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Origens

O documento apresenta diferentes origens para personagens em um jogo, influenciando suas carreiras como investigadores. Cada origem, como Acadêmico, Agente de Saúde, Amnésico, Artista, Atleta, Chef e Criminoso, oferece habilidades específicas e vantagens em testes. Essas origens refletem experiências passadas que moldam as capacidades e interações dos personagens com o mundo paranormal.

Enviado por

Lizandra Duarte
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Origens

O documento apresenta diferentes origens para personagens em um jogo, influenciando suas carreiras como investigadores. Cada origem, como Acadêmico, Agente de Saúde, Amnésico, Artista, Atleta, Chef e Criminoso, oferece habilidades específicas e vantagens em testes. Essas origens refletem experiências passadas que moldam as capacidades e interações dos personagens com o mundo paranormal.

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Origens

O que seu personagem fazia antes de conhecer a Polaris? A origem


representa como a vida pregressa influencia sua carreira de
investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito de
seu personagem ou role 2d20 e consulte a tabela.

Acadêmico

Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma


proposital

ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e chamaram a

atenção da Polaris.

Perícias treinadas: Ciências e Investigação.

Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode


gastar

2 PE para receber +5 nesse teste.

Agente de Saúde

Você era um profissional da saúde como um enfermeiro,


farmacêutico, médico, psicólogo ou socorrista, treinado no
atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter sido surpreendido
por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo cuidado de
um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o
quão bem você lidou com a situação.

Perícias treinadas: Intuição e Medicina.

Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona


seu

Intelecto no total de PV curados.


Amnésico

Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome,


ou

nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma ou até


mesmo alguém apagou sua memória. Talvez você tenha sido vítima
da Polaris ou do Governo. Seja como for, hoje a Ordem é a única
família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, você descubra
algo sobre seu passado.

Perícias Treinadas: Duas à escolha do mestre.

Vislumbres do Passado. Uma vez por missão, você pode

fazer um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas

ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a

memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do

mestre, uma informação útil.

Artista

Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador...

Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência

paranormal do passado e o que o público acha que é pura

criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio.

Perícias Treinadas. Artes e Enganação.

Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma

vez por missão, pode determinar que um personagem envolvido


em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em

testes de Presença e de perícias baseadas em Presença contra

aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esses

bônus em outras situações nas quais seria reconhecido.

Atleta

Você competia em um esporte individual ou por equipe, como

natação ou futebol. Seu alto desempenho pode ser fruto de alguma

influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode


ter

se envolvido em algum evento paranormal em uma de suas


competições.

Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo.

110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade

(exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5

nesse teste.

Chef

Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em

um restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a

família e amigos. Como sua comida fez com que você se en-

volvesse com o paranormal? Ninguém sabe. Mas os outros

agentes adoram quando você vai para a missão!

Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (co-

zinheiro).

Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio,


você pode gastar uma ação para cozinhar um prato

gostoso. Cada membro do grupo (incluindo você)

que gastar uma ação para se alimentar recebe o

benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício

seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).

Criminoso

Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de

carteiras, seja como membro de uma facção criminosa. Em

algum momento, você se envolveu em um assunto da Ordem

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