãe, Kobold Patrulheiro, Kobold Veterano, Kobold Xamã, Lívido,
Mamãe Glop, Mantícora*, Meio-Orc Bandoleiro, Meio-Orc Capanga, Meio-Orc Chefe, M
Slark Humanoide (slark) Médio Iniciativa +7, Percepção +4, sensibilidade a luz, visão no
escuro Defesa 12, Fort +8, Ref +1, Von +4, redução de ácido 5 Pontos de Vida 15
Deslocamento 6m (4q), escalada 6m (4q) Corpo a Corpo Garras +10 (1d6+9, 19/x3).
Queda Livre (Completa) Se estiver em terreno eleva-do, o slark cai sobre uma criatura e faz
um ataque de garras. Ele recebe o bônus por terreno elevado (+2 no teste de ataque) e, se
a criatura estiver surpreendida, causa +2d6 pontos de dano.
Saliva (Padrão) O slark cospe em uma criatura em alcance curto. A criatura fica cega por 1
rodada e qualquer fonte de iluminação mundana que esteja empunhando se apaga (Ref CD
14 evita ambos os efeitos).
For –1, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –2 Perícias Furtividade +8.
Tesouro Nenhum.
Tigre-de- -Hyninn “Um rugido, e então estavam todos mortos.
Como sobrevivi? Que pergunta idiota é essa?”
— Samantha de Bielefeld, osteon caçadora O que surge no túnel à frente não pode ser
descrito — é como um borrão no vazio, sem forma, sem cor, mas com movimento. Até
mesmo seu tamanho parece difícil de estimar, pode ser grande como um cavalo ou alto
como um ogro. A única coisa que vocês conseguem perceber com clareza é seu rugido,
lembrando um grande felino.
O tigre-de-Hyninn é assim chamado apenas devido à semelhança entre seu som e o rugido
de um tigre. Certamente não é um animal, talvez nem seja uma criatura de qualquer tipo —
e sim um fenômeno bizarro, uma deformação anormal da realidade. A aparição desfocada,
contudo, parece movida pelo impulso de atacar tudo que encontra, então “tigre” acaba
servindo como um nome adequado.
Embora a coisa nem pareça existir, seus ataques produzem ferimentos muitos reais, como
aqueles causados por garras e presas de feras mundanas.
Ainda, devido ao número de ataques que consegue executar, especula-se que o tigre tenha
numerosas cabeças/patas/tentáculos, ou talvez mude de anato-mia à vontade. Sua
verdadeira forma não se revela nem mesmo após a morte, pois a criatura não deixa ND 1
cadáver — simplesmente desaparece, deixando uns poucos resíduos, considerados
valiosíssimos como ingredientes alquímicos.
Alguns estudos da Academia Arcana e da Igreja de Tanna-Toh teorizam que o
tigre-de-Hyninn se originou em Lamnor, séculos antes da Grande Batalha, onde teria sido
conjurado em rituais ao Deus da Trapaça. A coisa então se espalhou pelo continente, sendo
temida até mesmo pelos duyshidakk. Hoje, suas manifestações podem ocorrer em qualquer
ponto de Arton, mas principalmente em masmorras e florestas escuras.
SlarkSlarkortalha, Múmia, Necrodraco, Orc Chefe*, Orc Combatente*, Orc Mutante*, Orc
Mutante Superior, Orc Rei, Orc Veterano, Orc Xamã, Oxxdon, Rato Gigante*, Senhor das
Múmias, Soldado Mecânico, Trog, Trog Anã[Link] de emergência, proporcionando fugas
incríveis.
Capivara Animal Médio Iniciativa +1, Percepção +5, faro, visão na penumbra Defesa 16,
Fort +11, Ref +5, Von +0 Pontos de Vida 35 Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida +11 (1d8+12).
Aparência Inofensiva A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) que atacar a capivara
em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD 14). Se falhar, perderá sua ação.
Fedorentina (Padrão) Uma vez por cena, a capivara secreta um odor fétido. Criaturas em
alcance curto ficam enjoadas por 1d4 rodadas (Fort CD 14 evita).
For 3, Des 1, Con 3, Int –3, Sab 1, Car 5 Tesouro Nenhum.
Parceiro A capivara é um parceiro montaria (Médio) que fornece os benefícios a seguir.
Iniciante:
seu deslocamento muda para 9m (natação 12m) e você recebe uma ação de mo-vimento
extra por turno (apenas para se deslocar). Veterano:
você pode usar Aparência Inofensiva (se já possuir esse poder, a CD para resistir a ele
aumenta em +2). Mestre: uma vez por rodada, você recebe +1d6 em uma rolagem de dano
corpo a corpo.
ND 1 CapivaraCapivaraMuitos aventureiros são também cavaleiros, mas o cavalo comum
está longe de ser a única montaria disponível em Arton. Em vez de abater uma besta
perigosa, um herói muitas vezes escolhe domá-la como sua montaria. Outras podem ser
conquistadas de formas variadas, como recompensas dos deuses por grandes serviços
prestados ou presentes de regentes agradecidos, ou simplesmente comprando-as em
certos mercados.
Cavalgar um animal ou monstro poderoso muitas vezes atrai sobre o cavaleiro grande
prestígio — ou temor, conforme o caso. Há ocasiões em que um aventureiro acaba mais
conhecido por sua montaria que por suas próprias habilidades. Mais que apenas um
veículo, uma montaria especial por vezes também será um valioso companheiro de batalha,
quase um irmão.
Embora alguns aventureiros consigam cavalgar mamutes das Uivantes ou lagartos-trovão
de Galrasia — visões sem dúvida impressionantes —, convém lembrar que montarias de
tamanhos extremos podem ser inconvenientes para viajar em navios ou explorar
masmorras estreitas.
Mesmo aquelas não maiores que cavalos às vezes precisam esperar do lado de fora.
Nesses casos, uma magia Alterar Tamanho pode ser bem conveniente… Muitas criaturas
apresentadas a seguir existem em estado selvagem, sendo bem capazes de atacar
aventureiros nos ermos.
Baleote “Não é um peixe voador? Muito bem, espertalhão, então diga o que é!”
— Eldon de Tyrondir, humano bucaneiro