JOGADOR
Tokugaya Misashi Ian
PERSONAGEM
Humano Herdeiro Paladino 5 Lin-Wu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
0 5 3 -1 0 3 Acrobacia 10 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
11 20 16 8 10 16
✔ Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 0 +
55 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 +
Katana d20+9+2 1d8+5 15/3x Corte CaC Furtividade 10 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Katana Divina AP.1Pm d20+9+2+3 1d8+5+1d12 15/3x Corte CaC
Iniciativa 9 = 2 + Des
DES + 0 + 2
Katana Divinissima.1Pm d20+9+2+3 1d8+5+2d12 15/3x Corte CaC Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Adaga d20+9+2 1d4+5 19 Corte Curto
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + DesFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Proficiências. Armas marciais, Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
21 = 10 + 5 + 4 + 0 + 2 armaduras pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
-3 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 2 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 -3 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 7 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 2 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 6,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Katana Harmonizada Maciça e de Mitril 2.50 0.00
Adaga 0.50 0.00
Gibão de Peles 12.00 0.00
0.00 0.00
Ração de Viagem (4x) 2.00 0.00
Vestimenta simbolo de herança. 0.50 0.00
Um saco de dormir. 2.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
Um traje de viajante. 2.00 23.00 de 33 110 T$:
21
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Uma mochila. 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Car 3 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Crenças e Objetivos. Promover a honra acima de tudo. Proteger Tamu-ra e o Reinado de
Arton. Praticar honestidade, coragem, cortesia e compaixão. Demonstrar integridade e
dignidade. Ser leal a seus companheiros. Buscar redenção após cometer desonra.
Poderes Concedidos:
Kiai Divino:Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o
ataque, causa dano máximo.
Mente Vazia:Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.
Coragem Total:Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
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Ataque Preciso
habilidades de raça e origem Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Versátil. Você se torna treinado em Iniciativa e -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
recebe Acuidade com Arma Katana
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou Harmonizada. A arma foi banhada em óleos alquímicos que a deixaram sintonizada com a
uma arma de arremesso, você pode usar seu modi aura de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se fazer um ataque. Esta
ficador de Destreza em vez de Força nos testes de habilidade tem seu custo em PM reduzido em 1 se utilizada com esta arma.
ataque e rolagens de dano.
--------------------------------------------------------------------- Precisa. Cuidado especial foi tomado ao temperar o aço desta arma, para que seu fio se
Herança(2x) mantenha sempre como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em 1.
Você herdou um item de preço de até T$ 2.000.
Mitral. Metal muito raro, o mitral é prateado e brilhante, tendo metade do peso do aço.
Armas de mitral aumentam sua margem de ameaça em 1
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Bênção da Justiça.
Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para recobrir de
habilidades de classe e poderes energia seu símbolo sagrado. Até o fim da cena, você e todos os aliados adjacentes
recebem um bônus na Defesa igual ao seu bônus de Carisma.
Abençoado. Você soma seu bônus de Carisma -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
no seu total de pontos de mana no 1º nível. Ataque Pesado
Torna-se devoto de Lin-Wu. Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você pode pagar 1
Você deve obedecer às Obrigações & Restrições PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou
de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o
Concedidos dele. teste de manobra)
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Código do Herói. Você deve sempre manter
sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código,
você perde todos os seus PM e só pode
recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de
Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o dano em +1d8. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
---------------------------------------------------------------------
Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma
preferida de seu deus, o dado de dano que você
rola por Golpe Divino aumenta para d12.
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro
níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV cura
dos em +1d8+1.
---------------------------------------------------------------------
Aura [Link] gastar 1 PM para gerar uma
aura com alcance curto a partir de você. A aura
emite uma luz dourada e agradável,
que ilumina como uma tocha. Além disso, você e
os aliados dentro da aura recebem um bônus igual
ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência.
Manter a aura custa 1 PM por turno.
Estilo de Uma Arma
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Defesa e nos testes de ataque com essa arma
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